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Rick Dangerous II pour Megadrive

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Message par troudki Mar 2 Jan 2018 - 15:55

tu trouveras sur son dépôt des exemples. Genres fonctionne comme rescomp avec son fichier de conf

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Message par Metalik Mar 2 Jan 2018 - 20:46

Du coup, ont a peu de chance d'avoir autre chose qu'une copie physique sous le manteau. Ont se fait ça discretos entre nous...

J' en réserve une...

Et sinon Alekmaul, elle en sont ou les diverses versions de Sydney Hunter, tu a des infos ?
-La suite sur NES, et la version Megadrive m’intéresse.
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Message par Invité Mer 3 Jan 2018 - 6:04

Metalik a écrit:Du coup, ont a peu de chance d'avoir autre chose qu'une copie physique sous le manteau. Ont se fait ça discretos entre nous...

J' en réserve une...

Et sinon Alekmaul, elle en sont ou les diverses versions de Sydney Hunter, tu a des infos ?
-La suite sur NES, et la version Megadrive m’intéresse.
Pas de copie physique prévue pour l'instant, sauf si quelqu'un connait un tuyau.
POur Sydney, ça avance pour la version MD. La version NES, je sais pas.
@troudki, j'ai toujours pas compris comment mettre en oeuvre un player de musique YM avec un outil comme GenRes, désolé. C'est pas grave, les musiques que j'ai là sont sympa.
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Message par Metalik Mer 3 Jan 2018 - 7:53

alekmaul a écrit:
Metalik a écrit:Du coup, ont a peu de chance d'avoir autre chose qu'une copie physique sous le manteau. Ont se fait ça discretos entre nous...

J' en réserve une...

Et sinon Alekmaul, elle en sont ou les diverses versions de Sydney Hunter, tu a des infos ?
-La suite sur NES, et la version Megadrive m’intéresse.
Pas de copie physique prévue pour l'instant, sauf si quelqu'un connait un tuyau.

T'inquiètes, je pense que y a toujours moyens...
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Message par widow88 Mer 3 Jan 2018 - 19:20

C'est top cela comme news :  bon job alekmaul   thumleft
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Message par kawickboy Mer 3 Jan 2018 - 19:46

tu prévois comme sur micro des trainers pour avoir munitions infinies, avoir le level 5 disponible dès départ... ? les mini-cinématiques sont reprises ?
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Message par Invité Mer 3 Jan 2018 - 20:21

kawickboy a écrit:tu prévois comme sur micro des trainers pour avoir munitions infinies, avoir le level 5 disponible dès départ... ? les mini-cinématiques sont reprises ?
Alors, code Konami pour mode CGA. Le level 5 sera dispo uniquement que comme sur la version originale, faut finir tous les levels dans l'ordre.
Munitions infinies, pas trop prévu pour l'instant, je sais pas trop.
Pour les cinématiques, of course qu'elles sont présentes, dés que tu choisis un niveau, tu l'as :)
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Message par Invité Sam 6 Jan 2018 - 10:48

Enfin, bug des sprites résolu :)



Reste à fixer les pbs de scrolling et j'embraye sur les tests complets !
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Message par TotOOntHeMooN Sam 6 Jan 2018 - 11:14

Metalik a écrit:T'inquiètes, je pense que y a toujours moyens...
Sortir la ROM free et chacun se démerde. C'est le meilleur moyen de ne pas se retrouver avec un courrier du service juridique de Eidos.
... Et après, on pourra l'acheter librement sur Aliexpress en boite ! MDR
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Message par ShiningBZH Sam 6 Jan 2018 - 11:35

C'est du super bon boulot Alek  thumleft , je connaissais pas du tout ce jeu  et il à l'air vraiment sympas à jouer , y'a juste la musique qui je pense aurait besoin d'un petit remaster sur notre chère MD Wink
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Message par Invité Sam 6 Jan 2018 - 11:40

ShiningBZH a écrit:y'a juste la musique qui je pense aurait besoin d'un petit remaster sur notre chère MD Wink
Si tu connais quelqu'un qui en est capable, j'ai les fichiers au format VGM :)


Dernière édition par alekmaul le Sam 6 Jan 2018 - 11:59, édité 1 fois
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Message par Metalik Sam 6 Jan 2018 - 11:50

La musique pique un peu en effet. Si y avait moyen de remix tout ça, ce serait pas mal...

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Message par F.L Sam 6 Jan 2018 - 12:53

alekmaul a écrit:
ShiningBZH a écrit:y'a juste la musique qui je pense aurait besoin d'un petit remaster sur notre chère MD Wink
Si tu connais quelqu'un qui en est capable, j'ai les fichiers au format VGM :)

Bravo, porter une jeu pendant les fetes de fin d'année : record à battre  MDR
Je les trouve bien moi les musiques, fidele à l'original c'est ce qu'il y a de mieux !
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Message par troudki Sam 6 Jan 2018 - 18:44

Alekmaul, 
Voici le  src (utilisant Genres2) et une version compilée (bin) de la music rick dangerous au format ym.
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Message par Tryphon Sam 6 Jan 2018 - 19:39

Pourquoi le scrolling est-il à la tile ?
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Message par drludos Sam 6 Jan 2018 - 20:36

Excellent Alekmaul, je suis hyper impressionné par ta vitesse de codage !

Pour la sortie cartouche, si c'est toi qui le fait tout seul et que tu n'est pas branché électronique, Krikzz vend des cartouches "Megadrive" vierges (9$ /pièce) avec un Flasher (58$) :
https://krikzz.com/store/

En rajoutant une coque et un sticker, ça doit pouvoir permettre de faire des cartouches Megadrive à 15-20€ pièce je pense.

Il me semble que c'est ce qu'a utilisé @orionsoft pour produire la version Megadrive de Escape 2042.
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Message par Invité Sam 6 Jan 2018 - 20:52

troudki a écrit:Alekmaul, 
Voici le  src (utilisant Genres2) et une version compilée (bin) de la music rick dangerous au format ym.
OK, mais tu vas me prendre pour une quiche, je fais quoi avec ^^ y'a un lecteur à intégrer quelque part Razz ?
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Message par Invité Sam 6 Jan 2018 - 20:53

Tryphon a écrit:Pourquoi le scrolling est-il à la tile ?
car, c'est comme dans le jeu original et paf Very Happy !
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Message par Invité Sam 6 Jan 2018 - 20:54

drludos a écrit:Excellent Alekmaul, je suis hyper impressionné par ta vitesse de codage !

Pour la sortie cartouche, si c'est toi qui le fait tout seul et que tu n'est pas branché électronique, Krikzz vend des cartouches "Megadrive" vierges (9$ /pièce) avec un Flasher (58$) :
https://krikzz.com/store/

En rajoutant une coque et un sticker, ça doit pouvoir permettre de faire des cartouches Megadrive à 15-20€ pièce je pense.

Il me semble que c'est ce qu'a utilisé @orionsoft pour produire la version Megadrive de Escape 2042.
Merci de l'info, je garde tout cela sous le coude, je sais pas encore ce que je vais faire mais en tout cas, AUCUN PROFIT, CA SERA DU PRIX COUTANT
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Message par Invité Sam 6 Jan 2018 - 20:57

alekmaul a écrit:
Tryphon a écrit:Pourquoi le scrolling est-il à la tile ?
car, c'est comme dans le jeu original et paf  Very Happy !
Pas sur amiga. (je parle du scroll vers le haut, je suis allé voir un longplay pour être sur)
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Message par Tryphon Sam 6 Jan 2018 - 20:59

Puis t'as le droit d'améliorer l'original hein Very Happy
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Message par Metalik Sam 6 Jan 2018 - 22:11

alekmaul a écrit:
drludos a écrit:Excellent Alekmaul, je suis hyper impressionné par ta vitesse de codage !

Pour la sortie cartouche, si c'est toi qui le fait tout seul et que tu n'est pas branché électronique, Krikzz vend des cartouches "Megadrive" vierges (9$ /pièce) avec un Flasher (58$) :
https://krikzz.com/store/

En rajoutant une coque et un sticker, ça doit pouvoir permettre de faire des cartouches Megadrive à 15-20€ pièce je pense.

Il me semble que c'est ce qu'a utilisé @orionsoft pour produire la version Megadrive de Escape 2042.
Merci de l'info, je garde tout cela sous le coude, je sais pas encore ce que je vais faire mais en tout cas, AUCUN PROFIT, CA SERA DU PRIX COUTANT

On pourrait organisé ça en commande groupé et en MP. Comme ça le F.B.I n'aura pas le temps de réagir.
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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 7:31

Pour le scroll, je vais voir ce que je peux faire. Pour la musique, j'ai une personne qui m'a déjà refait celle du titre, ça pique moins que la version midi :)
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Message par Invité Mer 10 Jan 2018 - 20:30

J'ai un petit problème avec Rick 2 et les priorités sur les 2 plans A et B.
Je m'explique, j'utilise déjà la prio 0 et 1 pour gérer les sprites et tiles devant et derrière.
Cependant, lorsque les niveaux scrollent vers le haut ou bas, certains sprites "bavent" car dépassent le cadre de jeu (surtout sur le bas).
j'aimerai savoir s'il y a un moyen de régler ce soucis avec le plan Windows ou si c'est peine perdue ...
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Message par Tryphon Mer 10 Jan 2018 - 20:43

Comprends pas. T'as une capture ?
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Message par Invité Mer 10 Jan 2018 - 21:37

yes, regarde en bas à droite, le sprite est de prio 1 comme le premier BG et j'ai le plan B en prio 0.
Le sprite de Rick est en prio 0 et passe donc derrière le plan A.
Je pense réfléchir à gérer les 2 prio (0 et 1) sur le même plan B mais ça ne change pas mon pb d'avoir qu'un seul niveau de prio
Donc , avec un seul niveau de prio, je vois pas comment cacher le dépassement du sprite en bas à droite.

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Message par dub Jeu 11 Jan 2018 - 9:52

alekmaul a écrit:yes, regarde en bas à droite, le sprite est de prio 1 comme le premier BG et j'ai le plan B en prio 0.
Le sprite de Rick est en prio 0 et passe donc derrière le plan A.
Je pense réfléchir à gérer les 2 prio (0 et 1) sur le même plan B mais ça ne change pas mon pb d'avoir qu'un seul niveau de prio
Donc , avec un seul niveau de prio, je vois pas comment cacher le dépassement du sprite en bas à droite.

Si tu n'as que des endroits spécifiques pour le scroll de ce type, tu peux ajouter un sprite noir priorité haute et qui est plus haut dans la liste de sprite pour qu'il soit affiché devant. En gros un sprite pour cacher les pixels qui restent toujours à la même position.
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Message par upsilandre Jeu 11 Jan 2018 - 10:26

alekmaul a écrit:yes, regarde en bas à droite, le sprite est de prio 1 comme le premier BG et j'ai le plan B en prio 0.
Le sprite de Rick est en prio 0 et passe donc derrière le plan A.
Je pense réfléchir à gérer les 2 prio (0 et 1) sur le même plan B mais ça ne change pas mon pb d'avoir qu'un seul niveau de prio
Donc , avec un seul niveau de prio, je vois pas comment cacher le dépassement du sprite en bas à droite.

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Quand on veut etre certain de cacher des sprites qui deborde par exemple sur un HUD sur NES ou d'autre vieille console on utilise l'overflow de sprite. On met 8 sprites invisible dans la marge qui vont empecher tout les autres de pouvoir s'afficher sur ces lignes (on peut aussi desactiver l'affichage des sprite a une certaine ligne).
Mais sur Megadrive y a encore mieux. Je me souviens vaguement qu'il y a une configuration de sprite (une valeur X) qui produit le meme effet qu'un overflow. Tu met un sprite off screen avec une certaine coordonnée X et il bloque l'affichage de tout les autres sprites sur ces lignes. Je me souviens plus comment mais faut demander a stef.
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Message par upsilandre Jeu 11 Jan 2018 - 10:51

J'ai meme retrouvé ou on en avait deja parlé, c'etait meme ma toute première intervention sur Gameopat 😄
https://www.gamopat-forum.com/t76999p945-termine-papi-commando-megadrive-edition

Donc je crois qu'il suffit de mettre un sprite hors champ avec la coordonnée X = 0 (et la coordonnée Y qui t'interesse) pour que ca bloque l'affichage des autres sprites sur les meme ligne comme si y avait un overlfow. C'est pratique.
Mais a vrai dire j'ai pas bien compris si c'est ce qui t'interesse dans ton cas
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Message par Stef Jeu 11 Jan 2018 - 12:30

Oui tu peux utiliser le sprite masking (ou l'overflow mais moins pratique) comme le dit Upsilandre mais je suis un peu surpris: pourquoi y a-t-il une bande noire en bas ? j'ai vraiment l'impression que tu as porté le code micro sans réellement utiliser les capacités de plan/scrolling de la MD (d'où ce scrolling par bloc), j'imagine que c'était plus rapide ainsi mais c'est vrai que c'est un peu dommage a la fois pour le scrolling saccadé et la bande noire en bas du coup.


Dernière édition par Stef le Jeu 11 Jan 2018 - 14:21, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 11 Jan 2018 - 12:31

Je suis un peu comme Stef : je comprends pas la barre noire en bas...

C'est quoi ta résolution verticale ?
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