Balan Wonderworld
+4
Maxicrash
retroactionman
oldgamer24
Rudolf III.
8 participants
Page 1 sur 1
Balan Wonderworld
Voilà, je me suis décidé à me prendre ce jeu, sur PC, après avoir testé et beaucoup apprécié la démo (mon jeu est en cours de téléchargement). Il est sorti sur à peu près tous les supports (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Switch). Attention, si vous avez le choix du support, je déconseille vivement la version Switch : j'ai fait la démo dans sa version Switch et c'est quand même très limite techniquement (pas bien fluide ni bien joli dans les textures). J'ai testé ensuite sur PC et c'est franchement le jour et la nuit.
Rapidement, il s'agit d'un jeu réalisé par Yuji Naka (connu en particulier pour les jeux Sonic, mais également Nights into Dreams) et Naoto Ôshima (moins connu, mais tout de même important car c'est le designer originel de Sonic et du Dr. Robotnik, de Nights, et il a bossé sur bon nombre de jeux Sega). C'est la première fois depuis le premier Sonic Adventure que les deux se retrouvent, ayant chacun quitté la Sonic Team depuis un certain temps.
Dans ses prémisses, le scénario fait énormément penser à Nights into Dreams, jeu constituant la principale source d'inspiration de Balan Wonderworld : des enfants qui ont des problèmes dans la vie (le garçon se coupe de toute interaction sociale avec les autres après une grosse dispute avec un ami, tandis que la fille est très anxieuse et a l'impression de voir tout le monde parler sur son dos) vont se réfugier dans une sorte de monde des rêves (le "Balan Wonderworld"), guidés par un être mystérieux qui va se charger de les aider à retrouver leur équilibre ou "balance" (d'où, je suppose, le nom du bonhomme inspiré de Nights dans son design et sa posture : "Balan", qu'il s'appelle). La rencontre se fait au "Théâtre de Balan", un lieu mystérieux qui apparaît uniquement aux gens qui ont perdu leur équilibre visiblement.
Au début du jeu, on a le choix entre diriger le garçon et la fille, ce qui change la première cinématique d'intro, mais ensuite le déroulement semble être le même pour les deux (j'imagine qu'on a quand même une cinématique de fin un peu différente pour les deux, mais c'est trop pour le dire). On se retrouve ainsi dans un hub appelé "L'Île aux Tims", qui fera office de mini-jeu d'élevage de créature appelées "Tims" et qui s'inspire du "Jardin des Chao" de Sonic Adventure et à "Nightopia" de Nights into Dreams.
A partir de là, on peut accéder aux différents mondes du jeu, appelés "chapitres", chacun constitué de plusieurs "actes" prenant la forme de niveaux plus ou moins ouverts, avec un début, une fin, ainsi qu'une relative liberté de déplacement et dans la manière d'accomplir certaines choses.
C'est là que le jeu puise son inspiration dans les Mario (en particulier Super Mario Odyssey) ou les Kirby : on a accès à des dizaines et des dizaines de "costumes" qui transforment le personnage et lui donnent une aptitude unique (sauter et planer pour profiter de courants ascendants, attaque toupie à la Crash Bandicoot, faire une sorte de "homing attack" qui renvoie bien sûr aux Sonic en 3D, un rouage pour faire tourner des engrenages, etc.). Le but sera d'atteindre une sorte d'arbre magique pour boucler l'acte.
Par contre, on ne peut avoir que trois costumes sur soi : pour en changer, il faut se servir des check-points pour accéder à une sorte de "vestiaire" qui nous permet de changer de costume. On perd un costume si on se fait toucher une fois par un ennemi ou qu'on tombe dans le vide, et on est éjecté de l'acte si ça nous arrive alors qu'on n'a plus de costume sur soi et qu'on est redevenu humain.
En chemin, nos héros seront confrontés au principal antagoniste du jeu : une sorte de sorcier maléfique appelé Lance, qui invoque ses sbires appelés "Negati" et certains boss (là encore, ça renvoie aux "Nightmarens" invoqués par le sorcier maléfique "Wizeman" de Nights into Dreams).
Chaque monde ou "chapitre" met en vedette un personnage qui apparaîtra de manière récurrente sous forme transparente et intangible : il s'agit en fait d'un adulte ou d'un enfant ayant également perdu leur "balance" ou équilibre. Chaque chapitre se bouclera par une première cinématique qui raconte l'histoire de ce monde et du personnage qui a sombré avant d'être ensuite possédé par le sorcier Lance et faire office de boss final du monde, puis par une cinématique qui montre les personnages qui dansent et retrouver finalement leur bonheur et équilibre (le but ultime du jeu étant, bien sûr, la résolution des conflits internes des deux enfants afin qu'ils retrouvent eux-même leur équilibre et bonheur dans la vie, encore une fois comme dans Nights into Dreams).
Voilà ce que je peux dire pour l'instant. Dans la démo, on a accès au premier "chapitre" avec deux "actes" et le boss de fin de monde, puis à un seul acte des chapitres 4 et 6, et bien sûr au jardin de "L'Île aux Tims" dans lequel on peut nourrir les petites créatures qui y vivent (et nous accompagnent dans les niveaux pour nous prêter main forte) à l'aide des "gouttes" qu'on trouve dans les niveaux. En tout cas, j'ai bien aimé : c'est enchanteur, assez mignon (du moins sur PC, car sur Switch c'est assez désagréable et pas fluide), la musique est cool (signée Ryo Yamazaki, connu pour ses musiques de la série Final Fantasy Crystal Chronicles et des Front Mission, avec un côté très Charlie et la Chocolaterie ou "Cirque du Soleil" aussi bien au niveau de la musique que de l'ambiance et de certaines "danses" qu'on peut voir. Les cinématiques en CGI sont très jolies et ont été réalisées par Square-Enix (ça se sent). Si le premier monde n'a pas forcément grand chose de passionnant à nous offrir, ce que j'ai vu des mondes 4 et 6 m'a bien plu avec des idées un peu plus originales, et encore une fois une ambiance "onirique" assez chouette. Je ne m'attends pas à un truc très poussé dans le gameplay, je pense que c'est un jeu qui s'adresse avant tout aux enfants, mais au moins c'est très agréable à jouer et le contenu a l'air assez conséquent. A priori, de la bonne plate-forme 3D à l'ancienne, très "années 90" dans l'âme.
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
exactement ce que j'attendais de ce titre : un truc bien léché, à "l'ancienne", sans chercher à révolutionner le genre, mais efficace.
Bref depuis New Super Lucky Tales j'ai une grosse envie de refaire des jeux de plateforme de ce calibre !
Bref depuis New Super Lucky Tales j'ai une grosse envie de refaire des jeux de plateforme de ce calibre !
oldgamer24- Docteur *
- Nombre de messages : 21219
Age : 45
Localisation : Pays de l'homme (24)
Date d'inscription : 01/05/2015
Re: Balan Wonderworld
J'ai testé la démo et cela n'a m'a pas du tout accroché.
Ce jeu a 15 ans de retard !
Ce jeu a 15 ans de retard !
retroactionman- Infirmier
- Nombre de messages : 3928
Age : 51
Localisation : Nord
Date d'inscription : 24/08/2012
Re: Balan Wonderworld
Et c'est quoi le souci, d'avoir "quinze ans de retard" ?
D'ailleurs, ce serait bien de développer : en "retard" sur quoi exactement ? Qu'aurait-il fallu pour que le jeu ne soit pas "en retard" ?
Je constate d'ailleurs que quand c'est Capcom qui sortait un jeu comme Mega Man 9, on ne disait pas vraiment "Ouah, mais ils ont vingt ans de retard ! ". Mais bon, apparemment, quand on fait du rétro 8 bits, ça passe comme une lettre à la poste.
D'ailleurs, ce serait bien de développer : en "retard" sur quoi exactement ? Qu'aurait-il fallu pour que le jeu ne soit pas "en retard" ?
Je constate d'ailleurs que quand c'est Capcom qui sortait un jeu comme Mega Man 9, on ne disait pas vraiment "Ouah, mais ils ont vingt ans de retard ! ". Mais bon, apparemment, quand on fait du rétro 8 bits, ça passe comme une lettre à la poste.
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
Merci pour cette découverte
Maxicrash- Interne
- Nombre de messages : 10011
Age : 45
Localisation : Hauts de France
Date d'inscription : 21/11/2017
Re: Balan Wonderworld
Rudolf III. a écrit:Et c'est quoi le souci, d'avoir "quinze ans de retard" ?
D'ailleurs, ce serait bien de développer : en "retard" sur quoi exactement ? Qu'aurait-il fallu pour que le jeu ne soit pas "en retard" ?
Je constate d'ailleurs que quand c'est Capcom qui sortait un jeu comme Mega Man 9, on ne disait pas vraiment "Ouah, mais ils ont vingt ans de retard ! ". Mais bon, apparemment, quand on fait du rétro 8 bits, ça passe comme une lettre à la poste.
Le jeu fait très vieillot, animations rigides, graphismes peu détaillés.
On dirait un sous Billy Hatcher.
Bon certes, je n'ai fait que la démo mais elle ne m'a pas donné envie d'aller plus loin.
retroactionman- Infirmier
- Nombre de messages : 3928
Age : 51
Localisation : Nord
Date d'inscription : 24/08/2012
Re: Balan Wonderworld
retroactionman a écrit:Ce jeu a 15 ans de retard !
Ah mais bonne nouvelle ça : un vrai 3D plateforme à l'ancienne !
oldgamer24- Docteur *
- Nombre de messages : 21219
Age : 45
Localisation : Pays de l'homme (24)
Date d'inscription : 01/05/2015
Re: Balan Wonderworld
Je n'avais pas le souvenir que Billy Hatcher était beau au point de l'être davantage que ce jeu. ^^
Sinon, un truc avec la caméra : comme pour Yooka-Laylee, allez impérativement dans les options pour décocher le mode "auto", sinon elle peut s'avérer catastrophique dans certains passages (en particulier les boss et sous-boss en arène).
Sinon, un truc avec la caméra : comme pour Yooka-Laylee, allez impérativement dans les options pour décocher le mode "auto", sinon elle peut s'avérer catastrophique dans certains passages (en particulier les boss et sous-boss en arène).
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
Ce titre me fait de l'œil depuis son annonce, mais j'attends d'avoir une PS5 avant d'y jouer. La version Switch m'aurait plu, mais le downgrade est trop important pour vraiment en profiter.
Fellock- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 11754
Age : 44
Localisation : Kyoto
Date d'inscription : 10/09/2013
Re: Balan Wonderworld
Correction : dans A Hat in Time, pas Yooka-Laylee. De la vraie saloperie, ces modes "auto" cochés par défaut pour la caméra dans les options, je ne comprends pas pourquoi ils font ça !
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
Il est possible qu'ils aient amélioré la caméra par rapport à la démo, y compris dans son mode "Auto", car j'ai essayé de l'utiliser lors de certains combats en arène qui m'avaient posé problème dans ce mode, mais là, ça allait. En tout cas, j'ai désactivé à nouveau le mode Auto (parce que je préfère), mais ça va, je n'ai rien vu de vraiment problématique à ce niveau-là.
Quoi qu'il en soit, j'ai "terminé" les chapitres 2 et 3, qui offrent de chouettes idées, comme par exemple :
De plus, on s'amuse à faire des hypothèses sur les personnages qui "peuplent" ces niveaux, comprendre ce qu'ils aiment, avant de découvrir leur cinématique qui en dit plus long sur eux (et le dénouement fonctionne de manière simple et efficace, on se prend au jeu, les boss sont assez sympas d'ailleurs niveau mise en scène et musique, sans parler du design à la fois grotesque et effrayant façon boss de Nights into Dreams). En tout cas, je vais être obligé de les revisiter plus tard, car il y a plein de trucs que je n'ai pas pu faire (et de toute façon, il faut ramasser un certain nombre de statues de Balan pour débloquer les autres chapitres).
Quant aux transformations, ça se gère très bien pour le moment. Ce que je fais, c'est que je démarre chaque"acte" en déposant tous mes costumes au vestiaire du check-point de début pour commencer en forme humaine, comme ça, je me focalise uniquement sur les costumes qu'on trouve dans le niveau où je suis, et ça me permet de ne pas perdre bêtement un costume en mourant (pour le cas où j'aurais besoin de revenir à un ancien niveau afin de résoudre une énigme avec tel costume).
Enfin, j'aime beaucoup ces "miroirs interdimensionnels" façon Portal et qui nous téléportent à un autre endroit du niveau (qu'on voit à travers le miroir avant de le traverser, c'est vraiment sympa) sans temps de chargement (dommage qu'il n'y ait pas ça avec les tableaux de Super Mario Odyssey).
Seul truc que je trouve fort dispensable, ce sont les vagues d'ennemis : ils ne servent à rien et c'est un peu chiant qu'ils reviennent systématiquement quand on revient à un endroit alors qu'on explore. Ils auraient pu s'en passer, à mon avis.
Il est charmant, ce jeu. Mais voilà, c'est le genre de jeu où, si on n'accroche pas à son ambiance, sa DA, son monde "conte de fée", son côté Charlie et la Chocolaterie ou "Cirque du Soleil", ça paraît compliqué car il marche pas mal à l'affect (si on n'y accroche pas, il se peut qu'on le trouve "affreux" en grossissant énormément le portrait).
Quoi qu'il en soit, j'ai "terminé" les chapitres 2 et 3, qui offrent de chouettes idées, comme par exemple :
- Spoiler:
le costume de dauphin qui permet d'emprunter les tunnels aquatiques (et qui permet aussi de sauter de bulle d'eau aérienne en bulle d'eau aérienne, un peu comme certains passages de Ecco : Les Marées du Temps et Ecco the Dolphin : Defender of the Future), ou le costume de mythe qui ne vole longtemps que si on active un interrupteur bizarre (qui fait basculer temporairement le niveau dans une sorte "d'espace intersidéral", c'est dur à décrire, mais l'idée est chouette).
De plus, on s'amuse à faire des hypothèses sur les personnages qui "peuplent" ces niveaux, comprendre ce qu'ils aiment, avant de découvrir leur cinématique qui en dit plus long sur eux (et le dénouement fonctionne de manière simple et efficace, on se prend au jeu, les boss sont assez sympas d'ailleurs niveau mise en scène et musique, sans parler du design à la fois grotesque et effrayant façon boss de Nights into Dreams). En tout cas, je vais être obligé de les revisiter plus tard, car il y a plein de trucs que je n'ai pas pu faire (et de toute façon, il faut ramasser un certain nombre de statues de Balan pour débloquer les autres chapitres).
Quant aux transformations, ça se gère très bien pour le moment. Ce que je fais, c'est que je démarre chaque"acte" en déposant tous mes costumes au vestiaire du check-point de début pour commencer en forme humaine, comme ça, je me focalise uniquement sur les costumes qu'on trouve dans le niveau où je suis, et ça me permet de ne pas perdre bêtement un costume en mourant (pour le cas où j'aurais besoin de revenir à un ancien niveau afin de résoudre une énigme avec tel costume).
Enfin, j'aime beaucoup ces "miroirs interdimensionnels" façon Portal et qui nous téléportent à un autre endroit du niveau (qu'on voit à travers le miroir avant de le traverser, c'est vraiment sympa) sans temps de chargement (dommage qu'il n'y ait pas ça avec les tableaux de Super Mario Odyssey).
Seul truc que je trouve fort dispensable, ce sont les vagues d'ennemis : ils ne servent à rien et c'est un peu chiant qu'ils reviennent systématiquement quand on revient à un endroit alors qu'on explore. Ils auraient pu s'en passer, à mon avis.
Il est charmant, ce jeu. Mais voilà, c'est le genre de jeu où, si on n'accroche pas à son ambiance, sa DA, son monde "conte de fée", son côté Charlie et la Chocolaterie ou "Cirque du Soleil", ça paraît compliqué car il marche pas mal à l'affect (si on n'y accroche pas, il se peut qu'on le trouve "affreux" en grossissant énormément le portrait).
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
Bon ben je ne suis pas le seul à le penser !
Extrait du test de Gameblog.
Inutile d'y aller par quatre chemins : la nouvelle licence de Yuji Naka se prend direct les pieds dans le tapis, et dévale même brutalement les escaliers. Derrière une proposition pas si naïve, Balan Wonderworld semble pourtant tout droit sorti des années 1990
Extrait du test de Gameblog.
retroactionman- Infirmier
- Nombre de messages : 3928
Age : 51
Localisation : Nord
Date d'inscription : 24/08/2012
Re: Balan Wonderworld
Mais expliquent-ils ce qu'il y a de mal à ce qu'un jeu vidéo fasse penser à un jeu des années 90 ? Et pourquoi c'est vu comme un point positif, qu'un jeu fasse penser à un jeu NES ? Deux poids, deux mesures ?
Sinon, ce n'est pas ce que tu as dit au départ : tu as parlé de "15 ans de retard", pas de "20-25 ans de retard".
Bon, je confirme ce que je disais plus haut : j'ai refait l'acte 1 du chapitre 4 qui était aussi présent dans la démo, en activant exprès le mode caméra "auto", et les quelques problèmes de caméra de la démo ont bel et bien été réglés dans le jeu fial (la caméra ne se mettait plus à tourner sans arrêt sur elle-même pour le mini-boss en arène).
En tout cas, magnifique, ce "chapitre 4", excellent décor, belle musique, c'est assez magique. Et son dénouement avec :
c'était assez grisant.
J'ai compris un truc également : chaque boss comporte trois manières différentes pour lui infliger des dégâts (sachant qu'il faut trois coups pour le battre), et on gagne une statuette Balan par attaque différente. Pour l'instant, je n'ai trouvé qu'au maximum deux manières d'infliger des dégâts à un boss (selon la transformation qu'on utilise), donc je n'ai obtenu qu'au maximum deux statuettes Balan par boss que j'ai affronté.
Quant à l'élevage des Tims et au hub, ça commence à prendre forme également.
Sinon, ce n'est pas ce que tu as dit au départ : tu as parlé de "15 ans de retard", pas de "20-25 ans de retard".
Bon, je confirme ce que je disais plus haut : j'ai refait l'acte 1 du chapitre 4 qui était aussi présent dans la démo, en activant exprès le mode caméra "auto", et les quelques problèmes de caméra de la démo ont bel et bien été réglés dans le jeu fial (la caméra ne se mettait plus à tourner sans arrêt sur elle-même pour le mini-boss en arène).
En tout cas, magnifique, ce "chapitre 4", excellent décor, belle musique, c'est assez magique. Et son dénouement avec :
- Spoiler:
- la baleine volante qu'on voyait depuis le début du chapitre et sur laquelle on peut enfin monter (en se jetant du haut de la plate-forme et en planant dans le vide) pour terminer le chapitre,
c'était assez grisant.
J'ai compris un truc également : chaque boss comporte trois manières différentes pour lui infliger des dégâts (sachant qu'il faut trois coups pour le battre), et on gagne une statuette Balan par attaque différente. Pour l'instant, je n'ai trouvé qu'au maximum deux manières d'infliger des dégâts à un boss (selon la transformation qu'on utilise), donc je n'ai obtenu qu'au maximum deux statuettes Balan par boss que j'ai affronté.
Quant à l'élevage des Tims et au hub, ça commence à prendre forme également.
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
Faut arreter avec les tests de journaleux qui ne jurent que par le coté moderne et dernier cri.
Les plateformer "a l'ancienne" mal jugés par la presse et pourtant excellents c'est pas nouveau. Il exigent tous du Mario Odyssey like à présent.
Les portages feneants des anciens Mario ça par contre ok ça passe pour eux, dès que ce n'est pas Mario bha ça coince... Bref moi il me tarde d'y jouer après avoir vu du direct gameplay sur divers streams (j'attends gentiment qu'il débarque dans le GamePass, je pari avant la fin de l'année ^^)
Les plateformer "a l'ancienne" mal jugés par la presse et pourtant excellents c'est pas nouveau. Il exigent tous du Mario Odyssey like à présent.
Les portages feneants des anciens Mario ça par contre ok ça passe pour eux, dès que ce n'est pas Mario bha ça coince... Bref moi il me tarde d'y jouer après avoir vu du direct gameplay sur divers streams (j'attends gentiment qu'il débarque dans le GamePass, je pari avant la fin de l'année ^^)
oldgamer24- Docteur *
- Nombre de messages : 21219
Age : 45
Localisation : Pays de l'homme (24)
Date d'inscription : 01/05/2015
Re: Balan Wonderworld
Rudolf III. a écrit:Mais expliquent-ils ce qu'il y a de mal à ce qu'un jeu vidéo fasse penser à un jeu des années 90 ? Et pourquoi c'est vu comme un point positif, qu'un jeu fasse penser à un jeu NES ? Deux poids, deux mesures ?
Sinon, ce n'est pas ce que tu as dit au départ : tu as parlé de "15 ans de retard", pas de "20-25 ans de retard".
Bon, je confirme ce que je disais plus haut : j'ai refait l'acte 1 du chapitre 4 qui était aussi présent dans la démo, en activant exprès le mode caméra "auto", et les quelques problèmes de caméra de la démo ont bel et bien été réglés dans le jeu fial (la caméra ne se mettait plus à tourner sans arrêt sur elle-même pour le mini-boss en arène).
En tout cas, magnifique, ce "chapitre 4", excellent décor, belle musique, c'est assez magique. Et son dénouement avec :
- Spoiler:
la baleine volante qu'on voyait depuis le début du chapitre et sur laquelle on peut enfin monter (en se jetant du haut de la plate-forme et en planant dans le vide) pour terminer le chapitre,
c'était assez grisant.
J'ai compris un truc également : chaque boss comporte trois manières différentes pour lui infliger des dégâts (sachant qu'il faut trois coups pour le battre), et on gagne une statuette Balan par attaque différente. Pour l'instant, je n'ai trouvé qu'au maximum deux manières d'infliger des dégâts à un boss (selon la transformation qu'on utilise), donc je n'ai obtenu qu'au maximum deux statuettes Balan par boss que j'ai affronté.
Quant à l'élevage des Tims et au hub, ça commence à prendre forme également.
Tant mieux si tu t'éclates sur ce jeu. C'est l'essentiel !
Quelque soit les avis, cela n'enlève rien à ton excellent test.
retroactionman- Infirmier
- Nombre de messages : 3928
Age : 51
Localisation : Nord
Date d'inscription : 24/08/2012
Re: Balan Wonderworld
Le jeu se fait défoncer sur nintendoeverything.
https://nintendoeverything.com/review-balan-wonderworld-nintendo-switch/
Balan Wonderworld is not worth your time. The game fails to execute any of its gameplay systems properly, is functionally a pain to play, and barely runs on the Switch at all. There are some decent ideas here, but none of them are ever really explained in any way, and what is there is shallow and lacking substance. The Switch is filled with great 3D platformers that are joy to play – if you’re considering trying Balan Wonderworld, just go play one of those other games instead.
https://nintendoeverything.com/review-balan-wonderworld-nintendo-switch/
Balan Wonderworld is not worth your time. The game fails to execute any of its gameplay systems properly, is functionally a pain to play, and barely runs on the Switch at all. There are some decent ideas here, but none of them are ever really explained in any way, and what is there is shallow and lacking substance. The Switch is filled with great 3D platformers that are joy to play – if you’re considering trying Balan Wonderworld, just go play one of those other games instead.
Maxicrash- Interne
- Nombre de messages : 10011
Age : 45
Localisation : Hauts de France
Date d'inscription : 21/11/2017
Re: Balan Wonderworld
Euh, "rempli" de grands jeux de plate-forme 3D, je veux bien qu'ils me disent lesquels à part des portages de vieux jeux. Comme "nouveaux" jeux du genre sur Switch, il y a d'abord Super Mario Odyssey, et ensuite il y a les autres, que je ne trouve pas forcément meilleurs que ce Balan WonderWorld (je pense surtout au premier Yooka-Laylee et à A Hat in Time). Je sais que depuis peu, il y a aussi Super Lucky's Tale sur Switch, mais pareil, je n'ai pas entendu dire qu'il ait fait beaucoup de vague au niveau des critiques et de l'accueil des joueurs.
J'aimerais bien également qu'ils me disent ce qu'ils trouvent mal expliqué en dehors des Tims : les transformations sont claires, il n'y a pas de problème à ce niveau-là.
Sinon, oui, bah c'est sûr que le fait d'y jouer sur Switch, ça met le joueur dans de très mauvaises dispositions pour apprécier ce jeu, ainsi que sa maniabilité à cause d'une fluidité plus faible et inconstante (malheureusement, parce que c'est justement le support le plus approprié en ce qui concerne le public-cible du jeu, donc c'est ça pour moi, le plus gros "défaut" du jeu). Si on a le choix du support, il faut vraiment éviter cette version Switch, parce que vraiment ça gâche le jeu, c'est le jour et la nuit par rapport aux autres versions.
Après, qu'on n'accroche pas au fait qu'on soit limité dans nos mouvements sans costume et qu'on n'ait qu'un seul bouton d'action par costume, je peux comprendre, ça ne me choque pas. En revanche, le :
Ca, c'est faux, faux et ARCHI FAUX ! Il y a absolument tout ce qu'il faut comme costumes dans un niveau pour atteindre la fin, on n'est jamais obligé de se rendre dans un autre niveau pour chercher un costume nécessaire pour le terminer. Ce qu'ils disent, ça sert juste à avoir toutes les statuettes d'un niveau, mais ça ne sert pas du tout à finir le niveau en ligne droite. C'est de la désinformation complète, ce qu'il dit (à moins que ça change dans les derniers chapitres qu'il me reste à faire, mais ça m'étonnerait). Je le sais, car je fais chaque niveau du jeu en commençant avec mon héroïne en forme humaine, et jusqu'à maintenant, j'ai toujours réussi à finir un niveau sans être obligé d'aller dans un autre niveau pour récupérer un costume.
Autrement, les costumes, franchement, il y a moyen d'en emmagasiner un bon paquet dans le "vestiaire" pour ne jamais en manquer (les clés et costumes réapparaissent aux mêmes endroits au bout d'un certain temps, il vaut mieux utiliser toutes les clés quand on termine un niveau car on ne peut pas les garder ensuite).
Quant au fait "qu'on a souvent l'impression de pouvoir atteindre un endroit en sautant, mais en fait non" : bon, c'est un ressenti personnel, que je ne ressens pas et donc que je ne partage pas. Peut-être que sur Switch, ce sentiment est amplifié, c'est possible.
Pour les ennemis normaux, je suis d'accord, ils sont assez merdiques et anecdotiques, moi aussi j'ai envie de les éviter (par contre, j'aime bien les boss). Les mini-jeux sont également assez répétitifs et sans grand intérêt, je suis d'accord.
J'aimerais bien également qu'ils me disent ce qu'ils trouvent mal expliqué en dehors des Tims : les transformations sont claires, il n'y a pas de problème à ce niveau-là.
Sinon, oui, bah c'est sûr que le fait d'y jouer sur Switch, ça met le joueur dans de très mauvaises dispositions pour apprécier ce jeu, ainsi que sa maniabilité à cause d'une fluidité plus faible et inconstante (malheureusement, parce que c'est justement le support le plus approprié en ce qui concerne le public-cible du jeu, donc c'est ça pour moi, le plus gros "défaut" du jeu). Si on a le choix du support, il faut vraiment éviter cette version Switch, parce que vraiment ça gâche le jeu, c'est le jour et la nuit par rapport aux autres versions.
Après, qu'on n'accroche pas au fait qu'on soit limité dans nos mouvements sans costume et qu'on n'ait qu'un seul bouton d'action par costume, je peux comprendre, ça ne me choque pas. En revanche, le :
at worst, you’ll have to completely exit the level, go to whatever level you originally found the costume in (if you can remember), find it again in that level, and then return to the level you were originally trying to beat in the first place and hope you don’t lose it again.
Ca, c'est faux, faux et ARCHI FAUX ! Il y a absolument tout ce qu'il faut comme costumes dans un niveau pour atteindre la fin, on n'est jamais obligé de se rendre dans un autre niveau pour chercher un costume nécessaire pour le terminer. Ce qu'ils disent, ça sert juste à avoir toutes les statuettes d'un niveau, mais ça ne sert pas du tout à finir le niveau en ligne droite. C'est de la désinformation complète, ce qu'il dit (à moins que ça change dans les derniers chapitres qu'il me reste à faire, mais ça m'étonnerait). Je le sais, car je fais chaque niveau du jeu en commençant avec mon héroïne en forme humaine, et jusqu'à maintenant, j'ai toujours réussi à finir un niveau sans être obligé d'aller dans un autre niveau pour récupérer un costume.
Autrement, les costumes, franchement, il y a moyen d'en emmagasiner un bon paquet dans le "vestiaire" pour ne jamais en manquer (les clés et costumes réapparaissent aux mêmes endroits au bout d'un certain temps, il vaut mieux utiliser toutes les clés quand on termine un niveau car on ne peut pas les garder ensuite).
Quant au fait "qu'on a souvent l'impression de pouvoir atteindre un endroit en sautant, mais en fait non" : bon, c'est un ressenti personnel, que je ne ressens pas et donc que je ne partage pas. Peut-être que sur Switch, ce sentiment est amplifié, c'est possible.
Pour les ennemis normaux, je suis d'accord, ils sont assez merdiques et anecdotiques, moi aussi j'ai envie de les éviter (par contre, j'aime bien les boss). Les mini-jeux sont également assez répétitifs et sans grand intérêt, je suis d'accord.
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
Voilà, j'ai "terminé" (battu le boss final, mais je n'ai pas tout fini pour autant, je vais continuer) le jeu en 21 heures environ.
C'était bien. Il y a des niveaux vraiment chouettes, comme le chapitre 6, le chapitre 9 de la fête foraine, ou le chapitre 10 avec ses perspectives un peu à la Escher.
Très bon boss final avec une jolie fin franchement.
C'est vraiment un bon jeu, qui frise même le très bon jeu.
J'en profite juste pour revenir sur certains aspects du jeu, un peu en réponses à ce que j'ai pu lire dans certains tests :
- chaque niveau peut être terminé uniquement avec les costumes présents dans le niveau en question. A aucun moment on est obligé d'utiliser un costume d'un autre niveau pour finir un autre niveau (les costumes d'autres niveaux servent uniquement à trouver toutes les statuettes) ;
- il n'y a pas "d'aléatoire" dans certains costumes : ce que des journalistes n'ont visiblement pas compris, c'est que c'est une simple question de chronométrage : les effets du costume ont lieu environ toutes les cinq secondes (je n'ai pas testé avec tous, mais j'ai bien compté pour l'un d'eux) ;
- le fait qu'il y a des costumes avec lesquels on ne peut pas sauter n'est pas un problème car le level-design est étudié pour ça. Il y a un chapitre vers la fin dans lequel on a un acte qui ne propose que des costumes nous empêchant de sauter : et bien je peux vous dire que j'ai pu faire ce niveau du début à la fin sans sauter, parce que le level-design est bien étudié et utilise justement les capacités des costumes présents dans ce niveau ;
- des journalistes se sont plaints qu'on a tendance à se perdre et qu'on aurait besoin d'une carte : ils ont fumé, ma parole ! Les niveaux sont quand même relativement petits et linéaires, pas de quoi se perdre ;
- j'ai refait la démo, sur Switch cette fois, et honnêtement c'est une version à fuir comme la peste ! Là, effectivement, je ressens les problèmes d'inertie, de lenteur, de ramage, de précision de jouabilité. Et il y a effectivement de gros problèmes de caméra (elle part en vrille contre les mini-boss en arène, ou elle se bloque contre un mur) que je n'ai pas du tout eus aux mêmes endroits dans mon jeu complet sur PC. C'est le jour et la nuit avec la version PC à laquelle j'ai joué.
Du coup, je n'ai pas du tout eu l'impression d'être "perdu" avec les costumes. Il faut juste se concentrer d'abord sur les costumes du niveau où les trouve, et seulement après on essaie d'utiliser d'autres costumes pour avoir les statuettes qu'on ne peut pas avoir autrement. Et le fait d'avoir un seul bouton d'action et qu'on ne peut pas avoir plus de trois costumes sur soi se justifie par le fait que, justement, les niveaux ont été conçus pour être terminés avec deux ou trois costumes (chaque chapitre comporte cinq costumes, dont un ou deux plus ou moins cachés et totalement facultatifs pour terminer le niveau).
Maintenant, il me reste à trouver toutes les statuettes, mais aussi à faire "l'acte 3" qu'on débloque dans chaque chapitre après avoir battu le boss final (c'est cool, comme bonus).
C'était bien. Il y a des niveaux vraiment chouettes, comme le chapitre 6, le chapitre 9 de la fête foraine, ou le chapitre 10 avec ses perspectives un peu à la Escher.
Très bon boss final avec une jolie fin franchement.
C'est vraiment un bon jeu, qui frise même le très bon jeu.
J'en profite juste pour revenir sur certains aspects du jeu, un peu en réponses à ce que j'ai pu lire dans certains tests :
- chaque niveau peut être terminé uniquement avec les costumes présents dans le niveau en question. A aucun moment on est obligé d'utiliser un costume d'un autre niveau pour finir un autre niveau (les costumes d'autres niveaux servent uniquement à trouver toutes les statuettes) ;
- il n'y a pas "d'aléatoire" dans certains costumes : ce que des journalistes n'ont visiblement pas compris, c'est que c'est une simple question de chronométrage : les effets du costume ont lieu environ toutes les cinq secondes (je n'ai pas testé avec tous, mais j'ai bien compté pour l'un d'eux) ;
- le fait qu'il y a des costumes avec lesquels on ne peut pas sauter n'est pas un problème car le level-design est étudié pour ça. Il y a un chapitre vers la fin dans lequel on a un acte qui ne propose que des costumes nous empêchant de sauter : et bien je peux vous dire que j'ai pu faire ce niveau du début à la fin sans sauter, parce que le level-design est bien étudié et utilise justement les capacités des costumes présents dans ce niveau ;
- des journalistes se sont plaints qu'on a tendance à se perdre et qu'on aurait besoin d'une carte : ils ont fumé, ma parole ! Les niveaux sont quand même relativement petits et linéaires, pas de quoi se perdre ;
- j'ai refait la démo, sur Switch cette fois, et honnêtement c'est une version à fuir comme la peste ! Là, effectivement, je ressens les problèmes d'inertie, de lenteur, de ramage, de précision de jouabilité. Et il y a effectivement de gros problèmes de caméra (elle part en vrille contre les mini-boss en arène, ou elle se bloque contre un mur) que je n'ai pas du tout eus aux mêmes endroits dans mon jeu complet sur PC. C'est le jour et la nuit avec la version PC à laquelle j'ai joué.
Du coup, je n'ai pas du tout eu l'impression d'être "perdu" avec les costumes. Il faut juste se concentrer d'abord sur les costumes du niveau où les trouve, et seulement après on essaie d'utiliser d'autres costumes pour avoir les statuettes qu'on ne peut pas avoir autrement. Et le fait d'avoir un seul bouton d'action et qu'on ne peut pas avoir plus de trois costumes sur soi se justifie par le fait que, justement, les niveaux ont été conçus pour être terminés avec deux ou trois costumes (chaque chapitre comporte cinq costumes, dont un ou deux plus ou moins cachés et totalement facultatifs pour terminer le niveau).
Maintenant, il me reste à trouver toutes les statuettes, mais aussi à faire "l'acte 3" qu'on débloque dans chaque chapitre après avoir battu le boss final (c'est cool, comme bonus).
Dernière édition par Rudolf III. le Mer 7 Avr 2021 - 17:59, édité 1 fois
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
Merci pour ton avis du jeu, je le prendrais plus tard, car finalement il n’est pas si mal.
Contrairement au test que j'ai lu, qui n'est pas du tout représentatif comme d'habitude dans certain cas, suivant qui teste le jeu.
Contrairement au test que j'ai lu, qui n'est pas du tout représentatif comme d'habitude dans certain cas, suivant qui teste le jeu.
Re: Balan Wonderworld
Tu donnes un avis tellement différent de toute la presse vidéoludique, ça me paraît étrange. A croire que personne n'a testé autre chose que la version Switch à part toi...
xinyingho- Interne
- Nombre de messages : 5038
Age : 44
Localisation : Noisy-le-Grand
Date d'inscription : 23/07/2018
Re: Balan Wonderworld
Je ne sais pas, moi-même je ne comprends pas cet écart.
J'ai déjà évoqué les trucs faux qu'on peut lire parfois dans la presse sur le jeu (le côté soi-disant "aléatoire" de certains costumes ; atteindre la fin des niveaux ne serait pas un but du jeu ; soi-disant il serait nécessaire d'avoir le costume d'un autre niveau pour terminer un autre niveau dans lequel on ne trouve pas ce costume), donc je vais plutôt parler un peu plus du reste qui relève davantage d'une différence de ressenti (mais aussi pour dire que certains "problèmes" qu'ils évoquent sont soit très faciles à contourner, soit de simples choix de game-design ou de gameplay qui ne me semblent pas scandaleux) :
- que des gens soient choqués qu'il y ait des moments où on ne puisse pas sauter, je peux comprendre. Ce que je comprends moins, c'est qu'on fasse passer Balan Wonderworld pour un "cas unique". Or, c'est loin d'être le seul jeu de plate-forme à proposer ça. Que je sache, on ne peut pas sauter non plus dans les phases FPS de Banjo-Tooie (et avant qu'on me dise "Bah oui, normal, ce sont des phases FPS", je répondrais qu'il y a pas mal de FPS qui permettent de sauter). On ne peut pas sauter avec Captain Toad dans Super Mario 3D World. On ne peut pas non plus sauter avec certaines transformations dans Super Mario Odyssey comme celle en char d'assaut. Je n'ai jamais vu des gens en faire tout un foin sur ces jeux. Pourquoi ? Parce que le level-design est étudié pour ces phases où on ne peut pas sauter, et justement, c'est pareil dans Balan Wonderworld qui propose un level-design étudié pour les moments où on ne peut pas sauter. J'ai l'impression de lire des avis de débutants en jeux de plate-forme, alors que ce sont des journalistes, qu'ils sont censés avoir au moins vingt ans d'expérience en jeux vidéo ;
- des journalistes ont trouvé le level-design "illisible", "confus", soi-disant qu'il faudrait une carte. Euh, bon, moi je n'ai rien ressenti de tel, mais soit, c'est un ressenti. Je leur répondrais juste : "Ne jouez surtout pas à Banjo-Tooie ;
- il faut revisiter d'anciens niveaux avec de nouvelles transformations pour avoir d'autres statuettes : bah oui, mais bon, là encore, rien d'exceptionnel, il y a plein de jeux de plate-forme qui font ça. Qu'on n'aime pas les aller-retours, ok, mais il n'y a rien d'anormal à ce que Balan Wonderworld le fasse ;
- on perd nos pouvoirs si on se fait toucher : bah oui, ok, ça peut gêner, mais là encore, Balan Wonderworld n'est pas du tout le seul jeu de plate-forme à faire ça, à commencer par les Mario principalement en 2D ;o
- on est amené à revisiter d'anciens niveaux parce qu'on a perdu notre pouvoir : oui, au début, quand on découvre le jeu. Mais très vite, on se rend compte qu'il est hyper facile de faire un vrai stock de costumes. On réalise également que quand on a déjà trois costumes avec nous, celui qui est à droite va être stocké au vestiaire si on ramasse un quatrième costume, donc il faut jouer avec ça : avant de prendre un quatrième costume, il faut mettre tout à droite le costume qu'on désire remplacer ou même simplement stocker au vestiaire. Je n'ai jamais été dans la situation où j'ai été obligé de revisiter un ancien niveau pour chercher un costume nécessaire à une statuette d'un autre niveau : si les journalistes ont été dans cette situation après cinq heures de jeu, là encore, ils font des erreurs de débutants (alors qu'ils sont censés être des spécialistes en jeux vidéo) ;
- "on est perdu avec tous ces costumes, on ne sait pas où donner de la tête" : là encore, on dirait des débutants en jeux vidéo, qui n'ont jamais joué à ne serait-ce qu'un seul jeu Kirby par exemple. Moi, quand je joue à un jeu comme Kirby ou même un Mario avec divers pouvoirs qu'on peut stocker dans un menu, c'est simple : je pars du principe que si le jeu est bien fait, on n'a jamais besoin du pouvoir d'un autre niveau pour pouvoir terminer un autre niveau dans lequel on ne peut pas trouver le pouvoir en question. Et sachant que, comme dit plus haut, on perd facilement nos costumes, j'ai décidé de faire passer le test à Balan Wonderworld : dès que je visite un nouveau niveau, je dépose tout au vestiaire pour "sécuriser" les costumes des anciens niveaux afin de débuter le niveau en forme humaine, puis je fais en sorte de terminer les niveaux avec uniquement les pouvoirs dispos dans ce niveau. Et bien, croyez-moi, ce jeu a passé le test. Pour moi, c'est la "base" pour ce genre de jeu, je ne comprends pas comment ils s'y prennent pour avoir autant de problèmes. Et en second temps seulement, quand j'estime avoir obtenu des costumes que j'estime "cruciaux", je revisite d'anciens niveaux en utilisant des costumes qu'on ne trouve pas dans ledit niveau afin de trouver d'autres statuettes, ce qui me permet aisément de ne pas me sentir paumé : ça aussi je considère que c'est la base pour ce type de jeu ;
- un seul bouton d'action : ok, je comprends là encore que ça gêne. Mais bon, compte tenu du fait que les niveaux ont été conçus pour être terminés avec deux ou trois costumes maximum, que chaque costume fait office de "mouvement", bah, en vérité, ça revient à peu de choses près à la même chose que d'avoir accès à trois mouvements différents à tout moment quand on a trois costumes, comme si on avait trois boutons d'action utilisés. J'estime que l'idée se justifie dans le jeu, que les niveaux ont été pensés pour ça ;
- il y a de la latence quand on change de transformation : oui, d'accord, ça peut gêner, mais bon, j'estime que c'est un simple choix des développeurs qui n'a rien de scandaleux, car incitant le joueur à se concentrer pour changer de transformation au bon moment quand il estime qu'il n'y a pas de danger. Je ne vois pas en quoi c'est scandaleux d'avoir fait ça. C'est un choix de gameplay, tout simplement : au joueur de s'adapter en conséquence.
Sinon, en 21 heures de jeu, je n'ai vu qu'un seul bug : un champignon trampoline de l'acte 2 du chapitre 7 qui s'est "désactivé", donc plus moyen de rebondir dessus. Mais heureusement, ça n'a pas été problématique car il m'a suffit de quitter le niveau (ce qui a sauvegardé les objets acquis jusque-là, donc là encore, le jeu est bien conçu à ce niveau-là), puis je suis revenu au niveau dans lequel les mécanismes que j'avais actionnés l'étaient toujours : le champignon trampoline était de nouveau opérationnel.
Autrement, pas de problème majeur avec la caméra qui est tout à fait correcte.
A part ça, les défauts que je trouve au jeu (mais rien d'aberrant hormis la version Switch) :
- les défis Balan. C'est sympa quand on en fait quelques-uns, mais ils ont vraiment craqué sur la quantité. Ils en ont mis beaucoup trop, ça devient répétitif ;
- toujours les défis Balan : le fait d'obtenir une statuette Balan uniquement si on fait un sans faute, donc si on a loupé ne serait-ce qu'un "parfait" dans les quatre, cinq ou six "QTE" à faire, pas de statuette. C'est vache, ils n'auraient pas dû faire ça car ça rend la choses frustrante. Ils auraient dû se montrer un peu plus indulgents à ce niveau-là ;
- les ennemis normaux, ce n'est pas qu'ils auraient dû les virer complètement, mais le fait qu'ils ressuscitent systématiquement dès qu'on s'éloigne trop de la salle et qu'on y revient (ou plutôt dès qu'on a attendu trop longtemps, je ne sais pas trop en fait), ce n'est pas non plus rédhibitoire, mais c'est quand même assez chiant, il faut le reconnaître ;
- je trouve l'élevage de Tims très sympathique, je le fais avec plaisir, mais c'est vrai que ce n'est pas clair, on ne sait pas trop ce qu'on fait, à quoi ça sert (à voir quand même sur le long terme quand j'aurai vraiment torché le jeu) ;
- le jeu est beau, mais il y a parfois quelques petits défauts techniques (par exemple du clipping au chapitre 7 du joueur d'échecs), et encore une fois, la version Switch est honteuse techniquement ;
- les mini-jeux (football, bowling, base-ball) sont nuls et sans intérêt (mais ils ne rapportent aucun objet indispensable qu'on ne trouve pas ailleurs).
J'ai déjà évoqué les trucs faux qu'on peut lire parfois dans la presse sur le jeu (le côté soi-disant "aléatoire" de certains costumes ; atteindre la fin des niveaux ne serait pas un but du jeu ; soi-disant il serait nécessaire d'avoir le costume d'un autre niveau pour terminer un autre niveau dans lequel on ne trouve pas ce costume), donc je vais plutôt parler un peu plus du reste qui relève davantage d'une différence de ressenti (mais aussi pour dire que certains "problèmes" qu'ils évoquent sont soit très faciles à contourner, soit de simples choix de game-design ou de gameplay qui ne me semblent pas scandaleux) :
- que des gens soient choqués qu'il y ait des moments où on ne puisse pas sauter, je peux comprendre. Ce que je comprends moins, c'est qu'on fasse passer Balan Wonderworld pour un "cas unique". Or, c'est loin d'être le seul jeu de plate-forme à proposer ça. Que je sache, on ne peut pas sauter non plus dans les phases FPS de Banjo-Tooie (et avant qu'on me dise "Bah oui, normal, ce sont des phases FPS", je répondrais qu'il y a pas mal de FPS qui permettent de sauter). On ne peut pas sauter avec Captain Toad dans Super Mario 3D World. On ne peut pas non plus sauter avec certaines transformations dans Super Mario Odyssey comme celle en char d'assaut. Je n'ai jamais vu des gens en faire tout un foin sur ces jeux. Pourquoi ? Parce que le level-design est étudié pour ces phases où on ne peut pas sauter, et justement, c'est pareil dans Balan Wonderworld qui propose un level-design étudié pour les moments où on ne peut pas sauter. J'ai l'impression de lire des avis de débutants en jeux de plate-forme, alors que ce sont des journalistes, qu'ils sont censés avoir au moins vingt ans d'expérience en jeux vidéo ;
- des journalistes ont trouvé le level-design "illisible", "confus", soi-disant qu'il faudrait une carte. Euh, bon, moi je n'ai rien ressenti de tel, mais soit, c'est un ressenti. Je leur répondrais juste : "Ne jouez surtout pas à Banjo-Tooie ;
- il faut revisiter d'anciens niveaux avec de nouvelles transformations pour avoir d'autres statuettes : bah oui, mais bon, là encore, rien d'exceptionnel, il y a plein de jeux de plate-forme qui font ça. Qu'on n'aime pas les aller-retours, ok, mais il n'y a rien d'anormal à ce que Balan Wonderworld le fasse ;
- on perd nos pouvoirs si on se fait toucher : bah oui, ok, ça peut gêner, mais là encore, Balan Wonderworld n'est pas du tout le seul jeu de plate-forme à faire ça, à commencer par les Mario principalement en 2D ;o
- on est amené à revisiter d'anciens niveaux parce qu'on a perdu notre pouvoir : oui, au début, quand on découvre le jeu. Mais très vite, on se rend compte qu'il est hyper facile de faire un vrai stock de costumes. On réalise également que quand on a déjà trois costumes avec nous, celui qui est à droite va être stocké au vestiaire si on ramasse un quatrième costume, donc il faut jouer avec ça : avant de prendre un quatrième costume, il faut mettre tout à droite le costume qu'on désire remplacer ou même simplement stocker au vestiaire. Je n'ai jamais été dans la situation où j'ai été obligé de revisiter un ancien niveau pour chercher un costume nécessaire à une statuette d'un autre niveau : si les journalistes ont été dans cette situation après cinq heures de jeu, là encore, ils font des erreurs de débutants (alors qu'ils sont censés être des spécialistes en jeux vidéo) ;
- "on est perdu avec tous ces costumes, on ne sait pas où donner de la tête" : là encore, on dirait des débutants en jeux vidéo, qui n'ont jamais joué à ne serait-ce qu'un seul jeu Kirby par exemple. Moi, quand je joue à un jeu comme Kirby ou même un Mario avec divers pouvoirs qu'on peut stocker dans un menu, c'est simple : je pars du principe que si le jeu est bien fait, on n'a jamais besoin du pouvoir d'un autre niveau pour pouvoir terminer un autre niveau dans lequel on ne peut pas trouver le pouvoir en question. Et sachant que, comme dit plus haut, on perd facilement nos costumes, j'ai décidé de faire passer le test à Balan Wonderworld : dès que je visite un nouveau niveau, je dépose tout au vestiaire pour "sécuriser" les costumes des anciens niveaux afin de débuter le niveau en forme humaine, puis je fais en sorte de terminer les niveaux avec uniquement les pouvoirs dispos dans ce niveau. Et bien, croyez-moi, ce jeu a passé le test. Pour moi, c'est la "base" pour ce genre de jeu, je ne comprends pas comment ils s'y prennent pour avoir autant de problèmes. Et en second temps seulement, quand j'estime avoir obtenu des costumes que j'estime "cruciaux", je revisite d'anciens niveaux en utilisant des costumes qu'on ne trouve pas dans ledit niveau afin de trouver d'autres statuettes, ce qui me permet aisément de ne pas me sentir paumé : ça aussi je considère que c'est la base pour ce type de jeu ;
- un seul bouton d'action : ok, je comprends là encore que ça gêne. Mais bon, compte tenu du fait que les niveaux ont été conçus pour être terminés avec deux ou trois costumes maximum, que chaque costume fait office de "mouvement", bah, en vérité, ça revient à peu de choses près à la même chose que d'avoir accès à trois mouvements différents à tout moment quand on a trois costumes, comme si on avait trois boutons d'action utilisés. J'estime que l'idée se justifie dans le jeu, que les niveaux ont été pensés pour ça ;
- il y a de la latence quand on change de transformation : oui, d'accord, ça peut gêner, mais bon, j'estime que c'est un simple choix des développeurs qui n'a rien de scandaleux, car incitant le joueur à se concentrer pour changer de transformation au bon moment quand il estime qu'il n'y a pas de danger. Je ne vois pas en quoi c'est scandaleux d'avoir fait ça. C'est un choix de gameplay, tout simplement : au joueur de s'adapter en conséquence.
Sinon, en 21 heures de jeu, je n'ai vu qu'un seul bug : un champignon trampoline de l'acte 2 du chapitre 7 qui s'est "désactivé", donc plus moyen de rebondir dessus. Mais heureusement, ça n'a pas été problématique car il m'a suffit de quitter le niveau (ce qui a sauvegardé les objets acquis jusque-là, donc là encore, le jeu est bien conçu à ce niveau-là), puis je suis revenu au niveau dans lequel les mécanismes que j'avais actionnés l'étaient toujours : le champignon trampoline était de nouveau opérationnel.
Autrement, pas de problème majeur avec la caméra qui est tout à fait correcte.
A part ça, les défauts que je trouve au jeu (mais rien d'aberrant hormis la version Switch) :
- les défis Balan. C'est sympa quand on en fait quelques-uns, mais ils ont vraiment craqué sur la quantité. Ils en ont mis beaucoup trop, ça devient répétitif ;
- toujours les défis Balan : le fait d'obtenir une statuette Balan uniquement si on fait un sans faute, donc si on a loupé ne serait-ce qu'un "parfait" dans les quatre, cinq ou six "QTE" à faire, pas de statuette. C'est vache, ils n'auraient pas dû faire ça car ça rend la choses frustrante. Ils auraient dû se montrer un peu plus indulgents à ce niveau-là ;
- les ennemis normaux, ce n'est pas qu'ils auraient dû les virer complètement, mais le fait qu'ils ressuscitent systématiquement dès qu'on s'éloigne trop de la salle et qu'on y revient (ou plutôt dès qu'on a attendu trop longtemps, je ne sais pas trop en fait), ce n'est pas non plus rédhibitoire, mais c'est quand même assez chiant, il faut le reconnaître ;
- je trouve l'élevage de Tims très sympathique, je le fais avec plaisir, mais c'est vrai que ce n'est pas clair, on ne sait pas trop ce qu'on fait, à quoi ça sert (à voir quand même sur le long terme quand j'aurai vraiment torché le jeu) ;
- le jeu est beau, mais il y a parfois quelques petits défauts techniques (par exemple du clipping au chapitre 7 du joueur d'échecs), et encore une fois, la version Switch est honteuse techniquement ;
- les mini-jeux (football, bowling, base-ball) sont nuls et sans intérêt (mais ils ne rapportent aucun objet indispensable qu'on ne trouve pas ailleurs).
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
xinyingho a écrit:Tu donnes un avis tellement différent de toute la presse vidéoludique, ça me paraît étrange. A croire que personne n'a testé autre chose que la version Switch à part toi...
En même temps moyenne metacritic presse : 5/10, moyenne des joueurs : 7/10
Sur JV.com : jeu testé 9/20, moyenne des lecteur 14/20
Le jeu est bien mieux apprécié par les joueurs que les journaleux
oldgamer24- Docteur *
- Nombre de messages : 21219
Age : 45
Localisation : Pays de l'homme (24)
Date d'inscription : 01/05/2015
Re: Balan Wonderworld
Le problème des notes de joueurs sur ce genre de site, c'est que ça ne tient pas debout. Sur jeuxvideo.com par exemple, je vois bien le topo (je suis allé vérifier tout à l'heure à nouveau) : c'est comme d'habitude, il y a des gens qui mettent 0/20 ou 2/20, et d'autres qui mettent un 20/20 tout aussi ridicule. Quant aux notes de joueurs sur Metacritic, je pense que c'est pareil : d'un côté des joueurs qui s'acharnent à mettre des 0, d'autres qui se complaisent à mettre des 20. Bref, c'est ridicule, les notes de joueurs sur ce genre de jeu qui défraie la chronique, il ne faut pas s'y fier.
Pour l'instant, j'avoue que je n'ai aucune idée de l'avis général des joueurs qui ont réellement joué au jeu final (et ailleurs que sur Switch), des joueurs finalement assez rares à l'heure actuelle.
De mon côté, je suis bien conscient que j'ai un profil de joueur assez particulier :
- je suis complètement détaché de l'avis de la presse sur les jeux vidéo (et même des joueurs à vrai dire) ;
- je suis également totalement détaché des soldes : ça ne m'intéresse absolument pas, je préfère acheter un jeu (même au prix fort) parce que j'en ai vraiment envie, sur un coup de tête, pas parce qu'il est soldé ;
- je m'estime très ouvert en matière de game-design et de gameplay, je suis du genre à essayer de comprendre le choix des développeurs et à m'y adapter, et j'estime également avoir une très bonne vision de départ du game-design d'un jeu avant que je l'achète, ainsi qu'un bon instinct pour savoir si ça va me plaire (dans la très majorité des cas, mon instinct ne me trompe pas) ;
- j'ai de l'affection pour les jeux Sega et en particulier pour les jeux qui font intervenir Yuji Naka et Naoto Oshima comme Nights into Dreams : ça aussi, ça aide beaucoup à se lancer, et j'ai ressenti également de l'affection pour l'ambiance de ce jeu quand j'ai fait la démo (pas au début sur Switch car j'avoue que c'était difficile pour moi, mais quand j'ai basculé ensuite dans la démo version PC, certaines qualités me sont vraiment apparues et avec un confort bien meilleur).
Pour l'instant, j'avoue que je n'ai aucune idée de l'avis général des joueurs qui ont réellement joué au jeu final (et ailleurs que sur Switch), des joueurs finalement assez rares à l'heure actuelle.
De mon côté, je suis bien conscient que j'ai un profil de joueur assez particulier :
- je suis complètement détaché de l'avis de la presse sur les jeux vidéo (et même des joueurs à vrai dire) ;
- je suis également totalement détaché des soldes : ça ne m'intéresse absolument pas, je préfère acheter un jeu (même au prix fort) parce que j'en ai vraiment envie, sur un coup de tête, pas parce qu'il est soldé ;
- je m'estime très ouvert en matière de game-design et de gameplay, je suis du genre à essayer de comprendre le choix des développeurs et à m'y adapter, et j'estime également avoir une très bonne vision de départ du game-design d'un jeu avant que je l'achète, ainsi qu'un bon instinct pour savoir si ça va me plaire (dans la très majorité des cas, mon instinct ne me trompe pas) ;
- j'ai de l'affection pour les jeux Sega et en particulier pour les jeux qui font intervenir Yuji Naka et Naoto Oshima comme Nights into Dreams : ça aussi, ça aide beaucoup à se lancer, et j'ai ressenti également de l'affection pour l'ambiance de ce jeu quand j'ai fait la démo (pas au début sur Switch car j'avoue que c'était difficile pour moi, mais quand j'ai basculé ensuite dans la démo version PC, certaines qualités me sont vraiment apparues et avec un confort bien meilleur).
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Balan Wonderworld
C' est sûr que les notes des joueurs n'a pas grand intérêt.
" Je mets 20 car certains vont mettre 0"
Tout est dit !
" Je mets 20 car certains vont mettre 0"
Tout est dit !
retroactionman- Infirmier
- Nombre de messages : 3928
Age : 51
Localisation : Nord
Date d'inscription : 24/08/2012
Re: Balan Wonderworld
J'étais curieux de retrouver Yûji Naka, donc j'ai testé la démo, et franchement il n'y a pas grand-chose à sauver je trouve. Comparé aux ténors de la plate-forme (Mario en tête, on peut ne pas porter Odyssey aux nues, ce qui est mon cas, mais quel plaisir de contrôler Mario !), c'est vraiment laborieux : les déplacements sont lents et raides (ces animations...), le tout est globalement mou et manque de fluidité. C'est en ce sens que le jeu a des années de retard. Je n'ai rien contre les hommages rétro (au contraire, on a été gâtés ces dernières années !), mais il faut aussi savoir tirer profit des progrès qui ont été faits, notamment en terme de maniabilité et de level design. De ce que j'ai vu de Balan sur la démo, le problème n'est pas qu'il ressemble à un jeu des années 95, mais qu'il ressemble à un jeu moyen de cette période.
Et je ne parle même pas de la technique indigne... Ni du chara design, car il en faut pour tous les goûts.
Et je ne parle même pas de la technique indigne... Ni du chara design, car il en faut pour tous les goûts.
Mariole- Patient en incubation
- Nombre de messages : 27
Age : 36
Localisation : Rennes
Date d'inscription : 04/04/2021
Re: Balan Wonderworld
retroactionman a écrit:C' est sûr que les notes des joueurs n'a pas grand intérêt.
" Je mets 20 car certains vont mettre 0"
Tout est dit !
Parce que les notes des medias tu crois que c'est mieux ?
Quand je vois parfois des tests de J-RPG par un mec amateur de FPS, ou bien des tests de jeux neo retro par un jeune qui ne jure que par les mondes ouverts...
oldgamer24- Docteur *
- Nombre de messages : 21219
Age : 45
Localisation : Pays de l'homme (24)
Date d'inscription : 01/05/2015
Re: Balan Wonderworld
Mariole a écrit:J'étais curieux de retrouver Yûji Naka, donc j'ai testé la démo, et franchement il n'y a pas grand-chose à sauver je trouve. Comparé aux ténors de la plate-forme (Mario en tête, on peut ne pas porter Odyssey aux nues, ce qui est mon cas, mais quel plaisir de contrôler Mario !), c'est vraiment laborieux : les déplacements sont lents et raides (ces animations...), le tout est globalement mou et manque de fluidité. C'est en ce sens que le jeu a des années de retard. Je n'ai rien contre les hommages rétro (au contraire, on a été gâtés ces dernières années !), mais il faut aussi savoir tirer profit des progrès qui ont été faits, notamment en terme de maniabilité et de level design. De ce que j'ai vu de Balan sur la démo, le problème n'est pas qu'il ressemble à un jeu des années 95, mais qu'il ressemble à un jeu moyen de cette période.
Et je ne parle même pas de la technique indigne... Ni du chara design, car il en faut pour tous les goûts.
Pour la démo, est-ce que tu as quand même fait l'acte 1 des chapitres 4 (celui avec le vent et le costume de mouton qui plane) et 6 (celui avec la tour et les engrenages) ? Parce qu'au niveau de leur level-design, nettement plus abouti que le niveau 1 (qui reste le moins bon niveau du jeu), ça donne un meilleur avant-goût de ce qui attend le joueur par la suite.
Sinon, question animation, je n'ai pas été particulièrement choqué. Vu que tu cites Super Mario Odyssey, je n'ai pas trouvé que la plupart des transformations avaient des animations incroyables : de mémoire, ça restait quand même assez raide (sauf exceptions comme la transformation en Wiggler). Après, c'est bien de citer les "ténors de la plate-forme", mais bon, comparons dans la globalité : actuellement, dans la plate-forme 3D, il y a les Mario, et ensuite il y a le reste. Pour avoir joué au premier Yooka-Laylee et à A Hat in Time, je ne les trouve pas meilleurs que Balan Wonderworld alors qu'ils ont été bien plus appréciés que ce dernier. Quand je joue à un jeu de plate-forme 3D, j'attends au minimum qu'il soit "bon", pas qu'il soit aussi bon que les Mario qui font partie de ce qui se fait de mieux dans le genre (ça, c'est le maximum que je puisse attendre d'un jeu de plate-forme 3D).
Autrement, ce que j'appelle un "jeu de plate-forme moyen des années 90", ce sont plutôt des jeux comme Glover, Jumping Flash, Tonic Trouble, Space Station Silicon Valley, ou encore Earthworm Jim 3D (je cite des jeux "connus de l'époque", pas des petits jeux anonymes dont personne n'entendait parler à l'époque) : je peux te dire que Balan Wonderworld est beaucoup plus agréable à jouer que ces jeux-là (pire : il est même plus agréable à manier qu'un Donkey Kong 64 qui fait pourtant partie des "meilleurs" jeux de plate-forme 3D des années 90).
Mais pour te répondre, dans Balan Wonderworld, il y a tout de même des choses qui tiennent compte des progrès accomplis depuis les années 90 :
- le jeu est mieux géré dans la courbe de sa difficulté (très souvent en dents de scie à l'époque) et ne comporte pas son lot de passages frustrants pour un jeune public ;
- la caméra est mieux gérée (alors oui, on a aussi tendance à l'oublier, mais rappelons que dans les années 90, la caméra n'était pas analogique mais se déplaçait par à coups avec des boutons, donc quand on rejoue à Super Mario 64 ou aux jeux Rare de l'époque, il faut quand même s'y réhabituer) ;
- le jeu est plus fluide et en 60 fps dans ma version PC (et oui, car sur N64 par exemple, les jeux n'étaient généralement pas fluides) ;
- beaucoup moins de lourdeurs au niveau collectionnite que, par exemple, Donkey Kong 64 (qui était vraiment le cas extrême dans le genre), seules les statuettes Balan sont obligatoires (sans qu'on nous demande de toutes les avoir) ;
- la maniabilité est également plus ergonomique et accessible que, par exemple, bon nombre de jeux Rare qui demandaient d'utiliser tous les boutons de la manette et de retenir toutes les combinaisons possibles du style "Z + C bas", "Z + C haut", "Z + B", etc.
Après oui, c'est une question de goût, mais j'adore le character-design de Balan Wonderworld, l'un des points forts du jeu selon moi. Et puis on est dans le même style que Nights into Dreams, vu que c'est le même designer Oshima.
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7763
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum