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[TEST] Wonder Boy 3 : Monster Lair (Arcade)

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Cormano
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Message par Cormano Mer 21 Fév 2024 - 13:13

Wonder Boy 3 : Monster Lair (arcade)
Developpeur : Westone
Editeur : SEGA
Sortie : 1988


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MAIS WONDER BOY 3, C'EST PAS DRAGON'S TRAP ?

Oui, aussi. Mais je ne vais pas me lancer dans l'explication de la logique de Westone pour nommer les jeux de sa série, ce serait de toute façon impossible car il n'y en a aucune... Passons donc au test.

Cet opus reprend les bases action / plateforme du tout premier Wonder Boy, et lui ajoute des phases de shmup qui viennent clore chaque niveau. Du second titre de la série, Wonder Boy in Monster Land, il utilise le contexte fantasy, mais plus de trace de simili rpg, on est ici dans un pur arcade-game.

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La première impression est bonne, j’ai été surpris d’être accueilli par un magnifique thème musical ressemblant trèèès fortement à un morceau de Masayoshi Takanaka* (qui doit être un plagiat vu que ce dernier n’est pas crédité). Graphiquement c’est chouette, les couleurs, la créativité du style fantsasy / mignon de l’environnement enchantent. On note un bon niveau technique, le jeu aurait pu sortir sans choquer 2/3 ans plus tard. Et la prise en main est cool, bien réactive et agréable.

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On commence par une première phase, pédestre, pas trop dépaysante si on connaît le 1er Wonder Boy. On retrouve le même type de parcours jonché d’ennemis et d'obstacles, et le principe de vitalité qui décroît avec le temps, et oblige à constamment bouffer des fruits pour ne pas dépérir (le jeu n’est pas trop tendu de ce côté-là). Du côté des armes c'est assez varié selon les nombreux power-up qu'on attrape au fil des niveaux, leur particularité étant qu'elles ne durent qu'un certain temps.

Puis vient la seconde phase, où on se retrouve à dos de dragounet et on se meut comme dans un shmup. Quelques vagues d’ennemis, un boss sympa de poisson géant, qui finit en arrêtes à force de lui shooter dans les écailles. Ce premier niveau terminé, on continue sur la phase à pied du second, et les suivants s’enchaînent de la même façon. C’est agréable au début, entre autre grâce aux jolis décors (fan du paysage champêtre du niveau 3), au chouette design des mobs et des boss (mention à Dracula en caleçon), et aux musiques sympa.

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DE YEAH! A MOUIF

Mais au bout d’un moment la répétitivité se fait sentir, le jeu est trop long pour un shmup (14 niveaux pour 1h), et pour celui-ci en particulier, qui malgré ce que pourrait faire croire l’alternance pédestre/shmup, est finalement très redondant. Vers les 2/3 du jeu les dév’ ont commencé à manquer d’inspiration et on a l’impression de refaire les premiers niveaux avec des palettes de couleurs différentes. Les mobs et certains paysages proviennent de Wonder Boy in Monster Land, ça a un côté sympa pour le clin d’œil, mais ça a surtout un fort goût de recyclage.

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On finit donc par s’ennuyer, en tout cas c’est ce que j’ai ressenti. C’est un peu comme si les développeurs, qui s’étaient plantés sur l’aspect mange-sous de leur titre précédent (Wonder Boy in Monster Land), qui permettait de passer une heure sur la borne avec un crédit, se sont dits que ce coup-ci ils se rattraperaient en faisant cracher au bassinet le joueur qui voudrait voir une fin de jeu qui tarde à arriver.

Du côté des bons points par contre, le titre est jouable à 2, avec des passages bien pensés pour la coop.

Wonder Boy 3 : Monster Lair n'est pas un mauvais jeu, il est original par son double gameplay, agréable pad en main, joli et bien réalisé. Mais il aurait gagné à être soit plus court, soit plus riche dans ce qu’il a à proposer.

15/20


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Les portages

Le meilleur est sur PC Engine CD, qui à part l’absence de parallaxes est très proche de l’arcade, et offre en prime une très belle OST au son CD. Beau travail de Hudson qui s’est occupé de cette conversion.

La version Mega Drive par contre n’est pas terrible, bien en dessous graphiquement, elle est tronquée et souffre de ralentissements. Alors qu’elle est pourtant effectuée par Westone eux-mêmes, pour le compte de SEGA qui détient la licence, et qu'elle est sortie un an après la version PC Engine...
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*Un artiste que j’ai découvert par hasard en apprenant que c’était une source d’inspiration pour Hiroshi Kawaguchi lorsqu’il composa les musiques d’OutRun. Du coup j’ai jeté une oreille à ses albums et je suis devenu fan.
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syl02 et RePtiLe offrent 1 suppo à ce post!

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Message par Top l'âne Mer 21 Fév 2024 - 13:48

Pas franchement motivé pour me pencher sur cet épisode arcade.
J'ai fait le portage MD l'an dernier, c'était sympa (jouable à deux aussi) et je trouvais que 9 stages c'était déjà bien suffisant. :p
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Message par tilou Mer 21 Fév 2024 - 16:48

a l'époque dans les salles d'arcades
j'étais vraiment étonné de retrouver wonder boy sous cette forme (d'un shoot'm up/run'nsword) après des opus bien plus rpg 
un régal graphique tout coloré avec des fruits appétissants
par contre c'était vraiment un bouffe pièces
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Message par SMR Mer 21 Fév 2024 - 17:02

C'est le "Wonder Boy" que j'aime le moins.
Peut-être parce qu'en effet j'ai fait la version Mega Drive qui souffre de ralentissements.
Peut-être aussi parce que je suis moins porté par les shmup que par les jeux d'aventure.
Peut-être très certainement parce qu'il est finalement trop long, trop répétitif.
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Message par François Mer 21 Fév 2024 - 17:24

Merci pour le test Very Happy

C'est probablement l'opus le moins aimé de la série, et pour cause : le côté "pompe à fric" du jeu est assez flagrant, lorsqu'il retire au joueur son arme fétiche pour revenir au tir de base, le plus souvent au pire moment, face à un boss bien dur à battre. Les graphismes sont aguichants, l'ost sympa comme tout, mais le jeu devient en effet redondant au bout d'un moment, comme signalé dans le test.

Je me suis toujours demandé si Westone ne s'était pas mis en porte-à-faux avec Sega sur les conversions de ce jeu. La version PC-Engine CD-Rom est en effet sortie avant la conversion Megadrive, mais, au Japon, elle en plus sortie sous licence "Wonder Boy" alors que la dénomination était la propriété exclusive de Sega... qui n'est mentionnée nulle part sur le boitier du jeu. Que s'est-il passé au juste ? Erreur dans les assets fournis à Hudson Soft ? Rébellion de Westone face à Sega qui n'était pas connue pour traiter ses développeurs tiers avec beaucoup de respect ? Le mystère reste entier.

[TEST] Wonder Boy 3 : Monster Lair (Arcade) Monster-Lair-Front [TEST] Wonder Boy 3 : Monster Lair (Arcade) Monster-Lair-US-Box-Front

Seule certitude, la conversion US du jeu sur turbomachintruc s'intitule sobrement Monster Lair et le descriptif au dos du boîtier rend notre héros anonyme : plus de Wonder Boy nulle part. Autre certitude, la conversion Megadrive fait peine à voir, avec les sprites des héros qui ressemblent plus à des versions de travail qu'à des versions définitives, des ralentissements à la pelle sur un système pourtant adapté à ce type de jeu et une bonne partie des stages qui manquent à l'appel... Un travail bâclé à ce point, on pourrait presque parler de sabotage.

Comme dirait Alice : "De plus en plus curieux !" Wink
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Message par Jack O'Lantern Mer 21 Fév 2024 - 17:53

c'est vrai qu'apposer la licence WB à un run&shoot fallait oser !

la version MD je ne l'ai joué qu'en émulation donc les ralentissements, connait pas  Mr. Green
cela dit même si le portage est médiocre, cela ne vaut pas la version arcade que je trouve d'ailleurs plus jouable au delà d'être plus beau

après j'aime le shoot, moins le type "run" mais sur celui-ci, ça passe pour moi car il y a un vrai challenge arcade je trouve
un jeu sympa (mais un peu long et qui perd l'inspiration au fil des niveaux ça c'est totalement vrai et bien précisé ici dans le texte)
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