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Message par drfloyd Mer 5 Nov 2014 - 22:49

grostonton a écrit:Je m'insère un peu dans la conversation, mais il n'y a pas moyen de configurer emacs, codeblocks ou autre pour coder en qb64 ? Histoire d'avoir un environnement un peu plus sympa ?

si, mais y a pas que ca, Blitz est vraiment plus agréable, plus simple.

Je me donne qq jours de reflexion.

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Message par drfloyd Mer 5 Nov 2014 - 22:50

tfdi a écrit:Doc:C vrai, pas terrible comme solution. Moi je passerai en 640x480 ... ca fait bien longtemps que j'utilise plus le 320x240, je ne comprends pas trop pourkoi tu veux garder cette resolution ... ^^

tout simplement parce que c'est un hommage à ULTIMA qui est en basse resolution.

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Message par tfdi Jeu 6 Nov 2014 - 10:43

Doc:C'est peut être le moment de passer en 640x480 ... ^^ ... l'hommage à Ultima tu le fais depuis longtemps :)


J'ai jeté un coup d'oeil pour compiler à partir de Notepad++ en passant par la commande QB64 -c .. le process se lance bien, mais je n'ai pas de terminaison de la commande dans la console nppexec, et je n'ai pas non plus de message d'erreur ... -.-
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Message par drfloyd Jeu 6 Nov 2014 - 11:04

je vais faire un essai en 640x480, et donc avec une aire de jeu "étendue", tout en gardant les memes graphismes (qui seront plus petits du coup à l'ecran)

Je suis sceptique quant au rendu, on verra bien, j'ai peur de la faille spatio temporelle... des jeux de ce style en 640x480 n'ont pas existé.

Un essai qui risque de me prendre perdre 3 ou 4 semaines, mais ca vaut le coup de tenter...

(+ le transfert entier du codage si je fais le pas... je dirai 2 mois)

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Message par drfloyd Jeu 6 Nov 2014 - 14:23

bon 1er essai tres convaincant sur une map qui passe de 11x11 tiles a 21x21 tiles, ca reste assez esthetique et tres rapide

Question :
peut on stabiliser le framerate d'un affichage en boucle qui utilise FLIP ? Dans QB64 en tapant LIMIT 60, le framerate se stabilise si possible à 60 frames par secondes sur toutes les machines.

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Message par tfdi Jeu 6 Nov 2014 - 20:12

Ouaip.

Un exemple simple qui vient de la doc, avec l'instruction WaitTimer:

Code:
; Créer le timer pour vérifier la vitesse
frameTimer=CreateTimer(60)

;
Votre écran principal s'affiche en boucle
While Not KeyHit(1)
WaitTimer(frameTimer) ; Pause jusqu'à ce que le timer atteigne 60
Cls
;*** anim
Flip
Wend

Les graphs pixelisés restent très sympa en 640x480, et cette resolution reste très potable pour du retro :)

Moi je trouve que c'est un bon compromis entre "taille" ecran, et design rétro Wink

T'as aussi une autre solution avec millisecs(), mais celle là est la plus simple à mettre en oeuvre Wink


Dernière édition par tfdi le Jeu 6 Nov 2014 - 20:21, édité 1 fois
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Message par drfloyd Jeu 6 Nov 2014 - 20:17

ok merci !

Je te citerai dans le jeu si un jour je le termine... en Blitz Wink

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Message par tfdi Jeu 6 Nov 2014 - 20:22

:)

Bah ... on peut bien s'aider entre dév  ... sans attendre quelque chose en retour .. Wink
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Message par drfloyd Jeu 6 Nov 2014 - 22:38

l'adaptation du code va quand meme etre longue mais pas tres compliquée.

on y voit clairement plus clair qu'en QB64, le code plus simple, les couleurs, l'interface, la compilation qui semble plus rapide, les aides, les onglets.... c'est agreable.

les messages d'erreur ne semblent pas toujours tres clairs cependant (question de temps d'adaptation), et on voit tres mal la position du curseur sur le code.

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Message par tfdi Ven 7 Nov 2014 - 10:35

Question message d'erreur, c'est pas toujours très clair, mais ca c'est un peu pareil dans tous les langages de prog Wink

Niveau curseur, au début on le cherche un peu, mais après on en prend l'habitude.

C'est clair que la coloration syntaxique, l'éditeur, et l'aide intégré, ca doit te changer la vie par rapport à QB :)
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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 13:36

on gagne beaucoup de temps grace à la visibilité, et du coup on structure beaucoup mieux le programme.

et puis les onglets c'est top, sans ocmpter l'aide totalement integree

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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 14:26

y a des trucs etranges :

j'ai mis une parenthese en trop sur une variable dimentionné, genre : planete(i,j))

et j'ai le message : "expecting endif"

???

ca le fait a chaque fois que je met une parenthese en trop..... ca signifie quoi ??? Bug ?????

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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 14:49

petit besoin d'aide :

il faut definir les variales à virgule a priori contrairement à QB64 ?

Comment ca se passe ? On est obligé de coller un # a chaque variable ? Ou on peut le faire au debut du programme ?

On ne peut passer en mode tous chiffres à virgule ?????

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Message par vingazole Ven 7 Nov 2014 - 15:53

Apparemment tu dois mettre un dièse au nom de ta variable float (virgule flottante) uniquement la première fois que celle-ci apparaît dans ton code, ce serait facultatif par la suite.

Source : http://www.blitzmax.com/Community/posts.php?topic=34192 (en bas de la page)
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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 17:21

bah je pige pas, il vaut mieux les caser toutes en debut de programme non ?

on peut pas dire au debut telle variable c'est du float ?
et comment on fait avec les variables à dimension ?
test#(1) retourne un msg d'erreur par exemple

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Message par ocin Ven 7 Nov 2014 - 18:17

Pour les graphs, il est facile en 2 sec de faire un échantillonnage et de "doubler" les pixels" (vu que je pars d'une seule spritesheet). par contre on a des sprites 32x32 et pour les déplacements et les coordonnés, c'est tout "x2"
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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 18:27

doubler les pixels est une mauvause idée en effet.

je tente de passer en 640x480 en gardant les memes graphismes.

Y aura quand meme de gros avantages :
- sur que ca passe sur tous les ecrans
- aire de jeu visible 4x plus grande
- beaucoup plus d'info à l'ecran
- plus de textes à l'ecran
- et les non fans de l'ere micro 8bit trouveront ca moins grossier

Désavantage ?
- les fans de l'ere micro 8bit voudraient un vrai jeu retro en 320x200. La il est vrai que esthétiquement on est un concept un peu etrange par rapport à l'epoque. Bon apres ce n'est pas un jeu sur une machine rétro, donc cet argument est moyen.

je ne sais pas ce qu'en pensent ceux qui suivent le dossier ????

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Message par vingazole Ven 7 Nov 2014 - 18:41

drfloyd a écrit:bah je pige pas, il vaut mieux les caser toutes en debut de programme non ?

on peut pas dire au debut telle variable c'est du float ?
et comment on fait avec les variables à dimension ?
test#(1) retourne un msg d'erreur par exemple
D'après ce que j'ai compris, tu peux déclarer/initialiser ta variable float en début de programme avec le # obligatoire :
Code:
  toto# = 0.0
Mais par la suite tu peux l'utiliser sous le nom toto ou le nom toto#.

Pour déclarer un tableau, il semblerait qu'il faille utiliser l'instruction Dim :
Code:
Dim test#(1)
(mais c'est un peu couillon d'utiliser un tableau pour un seul élément Blitz3D passe en free ... - Page 2 418468 )

Source : http://www.blitzbasic.com/bpdocs/command.php?name=Dim
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Message par ocin Ven 7 Nov 2014 - 18:54

L’ère de jeu plus grande n'est pas gênante en fait. Car à la limite, ou on bosse direct sur console 8 bits, ou on rend hommage, c'est à dire, on reste dans l'esprit, et du coup la résolution, c'est pas vraiment ce qui peut pêcher (au contraire on s'adapte à la réalité d'un max de joueurs même fan de rétro). Le plaisir d'évoluer dans un jeu "8 bits" reste entier.
Enfin c'est mon avis.
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Message par tfdi Ven 7 Nov 2014 - 18:59

oui c'est ca.

C'est la première déclaration de la variable qui "compte".


Code:
test#=1
test=test+.8
print "Test="+test  ;**** affichera 1.8


Pour les déclarations des matrices (tableaux pour ceux qui préfèrent), on fait simplement ca:


Code:
dim test#(10)
test#(1)=10
test(1)=test(1)+.5
print "test#(1)="+test#(1)   ; affichera 10.5


Bon évidemment, pour garder une bonne lisibilité du code, vaut mieux mettre un # à toutes les variables float, même si il l'accepte quand même.

Ca évite les petites erreurs quand on revient sur le source longtemps après ... Wink
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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 19:07

ocin a écrit:L’ère de jeu plus grande n'est pas gênante en fait. Car à la limite, ou on bosse direct sur console 8 bits, ou on rend hommage, c'est à dire, on reste dans l'esprit, et du coup la résolution, c'est pas vraiment ce qui peut pêcher (au contraire on s'adapte à la réalité d'un max de joueurs même fan de rétro). Le plaisir d'évoluer dans un jeu "8 bits" reste entier.
Enfin c'est mon avis.

oui c'est ca, soit on bosse sur le matos d'origine soit un rend hommage.... de toute façon je contournais deja avec les couleurs, les sons, et la capacité de stockage... Merci de ton avis.

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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 19:11

ok merci à nouveau tfdi !

je cherchez dans le style TEST AS FLOAT

donc en debut de prog :
variableseule#=0 (faut bien donner une valeur de base !!!)
dim tableaudevariables#(10)

bien noté

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Message par vingazole Ven 7 Nov 2014 - 19:11

J'imagine que notre bon Docteur a déclaré par défaut toutes ses variables en float sous QB64 en faisant
Code:
DEFSNG A-Z
ou
Code:
DEFDBL A-Z

Si c'est le cas, je n'ai pas l'impression qu'il y a (qu'il y ait ?  scratch ) d'équivalent en blitz3D...
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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 19:12

en QB en ne declarant rien tout passe en FLOAT

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Message par vingazole Ven 7 Nov 2014 - 19:16

Ah, ok, j'avais oublié que c'était du BASIC, à la base (si j'ose dire).
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Message par tfdi Ven 7 Nov 2014 - 19:25

T'as une variable d'un type un peu particulier en Blitz3D, qui est super pratique, jette un coup d'oeil dans la doc à TYPE.

Exemple de la doc:

Code:
; Definit le type CHAIR

Type CHAIR
Field X
Field Y
Field
HEIGHT
End Type

; Crée 100 nouvelles chaises en utilisant FOR ...
NEXT en utilisant les nom de collection de ROOM

For tempx = 1 to 10

For tempy = 1 to 10
room.chair = New Chair
room\x = tempx
room\y
= tempy
room\height = Rnd(0,10) ; pose une hauteur aléatoire de 0 to 10

Next
Next

; Les bouge tous de 1 (comme dans l'exemple de la
description)

For room.chair = Each chair
room\x = room\x + 1
Next




Pour faire simple, tu peux définir par exemple un "TYPE" permettant de gérer des vagues de vaisseaux pour un shoot, c'est comme les définitions de structures en C/C++, si tu connais.
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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 19:40

oui je vois.

En tout cas le portage va etre long, bordel, y a plus de boulot que je pensais... surtout avec le changement de definition. Je me donne jusque Noel pour revenir au point ou j'en étais sur QB64.

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Message par grostonton Ven 7 Nov 2014 - 22:06

Pour ce qui est du 640 par 480, un comparatif des 2 définitions ne serait pas de trop pour se faire un avis. Après comme dit Ocin, si c'est juste doubler la taille des sprites, le logiciel de dessin que j'utilise fait ça tout seul en 3 clics.
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Message par drfloyd Ven 7 Nov 2014 - 23:49

oui je ferai un comparatif, mais ca va prendre du temps.

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Message par drfloyd Lun 17 Nov 2014 - 18:08

Tfdi, on peut réduire ou agrandir la taille de la police de caractere par defaut de la commande TEXT ?

(sans charger de nouvelle polices en mémoire)

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Message par tfdi Lun 17 Nov 2014 - 19:18

Tu peux même choisir ta fonte, en plus de la taille :)

Voir LoadFont et SetFont.

Exemple de la doc:

Code:
; Exemple LoadFont/SetFont/FreeFont
; Active le mode graphique
Graphics 800,600,16,2

; Fixe en global les variables de police
Global fntArial,fntArialB,fntArialI,fntArialU

; Charge les polices à partir des variables pointeurs de fichiers
fntArial=LoadFont("Arial",24,False,False,False)
fntArialB=LoadFont("Arial",18,True,False,False)
fntArialI=LoadFont("Arial",32,False,True,False)
fntArialU=LoadFont("Arial",14,False,False,True)

; Fixe la police et affiche le texte
SetFont fntArial
Text 400,0,"C'est juste de l'Arial en 24 point, normal",True,False

SetFont fntArialB
Text 400,30,"C'est juste de l'Arial, gras, 18 points",True,False

SetFont fntArialI
Text 400,60,"C'est de l'Arial, italique, 32 points",True,False

SetFont fntArialU
Text 400,90,"C'est de l'Arial, souligné, 14 point",True,False

; 'Attente de l'appui sur ESC' standard de la part de l'utilisateur
While Not KeyHit(1)
Wend

; Efface toutes les polices de la mémoire !
FreeFont fntArial
FreeFont fntArialB
FreeFont fntArialI
FreeFont fntArialU
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