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Quel Basic pour dév rapidement ?

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Message par drfloyd Lun 15 Fév 2016 - 11:42

debute par lire le C pour les nuls.... et tu verras si tu accroches ou pas...

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Message par drfloyd Lun 15 Fév 2016 - 11:42

et qu'as tu pensé de ça :

http://gamopat.com/gamopat-cours-de-programmation.html

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Message par Ataré Lun 15 Fév 2016 - 12:56

J'ai adoré les trois premières
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Message par drfloyd Lun 15 Fév 2016 - 12:57

Si tu suis l'ensemble et que tu piges tout tu dois deja etre capable de créer un jeu de type Atari 2600 en terme de complexité.

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Message par Ataré Lun 15 Fév 2016 - 13:01

J'en serai ravi
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Message par drfloyd Lun 15 Fév 2016 - 13:49

et meme un petit jeu DC (voir la derniere vidéo)

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Message par Urbinou Lun 15 Fév 2016 - 14:09

Tiens, il me semblait que le C# était lié à .net, et donc à Microsoft... je me trompe ?
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Message par Ninja_SCX Lun 15 Fév 2016 - 14:44

Urbinou a écrit:Tiens, il me semblait que le C# était lié à .net, et donc à Microsoft... je me trompe ?

En effet, le C# est un des langages proposés par la plateforme Microsoft .NET (il y a aussi dans cette plateforme Visual Basic .NET, C++, Visual F#).
Pour faire du C# il te faut un environnement de développement, au choix Visual Studio (Microsoft) ou Mono (Open Source).
Au taf j'utilise Visual Studio pour programmer en Visual Basic .NET et C# (je développe des applis de calcul scientifique).
Je me tâte pour me lancer dans la programmation de jeux en C#.
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Message par Linch Lun 15 Fév 2016 - 14:46

C'est ça, c'est Microsoft qui a lancé le c#
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Message par Urbinou Lun 15 Fév 2016 - 15:11

Linch a écrit:vous voulez publier sur steam votre jeu, ou encore c'est lié à un moteur de jeu 3D le c# est INDISPENSABLE

C'est cette phrase qui me fait m'interroger, vu que les moteurs 3D sont souvent multi-OS, je m'étonne que le C# soit indispensable. Le C oui, sans doute, mais # ??
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Message par tfdi Lun 15 Fév 2016 - 21:05

Urbinou:Le C# a bien été lancé par Microsoft, mais on peut faire autre chose que du .NET depuis pas mal de temps déjà. Les plus gros moteurs de jeux actuels permettent de développer en C#, Unity3D, Unreal Engine et le CryEngine, tu peux aussi dév sous Linux, Android et IOS, toujours en C#.

Ce n'est pas une exclu Microsoft, loin de là.
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Message par Invité Ven 19 Fév 2016 - 10:33

Je rappelle que l'on peut réaliser de trés belles choses en QB64, la preuve avec ma petite démo "Boat & Guns", que j'avais réalisé il y a quelques années :





- Générateur de monde aléatoire
- Physique 2D & Ballistiques
- Gestion collision
- Scrolling multi
- Moteur de particules

- etc ... etc ...
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Message par Urbinou Ven 19 Fév 2016 - 12:33

C'est très impressionnant comme réalisation thumleft

Quand tu parles de scrolling multi et de moteur de particule, c'est de base géré par le langage ?
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Message par tfdi Ven 19 Fév 2016 - 12:40

A un détail près.

Tu as programmé à la mano:

- Le générateur de monde
- La physique 2D
- La ballistique
- Les collisions
- Le scrolling multi
- Le moteur de particules

Y a rien de natif au niveau de QB64. Ce n'est pas une critique envers les vieux basic que je fais, ce n'est qu'un constat. Aujourd'hui, un gars qui débute il vaut mieux qu'il commence par un truc style C# + Unity3D, simplement parce qu'il ira au minimum 10 fois plus vite dans son apprentissage et son évolution de compétences, sans parler du fait que ca pourra même lui ouvrir les portes d'un entreprise à la recherche d'un développeur, qu'il soit diplômé en informatique ou non.

90% des débutants ne sont pas capable avec QB64 de faire un truc simple comme une "base" d'un moteur de particule, style un simple emitter vertical. La partie math rendra ca plus ou moins impossible pour 90% d'entre eux. Tu prends Unity3D, il est natif. Tu veux un emitter quelque part, tu fais un drag'n drop, c'est fait. Temps de mise en place ? 10 sec, en buvant un café. Tu connais pas les formules maths qui font que ca fonctionne ? Ben on s'en fou ... tu peux te concentrer sur ce qui te plait, créer un jeu, et pas passer "3 semaines" à faire des révisions en math pour te créer une base de moteur de particules, parce qu'au final, c'est un jeu vidéo qu'on veut créer, pas un moteur de particules.

On peut toujours couper un arbre d'un diamètre de 70cm avec une scie, mais c'est vachement mieux d'avoir une tronçonneuse, même si on ne sait pas comment un moteur thermique fonctionne ... Wink

Vetea, t'es pour moi un développeur de talent, je trouve dommage que tu n'essayes pas de bosser avec des outils "pro", je pense que tu pourrais t'impressionner tout seul en voyant le résultat ... Wink
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Message par Invité Ven 19 Fév 2016 - 13:03

Oui c'est vrai que tout est fait à la "mano" car QB64 n'intègre aucune routine de ce genre, c'est le revers de la médaille ... Sad

Merci Tfdi pour ton compliment !! Embarassed amoureux 

Et oui, c'est vrai que je "bloque" un peu avec les technologies modernes ... Et ce n'est pas encore à l'ordre du jour avec mon nouveau projet sur Megadrive ! Ce n'est pas non plus une régression, c'est une autre manière de se faire plaisir.
Aprés je suis d'accord qu'en terme de productivité, il n'y a pas photo ... C'est indéniable !! Very Happy


N'empêche que je n'ai pas encore renoncé au "progrés" pour le futur ... Moi ce qui me fait tripper au delà de la technique, c'est la créativité. Et nul doute que C#, Unity et autres technologies actuelles ( avec aussi un nouveau moteur Amazon !! ) gratuites nous tendent les bras ! :)
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