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Kraut Buster sur neogeo

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Message par zouzzz Ven 15 Fév 2019 - 9:19

kawickboy a écrit:je ne comprends pas leur refus de bosser sur ps4, c'est de l'argent facile...
gunlord ils ont intérêt non seulement à faire des sprites qui font moins infographie du pauvre et à corriger les bugs parce que bon pouvoir marcher dans le vide à plusieurs reprises cela la fout mal. et des options de jeux, que cela fasse moins feignasse.
La version Neo Geo n'est pas buggée, si ?
Je n'ai pas trouvé de bug en tous cas sur cette version.

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Message par kawickboy Ven 15 Fév 2019 - 9:25

j'avoue que mon aes ne sert qu'en convention mais sur dreamcast (jeu en version 1.2) c'est le festival.
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Message par ArmVM Ven 15 Fév 2019 - 9:30

A ma connaissance ils ont dit qu'une nouvelle vague de pré-commande de Kraut Buster version aes va être disponible dans une semaine sur leur site.
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Message par zouzzz Ven 15 Fév 2019 - 9:36

Ah oui la version DC est buggée c'est sur mais pas la NG.

Après je ne sais pas de quelle version part GunlordX, si c'est comme Fast Striker ils utiliseront la version DC. C'est moins "risqué" que la version NG en cas de dump, ça évite de se retrouver avec des converts AES ensuite.

La NGDevTeam a annoncé (officieusement pour le moment) une ouverture de nouvelles pré-commandes KB dans très très peu de temps (quelques jours).
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Message par sengoku 2 Ven 15 Fév 2019 - 15:53

zouzzz a écrit:Sengoku 2 et ceux qui possèdent le jeu : avez-vous détecté des bugs ?

Ce sont les mêmes bugs que tu as relevé comme le cross match test par exemple. ( réglé dans la dernière update )
Comme d'autres, j'ai parfois ( c'est très très rare)  vu des sprites avec des petits pixels roses...

Sinon, j'ai envoyé un mail à Timm hier soir, il me répondra certainement début de semaine prochaine.
Je lui dis que la bouche ouverte ( on a l'impression que le héros crie ) de John Mallone quand il tire, bah je préfère sa tête quand il court sans tirer.
Donc je lui demande s'il serait possible dans les options ( customizer menu ) d'avoir la possibilité de mettre Yes or No sur open mouth car j'aimerais bien avoir sa tête quand il court sans tirer, même quand je tire.
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Message par zouzzz Ven 15 Fév 2019 - 16:16

Rien ne m'a choqué sur la tête du héros mais je regarderai ce soir.
As-tu remarqué les projections/explosions du lance-roquettes, parfois se sont des grenades, c'est surprenant non ? J'ai cru un bug au départ, genre sprites échangés.
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Message par sengoku 2 Ven 15 Fév 2019 - 16:33

Pour la tête du héros quand il tire, oui ça passe normal.
Mais quand on va dans le menu option où l'on peut changer les skins du personnage, on peut voir le héros courir. Et c'est à ce moment-là, que j'avais remarqué que ça rend bien quand il court sans tirer. En tout cas, bien mieux que quand il a la balle ouverte en train de tirer. Après, ça reste du chipotage mais vu le menu des options, je me suis dit que ça pouvait être intéressant de créer une option open mouth.

Pour le lance-roquette, j'ai aussi remarqué les grenades qui s'éparpillent en nombre, ça ne m'a pas surpris.
C'est carrément voulu par la NGDEVTEAM. ( est-ce une idée de Timm ou d'un des graphistes, je ne sais pas )
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Message par zouzzz Ven 15 Fév 2019 - 18:11

sengoku 2 a écrit:Pour la tête du héros quand il tire, oui ça passe normal.
Mais quand on va dans le menu option où l'on peut changer les skins du personnage, on peut voir le héros courir. Et c'est à ce moment-là, que j'avais remarqué que ça rend bien quand il court sans tirer. En tout cas, bien mieux que quand il a la balle ouverte en train de tirer. Après, ça reste du chipotage mais vu le menu des options, je me suis dit que ça pouvait être intéressant de créer une option open mouth.
Je viens de regarder comment bougent les personnages dans dans le menu de customisation.
Je préfère avec la bouche crispée, ça fait plus "Rambo".
Mais de toutes manières, je trop que globalement en jeu les héros manquent de charisme. Il leur manque un truc pour les rendre plus séduisant, une gueule. Peut-être auraient-il du plus s'inspirer des "grandes gueules" de Metal Slug (ok, on aurait crié encore plus au scandale, c'est possible).

sengoku 2 a écrit:Pour le lance-roquette, j'ai aussi remarqué les grenades qui s'éparpillent en nombre, ça ne m'a pas surpris.
C'est carrément voulu par la NGDEVTEAM. ( est-ce une idée de Timm ou d'un des graphistes, je ne sais pas )
Ca semble bel et bien voulu en effet, c'est un choix étrange. Le type d'objets projetés (grenades, œufs...) dépend aussi du masque porté :

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Message par sengoku 2 Ven 15 Fév 2019 - 20:46

Comme j'ai dit, c'est juste du chipotage de ma part. Mr. Green
De toute manière, je peux toujours prendre l'un des autres personnages.
L'héroïne qui a été crée en fin de développement, et que l'on avait vu qu'en screenshot avant de recevoir le jeu; elle rend plutôt bien en mouvement.
Quant aux 2 autres, on les avait vus bouger dans de multiples vidéos, donc pas de surprise de ce côté-là.
Après c'est sûr, que si l'on compare avec les héros de Metal Slug, forcément...
Je pense que dès la première partie, on est obligé de faire le comparo avec la série des Metal Slug.
Il faut plusieurs parties ( 2 à 3 parties ) pour enfin voir Kraut Buster comme un jeu ayant sa propre identité car il apporte des choses différentes , notamment Pad en main.
J'avoue que j'ai quand même hâte de voir à quelle place, certains joueurs placeront Kraut Buster dans la série des Metal Slug.
Pour l'instant, je le mets devant Metal slug 4 et par rapport à Metal slug 5, je ne saurais dire.
Metal slug 5 démarre bien, mais sa fin a été rushé, du coup quand on finit, on se dit : "déjà ".
C'est peut-être prématuré pour les comparo, car Kraut Buster nous a peut-être pas tout révélé.
On ne sait toujours pas si d'autres surprises nous attendent si on one-credite ou one-life le jeu tout en ayant ramassé tous les bonus et trésors.

Il fut un temps, c'était Demon Front que l'on essayait de déterminer sa place parmi les metal slug.

Pour ta vidéo sur le rocket launch, autant j'avais remarqué pour les grenades, mais là tu m'apprends une nouvelle. Je n'avais pas vu que ça pouvait faire des oeufs éparpillés. Intéressant, c'est toujours bien d'apprendre qu'un jeu puisse encore nous surprendre.
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Message par zouzzz Ven 15 Fév 2019 - 20:51

sengoku 2 a écrit:Il faut plusieurs parties ( 2 à 3 parties ) pour enfin voir Kraut Buster comme un jeu ayant sa propre identité car il apporte des choses différentes , notamment Pad en main.
Je suis tout à fait d'accord, il ne faut pas systématiquement les opposer.
C'est comme comparé une 2CV et une Dyane, on peut toujours trouver des points communs, des différences... brefs deux se ressemblent mais chacune ont leurs charmes.
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Message par sengoku 2 Dim 17 Fév 2019 - 17:41

Zouzzz, dans ton test tu as oublié de parler du killer slide du Wolf mask .
En tout cas, ce qui est bien , c'est + je joue, + j'ai pu voir les réelles subtilités qu'apportent les masques.
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Message par zouzzz Dim 17 Fév 2019 - 17:51

Merci. J'ai du oublier bien plus de choses que ça, mais j'y remédie petit à petit.
Qu’appelles-tu Killer Slide ?

En effet, il y a bel et bien des différences entre les masques mais très franchement après des dizaines d'heures sur le jeu, je trouve leur intérêt assez limité, n'apportant pas grand chose au jeu. KB reste excellent et très addictif.
Je préfère le C-Mode au T-Mode, plus long et l'action est plus rapide.
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Message par sengoku 2 Dim 17 Fév 2019 - 18:33

La glissade sert à esquiver les balles et les ennemis humains.
Quand tu as le masque du loup, si tu fais une glissade ( pas besoin de tirer en même temps ) sur les soldats, ta glissade seule va les tuer. C'est comme un tacle dans le foot. Et je trouve cela fun de faire ce tacle sur une vague d'ennemis humains.
Par contre, sur les machines tu te feras écraser, et c'est tout à fait normal.

Pour les masques, lors des premières parties je voyais moins d'intérêt aux masques, à part atteindre des plateformes pour dénicher les trésors.
Mais + j'y joue, j'ai ainsi pu voir quel masque apporte quoi, exactement.
Donc, je vois un peu + le réel intérêt des masques.
Je ne cherche pas à performer mais je pense qu'un gars skillé, arrivera à optimiser certains passages grâce aux attributs des masques.
Au passage, c'est moi Raguy dans ng.com. Mr. Green

Pour le C-Mode, j'y ai rejoué pour l'amusement et l'éclate, et j'ai essayé de speeder.
L'écran s'arrête que quand il y a un gros appareil ou un ennemi humain d'importance. Du coup, speeder apporte un certain amusement non négligeable.
Regarder une vidéo de Kraut buster sur Youtube, c'est bien.
Mais manette en main, c'est vraiment souple, c'est en y jouant qu'on se rend de l'aspect fun du jeu.

Sinon, je suis d'accord avec toi quand tu dis que le couteau au corps à corps serait important à introduire dans le C-Mode. Je me suis fait avoir plusieurs fois dans des situations où le couteau aurait bien fait l'affaire.

Xorion, tu t'amènes quand, tu t'intéresses au jeu mais tu ne viens pas nous rendre visite. Cool
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Message par zouzzz Dim 17 Fév 2019 - 19:25

Ok merci, je comprends mieux le Power Slide, j'ajouterai à la review demain.
C'est clair que c'est souple, le 60 fps doit y être pour beaucoup, quand tu repasses sur du Slug Neo Geo c'est assez flagrant.

Je me doutais que tu étais Raguy :).
Si t'es ok, sur ng.com appuie ma demande pour le couteau en C-Mode, je sais que Timm lit les commentaire sur ce forum.

Pour Pad (alias Xorion), je crois qu'il est banni de gamopat, tu ne le verras pas ici. Tu peux le lire sur d'autres fofos (x-community ou ngs par exemple).


Dernière édition par zouzzz le Lun 18 Fév 2019 - 8:32, édité 1 fois
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Message par sengoku 2 Dim 17 Fév 2019 - 20:50

Il y a bien un Xorion sur gamopat qui est fan de la MD et de la neo geo, c'est pas le même ?

Sinon, je viens de faire un commentaire sur ng.com qui va dans ton sens, mais je reste honnête en disant que j'ai peu pratiqué le C-mode et du coup qu'avec un peu + de pratique, peut-être que je m'en sortirais mieux.

La preuve, j'ai rejoué il y a peut-être deux jours au C-mode et je me suis seulement rendu compte de certains placements par rapport à des ennemis.
Par exemple, en C-mode  on voit 1 fois l'ours alors qu'en T-mode, c'est 2 fois. ( difficulté normal )
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Message par zouzzz Lun 18 Fév 2019 - 9:02

Si si Pad'Lezard = Xorion, mais il ne réagira pas ici, il me semble qu'il est banni de ce forum.

Ton post est parfait sur ng.com cheers (je ne t'aurais pas demandé d'être malhonnête).

En C-Mode, ne tuer qu'une seule fois Wolfgang Barenbeisser et son ours est plus logique que le T-Mode où l'on doit l'abattre 2 fois :).
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Message par sengoku 2 Lun 18 Fév 2019 - 21:35

Heureusement que tu es là Zouzzz, moi aussi j'avais remarqué que la musique s'arrêtait juste avant le boss du niveau 4-2.
Je comptais le dire à la NGDEVTEAM mais j'ai carrément oublié. Mr. Green
Pour ta vidéo du semi-boss du 4-2 que tu éclates à la rocket launch.
J'ai pas souvenir que l'on puisse gagner la rocket launch dans le stage 4-2.
A moins que tu aies activé le cheat code pour avoir le rocket launch.
Si jamais on ne gagne vraiment pas le rocket launch dans le stage 4-2, je trouve que c'est une bonne récompense pour le joueur skillé.
Car le joueur skillé va mettre le rocket launch en deuxième arme et ne pas l'utiliser pour garder cette arme pour plus tard. Garder cette arme plus tard voudrait dire que l'on ne perde pas de vie quand on stocke le rocket launch.
Dans ce cas-là, ça récompense le joueur skillé.
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Message par zouzzz Lun 18 Fév 2019 - 21:39

Pas de cheat code, on peut gagner le lance-roquette sur le bateau,  il suffit de le garder bien au chaud en arme 2 et de le sortir pour le middle-boss.
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Message par sengoku 2 Lun 18 Fév 2019 - 21:42

Ok, donc il faudrait rendre le middle-boss + résistant au rocket launch.
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Message par zouzzz Lun 18 Fév 2019 - 21:55

Pas forcément, ça fait parti de la "stratégie" liée aux 2 armes.
Précision, sur la vidéo je joue en difficulté normal.
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Message par sengoku 2 Mar 19 Fév 2019 - 16:43

Pour la difficulté, ça va être dur de se faire comprendre.
Quand tu dis difficulté normale, est-ce la difficulté que l'on choisit en début de partie.
Ou bien, est-ce la difficulté que l'on règle dans "operator menu " ?
Car si on joue par défaut, c'est réglé en easy dans operator menu.

Voir ici à 1 min 29 secondes dans ta vidéo :




EDIT : Ok, pour se mettre d'accord, on parlera du niveau de difficulté associé au niveau de Ranking : bronze, silver and gold.


Difficulties:

3 ranks are available: bronze, silver and gold

Bronze is the lowest but is still quite challenging.
We recommend starting with that one to get acquainted with this game. Before you play the real game with the silver rank.
The higher the rank the better the enemy AI gets, the more bullets and enemies will be there. Bigger enemies may have additional attacks and more energy.
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Message par zouzzz Mar 19 Fév 2019 - 21:37

Il me semble que tu fais erreur sur le menu de configuration. Il n'est pas un second choix de difficulté comme je crois que tu le penses (oh que c'est bô :)).
Il ne sert qu'à indiquer où sera le curseur lorsque l'on commence une nouvelle partie : soit le curseur est directement en facile (bronze), soit il est en normal (argent/silver) ou encore en difficile (or/gold).


Question scoring, j'ai réussi à classer les masques du plus au moins scoreux !
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Message par sengoku 2 Mer 20 Fév 2019 - 1:46

En effet , tu avais raison pour le niveau de difficulté dans les options, ça place juste sur le curseur sur 1 des 3 ranks . Cool

Sinon, à propos de la glissade sur les projectiles, NGDEVTEAM avait écrit cela :

Ground slide move and air dash.
You can dash both on ground and air.
The slide/dash makes you shortly invincible against most projectiles (except stuff that explodes/fire/acid).
Mastering this move is very important to survive maniac-ish amounts of bullets and enemies in later missions.



J'en ai profité pour faire une mini-vidéo qui démontre cela :

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Message par zouzzz Mer 20 Fév 2019 - 6:56

Ta vidéo est très explicite, merci sengoku2.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 8:44

The slide/dash makes you shortly invincible against most projectiles (except stuff that explodes/fire/acid). Mastering this move is very important to survive maniac-ish amounts of bullets and enemies in later missions.
C'est naze... Et pourquoi pas à cloche pied pour recharger la vie avec les tirs ennemies ?
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Message par zouzzz Mer 20 Fév 2019 - 9:39

C'est assez juste, cette fonctionnalité de la glissade est un choix de gameplay étrange même si bien pratique lors de certains passages bien ardus.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 11:59

Quand il y a un soucis de gamedesing, tu ne fais pas ce genre de compromis plutôt illogique... Soit tu adaptes la difficulté, soit tu proposes des armes en fonction. C'est une façon très occidentale de faire, que de toucher au gameplay pour compenser la réalisation.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mer 20 Fév 2019 - 15:49, édité 1 fois
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Message par sengoku 2 Mer 20 Fév 2019 - 15:44

Ils ont juste implémenté une feature des manic-shooters et ça fait complètement japonais car ça sonne Cave et même une sorte de parry des VS fighting.

Et pour te rassurer, ça se joue comme tous les autres run n gun, il faut souvent esquiver surtout dans ce passage-là. Car c'est un endroit blindé d'ennemis, si tu fais la glissade telle que je la fais, et bien tu te fais cueillir par un ennemi ou une balle à la fin de ta glissade. C'est une vidéo démonstrative, donc avant d'en arriver là, j'ai d'abord tué tous les autres ennemis ( il y en a un paquet ) de la même manière que dans tous les run n gun ( shoot et saut pour esquiver ) et j'ai épargné ces deux ennemis dans le but de démontrer tranquillement que la glissade peut contrer des projectiles.

Comme le dit Zouzzz et moi-même, c'est vraiment pad en main que l'on peut voir ce qu'apporte Kraut Buster : du fun tout simplement.


Dernière édition par sengoku 2 le Mer 20 Fév 2019 - 16:05, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 15:56

Je veux bien de croire. Après, les vidéos montrent un jeu très prometteur mais inégal dans la réalisation graphique ingame. Du coup, je peux légitiment me poser des questions pour le reste, même si tes propos sont rassurant. Après tout, n'est pas Nazca qui veut.
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Message par sengoku 2 Mer 20 Fév 2019 - 16:15

Il faut y jouer sur CRT avec une bonne sortie RGB et là, tu verras au contraire que les graphismes sont très bons et équilibrés tout au long au du jeu.
Après, forcément si on compare avec Nazca, c'est sur que ce n'est pas aussi fouillé et détaillé que les premiers metal slug. Par exemple, les boss et ennemis mécaniques sont en général plus originaux dans leur design, plus détaillés dans les slug .  Dans certains metal slug, on peut exploser des grosses portions de décors etc et c'est le genre de détail qui est la marque de fabrique de la touche Irem-Nazca.

La plus grosse crainte sur Kraut buster, était que ce soit un clone sans saveur des SLUG.
Je dois dire qu'au bout de 2-3 parties, on se rend compte de ce qui fait sa marque de fabrique et de ce qui le différencie d'un slug. Et c'est tant mieux.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 16:18

J'ai vu la vidéo sur un CRT aussi. Evidemment ça rend mieux, même si ce n'est pas de cela dont je parlais. C'est vraiment cool d'avoir un tel titre arriver. La comparaison est inévitable quand on s'attaque à ce genre. J'espère qu'il sera aprécié à juste valeur et une bonne base pour un second opus.
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