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Porter des jeux sur Mega Drive, par où commencer ?

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Porter des jeux sur Mega Drive, par où commencer ? - Page 3 Empty Re: Porter des jeux sur Mega Drive, par où commencer ?

Message par Metalik Mer 10 Jan 2018 - 21:06

Tryphon a écrit:Les ados qui faisaient des trucs "incroyables" sur micro y'a 30 ans étaient justement ça : des ados, avec plein de temps libre.

Aujourd'hui les ados n'ont pas réellement envie de coder sur des machines de 30 ans, ils ont d'ailleurs rarement envie de coder tout court.

Faut dire qu'aujourd'hui, y'a tellement de choses à faire avec un ordi. Alors qu'il y a 30 ans...

Je plussoie.

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Porter des jeux sur Mega Drive, par où commencer ? - Page 3 Empty Re: Porter des jeux sur Mega Drive, par où commencer ?

Message par Invité Mer 10 Jan 2018 - 21:25

Je critique Xeno Crisis par rapport à la manière de faire, proposer un jeu MD à partir d'une base PC, sans aucun aperçu d'un semblant de démo, comme par exemple Tanglewood qui lui propose une démo de qualité.
Ainsi que ces paliers à franchir au fur et à mesure des Euros qui s'accumule.
La seule assise du projet reste le talent exceptionnel du graphiste, pour ce qui est du reste, les Fans sont en DROIT de savoir le niveau des développeurs par rapport à la somme engagée. Point barre.

Je suis prêt à m'en prendre plein la gueule  perso, et depuis la sortie de Papi Commando chez WM, j'en ai pris aussi pas mal dans la gueule en terme de critiques en tout genre, mais c'est pas grave, j'accepte du moment que c'est constructif et argumenté. Je m'en suis défendu d'ailleurs sur le forum de WM sur ce sujet en restant courtois mais aussi réaliste sur le contenu.
Néanmoins, malgré la nullité du jeu, pour certain, bon nombre sont satisfait du jeu malgré tout et s'amuse avec seul ou en famille.

Pour ce qui est des compétences techniques pour sortir une machine au delà de ses limites, ce n'est pas donné à tout le monde oui, et y en a vraiment peu.
A l'époque, le contexte était différent, sans doute que le niveau était aussi plus élevé car il fallait vraiment en vouloir pour développer sur des systèmes endémiques ...

Maintenant il est clair que la technologie, la puissance de calcul a pris le pas sur la capacité à optimiser un code au cycle près, connaitre le Hardware sur le bout des doigts ...
La preuve, la plupart des jeux qui sortent sont buggés, mal optimisés ...

Se remettre à développer sur des machines vintages grâce à des supers Devkit comme celui de Stef, est une aubaine pour tout passionné, dont moi.
Mais c'est sûr que la plupart ne sortiront des standards comme Sonic, Mario en tant que jeu original, pas de portage, attention !
Souvent on se demande pourquoi jouer à des jeux réalisés par des mecs moyens qui seront, dans tous les cas, jamais aussi bien que les standards de l'époque  ??
Ben oui, c'est pertinent tiens ... Alors dans ce cas, à quoi bon réaliser et partager des jeux que l'on fait dans son coin pendant son temps libre ?
On arrête tout, on se dit que l'on est trop nul pour sortir un truc aussi bien qu'à l'époque ??
Ou l'on se fédère entre développeurs moyens pour sortir un truc qui restera au final, aussi moyen ???

Moi je n'ai pas l'habitude de critiquer, mais dans le cas de Xeno Crisis, c'est ce contexte d'emballage sexy faisant grimper les enchères avec au final que des promesses qui, je le souhaite, arriveront à terme car réaliser un jeu 100% original est toujours une bonne chose.
Et je n'ai jamais dit qu'ils étaient nuls, je suis surpris de constater qu'ils débutent sur MD et que vu la somme engagé, ben la pression va être forte.
Bon courage à eux. Wink

Donc si tu voulais faire réagir en traitant de "nul" des développeurs qui ne sont pas foutu de réaliser des transformations de matrices, de calcul de rotation zoom en temps réel software sur MD en 100% ASM, alors oui je suis nul et bien incapable de faire ça même sur PC. Wink

Mais je me défend en étant capable de porter un projet, aussi nul soit il, à bien de A à Z, et ça, y a pas grand monde qui y arrive.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Jan 2018 - 21:47

Metalik a écrit:par exemple vous aviez commencez à rire sur le friendly fire. Vous étiez tous surpris que se soit si dur à faire. Et pourtant, Stef est arrivé sur pour remettre les choses au clair et plus personne n'a contesté. Vous étiez donc partie sur une critique vis à vis de la faiblesses des programmeurs, alors que visiblement il étaient déjà conscient du problème.
fanoplusplus64k a donné une réponse, pas besoin d'en rajouter. Il y a d'autres méthodes pour faire ce genre de tests. A eux de trouver leur solution.
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Message par Invité Mer 10 Jan 2018 - 21:56

Metalik a écrit:Il faut vous y faire les gars... Vous êtes plus nul que les ados des années 80 qui bossait parfois seul, sur des ordinateurs minable, sur des outils de programmation lent et peu optimisé et avec un cout matériel 10 000 fois plus important qu' aujourd'hui...
plutôt que de déverser ta rage, tu pourrais nous donner ces fameux titres développés par ces ados qui bossent seuls Wink

Autant, je suis pas hyper emballé par les Homebrew (en gros j'ai tellement de jeux de l'époque à faire que j'ai pas forcément envie de payer plein pot pour des jeux moins beaux que ce que je peux trouver d'okkaz), j'en ai ai déjà discuté avec Vetea ou Orion, autant je respecte le boulot fait et leur tire mon chapeau. Déjà parce que je serais bien incapable de faire ce qu'ils font et en plus, je ne pense pas qu'ils cherchent à se faire des millions. D'ailleurs je suis persuadé que si on fait un ratio avec le temps passé sur leurs jeux, c'est plutôt de l'argent qu'ils perdent. J'ai connu çà en musique, j'ai gagné un peu d'argent mais entre le boulot et l'investissement demandé c'était pas cher payé. Mais c'était par passion, et je me suis bien éclaté à le faire ........... tant pis pour l'argent, ça n'a pas de "prix" de s'éclater autant.
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Message par Tryphon Mer 10 Jan 2018 - 22:24

TotOOntHeMooN a écrit:
Metalik a écrit:par exemple vous aviez commencez à rire sur le friendly fire. Vous étiez tous surpris que se soit si dur à faire. Et pourtant, Stef est arrivé sur pour remettre les choses au clair et plus personne n'a contesté. Vous étiez donc partie sur une critique vis à vis de la faiblesses des programmeurs, alors que visiblement il étaient déjà conscient du problème.
fanoplusplus64k a donné une réponse, pas besoin d'en rajouter. Il y a d'autres méthodes pour faire ce genre de tests. A eux de trouver leur solution.

Pas vu. Quelles méthodes ?
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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Jan 2018 - 22:43

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Message par Invité Mer 10 Jan 2018 - 23:36

Faut comparer ce qui est comparable. Bosser dans une équipe de développement et accumuler de l'expérience n'a absolument rien avoir avec le fait de bricoler dans son coin après ses horaires de travail. Il est plus facile d'évoluer en étant entouré de pros avec de vrais outils de développement.
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Message par Stef Mer 10 Jan 2018 - 23:38

TotOOntHeMooN a écrit:fanoplusplus64k a donné une réponse, pas besoin d'en rajouter. Il y a d'autres méthodes pour faire ce genre de tests. A eux de trouver leur solution.

Il existe des méthodes, sur Sega-16 on en a parlé... mais c'est juste que ça n'est plus aussi trivial que lorsque tu dois gérer une 30aine de collisions / frame max Wink
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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Jan 2018 - 23:49

C'est certain ! Wink
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Message par Invité Jeu 11 Jan 2018 - 9:12

Stef a écrit:La couleur de background est réglée sur la couleur 0 par défaut (que tu peux changer), il te suffit donc de changer la couleur 0 :
VDP_setPaletteColor(0, color)

Je voulais dire pour ripper un sprite avec l'émulateur SNES9X Embarassed
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Message par Tryphon Jeu 11 Jan 2018 - 9:17

Quelques pistes : https://www.vg-resource.com/thread-23507.html
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Message par Invité Jeu 11 Jan 2018 - 10:45

Merci Tryphon, du coup j'ai réussi à faire ce que je voulais. J'essaie de choper l'adresse pour modifier la couleur de transparence directement dans le jeu, mais je n'ai pas réussie à trouver pour le moment.

J'ai remarqué qu'il y avait pas mal de shmup très moyens sur SNES, je trouve l'idée de les améliorer excellente !
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Message par uran Jeu 11 Jan 2018 - 20:28

Moi j'aimerais bien un Turok MD
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Message par philip Jeu 11 Jan 2018 - 22:11

uran a écrit:Moi j'aimerais bien un Turok MD
J'ai visionné la version GBA, c'est plutôt joli.
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Message par uran Ven 12 Jan 2018 - 13:21

philip a écrit:
uran a écrit:Moi j'aimerais bien un Turok MD
J'ai visionné la version GBA, c'est plutôt joli.
Ha la GBA, j'aimerais bien m'en grouver une pas cher, lew première, je trouve son look sympa. Et pourquoi pas tenter un jeu dessus aussi  amoureux
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Message par Tryphon Ven 12 Jan 2018 - 13:38

L'écran est quand même beaucoup plus sympa sur les DS (et c'est pas plus cher d'occaze)...
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Message par TotOOntHeMooN Ven 12 Jan 2018 - 13:40

L'écran de la DS est bien pour du pixel perfect de machines 8-bit (PCE exclu, SNES inclus).
Avec une résolution de 256 de large, hormis une poignée de titres, c'est mort pour la MD...
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Message par uran Ven 12 Jan 2018 - 17:45

DS j'ai et 2x! c'est bien une GBA pour l'objet aussi
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Message par Invité Lun 15 Jan 2018 - 19:41

Pour le moment j'ai décidé de partir sur Dezaemon sur SNES. C'est un shmup que j'aime bien, plutôt simple, pas trop coloré, et plutôt fun.

J'ai commencé à ripper quelques éléments dont une partie du BG du premier niveau.

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Message par uran Lun 15 Jan 2018 - 20:55

Sympa l'image!
mettras-tu les sources à dispo quelque part?
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Message par invité Lun 15 Jan 2018 - 21:10

Tryphon a écrit:
@upsi : Black Tiger c'est mon projet d'après Shinobi Razz

Tu vas recoder l'intégralité du jeu ou tu disposes de sources ?

J'avais essayé de le porter sur GBA. Premier projet après un pong. Grave erreur d'appréciation Wink

En tout cas je suivrai ca avec beaucoup d’intérêt !
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Message par Tryphon Lun 15 Jan 2018 - 21:19

Non, aucune source.

Mais je pense que c'est du niveau de Shinobi (voire plus simple), et les ressources semblent assez faciles à ripper.
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Message par Invité Mar 16 Jan 2018 - 9:47

Libérer le code source pourquoi pas. Sinon oui, je dois partir de zéro, mais je n'ai rien vu de compliqué. Ripper des sprites et layers sur SNES c'est nettement plus facile que sur les autres machines. La Mega Drive c'est très facile, la SNES un peu moins.

J'aurais adoré porter la version arcade, mais c'est trop galère de ripper depuis mame. Impossible de masquer les layers et les sprites doivent être assemblés. C'est beaucoup trop de boulot pour moi.

Hier j'ai rapidement fais la gestion des bullets et des ennemis.
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Message par Tryphon Mar 16 Jan 2018 - 9:54

Perso, les sprites de Shinobi, je les ai rippés à partir de captures du jeu. C'est plus rapide que de réassembler.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 16 Jan 2018 - 11:05

Dans le cas de Shinobi ça va, car tu n'as pas le soucis de double encre noire. Wink
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Message par Invité Mar 16 Jan 2018 - 11:11

Dans Shinobi, à aucun moment tu as eu des problèmes avec les couleurs du background et celles des sprites ?
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Message par Tryphon Mar 16 Jan 2018 - 11:18

Non, je capture en fait une vidéo (Mame capture au format mng, le raccourci clavier est planqué, je l'ai réaffecté à la touche M), puis je la joue frame par frame dans Virtual Dub APNG Mod, ce qui me permet de sélectionner pile la frame que je veux. Je me démerde pour en trouver une où y'a pas de noir dans le bg.

Là où j'ai (un peu) galéré, c'est sur certains bg, détourés de noir, que le viewer de Mame affiche sur fond noir, ce con. J'ai dû comparer avec des captures pour retrouver les contours. Mais c'est rare (et la plupart du temps, c'est sur des bouts de bg qui ne peuvent pas être affichés).
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Message par Invité Mar 16 Jan 2018 - 11:22

Je me demande si ta méthode n'est pas plus rapide que faire une sauvegarde dans ZSNES et prendre les sprites via VSNES.
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Message par Tryphon Mar 16 Jan 2018 - 11:24

Je ne peux pas te dire, j'ai encore jamais rippé de sprites SNES Very Happy
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Message par Invité Mar 16 Jan 2018 - 11:31

Ce qui est bien avec ta technique c'est de pouvoir avancer ou revenir en arrière et d'avoir le temps de tout bien analyser. Avec SNES et VSNES, faut quand même pas mal de manipulations.
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Message par Invité Mar 16 Jan 2018 - 11:37

Du coup je me demande si se serait pas mieux de ripper les sprites de la version mame d'autant plus que les bg seront plus faciles à ripper.
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