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AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!!

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AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!! - Page 21 Empty Re: AMSTRAD CPC Vs C64, FIGHT !!!!

Message par 65c02 Ven 22 Mar 2013 - 15:01

Oui, absolument.

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Message par nemokantio Ven 22 Mar 2013 - 15:12

Heu, Fabf, tu répondais à qui en parlant de diversion, je n'ai jamais parlé de msx ???!!
Par contre, pour mission genocide, je peux t'éclairer.
C'est bien en plein écran, l'écran est reformaté en 128*240 (mode 0 pixels larges), et tu dois en avoir un autre juste en dessous (score) qui fait 128*16 (dans mes souvenirs).
C'est la technique du registre 5 avec deux écrans (rupture) pour pouvoir faire un scrolling hard au pixel en vertical.
Par contre, le programmeur avait choisi la technique des 3 couleurs sprites/4 couleurs fond, ce qui explique les couleurs moches, et que le vaisseau change de couleur comme tu l'a dit.
Ca lui a permis tout de même d'être à 50 hz, ce qui est rarissime sur cpc old !
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Message par Fabf Ven 22 Mar 2013 - 16:00

Je répondais à nori.
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Message par nemokantio Ven 22 Mar 2013 - 16:50

Ah oui, j'avais pas lu le coup du mal au crâne !
C'est sur msx1 qu'il manque un retard video pour pouvoir faire les scrollings au pixel.
Il faut, comme le dit souvent youki d'ailleurs, travailler avec des tuiles/caractères prédécalées pour obtenir un scrolling en moins de 8 par 8.
Et à 50 hz, ils faisaient avancer le scrolling par à coup de 8 pixels toutes les 8 frames, sinon ça aurait été trop rapide.
A noter que le cpc pourrait faire pareil, être à 50 hz (plutôt 25 vu qu'il faut se taper les sprites en soft), et décaler de 8 toutes les 4 ou 8 images.
Le c64, comme il a à la fois retard video, mode caractères et sprites hard, sur les scrollings il se ballade.
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Message par 65c02 Ven 22 Mar 2013 - 17:38

nemokantio a écrit:
Par contre, le programmeur avait choisi la technique des 3 couleurs sprites/4 couleurs fond, ce qui explique les couleurs moches, et que le vaisseau change de couleur comme tu l'a dit.
Ca lui a permis tout de même d'être à 50 hz, ce qui est rarissime sur cpc old !
C'est quoi cette technique ? ça m'intéresse.
Est ce : jouer sur la palette pour réservé des bits aux sprites et d'autres au background pour pouvoir effacer l'écran avec un simple masque ?
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Message par nemokantio Ven 22 Mar 2013 - 17:56

Oui c'est exactement ça.
Sur les 4 bits d'un pixel, 2 bits pour le fond et 2 bits pour les sprites.
Tu ne mets à zero que les bits du sprite sans toucher à ceux du fond pour effacer.
Mais c'est ce qui fait que sur cpc, Ghost'n Goblins, Ghouls'n ghosts ne sont pas très colorés pour du mode 0 et très critiqués (surtout ghost'n goblins).
Certains appelaient ça la "simulation bitplane".
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Message par fzu2801 Ven 22 Mar 2013 - 18:06

nemokantio a écrit:Mais c'est ce qui fait que sur cpc, Ghost'n Goblins, Ghouls'n ghosts ne sont pas très colorés pour du mode 0 et très critiqués (surtout ghost'n goblins).
Certains appelaient ça la "simulation bitplane".
Non c'est surtout parce-que ils ne scrollent pas (en continue j'entend) ...
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Message par Invité Ven 22 Mar 2013 - 20:02

Oui cette technique est très connu, et c'est ce qui est utilisé il me semble dans le 1er niveau de thunder force 4 sur MD .



Le problème c'est que tu divises /2 le nombre couleurs dispo pour chaque plan .
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Message par 65c02 Ven 22 Mar 2013 - 20:36

Thunder force est vraiment magnifique
C'est à te donner la vocation de devenir codeur de jeux :)
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Message par Invité Sam 23 Mar 2013 - 11:08

65c02 a écrit:Thunder force est vraiment magnifique
C'est à te donner la vocation de devenir codeur de jeux :)

Bah moi je trouve que le premier niveau, est techniquement une claque,plein de bonnes idées techniques, la suite est ultra classique ..
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Message par MacDeath Sam 23 Mar 2013 - 13:16

premier niveau
euh... les 4 premiers niveaux tu les joues dans l'ordre que tu veux... tu veux parler du level "STRITE" ?

C'est vrai qu'il déchire visuellement ce level... les nombreux plans de multiscroll, la délicatesse du tileset aussi, les belles palettes... c'est hyper majestueux, Shadow of the beast sur Amiga peut aller se rhabiller.
La PCengine aussi, bien qu'une SupergraphX avec CD-ROM, je serait curieux de voir ce que ça pourrait faire dans le genre aussi.
Même la superNES aurait je pense du mal, elle était connue pour manquer de VRAM ou les sprites, ou de slots de sprites en fait (je sais plus trop) d'ou les jeux de baston type final Fight en mode 1player only...
Même la musique qui est souvent assez moyenne sur MD je trouve, ici elle déchire de A à Y ( :lol: )

Et franchement, tant de démos sur micro n'arrivent même pas à la chevil de la semelles des racines de pissenlits de ce jeux... qui n'est justement pas une démo mais un jeux bien jouable contrairement à Shadow of the Beast sur Amiga par exemple (qui lui est bien une démo vaguement interactive...) MDR

En tout cas c'est avec ThunderforceIV qu'on peut clairement voir que la SegaMD est conçue sur une base de borne d'arcade légèrement simplifié (palette 512 seulement, moins de slots palettes16 dispos, peut être un peu moins de sprites aussi ou de son, quoique...).

La Cartouche de Thunderforce contient elle des Co-CPU ? de la RAM en plus? où juste pleins de ROM ?

Mais bon, ThunderForce IV sur SegaMD c'est pas un peu HS ?


Dernière édition par MacDeath le Sam 23 Mar 2013 - 13:34, édité 2 fois
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Message par youki Sam 23 Mar 2013 - 13:26

nemokantio a écrit:Ah oui, j'avais pas lu le coup du mal au crâne !
C'est sur msx1 qu'il manque un retard video pour pouvoir faire les scrollings au pixel.
Il faut, comme le dit souvent youki d'ailleurs, travailler avec des tuiles/caractères prédécalées pour obtenir un scrolling en moins de 8 par 8.
Et à 50 hz, ils faisaient avancer le scrolling par à coup de 8 pixels toutes les 8 frames, sinon ça aurait été trop rapide.
A noter que le cpc pourrait faire pareil, être à 50 hz (plutôt 25 vu qu'il faut se taper les sprites en soft), et décaler de 8 toutes les 4 ou 8 images.
Le c64, comme il a à la fois retard video, mode caractères et sprites hard, sur les scrollings il se ballade.
Je vous montrerais bien le scroll a 60hz sur plusieurs plans de mon Battle of Hoth sur coleco (donc faisable sur msx), malheureusement c'est quasiment impossible de capturer une video qui correctement la fluidité du scrolling. Avec mes machines c'est impossible, BFG a tenté de me faire une video mais bien que le resultat soit mieux que ce que j'arrive a faire. Ca lag sur la video.Sad
Par contre je ne utilise pas la technique du preshifté. Wink
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Message par philip Sam 23 Mar 2013 - 14:55

Sur MD mes bruitages sont sous format WAV, le résultat est très bon, même si pour certain il y a du souffle (8bits) une subtilité doit m'échapper lorsque je crée mes wav. J'ai 4 voix de disponible, mais stef m'a dit que cette technique, utilisé pour le jeu homebrew angry birds...
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?p=15880
...interdit l'utilisation du dma, en vous lisant je comprend, un peu, qu'il s'agit de déplacer les pixels, ou la valeur de ces derniers, à l'intérieur d'un tile pour le scroll A ou B.
youki a écrit:
nemokantio a écrit:Ah oui, j'avais pas lu le coup du mal au crâne !
C'est sur msx1 qu'il manque un retard video pour pouvoir faire les scrollings au pixel.
Il faut, comme le dit souvent youki d'ailleurs, travailler avec des tuiles/caractères prédécalées pour obtenir un scrolling en moins de 8 par 8.
Et à 50 hz, ils faisaient avancer le scrolling par à coup de 8 pixels toutes les 8 frames, sinon ça aurait été trop rapide.
A noter que le cpc pourrait faire pareil, être à 50 hz (plutôt 25 vu qu'il faut se taper les sprites en soft), et décaler de 8 toutes les 4 ou 8 images.
Le c64, comme il a à la fois retard video, mode caractères et sprites hard, sur les scrollings il se ballade.
Je vous montrerais bien le scroll a 60hz sur plusieurs plans de mon Battle of Hoth sur coleco (donc faisable sur msx), malheureusement c'est quasiment impossible de capturer une video qui correctement la fluidité du scrolling. Avec mes machines c'est impossible, BFG a tenté de me faire une video mais bien que le resultat soit mieux que ce que j'arrive a faire. Ca lag sur la video.Sad
Par contre je ne utilise pas la technique du preshifté. Wink
tu n'a pas un smartphone pour simplement filmer ton jeu tournant sur la console ?
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Message par Invité Sam 23 Mar 2013 - 14:56

@Macdeath:Tu mélanges tout là ..
La snes n'a pas de soucis avec les beat, ton exemple sortie de l'adaptation de FF sur snes, n'est pas représentatif, dans le sens ou c'est un des premier jeu, et ensuite les nombreuses amputations sont dues à la faible capacité de la cartouche ..
Si tu regardes FF2/FF3, tu as le mode 2 joueurs avec plusieurs persos à choisir .

TF4 seul le premier niveau (enfin le niveau sur la vidéo), est impressionnant, le reste c'est classique .
Mais il me semble qu'il y a aussi la contrepartie de tout ça, ce sont des chutes de frame rate .

youki a écrit:
Par contre je ne utilise pas la technique du preshifté. Wink

CAD ???, t'aurais trouvé un hardscroll sur coleco ??
Ou tu shiftes à la volée ??

philip a écrit:Sur MD mes bruitages sont sous format WAV, le résultat est très bon, même si pour certain il y a du souffle (8bits) une subtilité doit m'échapper lorsque je crée mes wav. J'ai 4 voix de disponible, mais stef m'a dit que cette technique, utilisé pour le jeu homebrew angry birds...
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?p=15880
...interdit l'utilisation du dma, en vous lisant je comprend, un peu, qu'il s'agit de déplacer les pixels, ou la valeur de ces derniers, à l'intérieur d'un tile pour le scroll A ou B.

Normal, tu ne laisserais plus le bus suffisamment disponible pour que le Z80 puisse envoyer le débit de données nécessaires au yam pour les samples .
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Message par youki Sam 23 Mar 2013 - 21:37

philip a écrit:Sur MD mes bruitages sont sous format WAV, le résultat est très bon, même si pour certain il y a du souffle (8bits) une subtilité doit m'échapper lorsque je crée mes wav. J'ai 4 voix de disponible, mais stef m'a dit que cette technique, utilisé pour le jeu homebrew angry birds...
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?p=15880
...interdit l'utilisation du dma, en vous lisant je comprend, un peu, qu'il s'agit de déplacer les pixels, ou la valeur de ces derniers, à l'intérieur d'un tile pour le scroll A ou B.
youki a écrit:
nemokantio a écrit:Ah oui, j'avais pas lu le coup du mal au crâne !
C'est sur msx1 qu'il manque un retard video pour pouvoir faire les scrollings au pixel.
Il faut, comme le dit souvent youki d'ailleurs, travailler avec des tuiles/caractères prédécalées pour obtenir un scrolling en moins de 8 par 8.
Et à 50 hz, ils faisaient avancer le scrolling par à coup de 8 pixels toutes les 8 frames, sinon ça aurait été trop rapide.
A noter que le cpc pourrait faire pareil, être à 50 hz (plutôt 25 vu qu'il faut se taper les sprites en soft), et décaler de 8 toutes les 4 ou 8 images.
Le c64, comme il a à la fois retard video, mode caractères et sprites hard, sur les scrollings il se ballade.
Je vous montrerais bien le scroll a 60hz sur plusieurs plans de mon Battle of Hoth sur coleco (donc faisable sur msx), malheureusement c'est quasiment impossible de capturer une video qui correctement la fluidité du scrolling. Avec mes machines c'est impossible, BFG a tenté de me faire une video mais bien que le resultat soit mieux que ce que j'arrive a faire. Ca lag sur la video.Sad
Par contre je ne utilise pas la technique du preshifté. 😉
tu n'a pas un smartphone pour simplement filmer ton jeu tournant sur la console ?
Tiens pas con ca, faut que je tente ca. Par contre je filmerai mon PC avec l'emulateur, ma console est encore dans les cartons et en plus elle n'est qu'en 50hz alors pour le voir en 60hz faudrait une console NSTC.
Mais je pense que youtube, n'est pa capable de rendre correctement 60 frame/s . Si?
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Message par youki Sam 23 Mar 2013 - 21:39

CAD ???, t'aurais trouvé un hardscroll sur coleco ??
Ou tu shiftes à la volée ??
Ben effectivement, je shift a la volée.
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Message par Nori Dim 24 Mar 2013 - 0:48

Je crois que je me suis fait des copains du côté du quartier de la MSX Mr. Green
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Message par nemokantio Dim 24 Mar 2013 - 10:19

Par contre, tu as raison en disant que le cpc old peut faire très fluide en scrolling vertical.
Malheureusement, ça n'a pas été assez exploité (deux-trois jeux à ma connaissance).
Donc ça ne pèse pas assez dans la balance pour le cpc.
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Message par Invité Dim 24 Mar 2013 - 12:07

youki a écrit:
Ben effectivement, je shift a la volée.

Ok, mais d'un côté ça limite la complexité du décors,car tu shiftes pas tout l'écran ..
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Message par Fabf Dim 24 Mar 2013 - 13:11

Non t'inquiète pas nori.
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Message par fzu2801 Dim 24 Mar 2013 - 14:14

C'est clair que quand je vois certain jeux sur youtube , capturé depuis un émulateur et que je vois le même sur mon moniteur de CPC 464 ... j'ai du mal ...
Je vois ne serait-ce que light force ... ce "tearing" qu'on voit sur youtube ... non désolé sur mon vieux CPC sur son CTM ... je ne l'ai pas ...
Ce mission genocide faut que je me le récupère ...
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Message par youki Dim 24 Mar 2013 - 17:26

TOUKO a écrit:
youki a écrit:
Ben effectivement, je shift a la volée.

Ok, mais d'un côté ça limite la complexité du décors,car tu shiftes pas tout l'écran ..
Ben sur MSX tu peux shifter tout l'ecran. Sur Coleco, c'est plus difficile a cause des 1k de ram...
La limitation c'est plus au niveau des couleurs , a cause de la gestion des attributes ... faut que toute la ligne que tu shift ne contiennent que 2 couleurs. (les meme pour toute la ligne)
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Message par MacDeath Dim 24 Mar 2013 - 19:39

MSX... MicroSoft X... la première Xbox?
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Message par youki Jeu 28 Mar 2013 - 22:15

J'en ai trouvé un!!!!!!!!.... si si je vous jure...un jeu CPC avec un scrolling horizontal a peu pret fluide!!!.... je suis "etodifié" ... que personne (notamment les soit-disans expert CPC.... Wink ) n'ai cité ce jeu dans ce thread.
Il s'agit de Turbo the Turtoise!!!
Version CPC...
https://www.youtube.com/watch?v=d6uUsV2kBzM

Version C64
https://www.youtube.com/watch?v=OA1m8PRgXYA

Version Spectrum

https://www.youtube.com/watch?v=h4CBNsrIczs


Ok..bon... biensur sur CPC...l'ecran de jeu est ridiculement petit... (curieux pour une machine capable d'"overscan...." )... mais bon c'est plutot fluide..
Mais encore une fois, meme la version spectrum est bien mieux au niveau jouabilité.
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Message par XorionII Jeu 28 Mar 2013 - 22:21

mdr c’est encore youki qui doit poster ! lol

c'est assez correct comme scrolling mais la fenêtre de jeu ... lol plus petit tu meurs.

bon la version C64 supplante les autres, comme presque toujours.
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Message par Fabf Jeu 28 Mar 2013 - 22:33

On dirait que la version CPC a perdu son turbo
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Message par MacDeath Jeu 28 Mar 2013 - 23:17

...ridiculement petit...
désolaid si les pixels sont en taille constante...
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Message par jimpqfly Jeu 28 Mar 2013 - 23:49

Finalement, quand le CPC veut faire des trucs aussi moches qu'un C64 en étant aussi fluide, il y arrive :

https://www.youtube.com/watch?v=j1YpQUVD8fE

C'est juste qu'on en voulait pas des trucs moches.
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Message par youki Ven 29 Mar 2013 - 0:13

jimpqfly a écrit:Finalement, quand le CPC veut faire des trucs aussi moches qu'un C64 en étant aussi fluide, il y arrive :

https://www.youtube.com/watch?v=j1YpQUVD8fE

C'est juste qu'on en voulait pas des trucs moches.
Ca fait 15 fois qu'il revient dans thread ce jeu!!!... vous avez 1 jeu qui scroll a peu pret correctement et vous le ressortait a toute les sauces!!. ...
Toujours ce que je dis depuis le debut,, il y a 3 ou 4 jeux potable sur CPC, et vous nous les ressortait en "boucle"....
C'est comme dans le cinema ca, quand vous avez un realisteur qui a fait 150 navets et 1 blockbuster... les journalistes ils ne retiennent que le blockbuster...
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Message par youki Ven 29 Mar 2013 - 0:14

MacDeath a écrit:
...ridiculement petit...
désolaid si les pixels sont en taille constante...
Oui, et alors, pourquoi sur CPC ils n'utililisent presque jamais tout ceux qui sont disponible mais qu'un tier?
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Message par XorionII Ven 29 Mar 2013 - 11:56

parce que le CPC ne peut pas gérer enfin !

à la vérité, le C64 pourrait faire tourner en même temps deux jeux CPC sur le même écran mdr ! les fenêtres de jeux sont si ridicules que le C64 pourrait se le permettre MDR


Dernière édition par XorionII le Ven 29 Mar 2013 - 12:08, édité 1 fois
XorionII
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