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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

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Message par Tryphon Ven 28 Sep 2018 - 7:06

Non.

/ c'est la division entière, ça n'arrondit pas à l'entier le plus proche mais à l'entier inférieur.

2O7/16 = 12.

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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 8:14

Ah oui en effet tu as raison, le problème c'est que j'obtiens 208 et non 207 quand je descend en bas. Forcément ça fausse tout. Cela doit être un problème de ma marge Wink

Donc du coup, avec ce calcul, il m'est possible de connaître la position en tile du joueur et donc de la comparer avec une table contenant la position de chaque tile de la carte.

C'est vraiment efficace.
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Message par ichigobankai Ven 28 Sep 2018 - 8:48

quand je descend en bas
What a Face

dsl, c'était ma minute con ^^
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 8:48

ichigobankai a écrit:
quand je descend en bas
What a Face

dsl, c'était ma minute con ^^

MDR MDR

Ma nana me fait systématiquement la remarque.
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 9:38

Je pense qu'on l'a tous faite celle là .
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 12:35

Voilà ça marche super bien ! Merci à tous, je vous aurais bien payer un verre, mais personne n'est du coin !

Pour le moment je test uniquement 10 tiles histoire de voir si ça fonctionne.

Il faut aussi que j'ajuste la position du vaisseau pour que se soit plus précis.

Bon, j'ai pas réussi à trouver. Il faut que le vaisseau soit vraiment sur la tile sinon la collision ne se fait pas.

Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 11 Rom006
Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 11 Rom007

La solution que je vois dans l'immédiat, serait de déterminer la collision en fonction de la position en tile et en coordonnées x y du vaisseau.

Par exemple, si le vaisseau est la tile 256, si aucune collision, est-ce qu'une tile aux alentours est un obstacle, si oui, quelle est la position du joueur en XY et quel type d’obstacle s’agit-il ?

Donc si le joueur est sur la tile 256, je vérifie sa position Y afin de savoir s'il touche la tile 1 et dans le cas positif, boum on le fait exploser !

Mon raisonnement est bon?
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Message par ichigobankai Ven 28 Sep 2018 - 13:22

pas compliqué

x-1 ou x+1 pour le tile précédent ou suivant,
y-largeur_screen ou y+largeur_screen pour celui au dessous ou en dessous.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 28 Sep 2018 - 13:23

Heureusement que gcc remplace ce genre de multiplications/divisions par des décallages ! Mr. Green
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 13:27

Very Happy
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Message par Tryphon Ven 28 Sep 2018 - 13:55

TotOOntHeMooN a écrit:Heureusement que gcc remplace ce genre de multiplications/divisions par des décallages ! Mr. Green

Perso j'ai pas confiance et je mets directement des décalages vieux
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 14:10

Pareil. Wink
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Message par ichigobankai Ven 28 Sep 2018 - 14:39

Moi aussi je préfère avec les décalages >> et << mais de toute façon le compilo va optimiser ca à sa sauce derrière (selon ce qu'il y a comme registres de dispo etc).
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Message par TotOOntHeMooN Ven 28 Sep 2018 - 15:06

A une autre époque (il y a 15/20 ans ? Razz ), quand je faisais des tests de moteurs graphiques sur PC, mette les décallages apportait un gain signifif sur les fps.
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 20:34

Il y a possibilité d'avoir plus de précision lors de la collision sans que cela soit gourmand en ressource ?

Le problème c'est que la vaisseau fait 2 tiles de large et forcément ça tombe jamais pile sur la case.

Forcément, je test en comptant deux tiles vers la droite, la collision se fait quand le vaisseau rentre à moitié, hors je voudrais que la collision survienne un peu avant.

Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 11 Rom009

Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 11 Rom010

Après je sais pas si c'est important dans un shoot, car de toute façon on a pas vraiment le temps de voir à partir de quel moment le vaisseau a explosé.

D'ailleurs on constate le même problème dans Thunder Force III

Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 11 Thunder_Force_III_Japan_USA_000

Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 11 Thunder_Force_III_Japan_USA_001

Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 11 Thunder_Force_III_Japan_USA_002
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 20:45

Si, réduire ta grille de collision, disons du 8x8 au lieu de 16x16, tu gagneras en précision. Wink
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Message par Tryphon Ven 28 Sep 2018 - 20:49

De plus, en général, on teste pas le centre du sprite, mais quelques points judicieusement placés (genre devant, derrière, haut et bas) (d'ailleurs souvent on est permissif : on prend les points à l'intérieur du sprite).
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 20:53

Oui, selon la direction du sprite, on définit des Offset exprès ... 
Purée, il faudrait écrire un recueil ou chacun donnerait ses petits tuyaux. Very Happy
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 21:04

J'ai essayé de mettre en place un offset, mais du coup ça fausse la grille. J'ai pensé à diviser par 8 plutôt que 16. Je vais creuser un peu.
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Message par Invité Ven 28 Sep 2018 - 21:26

Moi j'utiliserai ce que t'a dit tryphon, 4 points (1 pour chaque direction) ,mais franchement ta première détection est qd même bonne, si c'est trop précis, tu risques de rendre la jouabilité frustrante, car le joueur va être concentré sur l'évitement des tirs et des sprites ennemis,alors si en plus la détection des collisions avec le décors est trop précise, ça risque vite de saouler,surtout si tu prévois des passages étroits .
N'oublies pas que c'est un shoot, pas un plateforme.
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Message par Invité Sam 29 Sep 2018 - 9:46

Parfaitement d'accord @Touko ! C'est juste que je dois créer plusieurs offset (left, right, top, bottom) et de déterminer si collision il y en a en fonction des tiles justement pour ne pas frustrer le joueur.
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Message par Invité Sam 29 Sep 2018 - 10:22

shingosama a écrit:Parfaitement d'accord @Touko ! C'est juste que je dois créer plusieurs offset (left, right, top, bottom) et de déterminer si collision il y en a en fonction des tiles justement pour ne pas frustrer le joueur.
Oui et tu n'auras juste à modifier tes points pour fignoler le niveau de détection, plus ou moins précis en fonction de ce que tu veux faire .
Après rien ne vaut des tests fait par des joueurs,et rien qu'ici tu as bon nombre d'amateurs de shoots  Wink
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Message par Tryphon Sam 29 Sep 2018 - 10:54

N'oublie pas que, comme a dit Vetea, tu n'as besoin de tester que les points dans la direction de déplacement. En particulier si le vaisseau ne bouge pas, tu ne testes rien.
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Message par ichigobankai Sam 29 Sep 2018 - 11:35

Enfin si t'as un scrolling forcé (cad comme ± tous les shoots) là tu dois tester tout le temps... sauf si ton niveau/zone n'a aucune collision vis-à-vis du décor (genre espace, ciel)
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Message par Tryphon Sam 29 Sep 2018 - 12:30

Par déplacement, j'entends "en coordonnées carte" (et même, exprimée en tiles). Quand tu te deplaces pas, tu testes toutes les 8 frames (en cas de scroll à 1ppf), c'est pas une super optimisation mais c'est toujours ça (au prix de 2 mots en RAM) Very Happy
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Message par Invité Sam 29 Sep 2018 - 12:38

Faudrait que je test ce que ça donne de tester par 8 frames.
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Message par ichigobankai Sam 29 Sep 2018 - 12:40

ah oui en skippant les frames inutiles, ok je comprends mieux Wink
Avant d'optimiser, laissons déjà Shingo mettre au point son algo.
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Message par Invité Sam 29 Sep 2018 - 12:49

Oui se serait bien que se soit au point avant d'optimiser, j'ai tout de même essayé en testant à chaque 8 frames, je trouve que c'est mieux, du moins, moins trivial.

Je ne sais pas si cela est utile, mais avant de test chaque possibilité après les 8 frames, j'ai par exemple indiqué que si la dernière position en tile est la même que la précédente testé, bah de rien faire ^^
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Message par Invité Mar 2 Oct 2018 - 18:19

SGDK c'est pour les vrais hommes qui codent !!!
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Message par Invité Mar 2 Oct 2018 - 18:38

Les "Vrais" codent en ASM.
Les hommes boivent des bières et aiment les gros seins.
=> Les hommes qui codent en ASM en buvant des bières et qui aiment aussi les gros seins sont vrais.
Après tu as aussi ceux qui font des séries de 100kgs au couché, qui codent en ASM en buvanr des bières tout en aimant les gros seins ET maitrisant le pouvoir obscure de la VBlank, mais ceux là jouent dans les Marvel. Wink
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Message par TotOOntHeMooN Mar 2 Oct 2018 - 19:09

lol!
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Message par Invité Mar 2 Oct 2018 - 19:09

StudioVetea a écrit:maitrisant le pouvoir obscure de la VBlank, mais ceux là jouent dans les Marvel. Wink
Nah, le vblank n'a rien de sorcier, je t'assure .
Tu pensais d'ailleurs la même chose pour les pointeurs  Razz

il suffit juste de se sortir de la tête qu'un SDK fait tout,et le fait forcement bien.  Wink
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