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Message par TotOOntHeMooN Sam 16 Jan - 9:21

Cela auraient couté plus cher aussi, car le bus du port cartouche de la Colecovision est limité à 4x8K, justement pour éviter d'avoir de l'électronique suplémentaire dedans.

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Message par drfloyd Sam 16 Jan - 13:31

Ok pour la ROM, mais c'est quand meme chaud vu le manque de RAM pour faire ce jeu.

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Message par TotOOntHeMooN Sam 16 Jan - 17:42

La RAM sert juste à stoquer des données variables. Il y a 1K de "FAST" et 4K de "CHIP" dans la Coleco.
Je ne dis pas que c'est simple, mais les difficultées sont autre que sur micro-ordinateurs.
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Message par vingazole Sam 16 Jan - 18:07

Oui, je ne vois pas ce qu'il y aurait de si gros à stocker en RAM pour ce type de jeu... scratch
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Message par drfloyd Sam 16 Jan - 18:37

bah quand meme il y a un petit lot de variables dans Leisure Suit Larry je pense.

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Message par vingazole Sam 16 Jan - 19:01

N'oublie pas que tu peux stocker 8 états VRAI/FAUX (booléens) dans un octet Wink

Sorti de ça tu as un buffer pour les entrées clavier (moins de 50 octets, j'ai l'impression), le score tient sur un octet (max=222), 2/3 octets max pour l'argent en poche plus probablement quelques trucs auxquels je n'ai pas pensé (je ne connais pas spécialement le jeu, je viens de regarder un longplay sur YouTube...) et ça ne doit pas aller beaucoup plus loin. saispas
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Message par drfloyd Sam 16 Jan - 19:14

vingazole a écrit:N'oublie pas que tu peux stocker 8 états VRAI/FAUX (booléens) dans un octet Wink

C'est vrai je l'oublie Mr. Green

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Message par erikrom2 Sam 16 Jan - 19:22

TotOOntHeMooN a écrit:Cela auraient couté plus cher aussi, car le bus du port cartouche de la Colecovision est limité à 4x8K, justement pour éviter d'avoir de l'électronique suplémentaire dedans.
comment on  t il s fait pour vendre pitfall 2 avec chip sonore et nemesis 2 en 128k et chip sonore en plus a des prix correct , je crois 250 frs ou 40 euro
le surcout devait pas etre si terrible , peu etre 5 euro en cout production de masse ? sinon ils auraient vendu ces jeux beaucoup plus cher ce ne fut pas le cas . scratch
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Message par drfloyd Sam 16 Jan - 19:26

Si la Coleco avait survecu il y en aurait eu quelques uns.... La Nes se serait pas sortie aux USA et de gros jeux Coleco issus de la micro seraient surement apparus

La console aurait pu durer jusque 1990.

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Message par erikrom2 Sam 16 Jan - 20:18

1990 heu face au 16 bits de 88 et 89 la s'eu été très dur  , nec megadrive et je parle pas des msx 2 , non ok je sort j'abuse la . Mr. Green
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Message par youki Sam 16 Jan - 22:40

erikrom2 a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Cela auraient couté plus cher aussi, car le bus du port cartouche de la Colecovision est limité à 4x8K, justement pour éviter d'avoir de l'électronique suplémentaire dedans.
comment on  t il s fait pour vendre pitfall 2 avec chip sonore et nemesis 2 en 128k et chip sonore en plus a des prix correct , je crois 250 frs ou 40 euro
le surcout devait pas etre si terrible , peu etre 5 euro en cout production de masse ? sinon ils auraient vendu ces jeux beaucoup plus cher ce ne fut pas le cas . scratch

Nemenis 2 , c'etait en 87  ,  5 ans apres la sortie de la coleco.... en 5 ans le prix de la rom s'est effondré.  une Nemenis 2 en 1982 .. la cartouche aurait couté dans les 2000-3000 francs  , un jeu coleco en 82-83 c'etait 350-400F.

Pitfall , c'etait en 84 , et c'etait juste un chip son .. c'etait bien moin cher que de la rom.
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Message par erikrom2 Dim 17 Jan - 0:18

a ce point ?  cela me fait penser au cartouche neo geo a 3000 fr ton histoire de date , un peu ça mais décalé de 5 ou 6 ans
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Message par TotOOntHeMooN Dim 17 Jan - 7:19

Il y avait bien un jeu d'échec et un jeu d'aventure sur Videopac qui coutaient 1200F chacun... pale
Les cartouches NeoGeo AES, c'était plutôt entre 1290F et 2490F.
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Message par erikrom2 Dim 17 Jan - 11:44

non tot , a 16 ans une cartouche vendu 1290 ou 1690 frs ça raisonne 3000 dans ta tete
je n'ais pas oublié Mr. Green le traumatisme , qui raisonne jamais chez toi ce jeu ...
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Message par TotOOntHeMooN Dim 17 Jan - 12:36

Je me souviens bien des prix d'achat (et même la location à 500F affraid ) des jeux AES, car mon cousin a eu cette console à sa sortie avec Magician Lord et NAM-1975. Autant dire que ça me faisait doucement rêver !
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Message par drfloyd Dim 17 Jan - 12:44

La NeoGeo c'etait le fantasme ultime.

Avec le recul je me dis que quand meme, heureusement que je n'ai pas investi la dedans.....

Car franchement on pouvait tout autant s'éclater sur PC Engine, Megadrive ou SNes.

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Message par TotOOntHeMooN Dim 17 Jan - 12:45

Tout à fait... Ca faiser rêver car c'était enfin l'arcade à la maison.
Mais la réalité est que ce n'était finalement pas adapté à la maison ! Very Happy
... Enfin, on s'éloigne du sujet...
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Message par drfloyd Dim 17 Jan - 13:52

C'etait l'impossible qui devenait réalité (pour les riches) : l'arcade à la maison.

Mais bon Donkey Kong en 1983 sur Coleco ca respirait l'arcade à la maison ! Quand mon cousin venait à la maison il n'en revenait pas de voir ca sur la télé !

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Message par Evola Dim 17 Jan - 14:23

youki a écrit:
erikrom2 a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Cela auraient couté plus cher aussi, car le bus du port cartouche de la Colecovision est limité à 4x8K, justement pour éviter d'avoir de l'électronique suplémentaire dedans.
comment on  t il s fait pour vendre pitfall 2 avec chip sonore et nemesis 2 en 128k et chip sonore en plus a des prix correct , je crois 250 frs ou 40 euro
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Nemenis 2 , c'etait en 87  ,  5 ans apres la sortie de la coleco.... en 5 ans le prix de la rom s'est effondré.  une Nemenis 2 en 1982 .. la cartouche aurait couté dans les 2000-3000 francs  , un jeu coleco en 82-83 c'etait 350-400F.

Pitfall , c'etait en 84 , et c'etait juste un chip son .. c'etait bien moin cher que de la rom.


Je pense que sans le crash de 1983, le déclin d'Atari, les déboires de l'intellivision et l'abandon de la colecovision on aurait eu des cartouches embarquant de la technologie sophistiquée type Némésis 2 plus tôt.

Quand on voit la différence de qualité des jeux sortis en 1982 et ceux sortis en 1983 c'est juste hallucinant.

En 1984 le développement et la recherche des techniques du hardware et du software des consoles de jeu ont subi un coup d'arrêt radical.
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Message par drfloyd Dim 17 Jan - 17:55

CollectorVIsion vient de publier une video de Sydney Hunter :



Mouais, je trouve ca assez plat.

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Message par erikrom2 Dim 17 Jan - 19:11

le sprite trois couleurs est superbe , la programmation a l'air très propre j’aime bien la lumière qui suit le perso
bfj bossait sur la version dreamcast qui bosse sur celle ci ?
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Message par TotOOntHeMooN Lun 18 Jan - 16:07

Vide, lent et peut détaillé. Mais... Très prometteur, si le jeu en est qu'à ces débuts !
Oui, l'effet est plutôt bien géré et exploite le fait que la palette Coleco dispose de 3 niveaux d'intensité pour chaque teinte.
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Message par vingazole Lun 18 Jan - 17:48

TotOOntHeMooN a écrit:Oui, l'effet est plutôt bien géré et exploite le fait que la palette Coleco dispose de 3 niveaux d'intensité pour chaque teinte.
Ah, merci, je me demandais comment c'était fait thumleft

erikrom2 a écrit:le sprite trois couleurs est superbe
Comment on obtient ça, en superposant plusieurs sprites ? Combien y a-t-il de couleurs possibles sur un sprite hardware de Coleco, d'ailleurs ?

Mais la limite de sprites par ligne est basse sur cette machine (4 sprites de 8 pixels de large, je crois) : ça rend problématique la cohabitation avec d'autres sprites sur la même ligne, non ? scratch
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Message par youki Lun 18 Jan - 18:18

il y a une couleur par sprite hardware.

Tu superposes les sprites si tu veux plus de couleur.

Effectivement la limite est 4 par ligne ... la ils leur restera plus qu'un sprite sur la meme ligne...    si ils en veullent plus , ils vont faire du flickering.

C'est des sprites de  16x16  ou 8x8 sur coleco , que tu peux "doubler" si tu veux pour avoir un gros paté de 32x32
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Message par vingazole Lun 18 Jan - 18:22

Ah d'accord, on peut afficher jusqu'à 4 sprites de 16 pixels de large (sans utiliser les sprites zoomés) alors, je comprends mieux...

Et sinon, ce ne serait pas possible de gérer des sprites soft pour éviter de tout faire clignoter ?
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Message par youki Lun 18 Jan - 18:59

Il n'y a pas vraiment de mode bitmap sur la coleco.

Les contraintes des modes graphiques ne s'adaptent pas vraiment pour des sprites softs ( a moins de faire un jeu entierement bicolor ).

De plus faire des vrais sprites softs necessitent de la RAM...  la coleco n'a qu'1K de RAM.
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Message par vingazole Lun 18 Jan - 19:14

Oui, je sais que c'est de l'affichage par tiles sur coleco Wink

Par contre je n'avais pas pensé aux contraintes graphiques fortes sur les couleurs : ça me parait impossible à contourner, du coup :/

Pour la RAM j'imaginais que ce serait possible de ne traiter que le sprite du joueur en soft, ça ne demanderait pas tant de RAM que ça, si ?
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Message par youki Lun 18 Jan - 19:28

oui que le sprite du joeur c'est faisable.  J'ai tenté ca dans un jeu que j'ai en cours de developpement. 

Mais bon , ca impose de sacrés contrainte au niveau des couleurs.   

Si tu restes en fond uni  et un sprite monochrome , ca va , c'est jouable.
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Message par vingazole Lun 18 Jan - 19:35

Je suppose que tu préshiftes tes patterns (et les masques associés) en ROM pour gagner en vitesse...

Du coup tu fais les 8 possibilités de décalage horizontal ? Ou 4, c'est peut-être suffisant ?
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Message par youki Mar 19 Jan - 9:20

Oui c'est ca. j'ai toute les "positions" du sprite en Rom.  Par contre pas de masque.

Pour des raisons d'optimization et de facilité , le sprite est toujours afficher sur une zone uni. J'ai juste à l'effacer avant de "blitter"  où il faut en VRAM.
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Message par vingazole Mar 19 Jan - 13:45

youki a écrit:Si tu restes en fond uni et un sprite monochrome , ca va , c'est jouable.
Ah oui, j'avais pas fais gaffe... Embarassed
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