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Message par drfloyd Sam 11 Jan 2020 - 11:18

Un topic dédié au PURE BASIC, je pense le basic le plus puissant existant actuellement pour PC, MAc, Linux, Rasp Pi

https://www.purebasic.com/french/

Ci joint quelques notion de base de code  

Le programme ci dessous ne fonctionne pas, c'est juste des copier coller "yaourt" de code divers pour montrer la logique de base de pure basic, et afin de s'impregner de la syntaxe.

Code:
; ********************* INITIALISATION *****************************


; pas besoin d'initialiser ce dont vous n'avez pas besoin, ca reduira la taille de l'EXE
InitSprite():InitKeyboard():UsePNGImageDecoder():InitSound()

; Creation ecran en mode windows zoomé plein ecran
OpenWindow(0, 0, 0, DesktopWidth(0), DesktopHeight(0), "JEU",#PB_Window_BorderLess|#PB_Window_ScreenCentered)  
OpenWindowedScreen(WindowID(0), 0, 0, 320, 200, 1, 0, 0) ; ici en 320 x 200

; ou alors en mode Direct X plein ecran (mais pas les 2 en meme temps !)
;OpenScreen(320,200,32,"JEU",#PB_Screen_SmartSynchronization)

; 2 lignes je crois indispensable en mode windows pour ne pas planter
ExamineDesktops() ; gerer le bureau
ShowCursor_(0) ; ne pas montrer la souris





; ****************************************** SPRITES **************************************
; les sprites peuvent zoomer, tourner, avoir une transparence.....
; tout est sprite, meme les décors.

; chargement d'un décor
ii=0
ii=+1:LoadSprite(ii,"DATA/fond.png"):dessinfond=ii ; le fond d'ecran est stocké dans dessinfond

; chargement d'un sprite
Dim dessinheros(2,4) ; sens du perso, frame
For i=1 To 2:For j=1 To 4:ii+1:LoadSprite(ii,"DATA/heros"+i+"_"+j+".png",#PB_Sprite_PixelCollision):dessinheros(i,j)=ii:Next:Next

; chargement de tiles
Dim dessintile(5)
For i=1 To 5:ii+1:LoadSprite(ii,"DATA/tile"+i+".png",#PB_Sprite_PixelCollision):dessintile(i)=ii:Next

; On peut utiliser la commande image mais c'est peu utile :
dessingalaxie=LoadImage(#PB_Any,"DATA/galaxie.png") ; PBAny sert à numéroter automatiquement les images



; *********************** UNE FONTE *****************
LoadFont(10,"DATA/fonte_8bit.otf",10)



; ************* UNE MUSIQUE (les MOD passent tres bien) ***************
LoadMusic(1,"Data/music.xm")


; ************** TU PEUX CREER DES RACCOURCIS POUR LES COULEURS DE BASE ******
couleurverte=RGB(34,227,76)
couleurblanc=RGB(255,255,255)



; *************** EXEMPLE DE CREATION DE DATA DE MAP *****************
Dim decor(200,120)
For i=1 To 200:For j=1 To 120:decor(i,j)=random(5,1):Next:Next
; random(5,1)= hasard entre 1 et 5


;***************** EXEMPLE INIT DATA *******************
anim=1
sens=1
saut=0

sante.f=12.459   ; chiffre à virgules :)

Dim entype(10):Dim enx(10):Dim eny(10):Dim ensens(10):Dim enxx(10):Dim enyy(10)


; *** DEMARRAGE MUSIQUE ***
PlayMusic(1) ; il y a aussi playsound



; ******************************* BOUCLE DE JEU ****************************
Repeat
  
  ; ///////////////////////////////// GESTION CLAVIER
  ExamineKeyboard() ; indispensable !
  If KeyboardPushed(#PB_Key_Right):docxx=1:EndIf
  If KeyboardPushed(#PB_Key_Left):docxx=-1:endIf
  If KeyboardPushed(#PB_Key_Up):docyy=-1:endIf
  If KeyboardPushed(#PB_Key_Down):docyy=1:EndIf
  If KeyboardPushed(#PB_Key_Space):saut=1:EndIf
  
; à la manette ca donnerait ca par exemple:
; ExamineJoystick(0)
; If JoystickButton(0,1)<>0:appuye=1:EndIf
; docx+JoystickAxisX(0)*2
; docy+JoystickAxisY(0)*2


 ; //////////////////////////// AFFICHAGE

  ClearScreen(RGB(0,0,0)) ; efface l'ecran
  
  ; exemple affichage decor de fond
  DisplaySprite(dessinfond,-Int(docx/8),0-(docy/10))
  
  ; exemple affichage tiles du jeu en fonction de la position du perso
  jj=-45+(casey*16)-docy
  ii=-40+(casex*16)-docx
  For j=casey-8 To casey+8
  For i=casex-10 To casex+11
    ii+16
    If decor(i,j)>0:DisplaySprite(dessintile(decor(i,j)),ii,jj):EndIf
  Next
  ii=-40+(casex*16)-docx
  jj+16
  Next
  
  ; exemple affichage de sprites de jeu
  ; on peut rajouter zoomsprite ou zoomrotate avant la commande d'affichage pour les déformations
  ; on peut aussi gérer la collision au pixel près

  ; 5 monstres :
  For i=1 To 5
    DisplayTransparentSprite (dessinennemi(entype(i),ensens(i),Int(anim2/21)+1),152+enx(i)-docx,100+eny(i)-docy,255)
  Next
  ; le heros :
  DisplayTransparentSprite (dessinheros(sens,Int(anim/10)+1),152,100,255)



  ; l'affichage de texte ou de circle, traits, points se fait dans une boucle dédiée
  StartDrawing(ScreenOutput())
 
    DrawingFont (FontID(10))
    DrawText (5,5,Str(docx)+" "+Str(docy),couleurbleu)
    DrawText (250,5,Str(casex)+" "+Str(casey),couleurbleu)
    DrawText (70,5,"DOC FLOYDER'S DRACULA")
 
    circle (100,100,50,couleurrouge)
    plot (40,40,couleurnoire)
    box (50,50,100,100,rgb(140,50,56))
  StopDrawing()
  
  
  FlipBuffers() ; rafraichissement ecran, 60FPS par defaut

Until KeyboardPushed(#PB_Key_Escape) ; fin boucle : quitte si ESC
End




; GOTO et GOSUB FONCTIONNENENT TRES BIEN
GOTO TOTO
TOTO:

GOSUB BIBI
BIBI:
RETURN

i=i+1 peut s'ecrire i+1 tout simplement




Voilà, ca donne une idée de la syntaxe pour un programme simple non structuré

Niveau rapidité c'est totalement impressionnant

Il y a 1600 commandes !!! Mais on peut faire un jeu avec 50 commandes Wink 

On peut bien sur séparer son code en plusieurs fichiers (tuto possible à la demande)

Les experts qui veulent sortir du "pur basic" pourront utiliser les structures, pointeurs....

le code est compatible Windows, Mac, Linux, Rasp Pi

à savoir que la version démo de PUREBASIC est gratuite (800 lignes de code max)

Les EXE sont hyper compact (impressionnant). il est possible d'integrer les images, les sons, les musique dans l'EXE sans fichier additionnel (tuto possible à la demande). Ainsi votre jeu n'est composé que d'un seul fichier.


Dernière édition par drfloyd le Mar 20 Déc 2022 - 11:23, édité 4 fois

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Message par tetsuro Sam 11 Jan 2020 - 15:39

Merci pour ce mini tuto c'est intéressant; je code parfois encore en locomotive Basic sur mon CPC lol, et ça fait du bien :)
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Message par MonsieurBouboule Mar 18 Fév 2020 - 13:27

Quand tu dis que c’est puissant et rapide, à quel point ? Concrètement mettons que je veuille apprendre un langage basic un de ces quatre tu conseilles Pure Basic en priorité ?
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Message par drfloyd Mer 19 Fév 2020 - 9:20

Hello
Je suis un peu débordé cette semaine je te ferai une réponse claire ce WE

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Message par MonsieurBouboule Mer 19 Fév 2020 - 12:04

Ok doc 👌
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Message par drfloyd Mer 19 Fév 2020 - 12:14

Déjà : Quel est ton niveau en programmation ? Tu as déjà touché à quoi ?

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Message par MonsieurBouboule Mer 19 Fév 2020 - 12:21

J’ai un niveau moyen, je code depuis un an (encore débutant donc). J’ai fait du Lua/Love2D/pico8/tic80, un peu de C# avec Monogame, un peu de Javascript avec React (pour faire un site de création de scénario de JdR mais ça m’a soûlé), un peu de C très basique (arduino) et je crois que c’est tout. Actuellement le langage sur lequel j’ai passé et je passe encore le plus de temps c’est Lua car je code mon jeu dessus.

J’ai dans l’idée de découvrir le basic un de ces quatre, c’est pour ça que je me permet de demander quel langage vous le conseillerez. J’avais entendu beaucoup de bien de Blitzmax par exemple mais c’est mort maintenant, entre temps le créateur du langage a fait 10 nouveaux trucs haha
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Message par drfloyd Mer 19 Fév 2020 - 12:26

Oui Blitmax est fabuleux mais abandonné depuis des lustres hélas.... 

C'est quoi ton jeu?????

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Message par MonsieurBouboule Mer 19 Fév 2020 - 12:44

Un jeu en grande partie textuel, d’enquête, avec une esthétique ASCII (mais c’est pas du vrai ASCII) et un gameplay très expérimental. En gros dans le futur une technologie permet de recréer des simulations de la réalité à partir de donnés, y compris des simulations de trucs ayant eu lieu dans le passé. C’est utilisé par des entreprises, des chercheurs, des historiens etc, mais aussi par une nouvelle branche d’enquêteurs qui se servent de cette technologie pour résoudre des affaires jamais élucidées ayant eu lieu dans le passé. Ça c’est le pitch de départ et ça sert surtout à justifier le gameplay, qui est un peu bizarre mais que je trouve cool (pas fait pour tout le monde cela dit).
Le jeu plonge le joueur dans une affaire qui a eu lieu dans les années 70 dans une ville fictive des États-unis.
Dit comme ça c’est pas vendeur mais en gros tout ce qui est présent habituellement dans un jeu d’aventure textuelle est absent : ce qui s’est passé a déjà eu lieu donc impossible de modifier les événements, ou d’interagir avec les personnages directement, pas de notions de « choix » : en tant que joueur tu ne peux qu’assister à des scenes ayant eu lieu (un peu comme si tu regardais des enregistrements sur une caméra de surveillance sauf que c’est du texte comme les vieux jeux d’aventure textuels). En revanche le jeu est une sorte d’open world textuel, open world à la fois spatial mais aussi temporel dans le sens où tu peux te rendre dans n’importe quel lieu de la ville à n’importe quel moment (tu choisis l’heure précise et le jour sachant qu’il y a une semaine de dispo, c’est le temps qu’ont duré les événements étranges en ville sur l’affaire sur laquelle tu enquêtes) pour voir (enfin lire du coup) ce qui s’est passé. Y’a aussi un système d’interrogatoire assez cool. Bref c’est chaud à expliquer mais c’est très simple en vérité comme concept, mais à la connaissance y’a pas d’autres jeux avec ce système.
Je présenterai le jeu ici un de ces quatre je pense, si ça intéresse des gens...
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Message par drfloyd Mer 19 Fév 2020 - 13:04

Whaouuu

Donc en haut tu as une représentation semi ASCII de la scène et en bas une fenêtre texte ?

Pourquoi cette esthétique ? Choix purement artistique ?

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Message par MonsieurBouboule Mer 19 Fév 2020 - 13:14

Non c’est malheureusement moins développé que ça. Au début je voulais qu’on puisse « voir » les scènes se dérouler (genre avec des tiles pour la map et des sprites etc) mais c’est vraiment trop compliqué car ça demande de créer beaucoup de ressources graphiques et aussi c’est très limitant au fond. Le texte, on a beau dire, c’est une ressource simple à produire et les possibilités sont infinies. De plus ça stimule l’imagination au lieu d’imposer une seule vision au joueur et j’adore ça perso (après ça réduit considérablement le nombre de joueurs potentiellement intéressés car beaucoup n’aiment pas lire mais tant pis).
Quand je dis que c’est beaucoup plus simple, c’est que la partie avec l’esthétique ASCII (c’est pas de l’ASCII à l’ancienne c’est des photos transformées en ASCII) n’est là que pour donner une image aux personnages (en gros quand un personnage parle il a un avatar en ASCII qui apparaît). Encore une fois c’est vraiment un truc simple, c’est un premier jeu et je voudrais si possible le finir un jour donc j’ai essayé de rester réaliste et ne pas m’imposer des trucs trop compliqués ou chronophages.

L’esthétique ASCII c’est un délire visuel mais c’est aussi parce que dans l’histoire du jeu, vu que les scènes auxquelles tu assistes sont des simulations crées à partir de données, je trouve que ça allait bien avec l’esthétique ASCII.

Sinon doc je t’envoie un lien en MP vu que ça t’intéresse, tu pourras plus facilement te faire une idée du truc, je ferai une présentation digne de ce nom quand j’aurai un peu de temps.
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Message par Urbinou Mer 19 Fév 2020 - 15:57

J'attends la prés' avec intérêt : )
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Message par MonsieurBouboule Mer 19 Fév 2020 - 16:08

Haha j’essayerai de faire ça dans pas trop longtemps. J’arrête le HS mais ça fait plaisir si y’a des intéressés :)
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Message par rendomizer Mar 21 Avr 2020 - 9:55

Est-il possible de reconnaitre un clavier midi externe avec pure basic drfloyd ?
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Message par drfloyd Mar 21 Avr 2020 - 9:58

alors la je ne sais pas

pose la question au support : support@purebasic.com

ou aux membres de l'equipe ici :

https://www.purebasic.com/french/support.php

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Message par drfloyd Mar 1 Nov 2022 - 22:24

J'ai zappé la nouvelle vesion de PURE 6.0

Enorme MAJ avec surtout :
- Ajoutée: Support du microprocesseur M1 d'Apple !!!
- Ajoutée: Support du Raspberry (32 bits et 64 bits) !!!

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Message par drfloyd Mar 20 Déc 2022 - 11:08

je discutai en MP de Pure basic avec Chandler, mais autant le faire ici pour faire profiter la foule.

Donc pour se créer un .EXE propre qui regroupe tout tes fichiers c'est très simple :

A la fin de mon fichier principal "MAIN" :

; tu inclues tous les fichierss de code PB de ton jeu (si tu en as plusieurs)
IncludeFile "CODE2.pb"
IncludeFile "CODE3.pb"
; et tu inclus tes dessins (pareil pour les sons après)
DataSection 
  sprite0:
  IncludeBinary "sprites.png"
EndDataSection

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Message par drfloyd Mar 20 Déc 2022 - 11:12

et une solution pour créer des jeux à gros pixels dans une définition supérieure :

CatchSprite(0,?sprite0,#PB_Sprite_PixelCollision) ; par exemple une tilemap 320x200 avec tiles 16x16 (en valeur 0)
ZoomSprite(0,640,400) ; on zoome la tilemap x2
DisplayTransparentSprite (0,0,0,255) ; on l'affiche virtuellement

; et apres on decoupe des sprites de 32x32 (au lieu de 16x16)
xx=-32
yy=0
sp=0
For j=1 To 23
  For i=1 To 40
    xx+32
    sp+1
    GrabSprite(sp,xx,yy,32,32)
  Next
  xx=-32
  yy+32
Next

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Message par Chandler Mar 20 Déc 2022 - 13:44

ça permet aussi d'avoir la possibilité de dézoomer de beaucoup sur une map.
Et aussi d'éviter comme ce qui m'est arrivé: cad mon ordi n'accepte pas le 640x360.
l'open screen étant en 1280x720.
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Message par drfloyd Mar 20 Déc 2022 - 18:00

si du dev un jeu en reso virtuelle 320x200 par ex bah t'as des effets de flous enorme, c'est pas gérable.

Oui oui utiliser une vrai réso et zoomer le jeu.

Par contre 640x480 est encore une reso native sur PC qui passe sur tous les écrans ???? et 800x600 aussi ??????

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Message par Chandler Mar 20 Déc 2022 - 18:57

Sur mon ecran ou ordi ça passe pas le 640x360.(en full screen)
Alors que le 800*600 et 640x480 passe.
Mais 640x480 t'as des barres noires sur les cotés car c'est pas homotétique au 16/9.
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Message par drfloyd Mar 20 Déc 2022 - 19:45

normal 640x360 n'est en rien une resolution native.

oui en 640*480 t'as des barres noires

l'idéal, pour la plus basse résolution possible, serait donc bien le 800x600... et de double la taille des dessins pour faire des jeux à gros pixel, pour une definition 400*300.

C'est pas mal 400x300 je trouve pour faire un jeu a gros pixel sur PC.

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Message par Chandler Mar 20 Déc 2022 - 20:47

je comprend mieux pourquoi la version gratuite de PB n'autorise que le 800x600 MDR 
c'était ma reso préférée à l'époque des écrans carrés.
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Message par drfloyd Jeu 22 Déc 2022 - 16:15

Ca reste chiant de grossir les pixels je trouve

je fais des essais visuels en vrai 640x480... pour une version de Cosmos "HD" ca peut éventuellement le faire, sans grossir les pixels...

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Message par Chandler Jeu 22 Déc 2022 - 20:02

Oui ça devrait largement suffire mais tu auras des bandes noires sur le coté. 
Y a pas beaucoup d'alternative pour éviter les bandes noires.(moi perso je suis allergique au bandes noires C'est mon combat! mon fils ma bataille! MDR)

Après je vois pas trop ce qui est chiant, pasqu'une fois que tu as zoomsprite tous les sprites avant t'as boucle principale. Tu prog avec les coordonées 1280x720. T'as juste la largeur et hauteur des sprites qu'a doublé.
Apres chacun sa logique aussi Wink.
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Message par drfloyd Jeu 22 Déc 2022 - 20:33

Chiant du fait que les commandes de texte et de draws ne sont pas dans la même définition... Si on s'en sert bien sûr.

Je n'ai pas de bande noire en 640*480 sur mon écran, l'image est entière, mais un peu applatie

Ça dépend des écrans donc ?

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Message par drfloyd Sam 24 Déc 2022 - 12:25

En fait ca semble dependre des ecrans

le 640*480 s'adapte directement en full screen chez moi, mais l'image est un peu aplatie

en passant en 4:3 dans les parametres de l'ecran, là c'est bon, mais avec bandes bien sur.

Bref, 640*480 ou 800*600 (ratio 1.33) ne sont pas des definitions adaptées à nos ecran 1920*1080 (ratio 1.77)

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Message par Chandler Sam 24 Déc 2022 - 12:46

éffectivement la norme c'est le 16/9 1,77, ça oblige a dev dans une reso homotétique.
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