Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
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Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Un SFX en PCM est joué forcément sur la voix FM6. Il n'y a qu'une seule capable de jouer du PCM.
Les 4 "voix" PCM ne sont pas de vraies voix : elles sont multiplexées en software et jouées sur le FM6.
Les 4 "voix" PCM ne sont pas de vraies voix : elles sont multiplexées en software et jouées sur le FM6.
Tryphon- Docteur *
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Date d'inscription : 23/07/2016
jungrock- Patient en incubation
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Localisation : CHALON SUR SAONE
Date d'inscription : 10/01/2019
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
D'ailleurs pour les pro de deflemask, est-il normal qu'en fonction de l'instrument choisi, les autres peuvent être amenés à baisser en volume ?
quelle est la règle ?
quelle est la règle ?
guiguidu48- Patient contaminé
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Localisation : Lozère
Date d'inscription : 25/11/2012
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Et du coup étant donné que les wav dans Deflemask ne peuvent etre joués que sur le fm6, cela veut il dire que lorsque un sfx est joué, le wav se coupe ?
Merci d'avance !
Merci d'avance !
guiguidu48- Patient contaminé
- Nombre de messages : 661
Age : 44
Localisation : Lozère
Date d'inscription : 25/11/2012
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Non le SGDK "émule" 4 canaux PCM , donc les sfx ne coupe pas le "wav" joué par la musique.
Invité- Invité
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Ouhla, j'ai du le chercher loin ce topic... L'était planqué tout en haut de l'armoire.
Pour l'instant je me contente de souffler un peu dessus pour voir si la poussière se décolle.
Lorsque j'ai voulu mettre sgdk v.1.7, je me suis vaillamment conformé au protocole d'installation fourni sur le github.
Deux fois.
Sans succès.
Mon salut est venu de ce tuto:
https://www.youtube.com/watch?v=cDEGpLxKDK0
Attendu que je suis quand même une daubasse, j'ai peut être loupé un truc, mais je me permets de partager. mon expérience.
Maintenant que le topic est remonté en tête de page je l'aurai sous la main pour d'authentiques requêtes.
Pour l'instant je me contente de souffler un peu dessus pour voir si la poussière se décolle.
Lorsque j'ai voulu mettre sgdk v.1.7, je me suis vaillamment conformé au protocole d'installation fourni sur le github.
Deux fois.
Sans succès.
Mon salut est venu de ce tuto:
https://www.youtube.com/watch?v=cDEGpLxKDK0
Attendu que je suis quand même une daubasse, j'ai peut être loupé un truc, mais je me permets de partager. mon expérience.
Maintenant que le topic est remonté en tête de page je l'aurai sous la main pour d'authentiques requêtes.
Top l'âne- Patient contaminé
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Age : 44
Localisation : Oise
Date d'inscription : 08/11/2015
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Ok les amis, cette fois j'arrive avec un semblant de question.
Je me suis retrouvé avec des difficultés inattendues à afficher du texte comme je l'entendais.
Dans l'idéal je voulais un petit scroll sur l'espèce de hud en pierre en bas (sur le BG_A). Il aurait défilé vers la gauche, emportant les textes avec lui.
(Bon déjà , je n'ai pas réussis à gérer ce fameux scroll, mais c'est pas grave, je ne me suis pas encore attardé sur le sujet )
Ce qui m'ennuie c'est ce résultat:
Comment ce fait il que mon texte bouffe le hud, tous les deux en BG_A?
Effet similaire ici avec un text apposé sur le BG_B:
J'ai tripatouillé plusieurs tentatives en modifiant les paramètres de priorité d'affichage.
Au final j'ai un résultat propre avec un texte posé sur le BG_A à des endroits ou les tuiles ne sont affichées qu'en BG_B.
Par ailleurs j'ai remarqué que le logiciel que j'utilise pour créer mes tuiles enregistre par défaut la transparence en -1. Ceci peut il avoir un lien?
Je me suis retrouvé avec des difficultés inattendues à afficher du texte comme je l'entendais.
Dans l'idéal je voulais un petit scroll sur l'espèce de hud en pierre en bas (sur le BG_A). Il aurait défilé vers la gauche, emportant les textes avec lui.
(Bon déjà , je n'ai pas réussis à gérer ce fameux scroll, mais c'est pas grave, je ne me suis pas encore attardé sur le sujet )
Ce qui m'ennuie c'est ce résultat:
Comment ce fait il que mon texte bouffe le hud, tous les deux en BG_A?
Effet similaire ici avec un text apposé sur le BG_B:
J'ai tripatouillé plusieurs tentatives en modifiant les paramètres de priorité d'affichage.
Au final j'ai un résultat propre avec un texte posé sur le BG_A à des endroits ou les tuiles ne sont affichées qu'en BG_B.
Par ailleurs j'ai remarqué que le logiciel que j'utilise pour créer mes tuiles enregistre par défaut la transparence en -1. Ceci peut il avoir un lien?
Top l'âne- Patient contaminé
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Age : 44
Localisation : Oise
Date d'inscription : 08/11/2015
Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit
Hello les amis, une bouteille à la mer.
Je viens de conclure un projet de demo avec SGDK v1.7.
J'ai corrigé tous mes bugs et ça tourne propre.
La difficulté insurmontable concerne la synchronisation du son.
La demo est couverte par un track.vgm, unique, d'environ cinq minutes.
Je contrôle mon dev en temps réel avec Regen puis je teste en hard sur MDII double switch quand j'ai du biscuit.
A l'heure de la versionFinale.bin, j'ai un rendu quasi identique sur Regen et MD.
Quelques minuscules frames de décalage image/son mais à mon niveau c'est parfaitement acceptable.
En revanche dès que je veux passer versionFinale.bin sur un autre émulateur je note systématiquement un décalage flagrant. La musique a une bonne seconde de retard. Ce qui ruine invariablement toute ma mise en place.
Je parle de Fusion, Blastem et Gens.
Mon code peut se résumer ainsi:
main()
{
initScreen();
intro();
initScreen();
XGM_startPlay(soundtrackQuiPoutre);
scene_1();
initScreen();
scene_2();
...etc
}
Si je peux universaliser la rom avant la deadline de novembre, tant mieux, mais l'idée reste avant tout de comprendre mieux ce problème pour le gérer lors de compos ultérieures.
Je viens de conclure un projet de demo avec SGDK v1.7.
J'ai corrigé tous mes bugs et ça tourne propre.
La difficulté insurmontable concerne la synchronisation du son.
La demo est couverte par un track.vgm, unique, d'environ cinq minutes.
Je contrôle mon dev en temps réel avec Regen puis je teste en hard sur MDII double switch quand j'ai du biscuit.
A l'heure de la versionFinale.bin, j'ai un rendu quasi identique sur Regen et MD.
Quelques minuscules frames de décalage image/son mais à mon niveau c'est parfaitement acceptable.
En revanche dès que je veux passer versionFinale.bin sur un autre émulateur je note systématiquement un décalage flagrant. La musique a une bonne seconde de retard. Ce qui ruine invariablement toute ma mise en place.
Je parle de Fusion, Blastem et Gens.
Mon code peut se résumer ainsi:
main()
{
initScreen();
intro();
initScreen();
XGM_startPlay(soundtrackQuiPoutre);
scene_1();
initScreen();
scene_2();
...etc
}
Si je peux universaliser la rom avant la deadline de novembre, tant mieux, mais l'idée reste avant tout de comprendre mieux ce problème pour le gérer lors de compos ultérieures.
Top l'âne- Patient contaminé
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Date d'inscription : 08/11/2015
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