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Message par Fredifredo Lun 18 Jan 2016 - 4:47

Bravo pour ce projet ! Et vive le homebrew sur Saturn :)

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Message par Johannes Fetz Mer 20 Jan 2016 - 14:00

Salut à tous,

Je viens de publier une nouvelle version avec une nouvelle démo. J'espère qu'elle vous plaira  Very Happy

Pour la télécharger : http://www.jo-engine.org/download/

Jo Sega Saturn Engine - Page 2 Shooter
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Message par dub Mer 20 Jan 2016 - 15:37

Top. Je télécharge et je test ce week-end.
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Message par Johannes Fetz Ven 22 Jan 2016 - 22:59

dub a écrit:Top. Je télécharge et je test ce week-end.

Tu va avoir un nouveau truc à tester dub Razz

Je viens de publier une nouvelle version avec l'implémentation du Realtime Gouraud Shading + la gestion de la luminosité :

Jo Sega Saturn Engine - Page 2 Gouraud

Une nouvelle démo est disponible pour l'occasion sur le site: http://jo-engine.org/download/
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Message par @|{1|v|@Яƒ Ven 22 Jan 2016 - 23:18

Soon je m'y colle aussi, vraiment Soon
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Message par dub Sam 23 Jan 2016 - 9:32

Johannes Fetz a écrit:
dub a écrit:Top. Je télécharge et je test ce week-end.

Tu va avoir un nouveau truc à tester dub Razz

Hop en download. J'ai de + en + envie de m'y mettre. Il faut que je me trouve du temps. BAVE
On doit pouvoir faire de sacré bon jeu.
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Message par Johannes Fetz Jeu 28 Jan 2016 - 0:01

Salut,

Je viens de publier une nouvelle version avec la gestion des hitbox, des fonctions performantes pour calculer cosinus, sinus, etc.

J'ai aussi fait une grosse maj de la démo Shooter :)

Changelog complet ici: http://www.jo-engine.org/download/
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Message par @|{1|v|@Яƒ Dim 31 Jan 2016 - 0:23

Merci
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Message par Johannes Fetz Sam 6 Fév 2016 - 18:37

Nouvelle version disponible :)

J'ai ajouté plein de nouvelles fonctionnalités et j'ai mis à jour la documentation.

Vous trouverez toute les infos ici: http://www.jo-engine.org/download/fr/

@+
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Message par @|{1|v|@Яƒ Dim 7 Fév 2016 - 14:36

Merci Jojo
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Message par pckid Lun 8 Fév 2016 - 22:10

dub a écrit:Top. Je télécharge et je test ce week-end.

Salut poto , tu as fait un truc sur le super moteur de Jo ?
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Message par ikamalus Lun 8 Fév 2016 - 23:24

merci
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Message par dub Mar 9 Fév 2016 - 9:28

pckid a écrit:
dub a écrit:Top. Je télécharge et je test ce week-end.

Salut poto , tu as fait un truc sur le super moteur de Jo ?

Non, pas encore malheureusement, le temps me manque. J'ai testé quelques démos et il faut que je m'y mette sérieusement.
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Message par Johannes Fetz Jeu 11 Fév 2016 - 22:04

Salut,

Je viens de publier une nouvelle version avec notamment quelques outils mathématiques utiles :)

Bonne soiré,
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Message par Johannes Fetz Ven 19 Fév 2016 - 8:32

Salut,

Je voulais vous prevenir que je vais attaquer la partie 3d du moteur dans 2 semaines vu le nombre de requete que j'ai recu :)
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Message par dub Ven 19 Fév 2016 - 9:08

Sympa, ça va démultiplier les possibilités tout ça. Mr. Green
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Message par Johannes Fetz Dim 21 Fév 2016 - 22:24

Ouai :)

En plus, je viens de publier deux mises à jour:

Une pour le Jo Map Editor:

Jo Sega Saturn Engine - Page 2 Jomap_v4_low

Et une autre pour le moteur avec une nouvelle démo Sonic:

Jo Sega Saturn Engine - Page 2 Tiny_sonic
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Message par dub Lun 22 Fév 2016 - 11:51

Alors tu va faire ton Sonic, ou bien un sonic like avec tes graphismes et level design ?
Moi, je vais me lancer dans mon projet ... Mr. Green . Du moins faire des tests.
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Message par Johannes Fetz Lun 22 Fév 2016 - 12:52

dub a écrit:Alors tu va faire ton Sonic, ou bien un sonic like avec tes graphismes et level design ?
Moi, je vais me lancer dans mon projet ... Mr. Green . Du moins faire des tests.

En fait, je développe mon Sonic et je permet aussi aux autres d'en faire un facilement en fournissant une démo avec la gestion des collisions et de la physique.

La maniabilité de mon Sonic sera un peu différente
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Message par Johannes Fetz Dim 27 Mar 2016 - 20:07

Salut à tous !

Je viens de publier une nouvelle version du Jo Engine avec le support de la 3D !!!

Jo Sega Saturn Engine - Page 2 3d

C'est juste les bases pour l'instant, mais je vais ajouter un loader de mesh dans la prochaine release.

je galère un peu pour trouver un format open source et petit (le Collada, c'est trop gros comme format pour un Saturn par exemple)

@+

Download: http://jo-engine.org/download/
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Message par Ricco59_59 Dim 27 Mar 2016 - 20:15

Excellent travail Jo

C'est vrai qu'on a envie d'essayer cet/ce 'Saturn Engine'.
Pour ma part, il me faudrait.... trop de vies Wink

En tout cas : BRAVO
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Message par Johannes Fetz Lun 28 Mar 2016 - 11:03

Merci Eric :)
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Message par pckid Mar 29 Mar 2016 - 21:10

Salut Jo

Dans ton moteur, si on fait un jeu 2D, on peut faire tourner 80 sprites à l'ecran ?
Pour imaginer un shoot comme ton ex, ou un beat m all ?
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Message par Johannes Fetz Mar 29 Mar 2016 - 22:28

Salut PCKID,

80 sprites c'est rien du tout :)

Le mois dernier, Pocket Lucho a fait une démo avec le Jo Engine avec plus de 200 sprites en rotation à 60 fps :)

En réalité, la véritable limitation c'est la mémoire.

Du coup, cela dépend du nombre et la résolution de tes sprites.

Après si un même sprite est affiché 1 fois ou 100 fois simultanément,"ça ne change rien au niveau de la mémoire".
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Message par pckid Mar 29 Mar 2016 - 23:03

hello,

En fait la carte vidéo à combien de mo ? pour accepter des sprites par ecrans (sans temps d'attente) ?

Je veux mettre mettre des sprites de 15 couleurs de 16x16 mais un vaisseau peu faire 32x16.

Est ce que cela accepte les Png ? (cela respecte la qualité du png d'origine)
Combien de palette différente par ecran cela permet ?

Je voudrais pouvoir charger des ennemis, du décor , sans avoir à loader sur le cdrom.
(des jeux lourd comme la neogeo mais sur saturn)

Si tu me dis que cela est possible, je vais faire un test avec ton kit .

peut on produire un jeu de cette qualité ? avec ton kit ?
(son , sprite, map, gestion des sauvegardes, )

peut on rajouter de l'asm ?







merci à toi,
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Message par Johannes Fetz Mer 30 Mar 2016 - 13:46

Salut,

Tu trouveras les spec de la saturn sur Wikipedia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Saturn_(console_de_jeux_vid%C3%A9o)

Au niveau des images, le Jo Map Editor permet de convertir les images au format PNG (ou autres) dans un format binaire adapté à la console : http://www.jo-engine.org/mapeditor/

La seule restriction, c'est que la largeur des images doit être un multiple de 8 (pixel).

Les images peuvent bien entendu être "en dur" pour éviter le chargement sur le CD (j'ai d'ailleurs une démo "hardcoded image" fournie avec le SDK)

Au niveau de la qualité du jeu, tout est possible, mais cela dépend de la qualité de tes Sprites et de ton code.

Pour l'assembleur, ce n'est vraiment pas nécessaire, la console est suffisamment puissante et tu n'as aucune garantie de faire mieux que ce que fait déjà le compilateur, mais techniquement c'est possible :)

Pour finir, le moteur est toujours en développement, donc il va continuer d'évoluer avec le temps. N'hésite pas à revenir vers moi en cas de problème.
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Message par dub Mer 30 Mar 2016 - 14:17

J'ai commencé un test et pour l'instant ça rend bien.

Jo Sega Saturn Engine - Page 2 Screnn10

J'ai encore pas mal de détails à voir. Je dois surtout voir la partie tilesheet, pour loader qu'une seule image et n'affiche que les parties nécessaire pour un sprite. Je vais regarder ton code "demo - tileset"

Pour la partie technique.
Tu dis que les images sont toujours sur le CD sauf quand elles sont harcodés (compilé dans l'executable). Donc on peut charger une image pendant le jeu mais Est-ce que ça bloque le jeu le temps du chargement (accès disque) ? Surtout si on joue de la musique sur le CD.

Pour la mémoire vram de la saturn avec 1,54 Mo. J'imagine qu'il faut enlever le buffer vidéo, etc ... Est-ce que le format image est décompressé en mémoire. Cad un tga de 4ko faut aussi 4ko en mémoire? Quel est le format le plus adapté au niveau taille ? POur savoir combien je peux en loader d'un coup.

Et aussi, Est-ce qu'on peut charger en ram des images puis les pousser vers la vram ?

Voila un joli paquet de questions, désolé si elle sont redondantes  BAVE

Oups, j'avais pas vu ton post entre temps.
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Message par dub Mer 30 Mar 2016 - 18:28

Nouveau test avec animation de sprite (même si sur une image fixe on le voit pas) et affichage de sprite depuis un tilesheet. Le bonheur.

Jo Sega Saturn Engine - Page 2 Screnn11

Demain, suite des tests pour connaître la quantité loadable en vram et loading pendant le jeu.
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Message par Johannes Fetz Mer 30 Mar 2016 - 23:39

dub a écrit:J'ai commencé un test et pour l'instant ça rend bien.

Jo Sega Saturn Engine - Page 2 Screnn10

J'ai encore pas mal de détails à voir. Je dois surtout voir la partie tilesheet, pour loader qu'une seule image et n'affiche que les parties nécessaire pour un sprite. Je vais regarder ton code "demo - tileset"

Pour la partie technique.
Tu dis que les images sont toujours sur le CD sauf quand elles sont harcodés (compilé dans l'executable). Donc on peut charger une image pendant le jeu mais Est-ce que ça bloque le jeu le temps du chargement (accès disque) ? Surtout si on joue de la musique sur le CD.

Pour la mémoire vram de la saturn avec 1,54 Mo. J'imagine qu'il faut enlever le buffer vidéo, etc ... Est-ce que le format image est décompressé en mémoire. Cad un tga de 4ko faut aussi 4ko en mémoire? Quel est le format le plus adapté au niveau taille ? POur savoir combien je peux en loader d'un coup.

Et aussi, Est-ce qu'on peut charger en ram des images puis les pousser vers la vram ?

Voila un joli paquet de questions, désolé si elle sont redondantes  BAVE

Oups, j'avais pas vu ton post entre temps.

Je vais prendre le temps de te répondre :)

Oui, on peut charger des images au runtime, cependant, je te conseille d'utiliser le format binaire dédié au Jo Engine.

Pour cela, il faut que tu utilises le Jo Map Editor (disponible dans le dossier jo_engine_src ou sur le site):

Jo Sega Saturn Engine - Page 2 CevnvIIWQAAAAqv

Ou le format 15 bits au dessus si l'image est en dur dans le binaire (hardcodé).

Après tu ne pourra pas éviter l'écran de chargement malheureusement (sauf pour les petits fichiers).

Cependant, j'ai une idée pour contourner ça, mais c'est compliqué et je verrai ça plus tard :)

Au niveau des sprites ce qui compte c'est la RAM principale, c'est à dire 2Mo extensible à 4 voir plus avec une cartouche.

Attention, suivant le nombre d'image chargé au runtime ou hardcodé, il faudra changer la valeur de JO_GLOBAL_MEMORY_SIZE_FOR_MALLOC dans jo/conf.h

Autrement, le jeu va crashé :)

Après si tu veux savoir ou tu en es:

jo_printf(0, 0, "Dynamic memory usage: %d%%  ", jo_memory_usage_percent());

et ça pour vérifier qu'il n'y a pas de "OutOfMemory"

jo_printf(0, 1, jo_get_last_error());

Voilà :)
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Message par dub Jeu 31 Mar 2016 - 10:17

Merci beaucoup, c'est que du bonheur. J'avais oublié l'extension Memory Cartouche. Je vais faire des tests de mémoires alors.

Pour le format 3D. Je sais que Sony utilisait le lwo, lightwave format sur PS1. Comme sur yaroze. Le format est compressé donc + petit que de l'obj par exemple mais je sais pas si le format est open source. bien qu'il y ait un export pour blender en python. Mais ça sera du low poly, ca devrait pas prendre trop de place.
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Message par dub Jeu 31 Mar 2016 - 12:00

Effectivement, faut bien faire attention à la mémoire. Ca prend vite de la place tout ces sprites et y a des temps d'arrêt si on load en temps réél depuis le cd. Ce qui est normal.

J'ai testé les hardcodés, mais j'arrive pas à avoir la transparence. Est-ce que c'est normal ?
Avec le jo_sprite_add(&img); je peux lui donner la couleur transparente si je load un TGA / Bin.

Le format d'image sera toujours en 15bits, on peut pas descendre en 8bit ou 4bit. Je sais pas si la Saturn gère les palettes. Mais ça pourrait prendre moins de place en mémoire. Mais j'ai regardé les doc techniques ... et personne en parle, seulement 24bits. Et puis ça permettrait d'augmenter le nombre de sprites uniquement en changeant de palettes.

J'avais une autre question, mais j'ai oublié entre temps. Pour plus tard.
Je me souviens de ma question, j'ai essayé d'ajouter la cartouche mémoire 32Mbit sur l'emulateur, mais j'ai toujours la même pourcentage mémoire que sans. Je dois modifier un paramètre ?


Dernière question avant de te laisser finir ton repas Mr. Green
J'ai essayé de lire de la musique du CD pendant le jeu avec la commande :
jo_audio_play_cd_track(2, 2, 1);

Puis j'ai modifié le cue sheet pour les pistes :
Code:
FILE "sl_coff.iso" BINARY
  TRACK 01 MODE1/2048
      INDEX 01 00:00:00
      POSTGAP 00:02:00
FILE "Track03.wav" WAVE
  TRACK 02 AUDIO
    PREGAP 00:02:00
    INDEX 01 00:00:00


Forcement, ça marche pas. Comment on peut ajouter le bon timer de l'index 1 pour qu'il se trouve après le track 01 ?
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