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Message par 65c02 Lun 8 Oct 2012 - 8:23

Tu rigoles ? :)
Le basic de l'amstrad c'est la rolls de son époque. Même mon petit Flip 2 en pipo 3D iso avec ses double-caractères en 4 couleurs est en basic.

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Message par drfloyd Mar 9 Oct 2012 - 7:45

ouais je sais qu'il etait très rapide par rapport aux autres basics, mais je doute qu'il n'ait pas quelques retouches en assembleur malgré tout. L'affichage d'un ecran ne peut etre aussi rapide et instantanné en pur basic selon moi.

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Message par Serial Pixel Jeu 25 Oct 2012 - 7:12

J'aurais une question vraiment importante: quelle version de BASIC est à la fois la plus souple et la plus puissante pour un trentenaire qui a pratiqué intuitivement et facilement du GW-BASIC 3.x étant ado, mais pas autre chose depuis (pas de C, pas de Java etc etc), et qui voudrait remettre les mains dans le cambouis pour s'essayer à de la créa de vieux jeux?.. (ce qui implique certainement une remise à niveau mais pas l'apprentissage d'un autre langage additionnel)


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Message par Fabf Jeu 25 Oct 2012 - 19:01

QB64 sans aucun doute
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Message par Serial Pixel Jeu 25 Oct 2012 - 19:23

Merci beaucoup =)
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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 0:26

Aucun doute possible : le QB 64.

Hyper simple, standard Microsoft des années 80... un chef d'oeuvre.

Je peux lancer des tutos pour les débutants si vous voulez ????? (faut que je trouve le temps par contre)

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Message par Bluntstick Sam 27 Oct 2012 - 0:34

Pour apprendre à programmer ? Ce serait génial ! amoureux
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Message par Serial Pixel Sam 27 Oct 2012 - 8:31

En quelques heures hier j'ai réussi à produire un écran titre graphique avec son start qui clignote puis une zone plane dans laquelle on déplace un personnage au pavé numérique (avec une ébauche d'animation du personnage lors du déplacement) etc ... Et ce sans trouver de documentations FR, principalement avec mes souvenirs et techniques en GW-BASIC + l'excellent Wiki QB64

Tout ça pour dire que oui, je confirme : il ne faut pas être un génie (imaginatif oui pour les astuces et optimisations) pour apprendre mais c'est vrai aussi que l'on pourrait apprendre mieux avec des astuces et tutos spécifiques afin de ne pas alourdir le code de choses que pourraient être faite en moins de lignes et plus efficacement,

Par exemple je doute de la pertinence de ma technique de "sprite" ^^ par exemple je ne sais pas effacer localement une image et pour donner l'illusion d'un déplacement je passe par une supercherie qui me semble lourdingue (pas de CLS qui clignote mais le décors de fond recouvre l'ancien personnage avant d'afficher la nouvelle position du personnage etc). Je dis ceci pour expliquer que c'est un langage vraiment souple et facile, puissant et pratique en mode 32 bits avec gestion Alpha etc mais qu'en effet il faudrait un vrai enseignement pour être plus efficace et moins bidouilleur.

A toi de voir si tu as le temps pour les tutos Doc mais bon, je te demanderais pas ça. Par contre je me demande si je vais pas traduire certains trucs pour ce forum car l'anglais n'est pas compliqué à ce stade (les explications sont simples) mais ça freine : pourtant bcp de monde ici pourrait s'y mettre et ce serait drôle d'avoir un petit pôle développement amateur en QB64 ici =)

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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 8:49

La fonction quasiment la plus importante si tu veux faire un jeu :

_ LIMIT 100 (qui stabilise le framerate)
_ DISPLAY (qui affiche l'image d'un seul bloc)

tu places ça à la fin après l'affichage de tous tes dessins et sprites... ca te transforme ton programme !!!!!

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Message par Serial Pixel Sam 27 Oct 2012 - 9:17

En fait voilà le truc tordu et pas du tout académique que j'utilise, c'est du bricolage d'amateur et je sais que c'est pas forcément top , voilà un extrait :

Code:
DO

    IF anim = 0 THEN PJ& = _LOADIMAGE("PJ.PNG") ELSE PJ& = _LOADIMAGE("PJ1.PNG")

    IF anim > 0 THEN anim = -1

    _CLEARCOLOR _RGB(255, 0, 255), PJ&

    _PUTIMAGE (50 + x, 50 + y), PJ&

    _LIMIT 60
    Pad = _KEYHIT
    IF Pad <> 0 THEN _PUTIMAGE (0, 0)-(600, 400), BG&
    IF Pad <> 0 THEN anim = anim + 1

    IF Pad = 19712 THEN x = x + 10
    IF Pad = 19200 THEN x = x - 10
    IF Pad = 20480 THEN y = y + 10
    IF Pad = 18432 THEN y = y - 10
    _DISPLAY
LOOP

En gros si une touche clavier est détectée ça va afficher le fond (BG) sur le sprite puis ré afficher le sprite par dessus avec la nouvelle coordonnée.

C'est grave improvisé je sais et c'est hors sujet mais il semble que j'utilise mal DISPLAY..


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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 9:55

Oui c'est bien ! Perso je fais comme ça , grossierement :

SCREEN _NEWIMAGE(320, 300, 256) 'definition

_FULLSCREEN 'plein ecran

' chargement sprites/dessins
dim dessin_alien(2)
dessin_alien(1) = _LOADIMAGE("alien1.gif")
dessin_alien(2) = _LOADIMAGE("alien2.gif")

' fond noir transparent
for i=1 to 2:_CLEARCOLOR 0, dessin_alien(i):next i

do
' test clavier ou pad

' calculs divers de deplacement et animations

' affichages du fond puis des sprites
_PUTIMAGE ......

' on fluidifié l'affichage :
_LIMIT 100
_DISPLAY

loop

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Message par Serial Pixel Sam 27 Oct 2012 - 10:07

Merci, je vois c'est plus propre , globalement j'étais pas loin du principe merci je vais m'inspirer de ta technique d'animation avec DIM etc car tu as un code plus sain et optimisé.

a) Tu "industrialise" le _CLEARCOLOR de façon judicieuse au lieu de le préciser à chaque fois bien vu (je me demande si on peut pas aussi créer une fonction pour faire ça en masse).

b) tu utilises DIM, c'est ça que je dois creuser et je m'en rappel maintenant, ce fameux truc..c'est dingue les souvenirs remontent doucement en fait

merci.

Aller j'arrête de flooder =) je vais retourner sur le front, c'est agréable le QB64, vraiment, moins frustrant que le RUBY lorsqu'on doit apprendre le RUBY par exemple. En BASIC on peut très vite bidouiller et avoir des résultats même si tout reste à faire pour produire un truc vraiment jouable.

C'est vrai que l'on devrait faire un sujet spécial pour les gamopats qui veulent aussi en découdre avec QB.

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Message par Bluntstick Sam 27 Oct 2012 - 10:57

Serial Pixel a écrit:En quelques heures hier j'ai réussi à produire un écran titre graphique avec son start qui clignote puis une zone plane dans laquelle on déplace un personnage au pavé numérique (avec une ébauche d'animation du personnage lors du déplacement) etc ... Et ce sans trouver de documentations FR, principalement avec mes souvenirs et techniques en GW-BASIC + l'excellent Wiki QB64

Tout ça pour dire que oui, je confirme : il ne faut pas être un génie (imaginatif oui pour les astuces et optimisations) pour apprendre mais c'est vrai aussi que l'on pourrait apprendre mieux avec des astuces et tutos spécifiques afin de ne pas alourdir le code de choses que pourraient être faite en moins de lignes et plus efficacement,

Par exemple je doute de la pertinence de ma technique de "sprite" ^^ par exemple je ne sais pas effacer localement une image et pour donner l'illusion d'un déplacement je passe par une supercherie qui me semble lourdingue (pas de CLS qui clignote mais le décors de fond recouvre l'ancien personnage avant d'afficher la nouvelle position du personnage etc). Je dis ceci pour expliquer que c'est un langage vraiment souple et facile, puissant et pratique en mode 32 bits avec gestion Alpha etc mais qu'en effet il faudrait un vrai enseignement pour être plus efficace et moins bidouilleur.

A toi de voir si tu as le temps pour les tutos Doc mais bon, je te demanderais pas ça. Par contre je me demande si je vais pas traduire certains trucs pour ce forum car l'anglais n'est pas compliqué à ce stade (les explications sont simples) mais ça freine : pourtant bcp de monde ici pourrait s'y mettre et ce serait drôle d'avoir un petit pôle développement amateur en QB64 ici =)

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Oh ben oui alors ! Very Happy
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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 11:04

C'est normal que ca revienne vite, car c'est du vrai basic, l'orignal mis au point dans les années 60.... très proche des meilleurs basic sur 8 bits (MSX, MO5, etc...)...

Serial, tu vas nous faire un petit jeu .EXE ????? What a Face

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Message par Serial Pixel Sam 27 Oct 2012 - 11:40

J'avoue que le vrai BASIC c'est carrément un plaisir..si simple pour le cerveau, si logique et si intuitif....un régal (merci microsoft mdr).

Faut pas s'avancer concernant mon projet de test, je ne suis pas quelqu'un qui termine les choses car je préfère la pratique à la finalité (genre) mais c'est bien mon idée oui =) j'ai rapidement monté un petit projet et j'ai pas attendu pour passer aux tests.

C'est un jeu volontairement monochrome (Noire&Blanc) pour donner toute l'importance aux pixels et il a déjà un titre et un concept. C'est donc de l'arcade et ce matin j'ai décidé de quand même exploiter la souris pour certaines séquences d'arcade car le concept/scénario choisi le nécessite mais je m'avance pas et je dis rien de plus avant d'avoir au moins fait une séquence jouable ^^

Justement le EXE on peut l'exporter tout seul et il embarque les images et toutes les ressources nécessaires à son fonctionnement ou bien il faut que le joueur installe tout le bardas ? enfin pour le moment ce n'est pas une préoccupation mais j'adore vraiment.


Depuis mon inscription sur gamopat je tombe très *.BAS Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2012 - 11:51

Faut recuperer le .EXE (qui est générer automatique a chaque fois que tu lances le programmes), les DLL générés, et les fichiers annexes (sons, images).

Habitue toi a placer les images et les sons dans des sous dossiers, comme là le joueur ne verra que l'EXE quand il installera le jeu sur son PC, ca fera moins bordelique.

Ensuite le mieux c'est de compiler le tout dans un dossier ZIP pour faciliter le telechargement.

Faut commencer par tester des concepts rétro... ton idée de jeu noir et blanc ultra retro est excellent. En quelle définition graphique ????

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Message par Serial Pixel Sam 27 Oct 2012 - 12:14

Merci pour le conseil avec les EXE

Concernant la résolution je dois me documenter pour trouver un mode HERCULES ou du genre afin d'avoir les vraies valeurs mais je suis preneur si tu m'indiques une machine spécifique à imiter.
Pour l'heure je me basais sur l'idée d'un PC compatible doté de cette carte en souvenir car je me rappel que sur mon CGA je pouvais choisir parfois ce mode complètement fou.

Pour te répondre HERCULES, c'était un mode très puissant en fait pour produire des images de haute résolution pour l'époque, tous cas meilleur résolution que les autres modes (forcément en même temps, deux couleurs..) donc je suis parti sur une simulation de 720x348 c'est à dire pour simplifier du PANORAMIQUE VINTAGE AUTHENTIQUE What a Face

et je fais les images au pixels sous ms paint mdr mais c'est de la triche je trouve mais bon


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Message par drfloyd Dim 28 Oct 2012 - 10:41

tu as verifié si qb64 accepte la definition 720 x 348 ???

essaye

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Message par Serial Pixel Dim 28 Oct 2012 - 12:47

Bhen oui en mode fenêtré quoi, ça fait un truc comme ça en tête du programme:

Code:

ResX = 720: ResY = 348
Resolution = _NEWIMAGE(ResX, ResY, 32)
SCREEN Resolution: COLOR _RGB(0, 0, 0), _RGBA(0, 0, 0, 0)

Par contre comme je disais je "simule" de l'HERCULES et j'utilise par contre des images construites pixel par pixel en vrai monochrome. De toutes façon la carte Hercules permettait de gérer chaque pixel indépendamment donc sur ce point c'est réglo, un pixel = un pixel.

J'adore le travail de "texture" que ces les jeux mono devaient employer à l'époque pour produire différentes "couleurs" (en fait différents aplats), c'est excellente contrainte de travail.

Par exemple (c'est pas de moi):
Votre chef d'oeuvre en basic... - Page 2 Oxyd_ega


Plus fort que les cartes couleurs (1) de la même époque en terme de définition d'image, y'a pas à dire, quelle invention cette HGC !!!!!!!!

(1) Pour ceux qui ne comprennent pas ce que je dis:
Spoiler:
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Message par 65c02 Mar 30 Oct 2012 - 8:39

Marrant le QB64; j'ai installé ça hier.
Bon, faut être honnête c'est hyper root et moins efficace que les langages modernes.
Mais bon, c'est rigolo.

Bon pour déconner j'ai refais mon shader dessus. Comme ça touko verra que c'est pas de la 3D à la mode qui pue.

:)

Code:

rem petit programme de 65C02 pour soigner la peur du rgb de touko sur gamopat
CONST r = 0.57
CONST power = 300.0
CONST dt = 6.3 / 3.0

buffer& = _NEWIMAGE(320, 240, 32)
SCREEN buffer&
_FULLSCREEN _SQUAREPIXELS

t = 0

DO
    _LIMIT 30
    t = t + 0.1

    radius = 100 * COS(t * 0.1)

    xa = (COS(t) * radius) + 160
    ya = (SIN(t) * radius) + 120

    xb = (COS(t + dt) * radius) + 160
    yb = (SIN(t + dt) * radius) + 120

    xc = (COS(t - dt) * radius) + 160
    yc = (SIN(t - dt) * radius) + 120

    FOR y = 0 TO 240
        FOR x = 0 TO 320
            dx = xa - x
            dy = ya - y
            dist_a = SQR(dx * dx + dy * dy)

            dx = xb - x
            dy = yb - y
            dist_b = SQR(dx * dx + dy * dy)

            dx = xc - x
            dy = yc - y
            dist_c = SQR(dx * dx + dy * dy)

            g = (dist_a + dist_b + dist_c) * 0.05

            a = COS(g) / ABS(SIN(g) - 1.57)

            lum = (power / dist_a) + (power / dist_b) + (power / dist_c)

            v_red = (COS(a - r) * 0.5) + 0.5
            v_green = (COS(a) * 0.5) + 0.5
            v_blue = (COS(a + r) * 0.5) + 0.5

            color_red = (power / (dist_a * dist_a))
            color_green = (power / (dist_b * dist_b))
            color_blue = (power / (dist_c * dist_c))

            v_red = v_red * lum * color_red
            v_green = v_green * lum * color_green
            v_blue = v_blue * lum * color_blue

            col& = _RGBA(v_red * 255.0, v_green * 255.0, v_blue * 255.0, 255)
            PSET (x, y), col&
        NEXT x
    NEXT y
    _DISPLAY
    IF _KEYDOWN(27) = -1 THEN GOTO fin
LOOP
fin:
END



Dernière édition par 65c02 le Mar 30 Oct 2012 - 16:51, édité 1 fois
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Message par Serial Pixel Mar 30 Oct 2012 - 12:59

Hallucinant ce que tu viens de faire en "full" QB64...sans ressources extérieures..
Je viens de le tester (copier/coller le listing), ça fait démo rétro, ça rame sur un EeePC mais c'est clairement le même qu'en Flash..impressionnant tout de même, ça peut faire un joli fond d'écran en basic :)
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Message par 65c02 Mar 30 Oct 2012 - 14:22

Merci
C'est vrai que ça rame plus en 320x200 sur QB64 qu'en 500x500 sur flash.
Comme quoi, il est temps d'apprendre la programmation objet; hein doc ?! :)
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Message par drfloyd Mar 30 Oct 2012 - 22:11

Sur un EeePC... c'est à peine plus puissant qu'un 386SX12 ce truc Votre chef d'oeuvre en basic... - Page 2 3621806995

NON 65c02 je ne programmerai pas en 'objet', c'est hors de question. Je prefere encore me mettre au Logo.

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Message par 65c02 Mer 31 Oct 2012 - 8:06

ahahah doc, tu ne changera pas.
Remarque maintenant que je vois la "puissance" du q64, j'ai encore plus de respect pour ton travail (parce que tu dois sacrement galérer :) )
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Message par Serial Pixel Mer 31 Oct 2012 - 8:27

La contrainte c'est la seule et véritable source de la créativité Wink

Je dis ça bcp à ma copine qui fait de la photo et qui se laisse trop tenter par l'usage de filtres et encore heureusement qu'elle est pas tombée dans le piège du photoshop...ça devient une mode ça, tout le monde se prend pour Dali mais y a plus personne dès qu'il s'agit de travailler avec ses mains..

Voilà pourquoi en effet le DrFloy et ses vieux jeux sont excellents, et pourquoi le homebrew que vous m'avez fait découvrir c'est terriblement génial : à contre-courant et totalement contraignant. ça colle avec mes convictions en terme de création et ça bien avant de savoir que des gens titillaient encore du pixel.

Pour ça que je n'accorde aucun crédit aux jeux actuels qui coutent la peau du cul pour finalement rien offrir au joueur sinon la démonstration froide et impersonnelle d'un moteur 3D .. et alors? okay c'est beau mais ensuite? Est-ce étonnant ou remarquable? bhen nan..

Alors que les homebrewers (ça se dit ça?...) sont étonnants d'imagination et méritent bien qu'on se paye leur jeu pour financer leur travail contrairement aux développeurs sans imagination des super-prods qui ne méritent que le chômage..tssss..... Mad
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Message par drfloyd Mer 31 Oct 2012 - 9:01

Tout à fait d'accord une fois de plus sur la contrainte...

Rien de plus fabuleux que de développer sur Atari 2600 avec 256octet de RAM !

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Message par 65c02 Mer 31 Oct 2012 - 9:02

C'est 128 octets de ram :p
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Message par drfloyd Mer 31 Oct 2012 - 9:07

Je me suis emballé... 256o c'est effectivement beaucoup trop.

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Message par 65c02 Mer 31 Oct 2012 - 11:51

En tout cas, chapeau : coder sur QB64 c'est comme faire du violon avec des gants de boxe :)
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Message par drfloyd Mer 31 Oct 2012 - 13:22

Mr. Green Je suis etonné du resultat avec DR FLOYD'S REVENGE... que j'espere toujours terminer d'ici fin novembre

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Message par Invité Lun 31 Déc 2012 - 15:45

Bonjour à tous !!

Je développe actuellement un jeu ( Rolango ARENA ) en Visual Basic 6, langage "mort" depuis belle lurette mais, comme chacun sait, le Basic c'est Fantastic' !!

J'utilise les Apis Directx pour optimiser la fluidité et la rapidité du code. Tout le reste est du 100% Basic Wink !

Le jeu en cours de développement est un prototype. J'implante au fur et à mesure les modules nécessaire au futur jeu complet.

Voici le lien de la démo : https://dl.dropbox.com/u/108143465/Rol%27An%27Go%20ARENA%20D%C3%A9mo.exe

Et une ch'tite vidéo :


Passez de bonnes fêtes !!! :)

V.
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