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[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC

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Message par Invité Ven 3 Jan 2014 - 18:37

La version finale de l'unité civile :
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Comme vous le constatez, il n'y a que 12 frames d'animation. Son déplacement sera en effet limité à 4 directions de base ( Haut, Bas, Droite et Gauche )
Il y a aura aussi des frames d'attente ou le civil s'arrêtera de se déplacer pour souffler un peu !! Wink
Je pense réaliser quelques autres skins de civils pour diversifier un peu ... Mais rien de définitif à ce sujet ! :)

Voila, maintenant place au code !!! :)

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Message par Invité Ven 3 Jan 2014 - 19:03

Et voila notre civil qui baille en prenant une petite pause !! Wink
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Message par Invité Sam 4 Jan 2014 - 3:27

Bonsoir !!

Bon il est tard, mais j'ai terminé la gestion complète des civils et leur intégration dans le core du jeu !

Leur IA est assez basique quoique :
- Déplacement sur 4 directions N,S,E,O.
- Lorsqu'ils terminent leur distance de promenade, ils s'arrêtent pour bailler sauf si un avion est présent !
- Si une unité aérienne est présente, alors le civil tombe en panique et voit sa vitesse doublée, ainsi qu'un skin "Panique générale" !
- A leur mort leur cadavre restera sur le champ de bataille.
- Sensible aux balles ennemies et attaques aériennes !
- Ne se repop pas !

Une petite capture :
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Nous voyons les cadavres de civil gisant à terre ainsi qu'un civil apeuré par le chasseur JavaScribouille ...

Et je me suis amusé à rendre les unités ennemies ( Officier, soldat, général ) vulnérable à leur propre balle !!!
Bien sur, pas à celle qu'ils viennent de tirer sinon, c'est un suicide collectif ! Wink
Le challenge a été d'adapter le moteur des balles pour cette règle ...

Cela donne à l'écran un joyeux massacre en règle ou chaque unité ennemie peut tuer une autre sans la moindre distinction ...
Le repop est activée dans le cadre de l'écran de présentation ... Ce qui renouvelle sans cesse le "film" en cours ! Wink
Cette possibilité pourrait voir le jour dans le jeu final ... Selon certaine mission ... ou non ! ^^

Je vous mettrai une vidéo ce week end montrant toutes ces nouveautés sympathiques !

Le code se complexifie, mais j'arrive à suivre, pour le moment ...  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 6 418468 

A bientôt ! :)
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Message par Invité Sam 4 Jan 2014 - 12:40

Et voici la petite vidéo de démonstration de toutes les dernières nouveautés :





Bon visionnage !!! Wink
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Message par cyph Sam 4 Jan 2014 - 13:08

Excellent, c'est vraiment trés impressionnant comme travail !
J'aime particulièrement les sprites et la rotation à 360° :)

As tu tout fait à la main? ou utilisé des astuces?

Etant le webmaster de sites sur les GPS : notamment http://www.garminheaven.com , je fais des curseurs tournants et je rêverrais d'avoir ce type de personnages sur mon GPS :) :) :)

Perso pour faire les curseurs, j'utilise sketchup avec du script maison permettant de faire tourner les véhicules sur eux-mêmes...Je gagne beaucoup de temps comme cela !

J'ai fait quelques persos comme cela...mais c'est pas du pixel par pixel Wink

Dis moi tout !
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Message par Invité Sam 4 Jan 2014 - 13:13

Bonjour et merci Cyph !!
Tous les sprites ont été réalisé a la main ... Un travail de malade en fait car il n'y a aucune astuce du code pour créer les animations. Il a fallu les dessiner frame par frame !!! Et il m'en reste pas mal a faire avec les véhicules blindés ...
Pour ce qui est des rotations , elle est assurée par une fonction du code ainsi que le zoom dezoom.heureusement d'ailleurs !! Wink
Bon courage pour ton site, c'est du boulot !!
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Message par iwillbeback Sam 4 Jan 2014 - 14:50

Je viens de visionner la petite vidéo et j'avoue que j'avais raté pas mal de mises à jours :)
Excellent le papi disco, les civils et l'ajout des avions verticaux et horizontaux.

Sur ces derniers, il serait peut-être bon d'ajouter au moins les ombres pour voir où la bombe tombe réellement :)
En tout cas, bravo !!

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Message par Invité Sam 4 Jan 2014 - 18:06

Coucou et merci fofo !!! :)

Le dezoom des bombes donnent au joueur une estimation de la zone de largage, mais pourquoi pas ajouter en effet, les ombres des bombes !! Wink

Je viens de compiler ce nouveau menu pour Windows et Linux !!
Vous pourrez regarder ce joyeux massacre en fond de menu ...
Le skin des civils en panique a été revu ... Je vous la laisse découvrir dans les démos ci dessous Wink!

Démo Menu Who Dares Wins III :
Windows : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Who%20Dares%20Wins%20III%20-%20Demo%20Menu.zip


Linux : https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/Who%20Dares%20Wins%20III%20-%20Demo%20Menu%20-%20Linux.zip


En espérant que ce menu et ces nouveautés vous plairont ... Cela peut être aussi un petit écran de veille "Retro" assez sympathique !!! Wink

A bientôt et merci de vos encouragements !!! :)
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Message par iwillbeback Sam 4 Jan 2014 - 19:35

Au fait, je crois qu'il y un gars qui se ballade en slip à gauche de Papi ? :)
Sinon, je viens de voir les yeux exorbités des civils roux.. Tu t'es fais plaisir :)

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Message par Invité Sam 4 Jan 2014 - 19:48

fofo.rider a écrit:Au fait, je crois qu'il y un gars qui se ballade en slip à gauche de Papi ? :)
Sinon, je viens de voir les yeux exorbités des civils roux.. Tu t'es fais plaisir :)


Oui, il s'agit de son fils Danny !!!
Ce personnage est le héros de mon dernier projet : Danny the Boss ! Wink

Ah ah !!! En effet, les yeux qui sortent de leurs orbites font partie de ma culture gore "vintage" qui a bercé mon enfance !!! Wink
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Message par iwillbeback Sam 4 Jan 2014 - 21:12

Petit truc:
Dans les menus, lorsqu'on arrive en bas et qu'on appuie vers le bas, ça serait pas mal de revenir tout en haut menu :)
Et inversement avec la touche haut
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Message par Invité Sam 4 Jan 2014 - 21:36

Bonne remarque !
C'est corrigé !! Merci ! Wink
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Message par Invité Dim 5 Jan 2014 - 18:21

Bonsoir !!!

Voici les avancées de la journée :
- Débuter Partie du menu principal opérationnel !!! Maintenant, le joueur pourra débuter une partie !
- Menu de Jeu accessible en appuyant sur "ESCAPE" en cours de partie !! Le jeu sera en pause pendant ce temps la.
- La mortalité généralisée a été incluse dans le moteur du jeu !
- La nouvelle gestion des unités aériennes implantée !!

Petit screen du menu en jeu :
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Je vais m'occuper des nouvelles missions, de nouvelles maps et surtout, un équilibrage de la difficulté mieux dosé !! Wink

A bientôt !
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Message par grostonton Dim 5 Jan 2014 - 18:32

Ca avance à très grand pas par ici, excellent !  thumleft
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Message par Invité Dim 5 Jan 2014 - 19:09

Merci Grostonton !!

Ca avance doucement mais surement !!! Wink
QB64 y est pour beaucoup ...
Bon codage !! Wink
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Message par iwillbeback Dim 5 Jan 2014 - 20:14

Plus je vois le jeu avancé, plus je me dit qu'il doit en découdre avec un boss que personne ne regrettera :

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Message par Invité Dim 5 Jan 2014 - 20:17

Mouarf terrible !!!  amoureux  amoureux 

En effet, ça serait cool d'ajouter des "Boss" dans le jeu !!
Je n'ai pas encore travaillé dessus, car il m'en reste tant et tant ... Mais je garde ton idée sous le coude !!! Wink
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Message par iwillbeback Dim 5 Jan 2014 - 20:20

Vetea a écrit:Mouarf terrible !!!  amoureux  amoureux 

En effet, ça serait cool d'ajouter des "Boss" dans le jeu !!
Je n'ai pas encore travaillé dessus, car il m'en reste tant et tant ... Mais je garde ton idée sous le coude !!! Wink


Il n'y a pas d'urgence, mais dérouiller un boss en fin de niveau, c'est donner un but implicite au joueur Wink

nb: J'ai piqué la tête du moustachu à Wolfenstein..
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Message par Invité Dim 5 Jan 2014 - 20:33

Oui je l'avais reconnu !!! Wink
En effet tuer un Boss pourrait permettre de changer de zone ... Avec mon système de mission on pourrait imaginer que le Boss apparaitrait au bout de N missions réussies !
Tout est envisageable ... A vos idées !!! Wink
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Message par drfloyd Dim 5 Jan 2014 - 20:49

On peut imaginer un boss "tank" final qui ferait 3 ecrans, un sprite énorme qu'il faudrait tuer via 6 zones clefs à détruire.

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Message par Invité Lun 6 Jan 2014 - 0:17

Je viens de réaliser une musique de jeu !!
Ça manquait même si l'ambiance sonore n'est pas en reste !
On pourra bien sur ajuster le volume de la musique et aussi des sons du jeu de manière indépendante ! Wink
Des Boss de plusieurs écrans ??? OK mais rdv en 2020 ...
Non je pense a des trucs moins ambitieux mais plus faisable pour moi car je me tape tout le boulot ...
Je n'en suis pas encore la, j'ai encore a finaliser la prochaine Alpha qui sera plus proche du jeu final. Wink
Viendra ensuite d'autres ajouts comme les véhicules et leurs réalisations !! Mine de rien, c'est un sacré boulot et il faut faire les choses les unes après les autres.
Mais les progrès par rapport a la première version de Septembre sont là et témoignent des progrès de mon apprentissage avec QB64 !! Et il reste beaucoup a faire !
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Message par drfloyd Lun 6 Jan 2014 - 0:20

bah ce n'est qu'un gros sprite....  Mr. Green

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Message par Invité Lun 6 Jan 2014 - 0:31

Un gros spirites composes de centaines d'autres !!
Les éléments tourelles destructibles, les modules de commandes, etc ..
Quand je pense au temps qu'il me faut pour creer une planche de 24 spirites de 32x48 ...
Pour les tanks je pense les décomposés en 2 parties : le châssis et la tourelle.
L'avantage est que la tourelle pourra pivoter sur 360° grâce a ma fonction Spriterotate ! Le châssis comprendra 4 spirites pour les 4 directions !
Il y aura un sprite de tank détruit qui sera considéré comme un obstacle.
Le tank sera considéré comme un obstacle mouvant bien sur.
J'ai vraiment hâte d'attaquer cette partie !! Cela devrait sublimer le jeu et donner d'autres type de missions !!
Le challenge va être l'IA et l'intégration de tout cela dans le coré du jeu, mais ça devrait aller ... Wink
Étant un joueur de World of tank, je pense inclure la notion de blindage avant arrière et sur les cotes et les dégâts absorbés par la protection ... On pourra bien sur écraser les unites ennemies ou bien se faire aussi écrasé !! Wink
Cela me fait penser qu'il faudra que j'integre l'algo de pathfinding A* que j'ai déjà utilise dans un projet précédent en VB ...
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Message par Invité Mar 7 Jan 2014 - 0:22

Bonsoir !!!

En ce jour de reprise, j'ai repris le rythme en douceur ... Du coup, le développement sera moins prolifique en matière de quantité de travail ! Mais ce n'est pas plus mal ! Wink

Voici les avancées de la soirée :

- Gestion avancée du profil joueur avec les nouvelles données des options de jeu à savoir : Mode plein écran, Ombre ON/OFF, Fumée en jeu ON/OFF, Type de commandes, Volumes musiques et Volumes sons !
Tout changement effectué à partir du menu sera automatiquement sauvé dans le fichier de profil !
A chaque chargement du jeu, une procédure va lire les différentes données de profil précédemment sauvées et l'appliquer au programme.
Un petit plus en somme ! Wink

- Bouclage du jeu principal avec le menu principal : désormais si en cours de partie le joueur décide de quitter le jeu, il reviendra au menu principal, mais cela sera sous réserve des avis joueurs, sans doute que des personnes souhaiteraient quitter le jeu tout court en cours de partie ... Toute partie perdue rebouclera au menu principal si le joueur décide de ne pas rejouer une nouvelle partie  !
Cela entrainera des petits changements par rapport aux précédents opus, mais se rapprochera d'un réel jeu à part entière et non plus d'une version "prototype" !
Je serai bien obligé de faire des choix à terme ...

- Meilleure gestion des coordonnées initiales des unités ennemies à chaque nouvelle partie ! Les unités seront mieux ordonnés sur le champ de bataille !

- Ajout d'une musique en jeu au rythme endiablé !!! Le volume sonore sera bien sûr configurable en cours de jeu via le menu d'options.

- Ajout d'un menu d'options en cours de jeu !! Accessible par la touche "ESCAPE" ! Le jeu se mettra en pause, et le joueur pourra changer diverses options ( les même que le menu principal ). Ces options seront sauvegardées dans le fichier de profil joueur.

- Correction d'un bug ou certain soldat CePlusPlus restait sur le champ de bataille sans rien faire.

- Application de la "Mortalité généralisée" ou tout le monde s'entretuera dans la joie et la bonne humeur !

- Nouvelle gestion des unités aériennes !! Elles seront dépendantes des missions et de leur difficulté.

- Augmentation de la vitesse de Papi de 15% !

Voilà !!! De belles avancées qui augureront une nouvelle version prochainement sur vos écrans ... Wink

A bientôt !
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Message par Invité Mer 8 Jan 2014 - 1:57

Bonsoir à tous !!

Ce soir je vous propose une petite nouveauté qui me tenait à coeur depuis le début de ce projet ...
Je vous laisse la découvrir avec cette petite vidéo :




Et oui !!! Lors des explosions vous verrez les morts voler joyeusement avec la rotation qui va avec !!!  rambo  rambo 
De plus, si l'unité est proche du point d'impact, il va valdinguer d'autant plus loin ... Et son sens de vol est déterminé par la position initiale de l'unité par rapport au point d'impact ...

Je trouve que ce petit plus apporte beaucoup de fun et de charme à l'ensemble et motive à utiliser les redoutables grenades !!! Wink

Pour les besoins de la vidéo, j'ai désactiver les tirs mortels généralisés ... Je voulais un maximum de corps valser en l'air !! ^^
Vous découvrirez aussi la nouvelle musique de jeu qui vous accompagnera tout au long de votre joyeux massacre ... Wink

J'espère que vous apprécierez car ceci vous sera réservé dans la prochaine version ... Patience !! Wink

A bientôt !
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Message par Ricco59_59 Mer 8 Jan 2014 - 9:01

graphismes, musiques et programmation... je t'envie Wink
dès que j'ai un peu des temps, j'essaye cette nouvelle version

bonne continuation et bravo au one-man game thumleft
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Message par Invité Mer 8 Jan 2014 - 11:34

Bonjour Ricco !
La nouvelle version n'est pas encore sortie !!
Patience, d'ici quelques semaines, je pense la diffuser ! Wink
Je ne cesse de corriger, d'améliorer et d'ajouter du contenu mais il faudra bien qu'un moment j'arrête pour sortir cette nouvelle mouture !!  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 6 418468 

En tout cas, le "One Man Game" te remercie, ça fait plaisir à chaque fois vos encouragements !!   amoureux 

Bonne journée et à bientôt !
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Message par Invité Jeu 9 Jan 2014 - 23:53

Coucou !!

Ces derniers temps, je m'éparpille quelques peu entre graphisme, modification du cahier des charges, réflexions diverses sur le Gameplay et codage ...

Pour être plus concret, en matière de développement, j'ai intégré dans le menu principal, la possibilité de choisir ou non le Tir fratricide ou mortalité généralisée ... Je crains que l'intégrer par défaut dans le jeu suscite quelques critiques ou désagrément dans le gameplay général pour certain(e) ...
C'est pour cela que le joueur aura la possibilité de changer ce statut AVANT de commencer toute partie. Dès qu'une partie sera engagé, le joueur ne pourra plus changer cette option. Il faudra repasser par le menu principal par la suite ...
Par contre, cela ne s'appliquera pas avec les civils. Ils se doivent d'être vulnérable par définition !

J'ai aussi décidé de ne pas mettre en oeuvre les missions de type : Sauver les civils.

Mais ...

J'ai décidé que leur sauvetage donnerai à Papi de l'argent ! Le montant par civil n'a pas été encore fixé.
Cet argent sera sauvé dans le profil joueur !! Ce qui veut dire que ces données seront toujours sauvées au grès des parties que vous jouerez au fil du temps ...
Pour les plus malins, un cryptage sur 4 bits de mon cru sera prévu bien entendu ... Wink

Mais à quoi va servir cet argent ?

C'est là toute la nouveauté et aussi un intérêt de plus pour la durée de vie.
En effet, avec cet argent, Papi pourra acheter de l'équipement et des améliorations qui lui seront attribuées, un peu à la manière d'un RPG "classique" ...
Ces équipement sont en cours d'étude ... Je rédige actuellement un listing exhaustif d'idées plus ou moins originales et farfelues pour ensuite faire un tri de toute cela par crédibilité et surtout, faisabilité ! Wink
L'intérêt de ces équipements sera d'aider Papi dans sa progression des niveaux !

Et la vient l'autre nouveauté : La progression des niveaux !
Actuellement les niveaux s'enchainent au grès de missions aléatoires réussies. Il arrive parfois, selon les missions, que les joueurs ne découvrent pas entièrement la zone, ce qui est dommage pour les plus curieux et aventureux !
J'ai donc décidé qu'une zone sera décomposé en 4 niveaux.
Les 3 premiers niveaux seront l'accomplissement des 3 missions classiques : Élimination des ennemis, Commostrad et Evacuation.
La 4ème et nouvelle mission sera l'affrontement du BOSS de la carte !!

Voila la nouveauté que tout le monde attendait donc ... Wink

Le niveau final sera identique aux précédents au niveau précédent ... Il faudra donc aller à l'encontre du Boss et faire attention aux unités ennemis bien entendu ...
Les Boss seront donc des "supers" unités avec barre de vie, armement particulier et ... crédits à la clé à l'issue de leur mort ainsi que le passage à la zone suivante ! :)
Ceci entrainera un travail supplémentaire, mais mon moteur principal tient la route, il est pour moi très facile d'imbriquer ce genre de chose dans le core du jeu. Ce qui est plus lent, c'est la création graphique de ces Boss ...
Mais j'ai tout mon temps et rien ne presse .. Je n'ai aucune Timeline sur ce projet alors je vais peaufiner tout ça avec soin !

Je compte ajouter beaucoup plus d'objets de décor pour varier les zones avec surtout des batiments, murs, routes, chemin de fer, etc ...
Des events scriptés comme des trains de marchandise, des jeeps, vedettes, etc ...  pourront enrichir le monde du jeu.

Les zones seront de tailles et difficultés progressives.
La difficulté est basé sur le type d'ennemis, leur nombre, le type de terrain.
Cela sera la partie "Game Design" sur lequel j'aurai à travailler.
Voila ce qui m'attend et ce qui vous attendra bientôt ...

Je compte donner à Who Dares Wins III un réel jeu d'action, tactique temps réel tout en gardant son coté "Retro" que j'affectionne tant et pousser les limites de QB64 et surtout les miennes ! ^^

Je sais que certain trouve gonflant ces longs pavés vide de capture d'écran, de vidéos de démonstration et autres effets paillettes, mais il est important pour moi de partager cette expérience et donner à ceux qui veulent se lancer une motivation supplémentaire à le faire ! Wink

Merci à tous de suivre ce projet !
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Message par Invité Ven 10 Jan 2014 - 1:30

Un petit Artwork représentation un travail sur les futurs rails :

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Il m'a fallut plus d'une heure pour réaliser ces rails ...  [TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 6 418468
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Message par iwillbeback Ven 10 Jan 2014 - 13:52

Du boulot en perspective  affraid
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Message par Invité Ven 10 Jan 2014 - 20:03

Et oui fofo !! Du taf en effet !!!  Mr. Green 

La je fais pas mal de graphisme pour varier les futurs zones du jeu.
Voici un exemple avec mon éditeur :
[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 6 14011007581613261111886429

On peut voir ici un rendu qui se rapproche de Who Dares Wins II :
[TERMINE] - Who Dares Wins III V4.5 / PC                  - Page 6 Who_Dares_Wins_2_-_1986_-_Alligata_Software
A quelques détails près bien sûr ... Wink

Je ne veux pas non plus copier trait pour trait le game design de l'original ... Mais apporter une vaste ressemblance en un humble hommage.
Je vais poursuivre le rajout d'éléments de décor ...

A bientôt !
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