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Développer du homebrew en langage basic aujourd'hui... c'est possible

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Message par drfloyd Jeu 5 Fév 2015 - 11:54

peek et poke et colegram.... Mr. Green

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Message par F.L Jeu 5 Fév 2015 - 13:58

bourre et bourre et ratatam ?
désolé c'etait plus fort que moi MDR
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Message par drfloyd Jeu 5 Fév 2015 - 14:07

c'etait le basic du C64 qui etait bourré de peek et poke, une horreur.

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Message par drfloyd Mer 28 Oct 2015 - 13:55

Rajout de Basic! pour android

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Message par rendomizer Mer 28 Oct 2015 - 21:39

j'ai essaillé BASIC! pour android ça depote ! tu peux trouver le compilateur ici http://rfobasic.freeforums.org/anouncing-rfo-basic-quick-apk-standalone-builder-t1988.html
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Message par F.L Ven 30 Oct 2015 - 11:59

rendomizer a écrit:j'ai essaillé BASIC! pour android ça depote ! tu peux trouver le compilateur ici http://rfobasic.freeforums.org/anouncing-rfo-basic-quick-apk-standalone-builder-t1988.html

est ce que c'est du basic genre qb64 ou blitz basic ?
est il facile d'afficher des fichiers images, jouer des fichiers sons,etc...
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Message par rendomizer Ven 30 Oct 2015 - 13:06

voici un exemple de programme en basic! si ça peut te donner une idée ...tu l'édites dans notepad++ et tu le compiles et hop tu le mets sur ta tablette et google store !
Code:

GR.OPEN 255, 255, 255, 255
GR.ORIENTATION 0 % force landscape mode
GR.SCREEN w,h

! Set up to draw objects with the color
! as filled Red

GR.COLOR 255, 255, 0, 0, 1

! Draw a some rotated text

GR.TEXT.ALIGN 1      % align left
GR.TEXT.SIZE h/17
text_up_x = w/5 % Up moving text start x
text_down_x = w/5   % Down moving text start x

GR.ROTATE.START -45, text_up_x, 180
GR.TEXT.DRAW p_up_text, text_up_x, 180, "Cartman loves BASIC!"
GR.ROTATE.END % rotate.end signals end of this rotate
GR.RENDER  % Render what we have done so far

! Draw and rotate a bitmap object (Cartman.png)

! First draw a box for Cartman to land on.
! The rectangle will be filled due to the
! fill parameter of the gr.color command
! issued earlier.
bleft = w/4
btop = h-55
GR.RECT q, bleft, btop, bleft+68, h

! Load an image as a bitmap positioned
! on the box

! Start by loading the image bitmap
! from the Cartman.png from the directory
! "/sdcard/rfo-basic/data/"

GR.BITMAP.LOAD p_bm_obj, "Cartman.png"
! Cartman is 48 x 48 Pixels

DIM p_bitmap[10] % The animation will have ten steps

! Draw Cartman on the box
! the box is 68 pixels wide and
! 55 pixels hight

index = 1   % This is the Cartman on box index
GR.BITMAP.DRAW p_bitmap[index], p_bm_obj, bleft + 10, btop - 48
GR.RENDER                % Render it now
PAUSE 500                % Pause for 1/2 second
GR.HIDE p_bitmap[index]  % and then hide it

index = 2  % Index 2 is start of jumped, rotating Cartman

! Rotate Cartman through 9 positions

FOR angle = 0 TO 360 STEP 45  % For each angle

 ! draw one rotation of Cartman
 GR.ROTATE.START angle, bleft + 10 + 24, btop-124
 GR.BITMAP.DRAW p_bitmap[index], p_bm_obj,bleft + 10, btop - 148
 GR.ROTATE.END
 GR.RENDER            % Render the rotated object

 GR.HIDE p_bitmap[index]

 index = index + 1

NEXT angle  % step through all 9 postions

GR.SHOW p_bitmap[1] % Leave Cartman standing on box

AUDIO.LOAD whee, "whee.mp3"
AUDIO.LOAD boing, "boing.mp3"

! All objects are now drawn
! Now animate them

loop:   % Start of animation loop

FOR index = 1 TO 10 % 10 animation STEPs

 GR.SHOW p_bitmap[index] % Show Cartman

 ! If Cartman is about jump, start the whee sound
 IF index = 2 THEN AUDIO.PLAY whee

 ! Move the up text up by 10 pixels, If text
 ! goes off screen top, move to bottom

 GR.MODIFY p_up_text, "x", text_up_x
 text_up_x = text_up_x + w/20
 IF text_up_x > w/2 THEN text_up_x = -w/2
!!
! Move the down text down by 10 pixels. If
!  text goes off screen bottom move to top

   gr.modify p_down_text, "x", text_down_x
      text_down_x = text_down_x - 10
  if text_down_x < 10 then text_down_x = 750
!!
 GR.RENDER % Render this animation step

 ! If Cartman just landed on the box, play
 ! boing sound and pause for 1/2 second

 IF index = 1 THEN
  AUDIO.STOP
  AUDIO.PLAY boing
  PAUSE 300
  AUDIO.STOP
 ENDIF

 ! End of one animation step
 ! hide Cartman
 PAUSE 100 % To smooth animation
 GR.HIDE p_bitmap[index]

NEXT index    % do next animation step

% 10 animation steps done

AUDIO.STOP    % stop Cartman's whee sound
GOTO loop  % do the animations forever


ONERROR:
END
le manuel a telecharger :http://www.laughton.com/basic/help/De_Re_BASIC!.pdf
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Message par F.L Ven 30 Oct 2015 - 13:30

oula cet exemple ne me plait pas trop:
ça ne ressemble pas vraiment à du basic,
ça a l'air assez tordu pour afficher une image....
ou alors cet exemple ne va pas directement à l'essentiel.
(ce qui est souvent le defaut dans les exemples du wiki de qb64 par exemple)
mais bon, avoir du "basic" pour android c'est deja bien.
pas sur que je m'y mette par contre....autant faire en C
je vais aller voir dans le tuto sur rfobasic si c'est plus simple
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Message par F.L Ven 30 Oct 2015 - 13:48

je confirme ce que je venais de dire plus haut,
j'espere ne pas te vexer randomizer, mais l'exemple que tu as donné
etait beaucoup trop complexe, limite il peut choquer un adepte du basic "basique" comme moi Razz
voici ce que j'ai trouvé sur
http://rfobasic.com/
le hello world :
Code:
print "Hello world!"
afficher une image :
Code:
gr.bitmap.create img1, 50, 50                % width and height parameters
gr.bitmap.load img1, "cartman.jpg"           % installed with RFO Basic
gr.bitmap.draw img1, img, 20, 30             % position parameters

là ok, c'est du basic. afficher une image c'est quasiment comme qb64, sauf qu'il faut declarer les dimensions de l'image avant. rien de bien méchant.
peut etre que je me laisserais tenter alors Mr. Green
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Message par rendomizer Ven 30 Oct 2015 - 14:02

t'inquietes F.L je ne prend pas pour moi (je ne suis pas l'auteur de ce basic !)mais il a beaucoup de potentiel notament le blue tooth la rotation des image en temps réel la dimention du texte les collisions et c'est rapidement compilable: tu édite simplement dans le notepad en ajoutant l'extention .bas a la sauvegarde et puis la compilation qui est simple avec quick apk enfin moi ce que j'en dis c'est que ça vaut le coup d'oeil reste a s'y mettre !
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Message par F.L Ven 30 Oct 2015 - 17:43

et ça donne quoi comme fichier une fois compilé ?
as tu testé ce fichier ? sur quel support ? tablette , téléphone ,mini-pc ?
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Message par rendomizer Ven 30 Oct 2015 - 18:02

F.L a écrit:et ça donne quoi comme fichier une fois compilé ?
as tu testé ce fichier ? sur quel support ? tablette , téléphone ,mini-pc ?
un fichier apk "executable" avec tous les fichiers son et image a l'interieur !!! sinon j'utilise une tablette sans mes données personnel c'est plus sur...on ne sait jamais !
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Message par drfloyd Sam 31 Oct 2015 - 23:35

non, pas Barbarian sur Android quand meme ? Mr. Green

PS : on peut presenter n'importe quel jeu pour le Google Store ? Comment ca se passe ? Y a une phase de validation ?

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Message par rendomizer Dim 8 Nov 2015 - 13:21

drfloyd a écrit:non, pas Barbarian sur Android quand meme ? Mr. Green

PS : on peut presenter n'importe quel jeu pour le Google Store ? Comment ca se passe ? Y a une phase de validation ?
Je n'est pas encore testé google play drfloyd mais je te dirais ça !
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Message par rendomizer Mar 10 Nov 2015 - 23:05

F.L a écrit:je confirme ce que je venais de dire plus haut,
j'espere ne pas te vexer randomizer, mais l'exemple que tu as donné
etait beaucoup trop complexe, limite il peut choquer un adepte du basic "basique" comme moi Razz
voici ce que j'ai trouvé sur
http://rfobasic.com/
le hello world :
Code:
print "Hello world!"
afficher une image :
Code:
gr.bitmap.create img1, 50, 50                % width and height parameters
gr.bitmap.load img1, "cartman.jpg"           % installed with RFO Basic
gr.bitmap.draw img1, img, 20, 30             % position parameters

là ok, c'est du basic. afficher une image c'est quasiment comme qb64, sauf qu'il faut declarer les dimensions de l'image avant. rien de bien méchant.
peut etre que je me laisserais tenter alors Mr. Green
dans l'exemple que tu nous donne attention l'image est au format png dans le repertoire de basic! et non pas jpg...

Voici l'exemple complet pour les curieux edité avec worldpad avec l'extention .bas
Code:
gr.open 255, 255, 255, 255
gr.color 255, 0, 0, 255, 0
gr.orientation 1
gr.bitmap.create img1, 50, 50
gr.bitmap.load img, "cartman.png"
gr.bitmap.draw img1, img, 20, 30
gr.render
for i = 20 to 200 step 5
    gr.modify img1, "x", I
    gr.render
    pause 1
next
pause 1000
gr.close



et on a un cartman qui ce balade sur l’écran du telephone pendant 1 seconde !bien sur il faut le compiler avec l'application "quick apk" de mougino ! What a Face
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Message par Fredifredo Dim 29 Nov 2015 - 16:47

Voici le lien pour le "Raptor Basic +" sur Atari Jaguar pour le post 1

http://reboot.atari.org/new-reboot/rbplus/index.html

On peut afficher des images en 16bit ( 65536 couleurs ) , le nombre de sprites est illimité ( dans la mesure du raisonnable Wink ) , gestion des pads avec 17 boutons , etc.  ET surtout réponses aux questions ( intelligentes ) par les développeurs dans la journée !
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Message par rendomizer Jeu 24 Déc 2015 - 10:16

rendomizer a écrit:
correction de mon post precedent ! je devrais y regarder a deux fois avant de poster...
Code:
gr.open 255, 0, 0, 0
gr.orientation 1
gr.bitmap.load img, "cartman.png"
for i = 20 to 200 step 5
    gr.bitmap.draw img,i,30
    gr.render
gr.cls
    pause 1
next
pause 1000
gr.close



et on a un cartman qui ce balade sur l’écran du telephone pendant 1 seconde !
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Message par drfloyd Jeu 24 Déc 2015 - 11:10

C'est quand meme dur de se motiver à programmer en basic pour l'Atari Jaguar, car on sait qu'on va toucher peu de fans, qu'on est soit même peut etre pas un grand fan, et quid du transfert sur cartouche ?

Un basic puissant pour la Coleco ca reste le rêve, sachant qu'il y a beaucoup de fans, que le code sera reduit et donc c'est ouvert à ceux qui ont peu de temps libre, et sachant qu'il est tres facile de produire les cartouches derrière.

Apres je reste etonné qu'il n'y ait pas de basic compilé puissant pour la Nes, vu la renommé de la console.

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Message par rendomizer Jeu 24 Déc 2015 - 12:54

j'ai testé pour vous deux interpreteurs basic, rfo basic! et mintoris basic pro j'ai tranché radicalement pour mintoris qui est quand même dix fois mieux car il a des commandes puissantes et a des possibilités que rfo basic ignore totalement comme le multitouch 10 doights simultanés sur l'ecran alors que rfo basic! n'en detecte que 2.
Un autre exemple la rotation avec mintoris l'axe ce trouve au milieux de l'image alors que pour rfo basic c'est au coin inferieur gauche...et en plus il y a un tas de manipulation a faire alors qu'avec mintoris c'est inclus dans la commande avec les positions x,y et scale !!! et en temp reel s'il vous plais. je ne vous parle pas de l'audio qui avec rfo c'est le grand bordel...
Maintenant rfo basic a un compilateur  qui vous fait un apk en 1 minute alors qu'avec mintoris c'est plus long car il faut telecharger android studio ( qui est tres lourd ) pour le compiler.
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Message par rendomizer Sam 13 Fév 2016 - 10:05

je fais  partie des testeurs officiel de mintoris et il va y avoir des sprites avec des collisions au pixel pres maintenant, super !
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Message par drfloyd Sam 13 Fév 2016 - 10:25

Tu as un exemple de code en Mintoris pour voir à quoi ca ressemble ?

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Message par rendomizer Sam 13 Fév 2016 - 12:56

width = 800
height = 400

Orientation 2

GameEngine On, width, height

atlas = GenTileAtlas(1024, 1024)
' reserve la place en memoire

tileset = GenTileSet("Graphics/textureScene96x96.png", 96, 96)
' ici le bitmap de tous les frames


GenMapToAtlas atlas, tileset, 0, 0

GenLoadAtlas atlas

sprite1 = GenSprite(tileset)

GenSetSpriteTile sprite1, 19
' selectionne le frame 19

GenSetSpriteCenterXY sprite1, 20, height/2
' position de depart du sprite

GenSetSpriteVelocity sprite1, vitesse, direction/rotation

' avec cette commande on peut regler la vitesse et la direction avec rotation du sprite

SetOnGenCollisionSub sprite1, onCollision()

GenAddSprite sprite1, spaceLayer


sprite2 = GenSprite(tileset)


GenSetSpriteTile sprite2, 1

GenSetSpriteCenterXY sprite2, 800, height/2


SetOnGenCollisionSub sprite2, onCollision()

GenAddSprite sprite2, spaceLayer
xx=800
debut:

GenSetSpriteVelocity sprite1, vitesse, direction/rotation
 

xx=xx-10
if  xx<00 then xx=800
touchevent action,index,x,y,1
if action=2 then
GenSetSpriteCenterXY sprite1, x, y
endif

GenSetSpriteCenterXY sprite2, xx,200

goto debut



end



Sub onCollision(sprite1, sprite2)

  GenSpriteRotate sprite1, rnd(360)
GenSpriteRotate sprite2, rnd(360)

  ' nouvelle rotation aleatoire

End Sub
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Message par Fredifredo Mer 24 Fév 2016 - 14:34

Le lien du Raptor Basic+ est toujours absent du post 1 ...

Avec le Raptor Basic+ quand on compile ça créé des fichiers qui sont immédiatement lancés sur l'émulateur fourni avec ...
Le même fichier si il n'est pas au format "Rom" peut se graver pour être testé sur JaguarCD ...

Le lien du Raptor Basic+ ( RB+ )
http://reboot.atari.org/new-reboot/rbplus/index.html

Le forum pour poser des questions aux développeurs et voir les projets en cours :
http://atariage.com/forums/forum/161-raptor-basic/
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Message par drfloyd Dim 19 Juin 2016 - 16:02

j'ai rajouté le lien !

Pas d'autres connaissances de basic puissants dédiés aux consoles ?

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Message par F.L Dim 19 Juin 2016 - 17:21

c'est dommage que raptor basic n'ai pas plus d'utilisateurs, ça manque de jeux !!
pourtant leur langage est super et la console est puissante !
avec bex, ce sont les seuls vrais basic pour consoles ou il est possible de faire un print "salut" et d'en faire une rom en un clic !
a un moment, ceux qui supportent le langage etaient demandeurs de projet. j'etais à deux doigts de convertir barbarian, ça aurait été cool mais j'ai un peu laissé tombé les codes depuis quelques mois...... Sad
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Message par drfloyd Dim 19 Juin 2016 - 18:18

Faut trouver la motivation pour la Jaguar, car finalement le public qui va suivre ton projet va etre assez réduit.... On est naturellement plus attiré par un support comme La Megadrive, d'autant plus que sortir ensuite le jeu en cartouche sur MD est assez "simple"

Bex et Raptor sont donc les 2 seuls réels basic efficaces du marché ? Sans oublier Batari, mais le support est un peu spécial...

C'est dommage .... Si y avait tout ca sur Coleco, Nes, SMS et Gameboy ca serait fantastique.

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Message par F.L Dim 19 Juin 2016 - 18:53

et dire que le createur de bex devait faire le meme compileur basic pour nes ...
dommage qu'il ait laissé tomber l'idée !!
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Message par drfloyd Dim 19 Juin 2016 - 19:02

oh ? par manque de succes de son Bex ? On va le contacter et le convaincre de reprendre du service Mr. Green

Il a vu vos créations sur Bex au moins ?

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Message par TotOOntHeMooN Dim 19 Juin 2016 - 21:52

A propos de dev sur NES, ça m'a fait penser au projet Grand Theftendo qui a du débuter il y a bientôt 10 ans de ça. Etonnament je ne vois aucun sujet Gamopat sur ce jeu.

Le créateur avait créé son propre language de programmation et outils pour le réaliser. 
Apparemment c'est toujours en cours... https://www.youtube.com/watch?v=1O4i2KfRwmM
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Message par drfloyd Dim 19 Juin 2016 - 21:58

Heu... c'est tout simplement le celèbre Retro City Rampage sorti depuis des lustres en version commerciale sur plein de supports, c'est tres connu de tout le monde !!! Wink

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Message par Invité Lun 20 Juin 2016 - 13:58

TotOOntHeMooN a écrit:A propos de dev sur NES, ça m'a fait penser au projet Grand Theftendo qui a du débuter il y a bientôt 10 ans de ça. Etonnament je ne vois aucun sujet Gamopat sur ce jeu.

Le créateur avait créé son propre language de programmation et outils pour le réaliser. 
Apparemment c'est toujours en cours... https://www.youtube.com/watch?v=1O4i2KfRwmM
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