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Message par goux.m Dim 20 Juil 2014 - 20:45

Bon c'est fait ! Je me décide finalement à lancer mon projet de jeu: un "shoot-them-up" à scrolling vertical pour ATARI ST: KLYSTRON
Pour l'instant le projet est peu avancé, juste le vaisseau ci-dessous, et surtout beaucoup d'idées.



klystron - [IN PROGRESS 1%] KLYSTRON (ATARI ST) Vaisseau

La taille originale est de 32x32 pixels, en 8 couleurs.

L'écran de jeu sera bien entendu en 320x200 16 couleurs (basse résolution du ST).

Fantomas  klystron - [IN PROGRESS 1%] KLYSTRON (ATARI ST) 418468


Dernière édition par goux.m le Mer 28 Déc 2016 - 18:28, édité 3 fois
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Message par drfloyd Dim 20 Juil 2014 - 21:07

Génial !

En quel langage de programmation ?

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Message par goux.m Lun 21 Juil 2014 - 15:38

La structure principale sera en GFA Basic, mais afin que tout soit suffisamment fluide, l'affichage des sprites se fera en assembleur (routines appelées à partir du GFA).
J'ai commencé à coder le programme principal (en GFA donc...): réservation des différentes zones mémoires (écrans, buffers...)

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Message par drfloyd Lun 21 Juil 2014 - 18:04

excellent

j'ai adoré le GFA Basic à la fin des années 80, le premier basic vraiment efficace sur micro-ordinateur pour réaliser des jeux corrects

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Message par Atlantis Lun 21 Juil 2014 - 20:15

Salut Fantomas

Bravo !
Un Shoot sur ST, génial.
Oui le GFA est vraiment puissant, tu peux faire de super truc. Si en plus tu passes quelques routines "cruciales" en ASM alors c'est le Top. (Un peu obligatoire pour un shoot d'ailleurs)
Hate de voir à quoi ça ressemble.
Tu fais les graphs aussi ?

Bon courage
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Message par drfloyd Mar 22 Juil 2014 - 9:45

Exact, il permet de realiser des jeux quasi "commerciaux" si on passe par des routines assembleurs en complement, surtout si il y a des sprites et un scrolling.


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Message par goux.m Mar 22 Juil 2014 - 10:47

Atlantis a écrit:Salut Fantomas

Tu fais les graphs aussi ?

Oui.

Et pour la programmation il faut que je me remette dans le bain, je n'ai pas programmé sur Atari depuis au moins 15 ans  klystron - [IN PROGRESS 1%] KLYSTRON (ATARI ST) 418468 

Beaucoup de travail en perspective  Mr. Green
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Message par drfloyd Mar 22 Juil 2014 - 13:15

bah c'est comme le vélo, on n'oublie pas vraiment.

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Message par chacs Mar 22 Juil 2014 - 13:55

Bon courage pour ton projet :)

Vas-tu essayer d'optimiser ton jeu pour le STE ?
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Message par goux.m Mer 23 Juil 2014 - 15:07

chacs a écrit:Bon courage pour ton projet :)

Vas-tu essayer d'optimiser ton jeu pour le STE ?


Merci Wink

Non, pas d'optimisation pour STE de prévue pur le moment, le jeu sera le même sur ST/STE ...

J'ai commencé à coder le scrolling vertical, en utilisant le moins de transfert mémoire possible. Pour le moment avec un BMOVE (pour ceux qui connaissent), je vais essayer avec une routine de transfert "maison" en 68000 pour voir si c'est plus rapide ou pas (il me semble que le BMOVE du GFA était déjà bien optimisé, à voir...)
Je vais commencer dessiner quelques "tiles" pour pouvoir tester tout ça... joueur fou 

Fantomas  What the fuck ?!?
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Message par Atlantis Mer 23 Juil 2014 - 15:18

goux.m a écrit:
J'ai commencé à coder le scrolling vertical, en utilisant le moins de transfert mémoire possible. Pour le moment avec un BMOVE (pour ceux qui connaissent), je vais essayer avec une routine de transfert "maison" en 68000 pour voir si c'est plus rapide ou pas (il me semble que le BMOVE du GFA était déjà bien optimisé, à voir...)

Houla, je crains que typiquement la routine gérant le scroll gagnerait à être Full ASM. Quitte a ce que ta routine soit assez longue pour éviter d'utiliser des modes d'adressage complexes mais lents.  klystron - [IN PROGRESS 1%] KLYSTRON (ATARI ST) 517947
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Message par drfloyd Mer 23 Juil 2014 - 17:42

que crois aussi que pour un scrolling potable du full assembleur s'impose

tu ne choisis pas la facilité à vouloir faire un jeu à scrolling vertical sur ST en tout cas, c'est tout à ton honneur !

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Message par goux.m Dim 27 Juil 2014 - 13:26

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Hello, juste une petite image de la version en cours (pré-préview) du jeu, c'est évidement très très loin d'être terminé  Mr. Green
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Message par drfloyd Dim 27 Juil 2014 - 17:39

Ah ce n'est pas un scroll full screen huhu

je déconne

hate de voir le scroll en video

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Message par patapouf31 Dim 27 Juil 2014 - 17:45

Yop :)
T'as ton game concept histoire qu'on voit un petit peu tes prochaines avancées ? :)
Ca à l'air excellent
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Message par goux.m Mar 29 Juil 2014 - 18:46

patapouf31 a écrit:Yop :)
T'as ton game concept histoire qu'on voit un petit peu tes prochaines avancées ? :)
Ca à l'air excellent

Bah c'est juste un shoot-them-up à scrolling vertical...  Mr. Green 

J'ai pas vraiment de scénario ni de plan prédéfini... je dessine des trucs et quand ca me plait j'intègre au jeu. Idem pour les routines GFA et 68000 je teste, je regarde ce que ca donne, j'essaie d'optimiser quand je peux  Rolling Eyes 

Comme j'ai peu de temps je procède par touches successives. Je vais essayer de poster une vidéo avant la rentrée. Mais comme je l'indiquait je n'en suis qu'au début ...
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Message par Yastuna Lynx Dim 2 Nov 2014 - 20:44

De mémoire, pour un scrolling vertical sur STF, il ne suffit pas de décaler l'adresse mémoire de 160 octets ?
Bien sur, ça implique de dessiner plus d'un écran de hauteur.

Par contre, le scroll horizontal était plus complexe sur STF sans le blitter.
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Message par tfdi Ven 7 Nov 2014 - 19:44

Yastuna:Nope, le scroll vertical avec +160 octets, tu peux le faire sur STE, mais pas sur STF.

Sur STF, il n'y avait que 2 octets d'adresse pour la Ram vidéo, $FF8201 (base Haute) et $FF8203 (base basse). Ils auraient dû en mettre 3 (24 bits), il n'y a pas l'octet faible sur STF. L'octet faible n'existant pas, il est considéré comme null, du coup on ne peut déplacer l'adresse de la ram vidéo que par pas de 256 octets. Impossible donc d'ajouter 160 octets pour passer à la ligne suivante.

Cette bourde pour le mode d'affichage de l'Atari avait été corrigé sur les STE ..

Pour le scroll horizontal, c'est juste que sans le blitter, ca bouffe vachement de ressources à ce pauvre STF ... :) ... c'est pas compliqué d'en faire un, ca prend juste pas mal de cycles machine ^^, je parle en soft bien sûr, je ne parle pas de la technique Hardscroll sur STF, je ne l'ai jamais testé, mais il faudra que je regarde ca un de ces jours ... Very Happy


T'as avancé goux.m ? J'aimerai bien voir ca :)
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Message par goux.m Mer 26 Nov 2014 - 20:10

Yastuna Lynx a écrit:De mémoire, pour un scrolling vertical sur STF, il ne suffit pas de décaler l'adresse mémoire de 160 octets ?

Ca aurait été trop simple Sad
Comme l'indique tfdi, l'adresse de l'écran sur STF doit être multiple de 256 ...
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Message par goux.m Mer 26 Nov 2014 - 20:12

tfdi a écrit:
T'as avancé goux.m ? J'aimerai bien voir ca :)

Malheureusement non, c'est pour le moment trop lent et je n'ai pas vraiment le temps en ce moment de me pencher dessus Rolling Eyes
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Message par Yastuna Lynx Jeu 27 Nov 2014 - 16:06

Oui, j'ai fait une méga-confusion avec mes amusements ultérieurs sur le Falcon (quoique sur le Falcon, je ne devais pas faire en 320x200 16c, c'est étonnant que cette histoire de décalage de 160 octets me soit revenue du coup vu que je n'ai jamais eu de STE).
Pour le ST, il a du y avoir une série sur les scrollings dans les ST Mag d'avant le STE. Ça peut être une source d'inspiration.
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Message par goux.m Jeu 27 Nov 2014 - 16:22

Bah je vais reprendre plus tard, en ce moment je suis sur un autre projet en QB64 qui est pas mal avancé et dont je reparlerais surement bientôt dans un autre post Mr. Green
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