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POLE POSITION sur COLECO !

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Message par Invité Jeu 10 Sep 2015 - 19:02

drfloyd a écrit:
POLE POSITION !!!! affraid affraid affraid
Histoire de continuer dans le off Topic Wink
Enjoy mon premier test Wink
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Message par drfloyd Jeu 10 Sep 2015 - 19:05

Superbe !

Mais ne me dit pas que tu vas gérer les virages ???????? (ce que ne savait pas faire Turbo)

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Message par Invité Jeu 10 Sep 2015 - 19:06

Bah non, forcement, c'est pas faisable sur Coleco en 32Ko POLE POSITION sur COLECO ! 418468
Je me demande même combien de circuits je vais mettre tiens ... :)
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Message par drfloyd Jeu 10 Sep 2015 - 19:11

c'est un vrai remake ou tu vas te permettre des fantaisies ?

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Message par Invité Jeu 10 Sep 2015 - 19:14

C'est pas un remake, c'est un jeu de course de voitures avec le volant. Y'a pas sur Coleco dans le même style à part Turbo, donc il faut que la Coleco possède un jeu comme cela:)
Et puis, j'ai jamais fait un jeu de ce type, la recherche de la façon de le faire me plait, surtout pour la gestion de l'accélération, des circuits.
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Message par drfloyd Jeu 10 Sep 2015 - 23:01

ok !

Le Great American Cross Country Road Race de la Coleco ???

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Message par Invité Ven 11 Sep 2015 - 5:39

On verra pour le titre, mon but est juste de partager que ce genre de jeu est faisable sur Coleco.
A la base, ce n'est que du tile flipping en plus.
Si certains ont des techniques pour ce genre de jeu, je suis preneur ^^
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Message par crapahute Ven 11 Sep 2015 - 8:10

Tu vas coiffer au poteau Youki qui voulait faire Outrun (dans les 10 ans qui viennent Wink )
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Message par drfloyd Ven 11 Sep 2015 - 8:16

alekmaul a écrit:On verra pour le titre, mon but est juste de partager que ce genre de jeu est faisable sur Coleco.
A la base, ce n'est que du tile flipping en plus.
Si certains ont des techniques pour ce genre de jeu, je suis preneur ^^


Bah oui j'ai hate de voir la route se courber, car je crois que c'est du jamais vu sur Coleco ?

Y a Pitstop mais "la 3D" est hyper cheap :



Si j'avais ton talent je ferai Indianapolis 500 : course sur ovale, parametrable de 10 à 100 tours de piste, arrets au stand, etc.... avec une map qui indique la position de chaque concurrent sur la piste.

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Message par lulrik Ven 11 Sep 2015 - 23:41

encore un jeu ! Shocked   Razz
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Message par upsilandre Sam 12 Sep 2015 - 18:59

alekmaul a écrit:Bah non, forcement, c'est pas faisable sur Coleco en 32Ko POLE POSITION sur COLECO ! 418468
Je me demande même combien de circuits je vais mettre tiens ... :)

C'est faisable Razz




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Message par Fabf Sam 12 Sep 2015 - 19:34

Oui c'est possible.
Le top serait quand même le scrolling du décors  Wink

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Message par upsilandre Sam 12 Sep 2015 - 19:41

ouai mais la les virages sont tres moche, y a aucune transition.
D'ailleurs sega turbo en arcade c'est un jeu tres curieux techniquement. Difficile de comprendre la technique derriere.
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Message par drfloyd Sam 12 Sep 2015 - 19:42

je pense que Alekmaul faisait de l'ironie et compte bien courber la route....

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Message par drfloyd Sam 12 Sep 2015 - 19:46

upsilandre a écrit:ouai mais la les virages sont tres moche, y a aucune transition.
D'ailleurs sega turbo en arcade c'est un jeu tres curieux techniquement. Difficile de comprendre la technique derriere.

oui il est tres curieux !

Les deformations du paysage qui défile, les étranges bords noirs à certains moments...

Mais bon on lui pardonne, 1981 quand meme !!!!

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Message par upsilandre Sam 12 Sep 2015 - 19:46

C'est vrai que c'est chiant a faire les virages quand t'as une machine qui sait pas scroller et ca bouffe plus de ROM.
D'ailleurs on voit bien la difference entre la version SG-1000 et la version Master System qui pourtant fait aussi 32Ko sur SMS (malgres ses graphismes 4bpp) ca a une autre gueule.

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Message par upsilandre Sam 12 Sep 2015 - 19:48

drfloyd a écrit:
upsilandre a écrit:ouai mais la les virages sont tres moche, y a aucune transition.
D'ailleurs sega turbo en arcade c'est un jeu tres curieux techniquement. Difficile de comprendre la technique derriere.

oui il est tres curieux !

Les deformations du paysage qui défile, les étranges bords noirs à certains moments...

Mais bon on lui pardonne, 1981 quand meme !!!!

J'etais tombé dessus quand je cherchais le premier jeu a utiliser des raster effect pour faire une route. Y a bien sure pole position mais quand je suis tombé sur celui ci encore plus vieux impossible de dire le genre de trick utiliser tellement ca part dans tous les sens.
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Message par Invité Sam 12 Sep 2015 - 20:01

Bon, alors, pour tout dire, je me base effectivement sur du tile flipping. Donc ça prend de la place et en plus on peut pas tout faire.
Je dois dire que j'avais fait cette préview pour espérer que d'autres développeurs seraient alors dans la mouvance pour partager leurs techniques mais je vois que c'est pas le cas, pas grave ...
Comme quoi, y'en a qui causent et d’autres qui donnent des infos et des videos Razz (je me souviens encore du post du super jeu de la mort qui tue mais que l'on peut pas voir car sinon, ben je sais pas quoi :O, comme quoi ...).
Bref, ce que j'aimerai bien pour m'aider avec les gens qui sont dans ce genre de mouvance, c'est de me dire, à part le tile flipping, ce que vous voyez, vous, comme possibilité pour faire un jeu de la sorte.
Perso, ça marche, mais j'ai hélas, une frame ou le jeu doit changer les tiles dans les différentes zones de virages et c'est donc pas terrible car cela cause de la purée sur la frame actuelle qui est en train de se dessiner.
Bref, voilà, j'ouvre le débat. S'il y a des âmes charitables pour m'aider sur ce type de jeu, je suis preneur.
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Message par Invité Sam 12 Sep 2015 - 20:11

Je dois dire que j'avais fait cette préview pour espérer que d'autres développeurs seraient alors dans la mouvance pour partager leurs techniques mais je vois que c'est pas le cas, pas grave ...
Embarassed 
En ce qui me concerne j'ai aucune expérience dans ce genre de jeu, et je pense que dire de faire un effet raster et modifier le scroll ne t'aurait pas aidé du tout  Razz 
Donc je me suis abstenu .

Bref, ce que j'aimerai bien pour m'aider avec les gens qui sont dans ce genre de mouvance, c'est de me dire, à part le tile flipping, ce que vous voyez, vous, comme possibilité pour faire un jeu de la sorte.
je pense qu'il existe pas 50 milles solutions pour ça .
voire utiliser des sprites pour les bords de la route ??,mais avec la limite /ligne de la coleco c'est surement pas jouable .

Je pense d'ailleurs que hang on sg1000 utilise le swap de tiles .
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Message par upsilandre Sam 12 Sep 2015 - 20:36

je serais toi je ferais tourner Hang On SG-1000 dans un emulateur genre mekka en mode debug pour essayer de visualiser quelque astuce.
On voit par exemple qu'ils mettent a jour dabord la bordure gauche de la route en plusieurs frames et ensuite la bordure droite. A mon avis c'est pas juste de l'animation de tile, ils shiftent eux meme les tiles.
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Message par Invité Sam 12 Sep 2015 - 20:51

En tout cas on voit qu'on a une chute du frame rate de la route .
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Message par vingazole Sam 12 Sep 2015 - 21:14

TOUKO a écrit:
Je dois dire que j'avais fait cette préview pour espérer que d'autres développeurs seraient alors dans la mouvance pour partager leurs techniques mais je vois que c'est pas le cas, pas grave ...
Embarassed 
En ce qui me concerne j'ai aucune expérience dans ce genre de jeu, et je pense que dire de faire un effet raster et modifier le scroll ne t'aurait pas aidé du tout  Razz 
Donc je me suis abstenu .
Pareil pour moi, mais vu que tu n'as pas de scroll hard ça n'aide pas beaucoup.

Sinon un color cycling pour donner l'impression d'avancer mais j'imagine que c'est déjà ce que tu as fait...

Après, à part mettre à jour la tilemap avec différents angles de virage, je ne vois pas ! scratch
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Message par upsilandre Sam 12 Sep 2015 - 21:56

Ce genre de jeu a ete inventé autour d'un trick du scroll hard, c'est un type de jeu concu autour d'une feature hardware. C'est sure que la colecovision (ou le MSX) n'est pas du tout adapté.
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Message par Invité Dim 13 Sep 2015 - 7:56

Sur coleco, je ne pense pas que l'on puisse faire du color cycling. La, je fais effectivement du swap de map avec les tiles de la portion de route actuelle stockée en mémoire VRAM.
Hang On utilise la modification de tous les tiles en temps réel avec certainement des lookup tables pour le calcul des courbes de la route. Donc, à chaque frame, tous les tiles de la route changent, mais pas la map. Moi c'est le contraire, je change la map mais pas les tiles.
En plus, je vois pas comment gérer cela avec le peu de RAM de la coleco pour avoir un buffer de swap pendant que les tiles actuels sont affichés.
En clair, de mon côté, dés que j'arrive sur une autre portion, je change les tiles et je réaffiche la map.
J'ai bien essayé de tester le swap de screens de la coleco, mais comme c'est les tiles qui changent et non la map, bah, ça fait pas terrible même avec le swap hélas ...

Voici le problème :


Impossible aussi de faire jouer la HBL, cela n'existe pas. Bien dommage car sinon, en 2 lignes de code, c'était réglé ...
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Message par Invité Dim 13 Sep 2015 - 13:11

Ah bon, le défilement des lignes rouges et blanches(+les bandes vertes) n'est pas du swap de couleurs ??
Bizarre,j'y croyais,surtout que c'est simple à faire et économique en CPU .

Impossible aussi de faire jouer la HBL, cela n'existe pas. Bien dommage car sinon, en 2 lignes de code, c'était réglé ...
Bah oui effectivement  Wink 


Voici le problème :
Effectivement .
Tu mets à jour les tiles en VRAM ou le tilemap ??
EDIT ok j'ai eu la réponse:
En clair, de mon côté, dés que j'arrive sur une autre portion, je change les tiles et je réaffiche la map. 
Y'a pas moyen d'avoir les tiles déjà en VRAM, et de ne mettre que le tilemap à jour ??
Parce que mettre les 2 pendant le vblank, sans DMA c'est short, ou alors il faut que tu élargisses le vblank .

J'ai bien essayé de tester le swap de screens de la coleco, mais comme c'est les tiles qui changent et non la map, bah, ça fait pas terrible même avec le swap hélas ...
Un double buffer c'est utile si tu as la posibilité d'écrire en VRAM pendant l'affichage, ou alors limiter le défilement à 30 fps (jouable d'ailleurs) .
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Message par Invité Dim 13 Sep 2015 - 15:15

Pour avoir déjà les tiles en VRAM, non, je connais pas de moyen ...
Pour le double buffering, ouep, j'ai tenté mais ça n'a rien changé, normal puisque c'est les tiles qui changent et non la map ...
Faut que je trouve un truc, pour l'instant, c'est juste des nœuds dans le cerveau ^^ Razz
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Message par Invité Dim 13 Sep 2015 - 15:27

normal puisque c'est les tiles qui changent et non la map ... 
Actuellement ton souci semble bien être un débordement hors vblank .

il te reste sinon la solution d'étendre le vblank si c'est possible .


Dernière édition par TOUKO le Dim 13 Sep 2015 - 15:50, édité 2 fois
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Message par upsilandre Dim 13 Sep 2015 - 15:32

alekmaul a écrit:Hang On utilise la modification de tous les tiles en temps réel avec certainement des lookup tables pour le calcul des courbes de la route. Donc, à chaque frame, tous les tiles de la route changent, mais pas la map. Moi c'est le contraire, je change la map mais pas les tiles.
En plus, je vois pas comment gérer cela avec le peu de RAM de la coleco pour avoir un buffer de swap pendant que les tiles actuels sont affichés.
Sur Hang On justement ils ne modifient pas toutes les tiles de la route a chaque frame , seulement une vingtaine de tile environ par frame (soit 160 octets de pattern + 160 octets de color map. De toute facon la SG-1000 c'est 1Ko de RAM aussi) , ca prend une quinzaine de frames en tout (on peut dire d'une certaine facon que la route est a 4fps). Et apparemment ils hesitent pas non plus a transferer en VRAM meme apres la fin du vblank.
Mais bon de toute facon le resultat en terme de sensation de vitesse est pas terrible (justement a cause de la lenteur de la mise a jour) donc malgres l'effort il semble pas y avoir de solution miracle.


Dernière édition par upsilandre le Dim 13 Sep 2015 - 15:36, édité 2 fois
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Message par drfloyd Dim 13 Sep 2015 - 15:33

Sinon tu peux toujours faire un défilement simplifié façon PITSTOP...

Pitstop est quand meme énorme avec son arret au stand et intervention des techniciens (même Project CARS sur PS4 n'est pas aussi détaillé, je ne plaisante pas)

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Message par Invité Dim 13 Sep 2015 - 15:48

Et apparemment ils hesitent pas non plus a transferer en VRAM meme apres la fin du vblank.
Oui si tu transfères les tiles des lignes du bas pendant le balayage ça peut être un bon plan, et ne pas se voir .
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