Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
bah c'est bon alors, avec le MCD on les a les 300 megas, la MD c'est comme la NG alors
Enfin .................. presque:
Enfin .................. presque:
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
c'est pas si faux ce qui tu dit
couleur en moins et temps de chargement en plus
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tilou- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
lord2laze a écrit:1) donc ils avaient pas prévu l'évolution des jeux vidéos ni qu'une borne d'arcade ne se tenait pas dans la main ?
2) ils avaient ptet pas prévu la démocratisation des télés couleurs ? c'est une hypothèse envisageable non ?
3) Pourquoi est-ce qu'on négligeait la qualité sonore en arcade ?
1) Le pad Megadrive est prévu depuis le début pour supporter 6 boutons + start (même si que 3 par défault comme 99% des jeux en arcade).
Si cela n'avait pas été le cas, il n'y aurait pas eu besoin de mettre un circuit pour multiplexer les signaux. La PCB de la manette montre même qu'il était envisagé des gachettes comme sur Saturn dès le départ. (réduction des coûts j'imagine) Au contraire, j'ai toujours trouvé la manette SNES complexe car trop de boutons d'un seul coup. Aujourd'hui ce n'est évidemment plus le ressenti que j'ai, car on a pris l'habitude de cela.
2) C'est quoi ton histoire de noir et blanc ??? La Megadrive en Europe propose du RGB 50Hz, donc forcément en couleur.
Après, si tu avais une console import (NTSC/60Hz) tu avais le soucis des télévisions bas de game françaises qui ne supportaient ni l'un ni l'autre.
Donc au mieux tu avais une image en noir et blanc, car le carrier color n'était pas décodé correctement, et au pire une image pas stable.
3) En fait tu ne poses pas des questions par intérêt, mais tu trolls et il ne me semble pas que se soit le but du topic.
Mais pour quand même te répondre, le FM a une qualité sonore qui n'est pas limité par des échantillons samplés (PCM) en ROM ou en RAM.
C'était la référence des synthétiseurs des années 80 et la sonnorité FM a une identité qui fait le charme de toute une époque. Si l'on va par la, comparé à ce qui se fait en PCM sur d'autres machine, on pourrait critiquer le son de la SNES qui est plutôt médiocre, alors qu'elle manque surtout de mémoire pour mieux s'exprimer.
Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mar 16 Oct 2018 - 11:08, édité 3 fois
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
@Tryphon
Ben le 65816 + architecture assez complexe , fera en sorte que les programmeurs s'y prendront mal pour gérer le cpu et le hard , (mais c'est pas la seule console qui ont voit ce genre de souci la PS2 aussi a eu pas mal de problème au tout début).
Et la gestion des sprites est problématique sur SNES , elle peut bouffer beaucoup en terme de CPU si on s'y prend mal.
Si de nos jours , il n'y aurait pas Unity et Unreal Engine , tu crois vraiment que les jeux serait meilleur en terme de performance/graphique rare sont les boites qui peuvent faire du R&D.
Et à l'époque vu qu'il y avait aucun moteur de jeu disponible (enfin au moins une lib) , ben pas toutes les entreprises était égales dans le marché , ni sur la qualité de ceux qu'elle produit et c'est pas avec des deadlines que tu vas penser a faire du R&D.(Et cela s'applique bien sur à toutes les consoles).
Tout dépend des jeux sur SoM 1 ou 2, tu pouvait avoir 6 objet à l'écran (+ ombre dans le premier) , avec les magie et le ring menu.
D'ailleurs si il y'a pas plus de 3 ennemis à l'écran sur SoM , c'est pas une contrainte pour les sprites mais des palettes
Mais bon celui qui s'est occupé de la programmation c'est Nasir Gebelli qui est pour moi sûrement un des meilleurs programmeurs de Jeux vidéo à son époque , il a fait les premier FF a lui tout seul sur Nes et était un programmeur de JV talentueux sur Apple II.
Pour Super Aleste , j'ai pas grand chose à dire mais je te conseille d'y jouer pour voir que le jeu est super fluide pour un shmup sur SNES :)
Pour les sprites il est certain que pour éviter des clignotements , certain jeux devait sûrement limite leur nombre de sprite à l'écran.
Donc pour résumer ce n'est pas a cause du DMA ça c'est clair , il est facile à gérer et assez performant d’ailleurs avec ces 128ko de RAM , tu peux avoir un bon buffer pour gérer tout ce que tu souhaite ^^
LE PPU est pas long en lui même mais le géré correctement peut prendre du temps CPU.
Et le CPU si mal coder peut être vraiment long , on est pas sur du M68000 où il est clairement plus simple à programmer et facile de ne pas faire n'importe quoi.
Ben le 65816 + architecture assez complexe , fera en sorte que les programmeurs s'y prendront mal pour gérer le cpu et le hard , (mais c'est pas la seule console qui ont voit ce genre de souci la PS2 aussi a eu pas mal de problème au tout début).
Et la gestion des sprites est problématique sur SNES , elle peut bouffer beaucoup en terme de CPU si on s'y prend mal.
Si de nos jours , il n'y aurait pas Unity et Unreal Engine , tu crois vraiment que les jeux serait meilleur en terme de performance/graphique rare sont les boites qui peuvent faire du R&D.
Et à l'époque vu qu'il y avait aucun moteur de jeu disponible (enfin au moins une lib) , ben pas toutes les entreprises était égales dans le marché , ni sur la qualité de ceux qu'elle produit et c'est pas avec des deadlines que tu vas penser a faire du R&D.(Et cela s'applique bien sur à toutes les consoles).
Tout dépend des jeux sur SoM 1 ou 2, tu pouvait avoir 6 objet à l'écran (+ ombre dans le premier) , avec les magie et le ring menu.
D'ailleurs si il y'a pas plus de 3 ennemis à l'écran sur SoM , c'est pas une contrainte pour les sprites mais des palettes
Mais bon celui qui s'est occupé de la programmation c'est Nasir Gebelli qui est pour moi sûrement un des meilleurs programmeurs de Jeux vidéo à son époque , il a fait les premier FF a lui tout seul sur Nes et était un programmeur de JV talentueux sur Apple II.
Pour Super Aleste , j'ai pas grand chose à dire mais je te conseille d'y jouer pour voir que le jeu est super fluide pour un shmup sur SNES :)
Pour les sprites il est certain que pour éviter des clignotements , certain jeux devait sûrement limite leur nombre de sprite à l'écran.
Donc pour résumer ce n'est pas a cause du DMA ça c'est clair , il est facile à gérer et assez performant d’ailleurs avec ces 128ko de RAM , tu peux avoir un bon buffer pour gérer tout ce que tu souhaite ^^
LE PPU est pas long en lui même mais le géré correctement peut prendre du temps CPU.
Et le CPU si mal coder peut être vraiment long , on est pas sur du M68000 où il est clairement plus simple à programmer et facile de ne pas faire n'importe quoi.
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Si l'on ne tien pas compte de la CPU, des accès mémoires, de la palette, de la résolution, des sprites, du chip son, de tout en fait...lord2laze a écrit:Oui, mais si on tient pas compte de la palette couleur de la Neo Geo et de la taille des sprites que la Neo Geo peut afficher, ben on peut dire que la SNES fait aussi bien que la Neo Geo non ?
A SNES est à des lieux de pouvoir se comparer à une Neogeo qui est la force à l'état brute. Mieux vaut se limiter à la Megadrive.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
La MD n'a qu'un point faible comparé à la SNES, c'est les couleurs.
pour le 3eme plan elle s'en sortir pas mal aussi en usant des sprites our du swap tile. (1er niveau de shinobi 3 dans la forêt, ICE cap zone de Sonic 3...)
pour le 3eme plan elle s'en sortir pas mal aussi en usant des sprites our du swap tile. (1er niveau de shinobi 3 dans la forêt, ICE cap zone de Sonic 3...)
Dernière édition par airdream le Mar 16 Oct 2018 - 12:00, édité 1 fois
airdream- Guéri miraculeux
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Kannagi
Je ne suis pas d'accord parce que :
-le BG3 est très très utile pour le hud ! Et donc les 3 couleurs sont largement suffisante (surtout que tu peux changer la palette facilement donc pour le hud tu as le droit au moins à 4-8 palette).
Je suis assez d'accord pour dire que le 3eme plan a son utilité, même s'il est limité à du 2BPP (3 couleurs par tile + transparence). Franchement sur MD parfois tu aimerais avoir un 3eme plan pour le HUD pour te simplifier la vie. Street of Rage 2 (ce n'est pas le seul mais c'est un bon exemple) utilise la windows pour le HUD (qui est une partie fixe du plan A en réalité), du coup ils ont du designer intelligemment les niveaux pour qu'il n'y ai jamais les 2 plans qui se chevauchent en haut de l'écran (quand c'est le cas alors ce sont des sprites qui simulent le 2e plan sur la partie supérieur de l'écran).
Malgré tout si tu veux avoir un scrolling vertical par colonne comme sur MD tu dois alors utiliser le mode offset par tile (et encore tu partages le même offset pour les 2 plans contrairement à la MD) ce qui te réduis à 2 plans en 4BPP comme sur MD.
D'ailleurs dans le monde de l'eau de Earthworm Jim, sur SNES ils ont remplacé l'effet de distorsion vertical qu'on a sur MD par un 3eme plan car il n'était pas possible de reproduire cet effet sur SNES (ou seulement sur un seul des 2 plans) :
-Non il y'a pas de contrainte particulière pour utiliser les 128 sprites , personnellement j'utilise une grande partie , sur mon RPG 48 sont dédié au personnage/ennemi (dans la partie haute des sprite qui sont triés).
La partie basse est dédié au ring menu (jusqu'a 20 sprite) et aux magies ( jusqu'a 18 sprites).
Mais un RPG n’utilise pas forcément tout les sprite , un shmup comme super aleste doit en avoir une utilisation excessive :)
Il y a des grosses contraintes quand on compare à la MD, je pense que c'est ça que Tryphon voulait dire.
Déjà tu n'as que des sprites carrés mais en plus on est limité à seulement 2 tailles à la fois parmi les suivantes: 8x8, 16x16, 32x32 et 64x64
Sachant que le 64x64 n'a absolument aucun intérêt si ce n'est pour afficher qu'on a la plus grosse (ça faisait bien dans les tableaux de dire sprite de 64x64 max )
Aussi tes attributs sont divisés en 2 tables (ce qui est chiant pour le développeur) mais le pire je pense que c'est la contrainte des 16 Ko de tiles réservés aux sprites...
La MD à côté c'est bien plus flexible et puissant, tes sprites peuvent avoir n'importe quel taille de 8x8 jusqu'à 32x32 en passant par toutes les combinaisons possible (24x8, 8x32, ...) ce qui permet globalement une bien meilleur optimisation du nombre de sprites, de la VRAM et des clignotements. Ensuite sur MD on a pas de contrainte sur la VRAM, tu peux utiliser 50 Ko de VRAM pour les sprites, rien ne t'en empêche... c'est un énorme avantage pour les BTU avec de gros sprites (Final Fight CD réserve plus de la moitié de la VRAM pour les sprites par ex).
Après la SNES a des avantages aussi (avec son HDMA) mais clairement sur les sprites, même la SNES affiche des plus gros chiffres en réalité la MD est bien meilleur à ce niveau.
Dernière édition par Stef le Mar 16 Oct 2018 - 12:01, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Bah oui mais non, c'est bien écrit "le fight technique"... même si en réalité tout a déjà était dit et il faudrait plutot extraire le contenu interessant pour le mettre dans ce genre de topic. Mais je pense que c'est peine perdu (puis il faut admettre que personne va se casser le c** pour filtrer les messages interessants).
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
lord2laze a écrit:En fait faudrait renommer le topic
SNES vs MEGADRIVE sérieux mais ou on ne doit pas tenir compte des couleurs, des zooms et du mode 7, de l'ergonomie de la manette, de la sortie stéréo ou mono mais ou on est invité à comparer la vitesse des processeurs (et uniquement ca)
On ne parle pas non plus du fait que les cartouches Snes avec puces spéciales boostent la console et deviennent du hardware une fois fichées dans la machine (Super FX 1 et 2, Cx4 etc etc). le manettes aussi sur ce point il n' y a pas de match non plus c' est ko technique au premier round.
Mastergurt- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Pour troller, vous avez l'autre topic fight, donc ici un peu de tenue svp. Tout troll sera supprimé, avec ban à la clé pour les récidivistes. Merci !
Tryphon- Docteur *
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Oui et tu as aussi un effet de lens flare sur snes du plus bel effet, ainsi que des niveaux sur 3 plans qui ne sont pas reproductibles sur MD .D'ailleurs dans le monde de l'eau de Earthworm Jim, sur SNES ils ont remplacé l'effet de distorsion vertical qu'on a sur MD par un 3eme plan car il n'était pas possible de reproduire cet effet sur SNES (ou seulement sur un seul des 2 plans) :
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Franchement un topic technique c'est vachement cool. Je lis avec beaucoup d'attention et j'aurais des questions.
Bonne idée shingo
Bonne idée shingo
Agathon- Guéri miraculeux
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
L'effet de Lens flare n'est reproduisons sur MD? Même avec un petit tour de passe passe? Ou avec le MCD peut être?
J'avais vu vectorman tourné une fois, y a pas ce genre d'effet dedans?
J'avais vu vectorman tourné une fois, y a pas ce genre d'effet dedans?
Agathon- Guéri miraculeux
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Y'a un effet de transparence sur celui d'earthworm ,et celui de vectoman est qd même moins classieux .
https://youtu.be/NcL_kM9twZk?t=1234
https://youtu.be/NcL_kM9twZk?t=1234
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Ha oui effectivement. On va dire une tentative de Lens flare
Agathon- Guéri miraculeux
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Dis comme ça , je comprend mieux et effectivement comparé a la MD , la SNES est mauvaise pour gérer les spritesStef a écrit:Il y a des grosses contraintes quand on compare à la MD, je pense que c'est ça que Tryphon voulait dire.
Elle possède aussi un défaut que tu n'a pas mentionner et qui me fait particulièrement 'chier' sur cette console, les positions sont sur 8 bits , donc pour gérer les positions sur x en 9 bits , tu dois taper sur un seul bit ailleurs dans l'OAM , la joie
Ben justement , si il y'avait un BG3 sur MD on aurait pas sur Shinobi 3 la barre en haut qui sert de Hudairdream a écrit:pour le 3eme plan elle s'en sortir pas mal aussi en usant des sprites our du swap tile. (1er niveau de shinobi 3 dans la forêt)
Dernière édition par Kannagi le Mar 16 Oct 2018 - 21:19, édité 2 fois
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Kannagi a écrit:Dis comme ça , je comprend mieux et effectivement comparé a la MD , la SNES est mauvaise pour gérer les spritesStef a écrit:Il y a des grosses contraintes quand on compare à la MD, je pense que c'est ça que Tryphon voulait dire.
Elle possède aussi un défaut que tu n'a pas mentionner et qui me fait particulièrement 'chier' sur cette console, les positions sont sur 8 bits , donc pour gérer les positions sur x en 9 bits , tu dois taper sur un seul bit ailleurs dans l'OAM , la joie
Oui, c'est ce que je voulais dire par OAM splitée (en gros elle est splitté en 2, le 9e bit de la position X est ailleurs ^^), tout ça pour des raisons d'économies (car la mémoire OAM est particulière et couteuse), sur MD l'implémentation est différente (OAM / SAT en VRAM avec une partie des attributs cachés directement dans le VDP) mais du coup la SAT est propre si j'ose dire (avec des positions X / Y 16 bits).
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Je pensais que c'était pour rester compatible à la Nes qu'il ont voulu gardé OAM en 8 bits ! :pStef a écrit:Tout ça pour des raisons d'économies (car la mémoire OAM est particulière et couteuse
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Touko a écrit:Oui et tu as aussi un effet de lens flare sur snes du plus bel effet, ainsi que des niveaux sur 3 plans qui ne sont pas reproductibles sur MD .
Tout à fait ! Et comme l'a mentionné quelqu'un, le lens flare aurait pu être fait via le highlight mais soyons honnête, ça rendrait beaucoup moins bien que la vraie transparence de la SNES.
J'aime beaucoup utiliser Earthworm Jim pour comparer les 2 machines car on voit ici que les développeurs ont fait un effort pour adapter le jeu selon les capacités respectives des machines. Comme tu le dis il y a l'effet de lens flare (superbement rendu il faut le dire) sur SNES et aussi souvent l’adjonction d'un 3eme plan, qui, même s'il est en 2bpp, a été bien travaillé qui fait que ça se remarque pas (arrière plan profond) et ça ajoute une réellement profondeur dans ces niveaux. Aussi le niveau 2 avec le brouillard en vrai transparence sur SNES (mais qui malheureusement ne peut pas mixer les priorités dans ce cas, du coup tu perds le brouillard en avant plan sur le bas de l'écran comme sur MD). Malgré tout je pense que le développement a été commencé sur Megadrive, déjà les graphismes ont été pensé pour le 320 ce qui donne à la version SNES un sérieux handicap sur le champ de vue et l'impression que le perso principal est obèse. Ensuite et surtout sur les bruitages, comme sur MD tu es "no limit" en terme de quantité de sample, on voit qu'ils se sont laché et dés le premier niveau tu as une multitude de samples assez longs et variés (le chien, la vache, certains bruitages, les pitreries de Jim...), sur SNES une bonne partie des bruitages sont passés à la trappe, c'est con car ça enlève un peu de l'identité du jeu (ça m'a un peu choqué d'entendre le même bruitage de Jim quand il se prend des coups la première fois que j'ai testé la version SNES) :-/ Enfin du coup perso je préfère le Earthworm Jim 1 sur MD, même si la version SNES a ses spécificités.
Par contre pour le second épisode c'est tout l'inverse, le jeu a été pensé pour la SNES et ça se voit, les graphismes ont été adaptés à sa résolution (cure d'amincissement pour Jim ^^) ce qui donne un Jim un peu maigrichon sur MD, aussi au niveau de la maniabilité on voit bien que le jeu a d'abord été pensé pour la SNES, et c'est même un peu dommage qu'ils n'ont pas tenté de faire un peu mieux pour adapter la jouablité sur MD (pour le changement d'arme) :-/ Puis surtout ils ont été plus light sur les SFX, un peu moins de variétés dans les bruitages et aussi des samples bien plus courts, ils ont aussi beaucoup rognés sur les samples des musiques pour laisser un peu plus de place aux bruitages et sur certaines musiques ça s'entend hélas (genre Lorenzen's Soil que je trouve hideuse sur SNES, ça sonne carrément faux par moment, c'est une horreur alors que sur MD elle est superbe). Après la version MD, si on met de côté la jouabilité n'a pas non plus été baclée, par exemple ils ont rajouté les effets de distortions horizontaux et verticaux dans ce niveau (ça rend d'ailleurs super bien) :
Absent de la version SNES :
Mais bon à choisir je préfère quand même la version SNES, on sent que le jeu a été pensé pour cette machine, la transparence est bien utilisée et aussi certains niveaux sont vraiment magnifiques et ont perdu un peu de leur superbe en passant sur MD.
Dernière édition par Stef le Mar 16 Oct 2018 - 15:21, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Il est qd même pas mal .Agathon a écrit:Ha oui effectivement. On va dire une tentative de Lens flare
Contrairement au 2, earthworm 1 tire partie des 2 machines, pour moi les 2 versions sont excellentes avec chacune leur points forts .
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Kannagi a écrit:Je pensais que c'était pour rester compatible à la Nes qu'il ont voulu gardé OAM en 8 bits ! :pStef a écrit:Tout ça pour des raisons d'économies (car la mémoire OAM est particulière et couteuse
Pas que... si c'était que ça ils auraient pu simplement mettre 2 modes d'OAM (l'une en config 8 bits et l'autre en mode "étendue"), un peu comme sur MD. Là franchement c'est hyper chiant, mais ça leur permet d'économiser de précieux octets sur l'OAM (qui doit se trouver directement intégré dans le die du PPU).
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Si il y a un truc de bien foiré sur la snes et qui impacte les jeux, c'est bien les sprites .
Non seulement L'oam est mal gaulée, mais en plus il y a la limite de taille/frame des sprites, et le fait que seules 2 pages de 8ko de VRAM sont utilisables .
2 problèmes qui sont incontournables, car hardwares .
La Md pour moi,c'est sa partie son qui est foirée,enfin bcp d'économies de bouts de chandelle pour rien .
Perso j'aime pas le 2612 que je trouve trop lente et le son pas top (en comparaison des puces FM arcade), et jouer des pcm est une purge, heureusement qu'il y a le z80 .
Non seulement L'oam est mal gaulée, mais en plus il y a la limite de taille/frame des sprites, et le fait que seules 2 pages de 8ko de VRAM sont utilisables .
2 problèmes qui sont incontournables, car hardwares .
La Md pour moi,c'est sa partie son qui est foirée,enfin bcp d'économies de bouts de chandelle pour rien .
Perso j'aime pas le 2612 que je trouve trop lente et le son pas top (en comparaison des puces FM arcade), et jouer des pcm est une purge, heureusement qu'il y a le z80 .
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Touko a écrit:La Md pour moi,c'est sa partie son qui est foirée,enfin bcp d'économies de bouts de chandelle pour rien .
Perso j'aime pas le 2612 que je trouve trop lente et le son pas top (en comparaison des puces FM arcade), et jouer des pcm est une purge, heureusement qu'il y a le z80 .
Ben le Z80 est là pour ça, clairement Sega n'aurait pas mis un YM2612 seul, d'ailleurs ils ont mis le Z80 spécifiquement pour cette raison (pour ne pas gaspiller les ressources du 68000 à alimenter le YM, ils en parlent dans une interview). Perso même si la solution sonore de la MD aurait pu être améliorée (interruptions YM connectées, un vrai registre de sélection de bank...), je trouve qu'on peut s'en sortir grâce au Z80 et les 8 Ko de RAM 100% dédiés à ça (c'est quand même toute les capacités de processing de la SMS dédié uniquement au YM2612), ça permet quand même une certaine flexibilité !
Stef- Interne
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Mais tu vois on a souvent parlé de coûts sur les composants, et sega a fait des économies (mapper du Z80,interruptions du 2616 non connectées), et vient te foutre une SRAM 100ns sur les premiers modèles .
es ce qu'une DRAM bien plus lente,puis mettre le reste + un petit FIFO pour le PCM aurait été plus judicieux,et surtout aurait rendu la gestion du son bien plus facile pour le Z80.
es ce qu'une DRAM bien plus lente,puis mettre le reste + un petit FIFO pour le PCM aurait été plus judicieux,et surtout aurait rendu la gestion du son bien plus facile pour le Z80.
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Une chose que j'aurais aimé savoir, concerne un éventuel portage de Riot Zone sur Mega Drive et Super Nintendo.
Techniquement, quel portage serait le plus réussi / le plus fidèle par rapport à la version arcade ?
Techniquement, quel portage serait le plus réussi / le plus fidèle par rapport à la version arcade ?
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Je suppose que ça viens de la rétrocompatibilité mais je trouve que c'est quand même bien mal branlé le Z80 sur MD.
8K de ram plus une fenêtre rom de 32K, c'est pas bien pratique pour faire un player plus lire des sample à cadence régulière.
8K de ram plus une fenêtre rom de 32K, c'est pas bien pratique pour faire un player plus lire des sample à cadence régulière.
Hpman- Patient contaminé
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
shingosama a écrit:Une chose que j'aurais aimé savoir, concerne un éventuel portage de Riot Zone sur Mega Drive et Super Nintendo.
Techniquement, quel portage serait le plus réussi / le plus fidèle par rapport à la version arcade ?
Plus fidèle sur MD car c'est un jeu System 16 à la base ( les deux tournent sur 68000 etc...) et la MD est plus à l'aise sur les BTA...
Quand on voit deux jeux System 16 comme Cotton et Riot Zone sur pc engine cd, on aurait + imaginé ces jeux-là sur MD.
sengoku 2- Patient contaminé
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
sengoku 2 a écrit:Plus fidèle sur MD car c'est un jeu System 16 à la base ( les deux tournent sur 68000 etc...) et la MD est plus à l'aise sur les BTA...
Quand on voit deux jeux System 16 comme Cotton et Riot Zone sur pc engine cd, on aurait + imaginé ces jeux-là sur MD.
D'ailleurs je me demande pourquoi Westone et SEGA n'ont pas porté Riot City sur Mega Drive, peut-être pour ne pas faire de l'ombre à Streets of Rage ? Je me demande si Riot Zone ne devait justement pas être le Streets of Rage de la Mega Drive, car j'ai remarque les personnages ressemblent énormément à ceux de SOR et l'histoire est assez similaire.
Je ne sais pas si Riot Zone était populaire à sa sortie sur borne, mais j'y ai joué longuement ces derniers temps et je trouve le titre vraiment très bon. J'hésite même à le classer au dessus de Final Fight, car je trouve les combats plus techniques, la mise en scène plus travaillée et les graphismes plus abouti. Après normal, puisqu'il y a deux ans d'écarts entre les deux jeux.
J'avais testé rapidement Riot Zone en émulation, mais j'ai été déçu, car pour éviter de s'embrouiller avec SEGA, Westone a tout mélangé et c'est assez déroutant quand on est habitué à la version arcade.
J'aurais tellement adoré un portage de qualité sur Mega Drive...
Invité- Invité
Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Touko a écrit:Mais tu vois on a souvent parlé de coûts sur les composants, et sega a fait des économies (mapper du Z80,interruptions du 2616 non connectées), et vient te foutre une SRAM 100ns sur les premiers modèles .
es ce qu'une DRAM bien plus lente,puis mettre le reste + un petit FIFO pour le PCM aurait été plus judicieux,et surtout aurait rendu la gestion du son bien plus facile pour le Z80.
Il y a surement de bonne raison d'avoir cette SRAM côté Z80, le Z80 peut être stoppé (donc pas moyen d'utiliser le refresh du Z80), le 68000 peut accéder à cette mémoire... avec de la DRAM l'implémentation aurait probablement été plus complexe. Après pour le registre de banque, c'est sur que c'est pour des raisons d'économie.. au final on fait avec mais c'est sûr que ça reste un peu génant, mais encore une fois pour moi, il n'y a heureusement rien de vraiment bloquant, ça complique juste un peu la vie pour faire certaines choses (genre des digits de bonne qualité).
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !
Hpman a écrit:Je suppose que ça viens de la rétrocompatibilité mais je trouve que c'est quand même bien mal branlé le Z80 sur MD.
8K de ram plus une fenêtre rom de 32K, c'est pas bien pratique pour faire un player plus lire des sample à cadence régulière.
Hmm.. je vois pas comment on aurait pu faire autrement Enfin la fenêtre rom de 32K, tu n'as pas vraiment d'autre solution pour accéder à la ROM depuis le Z80, je trouve ça déjà cool que les 2 CPU puissent accéder à la ROM en même temps (ce qui n'est le cas sur SNES par exemple).
Tu aurais vu quoi toi ? je pense que le YM2610 a un adressage sur 16 bits aussi non ? les banques sont gérées comment sur NG ?
En tout cas perso je trouve que 8 Ko c'est déjà pas mal pour le code du player et les datas que tu veux cacher... je pense que 90% des drivers son sur MD n'utilisent la moité à peine de la mémoire Z80. Mon driver XGM est assez particulier car j'enrolle le code à mort dedans mais je pense déjà à une version plus optimisée de celui ci :)
Etrangement soit disant que la SRAM n'est pas utilisée en mode SMS et que ce sont 8 Ko des 64 Ko de DRAM qui sont utilisés dans ce cas par le Z80, j'avoue que cette théorie me laisse un peu perplexe
Stef- Interne
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