ID@Xbox
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ID@Xbox
Petit article paru ce matin sur JVN:
Questionné avec insistance sur la clause de parité imposée par Microsoft, Chris Charla a donné à son interlocuteur une leçon d'esquive.
La clause de parité. C'est sans doute le dernier point noir du programme ID@Xbox, la voie royale que Microsoft est en train d'échafauder en vue d'aider les studios indépendants à publier leur jeu en toute autonomie sur Xbox One (avec accès total à Kinect, kit de développement offert et licence Unity en bonus) mais c'est un point noir qui fait parler.
Appliquée depuis la Xbox 360, cette clause stipule qu'un jeu en téléchargement doit sortir impérativement sur Xbox au même moment que sur les autres supports (ou avant) si autres supports il y a. Autrement dit, si le jeu d'un studio indépendant parait d'abord sur PS4 ou Wii U, Microsoft se réserve le droit de lui barrer le chemin d'une sortie ultérieure sur Xbox One. Dès lors, un studio n'a pas le droit de faire affaire avec Sony ou Nintendo sous peine de ne plus pouvoir lancer son jeu par la suite chez Microsoft. Voilà ce qu'est la clause de parité.
Il y a quelques jours, Rami Ismail de Vlambeer a fait part de son expérience face à cette clause, qui peut s'avérer problématique pour une petite structure n'ayant pas la possibilité de développer son jeu simultanément sur plusieurs supports, sans compter qu'elle prive les studios de la liberté fondamentale de s'associer avec le partenaire de leur choix.
« J'avais entendu dire que le contrat ID@Xbox comprenait une clause de parité, sauf pour les jeux déjà annoncés sur une autre plateforme avant que le programme de Microsoft ne soit dévoilé [ndr : c'était à la gamescom 2013]. Du coup, avant de signer avec Microsoft, nous avons écrit à Sony pour leur dire que nous avions besoin d'un mois d'exclusivité avec eux pour Nuclear Throne. »
Ironiquement, la clause de Microsoft a donc poussé Vlambeer à obtenir rapidement un lancement anticipé sur PS4... simplement pour avoir le droit de publier leur jeu plus tard sur Xbox One. Microsoft autorisera en effet Vlambeer à publier Nuclear Throne sur Xbox One, puisque le studio a signé sur PS4 avant l'annonce du ID@Xbox.
« En plus de nous laisser la liberté d'autopublier notre jeu librement, on aimerait que Microsoft nous laisse aussi le choix de le faire dans l'ordre que l'on veut. Nous allons insister pour que Microsoft abandonne cette clause et nous recommandons aux autres développeurs de faire de même », ajoute Ismail.
Sanatana Mishra, un des développeurs de Assault Android Cactus (PC, PS4, PS Vita, Wii U) a pour sa part expliqué que la clause l'empêcherait de publier son shoot sur Xbox One.
« La situation est simple, nous ne sommes pas en mesure de répondre à la demande de parité du programme ID@Xbox. Nous avons commencé le développement sur les autres consoles bien avant qu'il soit possible de s'autopublier sur Xbox One et le seul moyen d'être présent le même jour serait de repousser les autres éditions de Assault Android Cactus. »
Depuis cette intervention, Chris Charla, le chargé des relations avec les studios indé chez Microsoft, a toutefois pris contact avec Mishra pour étudier le cas du studio australien. Ce genre de contact direct et humain, de personne à personne, est précisément ce qui a fait la bonne réputation de Sony dans sa grande conquête des indé, avec des gens comme Shahid Ahmad, Nick Suttner, Shane Bettenhausen ou Adam Boyes. La mise en place de Chris Charla à la tête du programme ID@Xbox est là pour répondre également à cette nécessité relationnelle, tout comme celle de Dan Adelman chez Nintendo.
Récemment, un journaliste de CVG s'est montré particulièrement insistant sur ce sujet polémique avec le pauvre Charla, lui-même un ancien de la presse.
[CVG] « Un des aspects les plus discutés du programme de développeur indépendant de Microsoft est sa clause de parité, qui demande aux studios indépendant de sortir leurs jeux sur Xbox One en même temps que sur PS4, ou bien pas du tout. Êtes-vous prêts à l'abandonner ? »
[Chris Charla] « Je ne peux pas commenter nos politiques éditoriales. Mais je peux dire que nous prenons en compte les retours des développeurs et que nous voulons faire du ID@Xbox la meilleure plateforme possible. »
[CVG] « Pouvez-vous expliquer en quoi la clause de parité profite à l'industrie du jeu vidéo ? »
[Chris Charla] « C'est un peu comme si vous posiez la même question. Je ne peux vraiment pas en parler. »
[CVG] « Pourquoi ne pouvez-vous pas en parler ? »
[Chargé des relations publiques] « Ce n'est pas ce dont nous parlons, nous sommes ici pour discuter du développement du programme ID@Xbox. »
[CVG] « C'est étrange, parce que la clause de parité est justement le sujet le plus discuté concernant le programme ID@Xbox. »
[Chris Charla] « Et nous écoutons. C'est tout ce que je peux dire actuellement. »
En véritable pitbull, le journaliste de CVG en rajoutera même une couche par la suite en demandant à Charla si la clause a empêché certains noms (Mike Bithell, Supergiant Games, Jonathan Blow) de faire partie des premiers adhérents.
Faute de transparence, la clause de parité reste un sujet d'embarras évident du côté de Microsoft. La retirer achèverait de faire du programme ID@Xbox un outil idéal pour les indépendants, mais Microsoft ne semble pas encore décidé à laisser les studios travailler d'abord avec Sony ou Nintendo sans leur en faire payer le prix. La question est : à l'heure où la liste des jeux indé à venir sur consoles PlayStation est interminable et où la Wii U cartonne sur Kickstarter, Microsoft est-il vraiment encore en position de maintenir une telle politique ?
La politique de Microsoft me dégoûte de plus en plus. J'espère qu'ils se rendent compte que ça pénalise à la fois leur image auprès des joueurs ET leurs relations avec les studios indépendant. C'est pathétique, franchement...
Questionné avec insistance sur la clause de parité imposée par Microsoft, Chris Charla a donné à son interlocuteur une leçon d'esquive.
La clause de parité. C'est sans doute le dernier point noir du programme ID@Xbox, la voie royale que Microsoft est en train d'échafauder en vue d'aider les studios indépendants à publier leur jeu en toute autonomie sur Xbox One (avec accès total à Kinect, kit de développement offert et licence Unity en bonus) mais c'est un point noir qui fait parler.
Appliquée depuis la Xbox 360, cette clause stipule qu'un jeu en téléchargement doit sortir impérativement sur Xbox au même moment que sur les autres supports (ou avant) si autres supports il y a. Autrement dit, si le jeu d'un studio indépendant parait d'abord sur PS4 ou Wii U, Microsoft se réserve le droit de lui barrer le chemin d'une sortie ultérieure sur Xbox One. Dès lors, un studio n'a pas le droit de faire affaire avec Sony ou Nintendo sous peine de ne plus pouvoir lancer son jeu par la suite chez Microsoft. Voilà ce qu'est la clause de parité.
Il y a quelques jours, Rami Ismail de Vlambeer a fait part de son expérience face à cette clause, qui peut s'avérer problématique pour une petite structure n'ayant pas la possibilité de développer son jeu simultanément sur plusieurs supports, sans compter qu'elle prive les studios de la liberté fondamentale de s'associer avec le partenaire de leur choix.
« J'avais entendu dire que le contrat ID@Xbox comprenait une clause de parité, sauf pour les jeux déjà annoncés sur une autre plateforme avant que le programme de Microsoft ne soit dévoilé [ndr : c'était à la gamescom 2013]. Du coup, avant de signer avec Microsoft, nous avons écrit à Sony pour leur dire que nous avions besoin d'un mois d'exclusivité avec eux pour Nuclear Throne. »
Ironiquement, la clause de Microsoft a donc poussé Vlambeer à obtenir rapidement un lancement anticipé sur PS4... simplement pour avoir le droit de publier leur jeu plus tard sur Xbox One. Microsoft autorisera en effet Vlambeer à publier Nuclear Throne sur Xbox One, puisque le studio a signé sur PS4 avant l'annonce du ID@Xbox.
« En plus de nous laisser la liberté d'autopublier notre jeu librement, on aimerait que Microsoft nous laisse aussi le choix de le faire dans l'ordre que l'on veut. Nous allons insister pour que Microsoft abandonne cette clause et nous recommandons aux autres développeurs de faire de même », ajoute Ismail.
Sanatana Mishra, un des développeurs de Assault Android Cactus (PC, PS4, PS Vita, Wii U) a pour sa part expliqué que la clause l'empêcherait de publier son shoot sur Xbox One.
« La situation est simple, nous ne sommes pas en mesure de répondre à la demande de parité du programme ID@Xbox. Nous avons commencé le développement sur les autres consoles bien avant qu'il soit possible de s'autopublier sur Xbox One et le seul moyen d'être présent le même jour serait de repousser les autres éditions de Assault Android Cactus. »
Depuis cette intervention, Chris Charla, le chargé des relations avec les studios indé chez Microsoft, a toutefois pris contact avec Mishra pour étudier le cas du studio australien. Ce genre de contact direct et humain, de personne à personne, est précisément ce qui a fait la bonne réputation de Sony dans sa grande conquête des indé, avec des gens comme Shahid Ahmad, Nick Suttner, Shane Bettenhausen ou Adam Boyes. La mise en place de Chris Charla à la tête du programme ID@Xbox est là pour répondre également à cette nécessité relationnelle, tout comme celle de Dan Adelman chez Nintendo.
Récemment, un journaliste de CVG s'est montré particulièrement insistant sur ce sujet polémique avec le pauvre Charla, lui-même un ancien de la presse.
[CVG] « Un des aspects les plus discutés du programme de développeur indépendant de Microsoft est sa clause de parité, qui demande aux studios indépendant de sortir leurs jeux sur Xbox One en même temps que sur PS4, ou bien pas du tout. Êtes-vous prêts à l'abandonner ? »
[Chris Charla] « Je ne peux pas commenter nos politiques éditoriales. Mais je peux dire que nous prenons en compte les retours des développeurs et que nous voulons faire du ID@Xbox la meilleure plateforme possible. »
[CVG] « Pouvez-vous expliquer en quoi la clause de parité profite à l'industrie du jeu vidéo ? »
[Chris Charla] « C'est un peu comme si vous posiez la même question. Je ne peux vraiment pas en parler. »
[CVG] « Pourquoi ne pouvez-vous pas en parler ? »
[Chargé des relations publiques] « Ce n'est pas ce dont nous parlons, nous sommes ici pour discuter du développement du programme ID@Xbox. »
[CVG] « C'est étrange, parce que la clause de parité est justement le sujet le plus discuté concernant le programme ID@Xbox. »
[Chris Charla] « Et nous écoutons. C'est tout ce que je peux dire actuellement. »
En véritable pitbull, le journaliste de CVG en rajoutera même une couche par la suite en demandant à Charla si la clause a empêché certains noms (Mike Bithell, Supergiant Games, Jonathan Blow) de faire partie des premiers adhérents.
Faute de transparence, la clause de parité reste un sujet d'embarras évident du côté de Microsoft. La retirer achèverait de faire du programme ID@Xbox un outil idéal pour les indépendants, mais Microsoft ne semble pas encore décidé à laisser les studios travailler d'abord avec Sony ou Nintendo sans leur en faire payer le prix. La question est : à l'heure où la liste des jeux indé à venir sur consoles PlayStation est interminable et où la Wii U cartonne sur Kickstarter, Microsoft est-il vraiment encore en position de maintenir une telle politique ?
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