LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
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LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
Vous connaissiez ? Moi pas !!
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
La Cassette Vision et la Super Cassette Vision sont les 1ère consoles à cartouches sortis au Japon, avant même l'importation de l'Atari 2600 là-bas. Le producteur était Epoch. Cette boîte est aujourd'hui surtout connue pour la ligne de jouets des Sylvanian Families, des petites figurines d'animaux anthropomorphes et des maisons miniatures. Ils ont complètement arrêté l'électronique suite à l'arrivée de Nintendo et de Sega sur le secteur des consoles de jeux.
xinyingho- Interne
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
ah oui avant le 2600 au Japon ?
C'était une sacrée console pour 1981 !
C'était une sacrée console pour 1981 !
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
J'adore la chaine de ce gars !
Étonnant comme découverte. Tu peux faire un jeu très facilement et le compilateur semble super rapide !! Certainement un basic non interprété.
Par contre la saisie du code ...
Étonnant comme découverte. Tu peux faire un jeu très facilement et le compilateur semble super rapide !! Certainement un basic non interprété.
Par contre la saisie du code ...
Invité- Invité
Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
ah oui la super cassette vision, c'est une super console ca.
Je pense , si mes souvenirs sont exacte, elle pouvait afficher 128 sprites..
Sa logitheque est vraiment sympa je trouve
Je pense , si mes souvenirs sont exacte, elle pouvait afficher 128 sprites..
Sa logitheque est vraiment sympa je trouve
youki- Docteur *
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
youki a écrit:ah oui la super cassette vision, c'est une super console ca.
Je pense , si mes souvenirs sont exacte, elle pouvait afficher 128 sprites..
Sa logitheque est vraiment sympa je trouve
128 sprites mais monochrome et les sprites sont destiné a construire aussi le background.
Une résolution faible, inferieur a de la Colecovision. Un seul canal audio.
Et un problème de RAM avec seulement 128 octets comme une VCS.
Et c'est sortie en Juillet 84 pile un an après la Famicom. Donc il y a des truc sympa dedans mais aussi de grosse lacune (je précise parce que j'ai souvent lu que c'était un peu la Rolls-Royce de son époque avant de m'y intéresser ).
upsilandre- Interne
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
Par contre ce basic c'est très intéressant car ca serait un moyen facile de tester les limites d'overflow de sprite, le nombre de pixel-sprite par scanline supporté par le hardware (qui normalement est très élevé sur cette machine, c'est sa particularité) car c'est une donnée qui n'est pas bien documenté et qui est pourtant importante. Si j'avais ca sous la main c'est le premier truc que je testerais pour faire avancer la science .
upsilandre- Interne
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
upsilandre a écrit:youki a écrit:ah oui la super cassette vision, c'est une super console ca.
Je pense , si mes souvenirs sont exacte, elle pouvait afficher 128 sprites..
Sa logitheque est vraiment sympa je trouve
128 sprites mais monochrome et les sprites sont destiné a construire aussi le background.
Une résolution faible, inferieur a de la Colecovision. Un seul canal audio.
Et un problème de RAM avec seulement 128 octets comme une VCS.
Et c'est sortie en Juillet 84 pile un an après la Famicom. Donc il y a des truc sympa dedans mais aussi de grosse lacune (je précise parce que j'ai souvent lu que c'était un peu la Rolls-Royce de son époque avant de m'y intéresser ).
Oui c'est vrai c'est un mélange de trucs détonants et de grosses lacunes.
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
Et si le "SUPER" de Super Famicom et Super NES venait finallement de la Super Cassette Vision qui succède a la Cassette Vision?
upsilandre- Interne
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
la Super Nes c'est quand même 10 ans après....
Est-ce que Epoch a loupé le coche au Japon de 1981 à 1983 en laissant au final le marché à la petite firme Nintendo ?
Est-ce que Epoch a loupé le coche au Japon de 1981 à 1983 en laissant au final le marché à la petite firme Nintendo ?
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
C'est 6 ans après, 1984 - 1990
upsilandre- Interne
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
C'est pas plutôt le super de Super Mario ? J'imagine qu'au moment de concevoir la SNES tout le monde avait déjà oublié Epoch et leurs vieilles consoles... Mais peut-être que le super de Super Mario vient de là lolupsilandre a écrit:Et si le "SUPER" de Super Famicom et Super NES venait finallement de la Super Cassette Vision qui succède a la Cassette Vision?
xinyingho- Interne
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upsilandre offre 1 suppo à ce post!
Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
C est juste qu il y avait la NES et la Famicom qui était hyper populaire, ils ont voulu profiter de la notoriété du nom et ont ajouter super devant pour faire comprendre que c était encore mieux!xinyingho a écrit:C'est pas plutôt le super de Super Mario ? J'imagine qu'au moment de concevoir la SNES tout le monde avait déjà oublié Epoch et leurs vieilles consoles... Mais peut-être que le super de Super Mario vient de là lolupsilandre a écrit:Et si le "SUPER" de Super Famicom et Super NES venait finallement de la Super Cassette Vision qui succède a la Cassette Vision?
Ça n'a rien à voir avec Mario ou la cassette vision.
youki- Docteur *
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
Il y a d'autres façons de signifier qu'une console est mieux que la précédente. Ils auraient pu utiliser autre chose que le mot super. Du coup, on fait des hypothèses sur ce qui aurait pu donner l'idée d'utiliser le mot super. Ca n'a peut-être rien à voir mais pas forcément. Il faudrait demander aux gens de Nintendo lol
xinyingho- Interne
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
Y a t'il un émulateur ou un truc du genre pour taper du code et le compiler ?!
Invité- Invité
Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
à propos de SUPER :
https://www.gamopat.com/2022/09/rumor-control-la-super-nintendo-switch-pro.html
https://www.gamopat.com/2022/09/rumor-control-la-super-nintendo-switch-pro.html
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
drfloyd a écrit:Vous connaissiez ? Moi pas !!
Finalement j'ai pu le contacter, et très gentiment il a exécuté tous les tests que je lui ai demandé (ce qui pouvait être un peu chiant pour lui car on en a pas fait qu'un ^^ on peut le remercier). Ça m'a permis de comprendre comment fonctionnait le pipeline sprite de la SCV (qui reste un mystère, l'overflow n'est pas émulé sur les émulateurs). Ce qui n'est pas une mince affaire car il n'est pas conventionnel. Ça ne fonctionne pas comme sur les autres consoles.
A priori la phase de tri de la liste de sprite, pour déterminer quel sprite est visible à la prochaine scanline, n'est pas dissociée de la phase de chargement/rendering des pixel-sprite comme sur une console classique. Comme la SCV a pour ambition de traiter beaucoup de sprites par scanline (puisque ça sert aussi au background) ils ont simplifié tout ça en une seule phase (et sans doute en renderisant dans un line buffer, pas dans des slots comme sur console 8bit).
Mais ça implique que l'overflow est variable. Il n'y a pas un nombre précis qui détermine la limite de sprite ou pixel-sprite par scanline car plus un sprite est loin dans la liste (et donc en priorité haute) plus il est coûteux à traiter. J'ai réussi à déterminer la formule théorique et même à la tester en faisant des prédictions parfaitement justes.
La SCV parcourt la liste de sprite de 0 à 127. En quelque sorte il n'y a pas de tri. Chaque sprite va nécessiter 1 cycle pour déterminer si il sera visible ou pas et ensuite si il est visible il faudra 5 cycles de plus pour le rendu (1 cycle pour charger sans doute son ID tile ou autre attribut qui sont dans un cache interne, puis 2 cycles pour charger chaque paquet de 8 pixels, un sprite standard sur SCV faisant 16 pixels monochrome de large). Et le budget total pour la scanline est de 244 cycles. A partir de ça je peux prédire ce qui sera affiché (au cycle prêt et donc au demi-sprite prêt) selon les sprites concernés dans la liste.
Donc la limite de pixel-sprite par scanline varie entre 368 pixel-sprite par scanline et 648. Selon que ce sont les premiers sprites de la liste ou les derniers. Soit entre 23 et 40.5 sprites par scanline. Donc une moyenne autour de 32 sprites 16 pixels monochrome.
Le dernier test vidéo qui m'a permis de confirmer la formule que j'avais déjà déterminé avant. Je pouvais prédire l'affichage de chacune de ces lignes au pixel prêt.
https://youtu.be/HPZEgDX2ssc
upsilandre- Interne
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youki offre 1 suppo à ce post!
Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
Sacré expert sur les vieilles machines :)
Je suis toujours impressionné par les tests et les résultats de précision que tu fais.
Je suis toujours impressionné par les tests et les résultats de précision que tu fais.
xinyingho- Interne
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Date d'inscription : 23/07/2018
Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
Ce qui est amusant c'est surtout de voir qu'il faut pas grand chose pour faire du reverse engineering ^^.
Par contre j'aimerais bien trouver quelqu'un pour faire le test sur une machine Japonaise car la c'est sur la version française Yeno. Ca serait étonnant que ce soit différent mais j'aimerais bien vérifier.
A savoir que le Basic est fournit aussi sur les multicart SCV qui sont produit actuellement donc pas besoin de la cartouche d'origine (en général ceux qui ont une SCV ont aussi les multicart).
https://team-europe.blogspot.com/2021/04/super-cassette-vision-project-finished.html
Donc si vous connaissez des gens.
Par contre j'aimerais bien trouver quelqu'un pour faire le test sur une machine Japonaise car la c'est sur la version française Yeno. Ca serait étonnant que ce soit différent mais j'aimerais bien vérifier.
A savoir que le Basic est fournit aussi sur les multicart SCV qui sont produit actuellement donc pas besoin de la cartouche d'origine (en général ceux qui ont une SCV ont aussi les multicart).
https://team-europe.blogspot.com/2021/04/super-cassette-vision-project-finished.html
Donc si vous connaissez des gens.
upsilandre- Interne
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Re: LE SUPER BASIC DE LA SUPER K7 VISION
J'ai que la Cassette Vision, la console précédente...
xinyingho- Interne
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