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Message par vingazole Jeu 25 Mai 2017 - 13:02

TOUKO a écrit:tu risques de vite être découragé si ton code marche pas, tu sauras pas ou tu auras du mal à savoir d'où vient le souci, du code ou parce que tu adresses mal le hardware (le néophyte risque de péter une durite parce qu'il a mis un $100 au lieu de #$100,et ne pas trouver pk ça marche pas).
C'est là où l'aide des barbus du forum peut être utile. Wink

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Message par TotOOntHeMooN Jeu 25 Mai 2017 - 13:22

C'est sur que lorsqu'en C on t'affiche 10 pages d'erreurs car tu as oublié un point-virgule, c'est limpide ! Mr. Green
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Message par Invité Jeu 25 Mai 2017 - 14:25

C'est là où l'aide des barbus du forum peut être utile. Aide Coleco et assembleur - Page 4 Icon_wink
Ca c'est pas faux .

C'est sur que lorsqu'en C on t'affiche 10 pages d'erreurs car tu as oublié un point-virgule, c'est limpide ! Aide Coleco et assembleur - Page 4 Icon_mrgreen
On parle qd même de quelqu'un qui code déjà en C, mais sinon remarque pertinente  Mr. Green
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Message par Tryphon Jeu 25 Mai 2017 - 18:20

Je ne connais pas la Coleco, mais si je devais former des gens à l'ASM sur Megadrive, je commencerais par écrire une petite lib de fonctions simples (initialiser la machine, charger des tiles, définir un sprite), un peu ce qu'a fait l'auteur de Tanglewood sauf que je n'expliquerais pas comment coder ces fonctions, mais juste comment les utiliser.

En fin de tuto seulement j'aborderais le fonctionnement interne de ces fonctions.
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Message par drfloyd Jeu 25 Mai 2017 - 18:40

si jamais Fano fait un tuto (et que j'arrive à comprendre, et que j'arrive à m'en sortir ensuite) je pourrais etre tenté par un jeu : REGATES, THE REAL ARCADE GAME... Il pourrait je pense tenir sur une dizaine de 10ko.

Mais bon j'ai peur d'avoir trop peu de temps. Donc il faut faire un tuto pour l'ensemble des Gamopats, en m'oubliant moi.

Ma priorité etant de terminer un jour COSMOS, maintenant que Braben et Garriott m'observent

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Message par vingazole Sam 9 Déc 2017 - 21:29

en page 2, vingazole a écrit:
nemokantio a écrit:Ah ben si finalement, en restant dans les décalages.
La valeur décalée à gauche de 5 est sur 8 bits.
On peut la décaler de 8 puis de trois vers la droite, non ?
(en utilisant l'accumulateur)
Code:
ld h,c
xor a
srl h
rra
srl h
rra
srl h
rra
ld l,a

Oui, ça a l'air correct. Ca prend 48 cycles.

Une LUT (table de 32 en words) alignée sur une adresse multiple de 0x100 (0xFF00 par exemple) serait plus rapide :
Code:
ld a,c     ; (4)
add a,a    ; (4)
ld l,a     ; (4)
ld h,#0xFF ; (7)
ld a,(hl)  ; (7)
inc hl     ; (6)
ld h,(hl)  ; (7)
ld l,a     ; (4)
-------------
          43 cycles

Encore un peu plus rapide avec un XOR trick :

Code:
ld a,c        ; (4)
rrca          ; (4)
rrca          ; (4)
rrca          ; (4)
ld h,a        ; (4)
and %11100000 ; (7)
ld l,a        ; (4)
xor h         ; (4)
ld h,a        ; (4)
-------------
          39 cycles

On gagne encore 4 cycles dans le code de bfg en faisant un ld a,(hl) (inutile de passer par c) Wink
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