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[C/SDL/SGDK] Le bouzin du Kane

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Message par Top l'âne Mar 3 Mai 2016 - 14:29

Bon j'ai pas trop de mérite pour l'instant, la gestion de la caméra (et le code dans l'ensemble) reste un calque gentil de ton sample, mais effectivement j'ai tout de suite voulu faire l'effort de développer une petite map. C'est un élément de jeu qui me fait rêver depuis le début de mon périple.
J'entrevois donc enfin la possibilité de coder un univers à la mesure de l'imagination et ça c'est très stimulant.

J'ai repris le code de zéro hier soir, s'agit désormais de piger dans le détail et savoir le faire par moi même. Petites crises de nerf en perspective. :)

Tu penses bien que je vais suivre l'évolution de SGDK avec grand intérêt.

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Message par Top l'âne Lun 16 Mai 2016 - 13:58

Mon petit bonhomme de chemin de la semaine passée, un exercice visant à étudier la mise en place de plate-formes.
Une plate-forme fixe infranchissable (j'ai un peu suer sur cet algo^^) , et une autre mobile.
J'ai voulu en profité pour créer une hitbox réduite au sprite principale. Elle n'es pas parfaitement calée sur la box de démonstration car à la différence de celle-ci sa position est fixe et non mise à jour en fonction des mouvements gauche/droite.





Le résultat reste propre.
Il me semble qu'avec mes acquis actuels, je suis en mesure de pondre un petit level complet. :)
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Message par tetsuro Dim 5 Juin 2016 - 21:54

Superbe travaille que tu réalises là, tu as commencé de rien, et petit à petit tu grimpes, ça fait plaisir de voir ton évolution... :)
Courage l'ami Wink
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Message par Top l'âne Lun 13 Juin 2016 - 10:24

Je tiens le bon bout Tetsu. :)

Et je m'en viens dépoussiérer mon topic avec quelques news.

Un petit screenshot pour la forme:

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Il a déjà 10  jours (j'ai déjà saquer l'affichage de la hitbox), j'en étais à coder l'ensemble du sol sur le APLAN, c'est à dire placer quelques fossés ici et là.
Le scroll du BPLAN et les chargements de tilesets inhérents sont réglés malgré quelques micro ralentissements que je vais laisser en place pour la postérité.
Ca fait un level de pas loin de 12000pix. (une bonne minute de promenade sans se soucier des ennemis).

Après avoir bûché sur mes gestions de palettes (encore merci TOUKO), j'ai pu ajouter les éléments manquant.
A savoir des aliens plantés sur le chemin, mais aussi les boulettes de tir.
Mon gus peut donc canarder désormais.
 
J'attaque les collisions.
Je peux déjà dessouder les baveux.

Reste à update la box du héros en position accroupi et scripter les patterns ennemis avant d'intégrer les dernières collisions.

Pas de sound effects pour le moment, mais j'ai un chouette ost pour agrémenter la balade.

Bref, je pose les dernières pierres à l'édifice en vue d'un upload de vidéo ravageur la semaine prochaine.

Bise.
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Message par vincent2105 Lun 13 Juin 2016 - 10:40

Super, tu avances bien  thumleft 
Bonne continuation Citizen Kane  cheers
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Message par Invité Lun 13 Juin 2016 - 12:12

C'est déjà pas mal, tu as assimilé les principes d'un jeu .
Le reste viendra avec l'habitude,et l'apprentissage (on est tous passé par là de toutes façons) .
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Message par tetsuro Lun 13 Juin 2016 - 15:58

T'es au top poto ! Courage, je te suis et t'encourage ! Wink
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Message par Top l'âne Sam 18 Juin 2016 - 21:01

Hop hop hop, j'ai le plaisir de vous présenter rien de moins que la meilleure démo du siècle!

... De l'année...?!

Bon, disons que c'est quand même ma meilleure démo du jour.





Deux mois de taf bien remplis. Ouf.

Alors, il n'est pas absolument parfait, dans le sens où il souffre de menus bugs d'affichage.
En cas de morts récurrentes, le programme est sujet à un vilain fail.
J'ai isolé le problème toutefois.
Il s'agit du gros tileset de planète (256x224pix) en chargement du level qui me fout la grouille.
D'ailleurs on voit bien au lancement, que l'affichage se fait par grosses saccades.
Au final j'ai fait un test en remplaçant ce tileset par un gentil 4x4 tiles pour voir, et oh miracle, ça va beaucoup mieux, et le joueur peut mourir à loisir.

D'ailleurs le premier pan du BPLAN est lui aussi un gros tileset de 256x224. (un bon gros gâchis si je considère ces gros aplats de couleur... 896 tiles quand je pourrai avoir un rendu similaire en utilisant moins de 100 tiles... Bref.)
Ce sont là des résidus de ma mise en place initiale, mais j'ai vite compris qu'une vram ça se surcharge, et que c'est pas parce que SGDK permet de transposer des PNGs en tileset qu'il faut me croire obligé d'envoyer du gros n'importe quoi.

D'ailleurs, et pour les même raison, il reste quelques micros ralentissements lors du chargement à la volée de nouveaux tilesets. M'enfin là j'ai quand même fait des efforts de découpage et le compromis reste honorable.

J'ajoute que mon code est devenu un poil brouillon ces derniers quinze jours. Pas mal de process à sous fonctionnaliser pour faire propre.

Mais dans la mesure où ce projet reste à mes yeux un exercice d'apprentissage, je n'ai pas envie de perdre beaucoup plus de temps dessus.

La bonne nouvelle, c'est que je commence à me sentir bien armé pour m'attaquer à quelque projet concret sur à peu près n'importe quel type de jeu. :)

Pour l'heure je m'octroie 10 jours de break... Pour jouer par exemple. J'ai prévu de me farcir Soleil.
Oh, et je vais me jeter un oeil sur le nouveau topic ASM de Vetea. :p
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Message par vingazole Sam 18 Juin 2016 - 21:09

Joli ! La musique me fait penser à du John Carpenter Wink
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Message par Invité Sam 18 Juin 2016 - 21:13

Super sympa Kane !!!! amoureux
Faut continuer avec ce projet ! Réalise un petit scénario simple, plusieurs niveaux, un menu principal, un splash screen et ... Tu auras un vrai jeu !! Wink
Courage !
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Message par Invité Sam 18 Juin 2016 - 21:51

Tu as déjà un bon petit moteur pour un RnG .

Faut continuer avec ce projet ! Réalise un petit scénario simple,
Nan avec ça tu fais un excellent film de boules pas plus, faut un vrai scénar .. Very Happy
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Message par tetsuro Dim 19 Juin 2016 - 7:30

Je savais que tu arriverais à la fin de cette démo, ta passion, ton courage, ton sérieux et ton travail ont finis par payer.
J'aime l'effet de surprise à la fin de ta démo, avec les crédits intégrés thumleft
T'as mérité ton repos, profite bien t'as assuré !
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Message par Top l'âne Jeu 30 Juin 2016 - 14:27

Ce petit break m'a fait du bien, je me reconnecte doucement à la réalité.

Et déjà merci pour vos retours.

Pour répondre à Vétéa et Touko, effectivement je pourrai boucler un petit jeu autour de cette démo, mais en l'état, il y a quelques process mal agencés qui ne me paraissent pas portables dans le cadre d'un jeu complet.
Par exemple, et au hasard, le positionnement du main sprite en Y, ou l'appareillage du controller qui tient un peu de la bidouille.

Mais le fait est, que j'ai désormais une meilleure vue d'ensemble sur la manière d'aborder un projet et je préfère repartir de zéro pour concevoir cette fois, un moteur solide pour une base de platformer.

Ce sera là une activité secondaire, ma priorité allant à un projet que nous mènerons en commun avec Tetsuro et dont nous ne manquerons pas de venir vous causer.
A cet effet j'ai réalisé hier soir avec succès, mes premiers essais de scroll paralaxes.

La magie Gamopat est en marche!
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Message par Invité Jeu 30 Juin 2016 - 20:21

Génial !!! Very Happy
Bon courage a tous les deux ! :)
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Message par tetsuro Jeu 30 Juin 2016 - 20:31

Team pawaa ! MDR
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