quelques question a propos du codage snes
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quelques question a propos du codage snes
Bonjour !
J'ai un projet a faire dans le contexte de ma formation et j'ai eu l'idée de coder un jeu sur snes (dans le style petit rpg). J'ai fais quelques recherches mais y'a pas beaucoup de trucs clairs je trouve, mais surtout je n'ai pas réussi a trouver un assembleur/compilateur pour la snes.
Est ce que vous auriez un logiciel ? ou même des tutos ou si vous avez déca coder pour la console, je suis preneur de tout conseils... ! j'ai environ 6 mois devant moi.
merci beaucoup ! j'espère vraiment que vous pourrez m'aider.
J'ai un projet a faire dans le contexte de ma formation et j'ai eu l'idée de coder un jeu sur snes (dans le style petit rpg). J'ai fais quelques recherches mais y'a pas beaucoup de trucs clairs je trouve, mais surtout je n'ai pas réussi a trouver un assembleur/compilateur pour la snes.
Est ce que vous auriez un logiciel ? ou même des tutos ou si vous avez déca coder pour la console, je suis preneur de tout conseils... ! j'ai environ 6 mois devant moi.
merci beaucoup ! j'espère vraiment que vous pourrez m'aider.
kev- Patient contaminé
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Re: quelques question a propos du codage snes
Faut voir avec Jean-Michel Girard (Alekmaul) auteur du prochain jeu Justice Beaver sur cette console.
http://www.lamemoiredupad.net/3422-ultima-iii-exodus-super-nes.php
Son site
http://www.portabledev.com
http://www.lamemoiredupad.net/3422-ultima-iii-exodus-super-nes.php
Son site
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Re: quelques question a propos du codage snes
Je vais jeter un coup d'oeil ! y'a apparemment des utilitaires pour coder sur snes en C, ça a l'air bien plus simple que l'assembleur
kev- Patient contaminé
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Re: quelques question a propos du codage snes
Quelques outils chez Zophar :
http://www.zophar.net/utilities/nesdev.html
http://www.zophar.net/utilities/nesdev.html
Re: quelques question a propos du codage snes
Personnellement j'utilise wla-dx , très bon assembleur que tu trouveras ici : http://www.villehelin.com/wla.html
Après je trouve assembleur de la SNES assez simple (plus simple que du x86) , sinon je n'ai pas de tuto en particulier faut dire que en assembleur faut mettre les main dans les cambouis ,mais il y a un wiki ici : http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage (et le seul lien utile digne de ce nom).
Après je trouve assembleur de la SNES assez simple (plus simple que du x86) , sinon je n'ai pas de tuto en particulier faut dire que en assembleur faut mettre les main dans les cambouis ,mais il y a un wiki ici : http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage (et le seul lien utile digne de ce nom).
Invité- Invité
Re: quelques question a propos du codage snes
D'accord, et selon toi qu'est ce qui serait plus simple entre un jeu a la vu de coté ou du dessus ?
La j'ai téléchargé et installer tout ce qui faut pour le codage en c, je vais voir mais j'avais penser à l'assembleur, je prendrais le plus simple pour commencer
La j'ai téléchargé et installer tout ce qui faut pour le codage en c, je vais voir mais j'avais penser à l'assembleur, je prendrais le plus simple pour commencer
kev- Patient contaminé
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Re: quelques question a propos du codage snes
Il est évident qu'un jeu vu de coté (genre mario) et plus simple que un jeu vu sur le dessus (genre Zelda) tu devra gérer le Zorder et tout le casse tête propre a la SNES pour le faire, sur PC c'est plus simple parce qu'on peut faire de grosse boucle mais sur SNES faut mieux évité.
Sinon mais c'est mon avis mais je trouve pas l'assembleur plus compliqué que le C , le processeur de la SNES ne fait grosso modo que des copie de registres et les calcul de bases , le C propose et fait largement plus , par contre le compilateur a mon avis doit tronqué pas mal les résultat vu que il y a plusieurs particularité sur le processeur 65816 , il n'y a pas de division/multiplication , pas de décalage de bit de plus de 1 ,les saut conditionnels ne peuvent être plus de 8 bits du coup me suis posé la question comment il gère tout le compilateur C (mais c'est sur qu'il optimisera pas vraiment) , rien que passer en 8/16 bits n'est pas gratuit en temps de cycle cpu .
Sinon mais c'est mon avis mais je trouve pas l'assembleur plus compliqué que le C , le processeur de la SNES ne fait grosso modo que des copie de registres et les calcul de bases , le C propose et fait largement plus , par contre le compilateur a mon avis doit tronqué pas mal les résultat vu que il y a plusieurs particularité sur le processeur 65816 , il n'y a pas de division/multiplication , pas de décalage de bit de plus de 1 ,les saut conditionnels ne peuvent être plus de 8 bits du coup me suis posé la question comment il gère tout le compilateur C (mais c'est sur qu'il optimisera pas vraiment) , rien que passer en 8/16 bits n'est pas gratuit en temps de cycle cpu .
Invité- Invité
Re: quelques question a propos du codage snes
Pas forcément, sur un "genre mario" tu auras la gravité à gérer (et donc vraisemblablement de la virgule fixe si tu codes en assembleur); le "Zorder" (qui n'est en fait qu'un tri selon Y - un "Yorder" ?) peut se faire par la bonne vieille méthode du tri à bulles ("bubble sort") si le nombre d'éléments à ranger reste raisonnable (d'autant plus si tu codes ça en ASM).Kannagi a écrit:Il est évident qu'un jeu vu de coté (genre mario) et plus simple que un jeu vu sur le dessus (genre Zelda) tu devra gérer le Zorder et tout le casse tête propre a la SNES pour le faire, sur PC c'est plus simple parce qu'on peut faire de grosse boucle mais sur SNES faut mieux évité.
vingazole- Infirmier
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Re: quelques question a propos du codage snes
J'ai deja fait un genre de mario , et je n'utilise pas les nombres a virgule , c'est jouable avec des entiers et la gravité et pas compliqué a gérer.
Pour le 'Zorder' effectivement c'est plus un Yordr enfin c'est pas vraiment une appellation officiel mais bref , je n'ai pas fait de tri a bulle pour ma part j'ai fait ceci :
A chaque perso a écran il écrit dans un tas en mémoire ensuite puis je lit ce tas et j'incrémente le Y order a chaque fois qu'il est plus grand , mais c'est plus galere avec le Zorder parce que pour avoir un perso 'couper' a gauche de l'écran il faut voir a coter de l'adresse OAM (le MSB) , et faire un scrolling de + 256 px sur le bon OAM (et c'est une modification par bit et non par octet ce qui ne rend pas facile son écriture et sa modification) et comme le zorder change OAM des perso , ben il faut penser a changer le MSB aussi (donc le scrolling de chaque OAM avec ) bref un casse tete que je conseille pas vraiment.
Pour le 'Zorder' effectivement c'est plus un Yordr enfin c'est pas vraiment une appellation officiel mais bref , je n'ai pas fait de tri a bulle pour ma part j'ai fait ceci :
A chaque perso a écran il écrit dans un tas en mémoire ensuite puis je lit ce tas et j'incrémente le Y order a chaque fois qu'il est plus grand , mais c'est plus galere avec le Zorder parce que pour avoir un perso 'couper' a gauche de l'écran il faut voir a coter de l'adresse OAM (le MSB) , et faire un scrolling de + 256 px sur le bon OAM (et c'est une modification par bit et non par octet ce qui ne rend pas facile son écriture et sa modification) et comme le zorder change OAM des perso , ben il faut penser a changer le MSB aussi (donc le scrolling de chaque OAM avec ) bref un casse tete que je conseille pas vraiment.
Invité- Invité
Re: quelques question a propos du codage snes
par méga chance, alekmaul habite dans la même ville que moi... J'ai essayé de le contacter via facebook mais pas de réponse =/ il pourrait grandement m'aider car y'a quelques trucs, malgrés les notions que j'ai qui me paraissent totalement incompréhensible...philip a écrit:Faut voir avec Jean-Michel Girard (Alekmaul) auteur du prochain jeu Justice Beaver sur cette console.
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Date d'inscription : 03/04/2013
Re: quelques question a propos du codage snes
Le C est assez mauvais sur les 65xx à cause notamment du faible nombre de registres .
Ce type de CPU est fait pour donner le MAX en langage de bas niveau, autrement dis l'assembleur .Bien sur le C permet de se familiariser avec une machine sans trop d'effort, et de comprendre le fonctionnement d'une machine, mais faut garder à l'esprit que l'asm serra un passage obligé pour faire des choses intéressantes .
L'idéal est de se servir du C, et de commencer à écrire des petits bouts de code en ASM dans le code C,ou de convertir de petites routine C en asm pour se familiariser .
Ce type de CPU est fait pour donner le MAX en langage de bas niveau, autrement dis l'assembleur .Bien sur le C permet de se familiariser avec une machine sans trop d'effort, et de comprendre le fonctionnement d'une machine, mais faut garder à l'esprit que l'asm serra un passage obligé pour faire des choses intéressantes .
L'idéal est de se servir du C, et de commencer à écrire des petits bouts de code en ASM dans le code C,ou de convertir de petites routine C en asm pour se familiariser .
Invité- Invité
Re: quelques question a propos du codage snes
J'ai codé en C sur GBA, ca fonctionne plutot bien.
Sur les machines plus anciennes, en effet, je pense que seul l'asm permets d'avoir de bonnes perfs.
Sur les machines plus anciennes, en effet, je pense que seul l'asm permets d'avoir de bonnes perfs.
Re: quelques question a propos du codage snes
si ça peut aider :
http://www.pixelboy.fr/wp-content/uploads/2011/01/snesbase.zip
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage
http://www.villehelin.com/wla.html
SDK http://www.emuparadise.me/sdk/Nintendo/SNES.7z
http://www.pixelboy.fr/wp-content/uploads/2011/01/snesbase.zip
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/HomePage
http://www.villehelin.com/wla.html
SDK http://www.emuparadise.me/sdk/Nintendo/SNES.7z
leZone- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 08/11/2005
Re: quelques question a propos du codage snes
Oui mais la GBA possède un CPU arm, pas de soucis avec le C pour ce CPU ..Kristof a écrit:J'ai codé en C sur GBA, ca fonctionne plutot bien.
Invité- Invité
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