[TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
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[TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
Daimakaimura (MD) 06.11.2023
Ghouls'n Ghosts, plus connu au Japon sous le nom de Daimakaimura (大魔界村), littéralement « Le Grand Village des Démons », est un action-platformer sorti initialement en arcade sur le système CPS-1 de Capcom en 1989, et la suite directe de Ghosts 'n Goblins / Makaimura (魔界村), sorti 3 ans et demi plus tôt. Le portage de Daimakaimura sur Mega Drive a été développé par Sega R&D 2 sur une période très courte, de seulement 5 mois ! On doit ce petit miracle à Yuji Naka (aujourd’hui dans de beaux draps suite à son délit d’initiés mais ceci est une autre histoire). Impressionné par le jeu d'arcade lors de sa présentation à l'Amusement Machine Show 1988, il avait demandé à travailler spécifiquement sur cette version Mega Drive. Peu après l’AM Show, il fit un tour chez Capcom afin de récupérer le code source et la ROM du jeu. Quelle ne fut pas sa surprise lorsqu’il se rendit compte que le programme à lui seul occupait plus de 4 Mb (soit la taille des cartouches Mega Drive de l’époque) ! Il fallut donc réaliser une compression importante des données mais aussi procéder à l’insertion des graphismes à droite à gauche dans certaines lignes du code source… Malgré ces astuces de programmation, Daimakaimura était toujours impossible à intégrer dans seulement 4Mb. Plutôt que de faire des compromis et de supprimer du contenu, Yuji Naka insista auprès de ses supérieurs hiérarchiques pour qu’ils ajoutent 1Mb à la cartouche. Il obtint finalement gain de cause !
Daimakaimura lors de sa sortie sur Mega Drive constituait une véritable baffe graphique et technique, et le porte-étendard du savoir-faire de Sega, une vitrine technologique des capacités de la console en somme. Il a incontestablement représenté une étape importante dans les deux premières années de vie de la bécane. À l'époque, cette mouture était considérée comme la version domestique la plus fidèle du jeu. En Occident, elle a été présentée comme un argument de vente pour la Mega Drive au cours de ses premiers mois, et son prix était plus élevé que celui de la plupart des jeux disponibles alors. Elle marque également le début de la relation entre Sega et Capcom.
A noter que le jeu existe également sur Master System mais surtout sur SuperGrafX, dans une mouture légèrement plus belle et encore plus proche de l’arcade (dans le rendu des couleurs notamment). Daimakaimura sur Mega Drive vit le jour en août 1989 au Japon, en septembre 1989 aux USA et en novembre 1989 dans nos contrées.
Taille de la cartouche oblige, l’introduction de la version originale en arcade est ici passée à la trappe… Toutefois, vous pourrez vous consoler en profitant des nombreuses musiques et autres bruitages via le menu des options.
Loki, le seigneur du royaume des démons (Lucifer dans la version japonaise) a tué tous les habitants du monde des vivants et capturé leurs âmes, y compris celle de la princesse Prin Prin, la bien-aimée du vaillant chevalier Arthur. Ce dernier se décide donc à parcourir les tréfonds des enfers pour sauver sa chère et tendre, les villageois, et se débarrasser de Lucifer par la même occasion !
Arthur peut s’accroupir et sauter (avec le bouton A ou C). Il attaque en pressant sur le bouton B, debout, à genoux ou en sautant. Il peut désormais lancer des attaques vers le haut et vers le bas (feature qui a été supprimée de l’opus SFC/SNES d’ailleurs).
Au commencement de chaque stage, Arthur est revêtu de son armure, qu’il perd dès qu’il est touché par un adversaire. Il continue alors à poil ou tout comme, habillé de son seul caleçon… à fraises ! S’il se fait toucher à nouveau, il se transforme en squelette et perd une vie. Fort heureusement, vous reprendrez au dernier checkpoint avec votre armure de base. Arthur perd également une vie s'il est écrasé/découpé (par une guillotine), s'il tombe dans un puits sans fond ou si le chronomètre arrive à zéro… Et le temps file vite ! Daimakaimura propose deux niveaux de difficulté (Practice et Professional). Le jeu dispose d'un mode multi alterné, où deux joueurs peuvent partager le même pad de contrôle ou utiliser des pads de contrôle séparés.
Au gré des stages, Arthur peut également ramasser diverses armes et armures. L’armure d’or (ultra classieuse au passage) permet à notre héros d’utiliser un tir secondaire très puissant. Pour ce faire, il devra charger un tir pendant 1-2 secondes en maintenant le bouton B appuyé, à utiliser avec vigilance car Arthur se trouve alors à la merci des ennemis. Chaque arme dispose de sa propre attaque secondaire spéciale.
On distingue 6 armes différentes (essentiellement des armes de jet) :
- La lance : Arthur peut en lancer jusqu’à 2 à la fois. La capacité spéciale déclenche des éclairs dévastateurs frappant vers le haut de l’écran et de chaque côté de notre preux chevalier.
- La hache : une gigantesque francisque projetée avec un angle ascendant. Si elle transperce plusieurs cibles, on ne peut en lancer qu’une à la fois. L’attaque spéciale déclenche une grande explosion de feu autour de Sir Arthur.
- L’épée dorée, la seule arme au corps-à-corps : elle inflige de gros dégâts mais pêche par sa portée limitée. L’attaque secondaire libère des dragons de foudre qui volent dans les airs.
- Une potion qui projette des flammes bleutées le long du sol. Pratique sur la terre ferme, elle n’est d’aucune utilité ou presque contre les ennemis aériens. L’attaque spéciale consiste en 4 boules de feu qui tourbillonnent autour de l’écran.
- Les dagues, incontestablement la meilleure arme du jeu ! Vous pouvez lancer jusqu’à 3 lames à la suite. Grâce à la capacité spéciale, vous serez accompagnés d’une version miroir temporaire d’Arthur qui reproduit ses mouvements. Ce double peut endommager les ennemis environnants mais ne peut être touché. N’hésitez pas en abuser contre les boss les plus récalcitrants !
- Le Psycho Cannon, l’arme la plus puissante du jeu, et accessoirement la seule qui n’a pas de capacité spéciale. Elle vous permet de tirer des boules de feu qui explosent après avoir touché un ennemi et qui neutralisent également les projectiles des mobs. Vous ne pourrez mettre la main sur ce précieux sésame que dans le 2nd loop du jeu, en ayant récupéré l’armure d’or au préalable et en étant parvenu à dénicher une déesse. Si vous perdez cette arme ultime, elle peut être retrouvée à nouveau tant que Arthur porte l'armure d'or. Vous n’aurez pas le choix de toute manière, elle est impérative pour combattre le boss final et accéder à la vraie fin du jeu. Le cas échéant, vous serez renvoyés au tout début du dernier stage !
Dommage que certaines armes soient totalement obsolètes. En pratique, vous utiliserez surtout la lance, les dagues, et le Psycho Cannon bien entendu !
Le gameplay brille par la réactivité des contrôles et des tirs. C’est vraiment nerveux à souhait, avec un feeling arcade total ! Une certaine raideur dans les mouvements risquera quand même de rebuter pas mal de joueurs. Notamment s’agissant des sauts, dont vous ne pourrez pas modifier la trajectoire une fois en l’air.
Outre les armes et armures, de nombreux items jalonnent les niveaux également : des coffres au trésor (ils contiennent soit une arme, soit une armure, soit un magicien diabolique qui, s’il vous touche avec son sort, vous transformera en canard inoffensif ou un vieux grabataire se déplaçant très lentement), de grosses jarres (portées par certains ennemis et qui contiennent un item), différents bonus de points et une clé obtenue après avoir détruit chaque boss. Elle vous permet d’ouvrir la porte menant à l’étape suivante et restaure entièrement l’armure d’Arthur (si cette dernière est perdue). Il convient de signaler que certains coffres n'apparaîtront que si vous réalisez une action bien précise (tirer au bon endroit, sauter sur une tombe, etc). Tantôt une bénédiction, tantôt une malédiction, ils apportent de la variété aux parties et renforcent le caractère souvent aléatoire du jeu !
Daimakaimura impressionne par son ambiance unique, teintée de gothisme. Les développeurs se sont d’ailleurs volontairement inspirés de l’univers médiéval fantastique européen. Si l’atmosphère se veut lugubre, les nombreuses pointes d’humour apportent de la légèreté et du second degré, à l’image des transformations évoquées plus haut, du caleçon d’Arthur, etc.
Les environnements parcourus flattent la rétine. Très variés et marqués, ils affichent tous une forte identité : une plaine venteuse balayée par la pluie abritant un cimetière, des moulins délabrés qui ne dépareilleraient pas dans Don Quichotte, un village incendié par des démons pyromanes, un ascenseur infernal bordé par des armures vivantes, des grottes infestées d’ennemis grouillant de toute part, un château en ruine labyrinthique faisant office de boss rush, etc. Les ennemis se renouvellent à chaque stage : des squelettes armés d’une faux, des fleurs cracheuses de graines empoisonnées, des chauves-souris enflammées, des hommes-cochons dotés d’une fourche et qui prennent un malin plaisir à vous charger, vous sauter dessus, ou à vous déverser leur vomi fétide. Le bestiaire joue pour beaucoup dans l’ambiance maléfique unique de Daimakaimura !
La plupart des niveaux offrent une progression horizontale classique, mais certains passages se déroulent avec un scrolling forcé, notamment lors du stage 3. Vous devrez parcourir 2 fois 5 niveaux, chacun découpé en 3 actes (et donc en général 2 checkpoints). A chaque début de stage, une courte séquence introductive vous permettra de suivre votre progression sur une carte en mouvement.
Certains arrière-plans peuvent paraitre un peu vides en comparaison de ceux de l’arcade. Les graphismes sont également moins fins que sur CPS-1, mais certains s’accordent à trouver les sprites de la version Mega Drive plus réussis que ceux sur borne ! Les animations ne souffrent d’aucun défaut particulier, mention spéciale à l’animation de la cape rouge quand Arthur se déplace avec l’armure d’or !
Ci-dessous, vous trouverez comme toujours ou presque quelques screenshots illustrant le déroulement complet du jeu :
Stage 1 : The Execution Place / The Floating Island on the Lake
Stage 2 : The Village of Decay / Town of Fire
Stage 3 : Baron Rankle's Tower / Horrible Faced Mountain
Stage 4 : The Crystal Forest
Stage 5 : Castle of Evil Demons (1st loop) & Loki’s Chamber (2nd loop)
Constante de la série, Daimakaimura est notoirement connue pour sa difficulté exacerbée ! Vous devrez faire face à des vagues d’ennemis incessantes et de nombreux pièges. Le sentiment de vulnérabilité est omniprésent, on a très vite fait de passer de vie à trépas ! Le caractère aléatoire dans le pattern des ennemis rend les affrontements souvent très coriaces. Red Arremer (Firebrand) est d’ailleurs un modèle du genre, plus rusé que la plupart des boss ! Vous allez tressaillir chaque fois que vous croiserez malencontreusement son chemin ! Les boss monumentaux encaissent de nombreux coups avant de périr… Pour espérer survivre à cet enfer, la clé consiste à avoir les meilleures armes, être rapide et méthodique, et surtout veiller à ne pas se laisser déborder par les flots d’ennemis. Plus facile à dire qu’à faire…
Fort heureusement, les stages s’avèrent relativement courts et les différents checkpoints permettent de préserver sa santé mentale. Dans leur infinie bonté, les concepteurs du jeu ont inclus des continues infinis. Quoi qu’il en soit, même avec beaucoup de skill, vous allez souvent pester, notamment contre certaines armes mal positionnées que vous serez parfois obligés de ramasser contre votre gré. Et boucler le 2nd loop nécessitera beaucoup d’endurance…
La bande-son est éclectique à souhait, chaque thème illustrant à merveille le niveau qui l’accompagne. La qualité sonore reste en retrait par rapport au système CPS-1 de Capcom, la faute au chipset sonore de la Mega Drive (PCM 1 voix mono). L’OST a d’ailleurs constitué un sacré challenge lors du portage du jeu sur la 16-bits de Sega. Comme la Mega Drive prenait en charge moins de tonalités que le CP System, Numata a dû passer beaucoup de temps à décider soigneusement quelles tonalités couper. Kazuhiko Nagai a allégé sa charge de travail en créant les effets sonores.
Adaptation bougrement fidèle du hit arcade intemporel de Capcom, Ghouls'n Ghosts impressionne par ses boss énormes, ses sprites multiples, ses musiques envoûtantes, son ambiance unique et son action non-stop. Cruellement difficile, truffé de pièges sadiques et d’ennemis sacrément coriaces, il constitue un challenge de premier choix pour nous les joueurs, une invitation permanente à dépasser nos limites, à accomplir l’impossible et à réussir quand tous les vents semblent contraires. Il est de bon ton de chanter les louanges de Chou Makaimura/ Super Ghouls 'n Ghosts sur SFC/SNES mais n’en oubliez pas pour autant cet épisode Mega Drive, qui a marqué le début de vie de la console et qui reste très plaisant à parcourir encore aujourd’hui !
Ma note : 16.5/20
Les traditionnelles reviews de la presse JV de l’époque :
Review Génération 4 HS #2 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 8/10
Review Joystick #8 (Septembre 1990) : 94% (et 93% seulement sur SuperGrapX)
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 16 Son 19
Review Player One #2 (Octobre 1990) : 90% par Iggy
Graphisme 90% Son 90% Durée de vie 85% Player Fun 95%
Review Electronic Gaming Monthly (December 1989) : 9 (Steve) / 9 (Ed) / 9 (David) / 9 (Martin)
Review MEGA Force à rajouter dès que les scans des magazines seront à nouveau disponibles sur Abandonware Magazines.
Quelques vidéos bonus pour finir :
Retro Game Test sur la série Ghouls'n Ghosts starring Wonder Fra et son skill légendaire (chaîne YT BackinToysTV) :
https://www.youtube.com/watch?v=gy9g2wIwh64
Review de la version Genesis de l’excellente chaîne YT anglophone Sega Lord X :
https://www.youtube.com/watch?v=a9_HFxezz6Y
Quelques vidéos du projet en cours, le hack Ghouls'n Ghosts ARCADE EDITION qui je l’espère sortira au format physique sur Mega Drive (chaîne YT aMaru) :
https://www.youtube.com/watch?v=9npO0cW1W70&t=1s
https://www.youtube.com/watch?v=X5y6jkJ7NdI
Ghouls'n Ghosts, plus connu au Japon sous le nom de Daimakaimura (大魔界村), littéralement « Le Grand Village des Démons », est un action-platformer sorti initialement en arcade sur le système CPS-1 de Capcom en 1989, et la suite directe de Ghosts 'n Goblins / Makaimura (魔界村), sorti 3 ans et demi plus tôt. Le portage de Daimakaimura sur Mega Drive a été développé par Sega R&D 2 sur une période très courte, de seulement 5 mois ! On doit ce petit miracle à Yuji Naka (aujourd’hui dans de beaux draps suite à son délit d’initiés mais ceci est une autre histoire). Impressionné par le jeu d'arcade lors de sa présentation à l'Amusement Machine Show 1988, il avait demandé à travailler spécifiquement sur cette version Mega Drive. Peu après l’AM Show, il fit un tour chez Capcom afin de récupérer le code source et la ROM du jeu. Quelle ne fut pas sa surprise lorsqu’il se rendit compte que le programme à lui seul occupait plus de 4 Mb (soit la taille des cartouches Mega Drive de l’époque) ! Il fallut donc réaliser une compression importante des données mais aussi procéder à l’insertion des graphismes à droite à gauche dans certaines lignes du code source… Malgré ces astuces de programmation, Daimakaimura était toujours impossible à intégrer dans seulement 4Mb. Plutôt que de faire des compromis et de supprimer du contenu, Yuji Naka insista auprès de ses supérieurs hiérarchiques pour qu’ils ajoutent 1Mb à la cartouche. Il obtint finalement gain de cause !
Daimakaimura lors de sa sortie sur Mega Drive constituait une véritable baffe graphique et technique, et le porte-étendard du savoir-faire de Sega, une vitrine technologique des capacités de la console en somme. Il a incontestablement représenté une étape importante dans les deux premières années de vie de la bécane. À l'époque, cette mouture était considérée comme la version domestique la plus fidèle du jeu. En Occident, elle a été présentée comme un argument de vente pour la Mega Drive au cours de ses premiers mois, et son prix était plus élevé que celui de la plupart des jeux disponibles alors. Elle marque également le début de la relation entre Sega et Capcom.
A noter que le jeu existe également sur Master System mais surtout sur SuperGrafX, dans une mouture légèrement plus belle et encore plus proche de l’arcade (dans le rendu des couleurs notamment). Daimakaimura sur Mega Drive vit le jour en août 1989 au Japon, en septembre 1989 aux USA et en novembre 1989 dans nos contrées.
Taille de la cartouche oblige, l’introduction de la version originale en arcade est ici passée à la trappe… Toutefois, vous pourrez vous consoler en profitant des nombreuses musiques et autres bruitages via le menu des options.
Loki, le seigneur du royaume des démons (Lucifer dans la version japonaise) a tué tous les habitants du monde des vivants et capturé leurs âmes, y compris celle de la princesse Prin Prin, la bien-aimée du vaillant chevalier Arthur. Ce dernier se décide donc à parcourir les tréfonds des enfers pour sauver sa chère et tendre, les villageois, et se débarrasser de Lucifer par la même occasion !
Arthur peut s’accroupir et sauter (avec le bouton A ou C). Il attaque en pressant sur le bouton B, debout, à genoux ou en sautant. Il peut désormais lancer des attaques vers le haut et vers le bas (feature qui a été supprimée de l’opus SFC/SNES d’ailleurs).
Au commencement de chaque stage, Arthur est revêtu de son armure, qu’il perd dès qu’il est touché par un adversaire. Il continue alors à poil ou tout comme, habillé de son seul caleçon… à fraises ! S’il se fait toucher à nouveau, il se transforme en squelette et perd une vie. Fort heureusement, vous reprendrez au dernier checkpoint avec votre armure de base. Arthur perd également une vie s'il est écrasé/découpé (par une guillotine), s'il tombe dans un puits sans fond ou si le chronomètre arrive à zéro… Et le temps file vite ! Daimakaimura propose deux niveaux de difficulté (Practice et Professional). Le jeu dispose d'un mode multi alterné, où deux joueurs peuvent partager le même pad de contrôle ou utiliser des pads de contrôle séparés.
Au gré des stages, Arthur peut également ramasser diverses armes et armures. L’armure d’or (ultra classieuse au passage) permet à notre héros d’utiliser un tir secondaire très puissant. Pour ce faire, il devra charger un tir pendant 1-2 secondes en maintenant le bouton B appuyé, à utiliser avec vigilance car Arthur se trouve alors à la merci des ennemis. Chaque arme dispose de sa propre attaque secondaire spéciale.
On distingue 6 armes différentes (essentiellement des armes de jet) :
- La lance : Arthur peut en lancer jusqu’à 2 à la fois. La capacité spéciale déclenche des éclairs dévastateurs frappant vers le haut de l’écran et de chaque côté de notre preux chevalier.
- La hache : une gigantesque francisque projetée avec un angle ascendant. Si elle transperce plusieurs cibles, on ne peut en lancer qu’une à la fois. L’attaque spéciale déclenche une grande explosion de feu autour de Sir Arthur.
- L’épée dorée, la seule arme au corps-à-corps : elle inflige de gros dégâts mais pêche par sa portée limitée. L’attaque secondaire libère des dragons de foudre qui volent dans les airs.
- Une potion qui projette des flammes bleutées le long du sol. Pratique sur la terre ferme, elle n’est d’aucune utilité ou presque contre les ennemis aériens. L’attaque spéciale consiste en 4 boules de feu qui tourbillonnent autour de l’écran.
- Les dagues, incontestablement la meilleure arme du jeu ! Vous pouvez lancer jusqu’à 3 lames à la suite. Grâce à la capacité spéciale, vous serez accompagnés d’une version miroir temporaire d’Arthur qui reproduit ses mouvements. Ce double peut endommager les ennemis environnants mais ne peut être touché. N’hésitez pas en abuser contre les boss les plus récalcitrants !
- Le Psycho Cannon, l’arme la plus puissante du jeu, et accessoirement la seule qui n’a pas de capacité spéciale. Elle vous permet de tirer des boules de feu qui explosent après avoir touché un ennemi et qui neutralisent également les projectiles des mobs. Vous ne pourrez mettre la main sur ce précieux sésame que dans le 2nd loop du jeu, en ayant récupéré l’armure d’or au préalable et en étant parvenu à dénicher une déesse. Si vous perdez cette arme ultime, elle peut être retrouvée à nouveau tant que Arthur porte l'armure d'or. Vous n’aurez pas le choix de toute manière, elle est impérative pour combattre le boss final et accéder à la vraie fin du jeu. Le cas échéant, vous serez renvoyés au tout début du dernier stage !
Dommage que certaines armes soient totalement obsolètes. En pratique, vous utiliserez surtout la lance, les dagues, et le Psycho Cannon bien entendu !
Le gameplay brille par la réactivité des contrôles et des tirs. C’est vraiment nerveux à souhait, avec un feeling arcade total ! Une certaine raideur dans les mouvements risquera quand même de rebuter pas mal de joueurs. Notamment s’agissant des sauts, dont vous ne pourrez pas modifier la trajectoire une fois en l’air.
Outre les armes et armures, de nombreux items jalonnent les niveaux également : des coffres au trésor (ils contiennent soit une arme, soit une armure, soit un magicien diabolique qui, s’il vous touche avec son sort, vous transformera en canard inoffensif ou un vieux grabataire se déplaçant très lentement), de grosses jarres (portées par certains ennemis et qui contiennent un item), différents bonus de points et une clé obtenue après avoir détruit chaque boss. Elle vous permet d’ouvrir la porte menant à l’étape suivante et restaure entièrement l’armure d’Arthur (si cette dernière est perdue). Il convient de signaler que certains coffres n'apparaîtront que si vous réalisez une action bien précise (tirer au bon endroit, sauter sur une tombe, etc). Tantôt une bénédiction, tantôt une malédiction, ils apportent de la variété aux parties et renforcent le caractère souvent aléatoire du jeu !
Daimakaimura impressionne par son ambiance unique, teintée de gothisme. Les développeurs se sont d’ailleurs volontairement inspirés de l’univers médiéval fantastique européen. Si l’atmosphère se veut lugubre, les nombreuses pointes d’humour apportent de la légèreté et du second degré, à l’image des transformations évoquées plus haut, du caleçon d’Arthur, etc.
Les environnements parcourus flattent la rétine. Très variés et marqués, ils affichent tous une forte identité : une plaine venteuse balayée par la pluie abritant un cimetière, des moulins délabrés qui ne dépareilleraient pas dans Don Quichotte, un village incendié par des démons pyromanes, un ascenseur infernal bordé par des armures vivantes, des grottes infestées d’ennemis grouillant de toute part, un château en ruine labyrinthique faisant office de boss rush, etc. Les ennemis se renouvellent à chaque stage : des squelettes armés d’une faux, des fleurs cracheuses de graines empoisonnées, des chauves-souris enflammées, des hommes-cochons dotés d’une fourche et qui prennent un malin plaisir à vous charger, vous sauter dessus, ou à vous déverser leur vomi fétide. Le bestiaire joue pour beaucoup dans l’ambiance maléfique unique de Daimakaimura !
La plupart des niveaux offrent une progression horizontale classique, mais certains passages se déroulent avec un scrolling forcé, notamment lors du stage 3. Vous devrez parcourir 2 fois 5 niveaux, chacun découpé en 3 actes (et donc en général 2 checkpoints). A chaque début de stage, une courte séquence introductive vous permettra de suivre votre progression sur une carte en mouvement.
Certains arrière-plans peuvent paraitre un peu vides en comparaison de ceux de l’arcade. Les graphismes sont également moins fins que sur CPS-1, mais certains s’accordent à trouver les sprites de la version Mega Drive plus réussis que ceux sur borne ! Les animations ne souffrent d’aucun défaut particulier, mention spéciale à l’animation de la cape rouge quand Arthur se déplace avec l’armure d’or !
Ci-dessous, vous trouverez comme toujours ou presque quelques screenshots illustrant le déroulement complet du jeu :
Stage 1 : The Execution Place / The Floating Island on the Lake
Stage 2 : The Village of Decay / Town of Fire
Stage 3 : Baron Rankle's Tower / Horrible Faced Mountain
Stage 4 : The Crystal Forest
Stage 5 : Castle of Evil Demons (1st loop) & Loki’s Chamber (2nd loop)
Constante de la série, Daimakaimura est notoirement connue pour sa difficulté exacerbée ! Vous devrez faire face à des vagues d’ennemis incessantes et de nombreux pièges. Le sentiment de vulnérabilité est omniprésent, on a très vite fait de passer de vie à trépas ! Le caractère aléatoire dans le pattern des ennemis rend les affrontements souvent très coriaces. Red Arremer (Firebrand) est d’ailleurs un modèle du genre, plus rusé que la plupart des boss ! Vous allez tressaillir chaque fois que vous croiserez malencontreusement son chemin ! Les boss monumentaux encaissent de nombreux coups avant de périr… Pour espérer survivre à cet enfer, la clé consiste à avoir les meilleures armes, être rapide et méthodique, et surtout veiller à ne pas se laisser déborder par les flots d’ennemis. Plus facile à dire qu’à faire…
Fort heureusement, les stages s’avèrent relativement courts et les différents checkpoints permettent de préserver sa santé mentale. Dans leur infinie bonté, les concepteurs du jeu ont inclus des continues infinis. Quoi qu’il en soit, même avec beaucoup de skill, vous allez souvent pester, notamment contre certaines armes mal positionnées que vous serez parfois obligés de ramasser contre votre gré. Et boucler le 2nd loop nécessitera beaucoup d’endurance…
La bande-son est éclectique à souhait, chaque thème illustrant à merveille le niveau qui l’accompagne. La qualité sonore reste en retrait par rapport au système CPS-1 de Capcom, la faute au chipset sonore de la Mega Drive (PCM 1 voix mono). L’OST a d’ailleurs constitué un sacré challenge lors du portage du jeu sur la 16-bits de Sega. Comme la Mega Drive prenait en charge moins de tonalités que le CP System, Numata a dû passer beaucoup de temps à décider soigneusement quelles tonalités couper. Kazuhiko Nagai a allégé sa charge de travail en créant les effets sonores.
Adaptation bougrement fidèle du hit arcade intemporel de Capcom, Ghouls'n Ghosts impressionne par ses boss énormes, ses sprites multiples, ses musiques envoûtantes, son ambiance unique et son action non-stop. Cruellement difficile, truffé de pièges sadiques et d’ennemis sacrément coriaces, il constitue un challenge de premier choix pour nous les joueurs, une invitation permanente à dépasser nos limites, à accomplir l’impossible et à réussir quand tous les vents semblent contraires. Il est de bon ton de chanter les louanges de Chou Makaimura/ Super Ghouls 'n Ghosts sur SFC/SNES mais n’en oubliez pas pour autant cet épisode Mega Drive, qui a marqué le début de vie de la console et qui reste très plaisant à parcourir encore aujourd’hui !
Ma note : 16.5/20
Les traditionnelles reviews de la presse JV de l’époque :
Review Génération 4 HS #2 (Octobre/Novembre/Décembre 1990) : 8/10
Review Joystick #8 (Septembre 1990) : 94% (et 93% seulement sur SuperGrapX)
Graphisme 19 Animation 18 Maniabilité 16 Son 19
Review Player One #2 (Octobre 1990) : 90% par Iggy
Graphisme 90% Son 90% Durée de vie 85% Player Fun 95%
Review Electronic Gaming Monthly (December 1989) : 9 (Steve) / 9 (Ed) / 9 (David) / 9 (Martin)
Review MEGA Force à rajouter dès que les scans des magazines seront à nouveau disponibles sur Abandonware Magazines.
Quelques vidéos bonus pour finir :
Retro Game Test sur la série Ghouls'n Ghosts starring Wonder Fra et son skill légendaire (chaîne YT BackinToysTV) :
https://www.youtube.com/watch?v=gy9g2wIwh64
Review de la version Genesis de l’excellente chaîne YT anglophone Sega Lord X :
https://www.youtube.com/watch?v=a9_HFxezz6Y
Quelques vidéos du projet en cours, le hack Ghouls'n Ghosts ARCADE EDITION qui je l’espère sortira au format physique sur Mega Drive (chaîne YT aMaru) :
https://www.youtube.com/watch?v=9npO0cW1W70&t=1s
https://www.youtube.com/watch?v=X5y6jkJ7NdI
Dernière édition par kurush le Dim 12 Nov 2023 - 15:24, édité 1 fois
kurush- Patient contaminé
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drfloyd, jeff buckley, tilou, Laucops et Luke offrent 1 suppo à ce post!
Re: [TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
Rien que pour ce passage ce test mérite d'être lu...kurush a écrit:Daimakaimura (MD) 06.11.2023
A noter que le jeu existe également sur Master System mais surtout sur SuperGraphX, dans une mouture légèrement plus belle et encore plus proche de l’arcade (dans le rendu des couleurs notamment). Daimakaimura sur Mega Drive vit le jour en août 1989 au Japon, en septembre 1989 aux USA et en novembre 1989 dans nos contrées.
Pops- Docteur agrégé **
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Re: [TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
Sur megadrive on a un mode Easy, j'aime bien cette version plus relax.
Il me semble que le sol / mouvement des végétaux est mieux rendu sur md par rapport à la supergrafx. Pour le restant c'est mieux effectivement sur supergrafx
Il me semble que le sol / mouvement des végétaux est mieux rendu sur md par rapport à la supergrafx. Pour le restant c'est mieux effectivement sur supergrafx
kimengumi- Patient incurable
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Re: [TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
en supergrafx on est proche de l'arcade
pcengineman- Patient incurable
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Re: [TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
kimengumi a écrit:Il me semble que le sol / mouvement des végétaux est mieux rendu sur md par rapport à la supergrafx. Pour le restant c'est mieux effectivement sur supergrafx
C'est l'inverse : sur le premier stage l'herbe au sol et les arbres du second plan s'animent sur supergrafx, pas sur MD. Les arbres qui ploient au premier plan ont également une animation plus élaborée sur sgx.
Il faut tout de même préciser que la HuCard fait 8MB, soit 3 MB de plus que la cartouche MD.
A part ça j'ai toujours préféré Daimakaimura à Chomakaimura... le jeu SFC est une merveille de son et d'image, mais je le trouve plus mou, à cause d'un Arthur plus lent notamment dans ses phases de saut (lenteur encore accentuée par le double saut).
Dernière édition par Laucops le Dim 12 Nov 2023 - 14:48, édité 1 fois
Laucops- Patient contaminé
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kimengumi offre 1 suppo à ce post!
Re: [TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
Pops a écrit:Rien que pour ce passage ce test mérite d'être lu...kurush a écrit:Daimakaimura (MD) 06.11.2023
A noter que le jeu existe également sur Master System mais surtout sur SuperGraphX, dans une mouture légèrement plus belle et encore plus proche de l’arcade (dans le rendu des couleurs notamment). Daimakaimura sur Mega Drive vit le jour en août 1989 au Japon, en septembre 1989 aux USA et en novembre 1989 dans nos contrées.
C'est SuperGrafX au passage...
Développe @Pops ! Si c'est pour le "légèrement plus belle" c'est quand même un peu plus que ça non ?
Re: [TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
Sur le strict plan des couleurs y avait cependant moyen de faire mieux sur la Supergrafx, même si c'est plus coloré et joli que sur Megadrive.
Touko s'il était dans les parages pourraient nous montrer quelques teintes qui sont clairement des conversions automatiques de palettes, avec un rendu pas toujours au top. Le sprite d'Arthur de ce point de vue est bof.
Mais bon je chipote, j'adore d'amour cette conversion sgx et je peux même me targuer d'avoir réussi à boucler les deux loops en 1 crédit, après un entraînement acharné et 20 ans de méditation sous une cascade.
Et sinon : très bon test !
Touko s'il était dans les parages pourraient nous montrer quelques teintes qui sont clairement des conversions automatiques de palettes, avec un rendu pas toujours au top. Le sprite d'Arthur de ce point de vue est bof.
Mais bon je chipote, j'adore d'amour cette conversion sgx et je peux même me targuer d'avoir réussi à boucler les deux loops en 1 crédit, après un entraînement acharné et 20 ans de méditation sous une cascade.
Et sinon : très bon test !
Laucops- Patient contaminé
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Re: [TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
Matari a écrit:Pops a écrit:Rien que pour ce passage ce test mérite d'être lu...kurush a écrit:Daimakaimura (MD) 06.11.2023
A noter que le jeu existe également sur Master System mais surtout sur SuperGraphX, dans une mouture légèrement plus belle et encore plus proche de l’arcade (dans le rendu des couleurs notamment). Daimakaimura sur Mega Drive vit le jour en août 1989 au Japon, en septembre 1989 aux USA et en novembre 1989 dans nos contrées.
C'est SuperGrafX au passage...
Développe @Pops ! Si c'est pour le "légèrement plus belle" c'est quand même un peu plus que ça non ?
Je saluais l'honnêteté plus que le contenu
Certains, en d'autres temps, dans d'autres médias, avaient..."fautés"!
Pops- Docteur agrégé **
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Re: [TEST] Daimakaimura (Mega Drive)
Très belle conversion en effet que ce Ghouls'n Ghosts Megadrive. Hélas, à l'époque de sa sortie, sa difficulté exacerbée a fait que ce jeu est vite devenu un repoussoir pour moi et les copains, au point de laisser la cartouche prendre la poussière
Il m'a fallu attendre quelques décennies plus tard, et un défi highscore tendu sur le jeu d'arcade original, pour en apprécier les qualités. Et, depuis, chaque fois que je croise un Red Arremer, je n'oublie jamais de lui transmettre mes salutations :
Edit : j'oubliais, merci pour ce test très complet qui m'a rappelé tout plein de souvenirs ^^
Il m'a fallu attendre quelques décennies plus tard, et un défi highscore tendu sur le jeu d'arcade original, pour en apprécier les qualités. Et, depuis, chaque fois que je croise un Red Arremer, je n'oublie jamais de lui transmettre mes salutations :
Edit : j'oubliais, merci pour ce test très complet qui m'a rappelé tout plein de souvenirs ^^
François- Patient incurable
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