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[SMS] Rick Dangerous

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Message par Invité Lun 5 Nov 2018 - 13:35

Super boulot !! Bravo !! Et aussi à l'homme de l'ombre Vingazole. Wink

Ca m'intéresse ta méthode de convertir du code C en ASM.
( Valable pour tout langage en fait )
Tu valides après auprès de Vingazole ?

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Message par ichigobankai Lun 5 Nov 2018 - 15:10

Merci à vous Embarassed

Le jeu tourne sans souci sur MD (via un adaptateur SMS vers MD ou un everdrive ou pcb dédié). C'est codé de façon à tourner en 60fps constants sans tricks particuliers.

Pour l'asm, je le fais "à la main", donc y'a pas de "technique secrète" (à part apprendre/connaitre les opcodes, les cycles et savoir utiliser un débuggeur pas à pas).
sur MD je ne sais pas/plus si l'on peut mettre de l'asm inline (cad au milieu du code en C)

Je l'ai déjà dit un peu avant, mais perso y'a des choses que je trouve fondamentalement plus simple en ASM qu'en C, comme les pointeurs par exemple.

Vingazole intervient peu ou pas sur mon code, on en parle souvent (pour voir ce qu'il est possible d'améliorer en terme de vitesse) et teste ensuite quand je lui envoie une rom, c'est un peu mon bêta testeur attitré (avec mes enfants) ^^
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Message par Stef Mar 6 Nov 2018 - 16:45

Wahoo c'est magnifique !! bravo thumleft
Et faire du sampling in-game, je pense que c'est le seul jeu SMS qui fait ça non ? Ca a du être assez tricky à faire d'ailleurs !
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Message par ichigobankai Mer 7 Nov 2018 - 6:49

Merci !

Ca n'est pas encore mis "dedans" (c'est en cours), mais si Vingazole arrive à le faire -car c'est lui qui fait cette partie là-, ce sera logiquement le 1er jeu à "vraiment" le faire car il n'y a que Space Harrier où le son est dégueulasse (pdm 1 bit si je ne dis pas de connerie) et seulement le sprite du hero tombe au sol...

C'est aussi pour ca que je convertis une grosse partie du jeu en ASM (et oui je ne fais pas ca QUE pour m'amuser..quoique), car il faut bcp de temps cpu libre (pendant l'affichage actif) pour pouvoir espérer y mettre les fameux samples, du moins en "bonne" qualité, à ~8Khz. On a prévu de mettre ca à jour 1 scanline / 2 -normalement- et sur les 3 canaux.

Bon j'ai déjà une rom "test" de Vingazole avec différents essais à 3930hz, 5240hz et 7860hz, en 1, 2 et 3 canaux.
Ca nous a permis de déjà voir ce que cela pouvait donner "auditivement" parlant ^^

Y'a grosso modo que pendant le VBL que ce sera un peu plus chiant, faut interfacer ca au milieu du code (mais bon y'a "assez peu" de chose en fait pendant le vbl, juste la maj de la SAT et l'envoi des tiles de rick dans la VRAM, tiles qui sont dynamiques.)

Faut faire ca bien, car j'en ai aussi besoin sur Cimmerian Razz
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Message par Tryphon Mer 7 Nov 2018 - 7:37

Joli tour de force thumleft
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Message par Stef Mer 7 Nov 2018 - 8:40

Du coup comme je le pensais vous allez utiliser la h-int pour faire le sampling, une ligne sur 2 ça permet de conserver une bonne qualité :)
Mais je dirais que la partie de code à optimiser c'est justement le callback HInt (qui joue le sample) et qui doit le plus rapide possible, le reste je pense que seules les parties critiques ont besoin d'être optimisées (60/70% du code en assembleur ça me semble beaucoup).

Sinon pour le code entrelacé pendant le VBlank, on peut dire merci au 2eme set de registre du Z80 Wink Je n'aime pas trop ce CPU mais il faut admettre qu'il est très efficace pour gérer ça (je fais la même chose sur mes drivers sonores MD).
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Message par Templeton Mer 7 Nov 2018 - 15:18

ichigobankai a écrit:On a prévu de mettre ca à jour 1 scanline / 2 -normalement- et sur les 3 canaux...
...Y'a grosso modo que pendant le VBL que ce sera un peu plus chiant, faut interfacer ca au milieu du code
Tu as l’âme d'un démomaker, tu devrais faire une démo sur SMS après ton petit Rick ! ^^
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Message par TotOOntHeMooN Mer 7 Nov 2018 - 15:30

T'es fou toi ! Un demomaker, s'il fait des démo c'est parcequ'il n'a pas le courage de faire des jeux !!! Mr. Green
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Message par Templeton Mer 7 Nov 2018 - 15:51

TotOOntHeMooN a écrit:T'es fou toi ! Un demomaker, s'il fait des démo c'est parcequ'il n'a pas le courage de faire des jeux !!! Mr. Green
Haha !  Mr. Green
Ou alors c'est parce le démomaker trouve que la programmation d'un jeu n'offre aucun challenge !  What a Face

Plus sérieusement, il y a de grand démomaker qui sont à l'origine du moteur de certaines franchises populaire comme GOD of WAR, Assassin Creed ou Uncharted par exemple.  Wink
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Message par TotOOntHeMooN Mer 7 Nov 2018 - 15:53

Bah t'as tout dit, ils sont à l'origine de moteurs. Une fois le coté technique de codé, ça fait chier de faire le reste alors qu'on pourrait déjà penser à coder autre chose. Mr. Green
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Message par ichigobankai Mer 7 Nov 2018 - 21:56

Je vais couper "court", et je parle aussi pour Vingazole (car on en a déjà parler ensemble et on a le même point de vue la dessus). Point de demoscene pour nous. Les trucs juste technique sans queue ni tête type succession de slides, c'est pas pour nous Razz

on essaie de faire des trucs rigolos, mais quand même applicable en "vrai" Wink
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Message par Tryphon Mer 7 Nov 2018 - 22:04

Et je suis complètement d'accord avec vous Very Happy
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Message par vingazole Jeu 8 Nov 2018 - 3:05

J'avoue, les démos m'écœurent.  clown  
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Message par vincent2105 Jeu 8 Nov 2018 - 6:41

lol!
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Message par Invité Jeu 8 Nov 2018 - 7:14

on essaie de faire des trucs rigolos, mais quand même applicable en "vrai" [SMS] Rick Dangerous - Page 6 Icon_wink
Pareil, je  suis admiratif de la scène demo souvent utile aussi au jeu, mais si un effet ou autre n'est pas applicable dans un jeu, perso ça ne m'intéresse pas plus que ça,hormis le côté prouesse de la chose .

J'avoue, les démos m'écœurent.  [SMS] Rick Dangerous - Page 6 Icon_clown  
Elle est fine celle là  Very Happy
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Message par ichigobankai Mar 13 Nov 2018 - 15:14

Bonne nouvelle, Vingazole m'a envoyer le player de samples HQ thumleft

Maintenant faut mettre dans ca dans Cimmerian et après dans Rick... Razz
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Message par Invité Mar 13 Nov 2018 - 17:52

Hâte de voir ce que ça donne  Very Happy
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Message par groovykid Lun 17 Mai 2021 - 13:10

superbe sujet je le remonte pour l'occaze ! je sais je fais chier mais je fais que passer  [SMS] Rick Dangerous - Page 6 1f601
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Message par Jacques Atari Dim 26 Sep 2021 - 6:26

Les déterreurs de topic sont parfois utiles, la preuve avec celui-ci. Mais depuis deux ans, il semble que rien ne soit finalement sorti, ce qui est triste vu le travail déjà fait.
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Message par MarcelPentium Mer 12 Avr 2023 - 13:40

J'aurai bien aimé voir ce jeux sortir sur SMS, j'ai tellement joué a celui ci a l'epoque sur mon Atari STE!
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Message par Schmurz Sam 15 Avr 2023 - 10:40

Il est sur la prog de mini paprium et travail sur un autre jeu SMS (genre Zelda).
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Message par drfloyd Lun 14 Aoû 2023 - 9:42

Rick Dangerous SMS est donc abandonné ?????

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Message par maxfly Lun 14 Aoû 2023 - 11:15

apparrament, juste le premier level en demo, beaucoup plus difficile que le rick de base
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