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[BASIC QB64] le topic officiel du meilleur basic au monde ?

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Message par Serial Pixel Jeu 8 Nov 2012 - 7:26

[BASIC QB64] le topic officiel du meilleur basic au monde ? Wiki

BzZz?

Bonjour.

En deux mots, j'ai tenté de m'attaquer au langage de programmation basique QB64 et a priori il est simple (ceux qui se la pètent disent ça en tous cas) puisque proche du BASIC des années 80 (en plus puissant tout de même) et en tous les cas bien plus simple que les langages actuels.

C'est vrai en théorie.
Mais dès qu'il s'agit de devoir faire un projet un poil plus complexe (par exemple un petit programme utilisant différentes sous-routines, gérant des animations etc..) il faut réellement avoir des connaissances spécifiques. Connaitre GW-BASIC ne suffit plus et même si la documentation mise à disposition sur qb64.net est dense : elle est en anglais et si on commence à zéro, comprendre les subtilité de cette programmation tout en tentant de traduire correctement les explications ça devient réellement la croix et la bannière.


    Avant tout je dois préciser deux choses:
  • j'ai réellement recherché des documentations en français sans trouver des tutoriels convenables (bien entendu on trouvera toujours un pélo fière de filmer sa tentative d'afficher "Hello World" sur YouTube mais bon...)

  • j'ai beaucoup insisté seul avant d'intervenir ici car loin de moi l'idée que tout doit être apporté par autrui ou qu'il ne faille pas mouiller sa chemise quand on veut obtenir quelque chose. Mais ces efforts se heurtent à des petits détails insolubles qui trahissent d'un problème plus profond : l'incompréhension dans son ensemble du QB64.

    Tout ça pour dire que je ne suis pas affalé sur une chaise en attendant la bonne main qui viendra me nourrir et je ne suis pas le seul dans cette position: nous sommes nombreux à manquer de peu pour réaliser de bonnes petites idées mais nous sommes des noobs...



J'en appel donc aux généreux programmeurs non pas pour assister ou perdre du temps en explications mais pour poster ici et indiquer des adresses françaises susceptibles de présenter de bons tutoriels, des guides précis ou tout autre sorte de documentations tels que des programmes commentés par exemple.


"Il ne faut pas donner du poisson à celui qui a faim
mais lui apprendre plutôt à pêcher tout seul "


Lorsque j'étais petit j'ai appris seul le GW-BASIC sur la base du bouquin THOMSON livré avec mon PC de l'époque (To16) et sur la base des excellents programmes démo fournis à la fin de chaque Science & Vie (je suis certain que ceci vous dit quelque chose): ça suffisait à maitriser ce langage si l'on persévérait.
Mais en 2012 je ne trouve rien de tel pour QB64, pas de programmes commentés, pas de guides en français. C'est ce qu'il manque pour réaliser de bons programmes (donc on parle du niveau au-dessus de l'initiation).
Avez-vous vos propres documentations, traduites, à mettre à disposition du public via DropBox ou autre?
Sauriez-vous indiquer ces bonnes adresses sur le net pour accéder à des tutos efficaces?
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Message par drfloyd Jeu 8 Nov 2012 - 7:44

Tu as vraiment du mal avec l'anglais ???? J'ai regardé rapidement sur google, pas facile de trouver de la doc en francais.

En tout cas si tu as programmé en GW Basic dans le passé l'adaptation est hyper facile.

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Message par Serial Pixel Jeu 8 Nov 2012 - 8:46

Lut doc'

j'ai hésité longtemps avant de poster ce topic et je n'attends pas que quelqu'un me tutorialise QB mais j'avoue que le mélange anglais + explications du wiki VO ça m'embrouille au point de rester des heures devant le même article à buter sur de minuscules trucs.

S'aider des traductions Google c'est pas non plus une solution vu les termes spécifiques employés et oui j'ai pourtant conçu des programmes en GW mais, pour prendre un exemple, le système de boucle m'embrouille carrément sous QB64. En fait des petits programmes ça va mais moi je voudrais vraiment faire des trucs plus avancés (j'ai pas dit complexes mais entre "Hello world" et tes jeux par exemple il y a une jungle à défricher puis à franchir...et j'ai pas de machettes...)

Je ne veux pas d'aide personnalisé tu l'as compris et tu as vu que les doc FR sont carrément absents du net. Je me disais que peut-être toi et autres homebrewers (ça se dit ça?..) aviez des notes de travail ou des bouts de tutos stockées sur le disque. Je fais ça moi même pour d'autres travaux par exemple.

M'enfin c'est une bouteille lancée à la mer au cas où et je répète que je n'attends ni ne veut pas que qq ou toi fassiez des tutos exprès, pas du tout, je demandais juste au plus grand des hasards si vous aviez des trucs explicatifs en vue sur le web. Pas mort d'hommes sinon.
Coutait rien de demander.
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Message par drfloyd Jeu 8 Nov 2012 - 20:34

perso je n'ai quasiment rien utilisé en tuto en découvrant QB64... c'est du basic standard, rien d'exotique.

1. J'ai cependant rapidement noté les nouvelles instructions graphiques et sonores
2. J'ai demandé quelques conseils à l'auteur de Barbarian

Et quand j'ai un doute je vais rapidement dans l'index de Wiki en anglais, l'anglais ca va je maitrise (sauf que Dr Floyd's Revenge, suuurpise LOL)

Sinon tu es en train de programmer un jeu "test" ???? C'est ce qu'il faut faire pour rapidement maitriser : se lancer dans un projet (quite à ne pas le distribuer)

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Message par F.L Jeu 8 Nov 2012 - 21:58

Salut Serial Pixel

Comme toi, quand je me suis remis au basic l'année dernière, j'ai cherché desesperement des tutoriels en français pour QB64 et je n'en ai pas trouvé.

Par contre pour me remettre dans le bain, j'ai utilisé ce site très utile et bien expliqué : http://www.cybwarrior.com/category/Langages/QBasic/

Comme disais drFloyd, le basic de QB64 garde la meme logique que les autres basic et surtout le qbasic. moi j'avais appris sur CPC et c'est quasiment pareil.

j'utilise souvent le wiki meme s'il est en anglais. j'essaye surtout les petits exemple fournis pour chaque commande. souvent un petit exemple vaut mieux qu'un long discours. je n'ai pas de grosses bases en programmation, alors quand je ne comprends pas tout, je m'amuse à modifier l'exemple et je voit ce qui resulte. c'est comme cela que j'avais appris le basic dans les années 80.

dans QB64, toutes les fonctions commencant par un "underscore" sont nouvelles. elles ressemblent un peu à du C, sont tres performantes et la syntaxe est facile. par exemple pour une entrée clavier c'est tout bete : if _keyhit=32 then end

Bon courage pour les codes, meme en anglais ce langague en vaut le coup. Le retro-programming est un bon passe-temps (meme si il nous coupe un peu du monde réel) et est la suite logique du retro-gaming Wink

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Message par drfloyd Jeu 8 Nov 2012 - 22:25

Je soupconne Serial P d'être en train de nous pondre un petit jeu.... Mr. Green

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Message par Serial Pixel Ven 9 Nov 2012 - 12:20

Merci d'avoir pris le temps de répondre et de bien répondre. Very Happy

Ce n'est pas du temps perdu, ça permet d'éclaircir un peu bcp les choses (je résume):

1 . les documents en français sont rares (inexistants de façon complète) concernant QB64 mais ce n'est pas grave, on peut tout aussi bien trouver de la documentation de base pour GW-BASIC / QBasic, bien plus fournie étant plus ancienne et en français. Bon difficile tout de même de trouver des manuels complets ou officiels, en général ce sont de brèves initiations sinon c'est en anglais ou alors faut payer..

F.L a écrit:
Comme toi, quand je me suis remis au basic l'année dernière, j'ai cherché désespérement des tutoriels en français pour QB64 et je n'en ai pas trouvé.

Par contre pour me remettre dans le bain, j'ai utilisé ce site très utile et bien expliqué :



CyBWarrior
Vulgarisation non vulgaire de l'informatique pour tout et pour tous

    Autres Exemples (liste non exhaustive)

  • PDF "Initiation à la programmation en Basic" de 20 pages
    Disons que c'est une très brève introduction aux fondements (Visual Basic).

  • PDF "Programmation basic des PIC Du français au langage des PIC" de 17 pages
    Alors je sais, c'est plutôt hors-sujet mais j'ai trouvé les logiques et les démarches de l'auteur intéressantes quand on débute (notamment la base de la base des boucles/conditions avec organigrammes à l'appui).

  • Article Blog "Programmation GW Basic"
    Encore une rapide mais sympathique initiation (GW-BASIC)


2 . Sur ces bases assez grossières et si on connait un peu le BASIC de base il suffit, en s'appuyant sur le wiki QB64, de combler les vides et comprendre les nouveautés apportées par QB64 concernant le graphisme et l'audio:

DrFloyd a écrit:perso je n'ai quasiment rien utilisé en tuto en découvrant QB64... c'est du basic standard, rien d'exotique.

1. J'ai cependant rapidement noté les nouvelles instructions graphiques et sonores
2. J'ai demandé quelques conseils à l'auteur de Barbarian

Et quand j'ai un doute je vais rapidement dans l'index de Wiki en anglais (...)

En gardant à l'esprit ceci:

F.L a écrit:
dans QB64, toutes les fonctions commencant par un "underscore" sont nouvelles. elles ressemblent un peu à du C, sont tres performantes et la syntaxe est facile. par exemple pour une entrée clavier c'est tout bete :
Code:
 if _keyhit=32 then end

Et lorsqu'on décroche un peu, que ça devient flou:

F.L. a écrit:(...) j'essaye surtout les petits exemple fournis pour chaque commande. souvent un petit exemple vaut mieux qu'un long discours (...) je m'amuse à modifier l'exemple et je voit ce qui résulte(...)





Et je suis d'accord, d'ailleurs c'est comme ça que j'ai commencé ces derniers jours, comme vous dites :

a) je dégrossis un programme avec mes propres connaissances
b) j'applique des nouveautés en modifiant des programmes d'exemples du wiki anglais

Ce qu'il me manquait c'était la certitude de pouvoir, en plus de ces méthodes, de pouvoir s'appuyer sur les docs QBasic et vous dites que c'est okay. Suite à ça j'ai lu des articiles qui expliquent en effet que mis à part des problèmes de compatibilité le Qbasic sait comprendre le GW-BASIC donc même chose pour le QB64.


Sinon pour vous répondre plus ou moins dans l'ordre..

F.L a écrit:Bon courage pour les codes, meme en anglais ce langague en vaut le coup. Le retro-programming est un bon passe-temps (meme si il nous coupe un peu du monde réel) et est la suite logique du retro-gaming
Merci! le retro-programming (on apprend des maux, oups des mots.. tous les jours ici ^^ ) c'est en effet délicieux mais frustrant.. ..lorsque le coefficient d'idées ou d'ambition est supérieure au coefficient d'efficacité et de connaissance :lol:
Je bataille avec des nœuds de boucle en pagaille pour pouvoir à la fois déplacer une animation au clavier tout en cliquant sur d'autres animations au moyen de la souris ...un sac de boucles je vous dis..
Quand au monde réel, ce que j'en dis..et ce que j'en pense..soyons lucides, ce n'est pas pour rien si nous jouons comme des gosses sans que la programmation ou le jeu, ou le reste qui nous coupe du monde ne nous fasse culpabiliser. Perso, pour un patron je reste un con bon à prendre et à jeter, pour un politique qu'un anonyme qui au mieux ne vote pas, au pire brûlerait bien des urnes, pour un commercial qu'un consommateur, pour mon voisin qu'un parasite ayant des sâles chats, pour 70% des étrangers qu'un riche, pour un riche qu'un pauvre prolo.. alors le réel..

DrFloyd a écrit:Sinon tu es en train de programmer un jeu "test" ???? C'est ce qu'il faut faire pour rapidement maitriser : se lancer dans un projet (quitte à ne pas le distribuer)

en fait non et oui.. je fais un "projet test" mais en même temps, sans avoir la prétention d'en faire une finalité, je compte, j'espère enfin j'aimerais bien qu'il soit tout de même "comme si c'était" sérieux c'est à dire au moins un peu intéressant, un peu..
Je ne pense pas aboutir à un truc fini - j'aimerais - et si par hasard j'ai une montée de neurone soudaine pour en terminer un ce sera pas dans l'objectif de le "distribuer" même si j'avoue que c'est vraiment kiffant de vous voir coder des idées avant de les voir tourner sur des machines d'époque.... amoureux

Comme je veux pas trop me taper la honte, j'entre pas dans le détail mais c'est en effet au format large Hercules, donc N&B sur le thème - ça je peux le dire - de Charlot dont je reprend le titre honteusement mais dont l'ironie et le sujet vont tellement bien: "Les Temps Modernes" ..

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Message par drfloyd Ven 9 Nov 2012 - 23:56

Sympa le titre de ton jeu ! Les Temps Modernes

Hum... un jeu d'adresse en noir et blanc ?

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Message par Serial Pixel Sam 10 Nov 2012 - 11:51

Alors oui, j'en ai peu parlé car ça me semblait prétentieux étant donné que je suis pas encore au point pour réaliser complètement les différents points mais, pour te répondre, j'ai établis il y une semaine de ça environ une sorte de "cahier des charges", un plan de développement détaillé qui me sert de fil conducteur pour savoir ce que je dois maitriser et les mécanismes que je dois mettre en place.

Et ces mécanismes, en effet, empruntent certains principes du jeu d'arcade mais pas seulement (je prévois des composantes RPG). C'est un projet expérimental donc qui va couvrir différents aspects (simplifiés) du JV de base mais sans être indigeste ni incohérent.

Comment?
En développant des petits modules (mini-jeux) autour d'un système principal comme on fabrique une machine et au fure et à mesure que pourrais acquérir certaines maîtrises..
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Spoiler:

Tu as tout lu? ça mérite un don PayPal ^^ mais c'était la version courte improvisée pour te répondre .. j'ai un gros cahier de développement sur mon EeePC qui me sert de structure sinon je pars en couille très vite.. Si j'avance je présenterais mieux le projet mais bon, déjà faut j'apprenne à faire fonctionner mon tromblon avant de parler de chasser aux nounours..quand à la peau -_-'

Soit j'y arrive soit je le ferais pas mais je ferais pas moins que ça.
Et là je suis en phase de test de différents mécanismes que j'assemblerais ensuite dans le jeu comme on fabrique une machine MECANO (version en fer hein) si tu y as joué étant jeune.



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Message par drfloyd Sam 10 Nov 2012 - 13:32

Mais c'est un projet fou pour un premier essai !!!!!!

Développer un jeu tout seul c'est de toute façon comme fabriquer une machine Mecano comme tu dis... On a l'impression d'être un demi dieu qui fabrique un monde à partir de rien.

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Message par Serial Pixel Sam 10 Nov 2012 - 13:54

Bhen moi j'ôse pas demander mais j'aurais rien contre le fait d'en causer avec des gens, quitte à revoir le concept de base pour faire un truc à plusieurs Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 10 Nov 2012 - 15:35

on lance un projet Kickstarter ????

Sinon moi je me concentra à fond sur Dr Floyd'd Revenge, et à partir de décembre je commence à réfléchir à autre chose.

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Message par Serial Pixel Sam 10 Nov 2012 - 15:56

Oui clair que faut pas te disperser =) l'échance de noyell approche, il y a une revanche dans l'air.
Kickstarter c'est quoi?.. un projet commun? Si je suis vivant après avoir démonté l'iMAC 3G qui se fiche de ma tronche alors j'écoute toutes les idées.

De mon côté je prend conseil en révisant à la baisse l'idée de Charlot et commencer avec un PONG :lol:
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Message par drfloyd Dim 11 Nov 2012 - 8:24

Oui le temps de la revanche approche Mr. Green

Kickstarter c'est faire financer son projet par les internautes, comme par exemple ELITE IV actuellement.

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Message par Serial Pixel Dim 11 Nov 2012 - 8:43

En tous les cas je suis admiratif du travail accomplis car j'ai vu que c'est très vite l'enfer à programmer la moindre idée.

Je ne connais pas tes intentions à l'avenir ou personnelles mais sans parler de KickStarter (au passage j'ai encore appris un truc, merci) je me demande si ça ne serait pas bête de constituer un petit pôle de développement locale made in gamopat très modeste, sans ambitions et sans forcément que tu y engages ton temps mais tout au moins ta direction.

Je suis certain qu'on peut trouver ici quelques programmeurs en herbe chapeautés par de plus compétents, quelques graphistes en herbes et des meilleurs, quelques musicos du dimanche et de plus habitués pour monter de petits projets à éditer.
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Message par drfloyd Mer 14 Nov 2012 - 20:03

Suite à une demande voici comment charger et sauvegarder des scores avec QB64 (dans l'hypothese d'un top 10)

DIM score(10)

' chargement scores (fichier txt avec 10 scores) ******************
OPEN "score.txt" FOR INPUT AS #1
FOR i = 1 TO 10
INPUT #1, score(i)
NEXT i


' sauvegarde scores **********************
OPEN "score.txt" FOR OUTPUT AS #1
FOR i = 1 TO 10: PRINT #1, score(i): NEXT i
CLOSE #1


Simple non ????

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Message par F.L Mer 14 Nov 2012 - 21:58

Merci DrFloyd

je m'etais bien pris la tête avec cette histoire de top 10 !!

dans les jours qui viennent je mettrais à jours Crazy Cars pour ajouter le tableau des hiscores

encore merci

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Message par drfloyd Mer 14 Nov 2012 - 22:00

bon après je peux filer ma routine de classement du top 10... mais je pense que tu sais faire ?

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Message par Serial Pixel Mer 14 Nov 2012 - 22:17

Merci pour cette routine! Ce genre de petits trésors sont très utiles, parfois on bloque sur des détails.

Je me suis lancé dans un "pong" et je me rend compte qu'en effet ça demande de l'organisation.

Depuis quelques jours je travaille plusieurs tutos par contre pour du niveau d'initiation. Si je suis satisfait du résultat, alors je ferais ma contribution aussi :) Ce sont des tutos avec illustrations etc (car quitte à traduire les tutos anglais pour moi même, autant les mettre en forme et les proposer pour ceux qui comme moi débutent).


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Message par F.L Mer 14 Nov 2012 - 23:05

oui ca y est , ca marche. voici ce que j'ai fait :

Code:
nom$(1) = "F.L"
nom$(2) = "BOB"
nom$(3) = "O.G"
nom$(4) = "OLIV"
nom$(5) = "KIKI"
nom$(6) = "JOJO"
nom$(7) = "COCO"
nom$(8) = "TITOUN"
nom$(9) = "TITINE"
nom$(10) = "DODU"


score(1) = 100
score(2) = 90
score(3) = 80
score(4) = 70
score(5) = 60
score(6) = 50
score(7) = 40
score(8) = 30
score(9) = 20
score(10) = 10


'' sauvegarde scores **********************
OPEN "score.txt" FOR OUTPUT AS #1
FOR i = 1 TO 10: PRINT #1, score(i): NEXT i
FOR i = 1 TO 10: PRINT #1, nom$(i): NEXT i

CLOSE #1

' chargement scores (fichier txt avec 10 scores) ******************
OPEN "score.txt" FOR INPUT AS #1
FOR i = 1 TO 10
INPUT #1, score(i)
LOCATE 1, 1: PRINT "TOP 10"
LOCATE i 1, 1: PRINT i; " "; score(i); nom$(i)
NEXT i

on ne se moque pas de mes noms de joueurs !! en tout cas, ca marche. ca me donne un fichier txt avec les noms et leurs scores. j'oubliais qu'il faut créer le fichier txt avant sinon ca plante.

ta routine est dans le meme genre, c'est bien ça ?

encore merci Dr

et pour Serial Pixel

c'est bien de commencer par des jeux "de base" comme Pong, je n'ai qu'une petite experience de programmation mais le peu que je me suis rendu compte c'est que quand on attaque un projet trop gros d'un coup, on sature vite ! il vaut mieux y aller crescendo si on ne veut pas avoir le cerveau qui fume !

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Message par Serial Pixel Jeu 15 Nov 2012 - 7:19

drfloyd a écrit:Suite à une demande voici comment charger et sauvegarder des scores avec QB64 (dans l'hypothese d'un top 10)

Code:
DIM score(10)

' chargement scores (fichier txt avec 10 scores) ******************
OPEN "score.txt" FOR INPUT AS #1
FOR i = 1 TO 10
    INPUT #1, score(i)
NEXT i


' sauvegarde scores **********************
OPEN "score.txt" FOR OUTPUT AS #1
FOR i = 1 TO 10: PRINT #1, score(i): NEXT i
CLOSE #1


J'avais créer un éditeur de sprites sous GW-BASIC quand j'étais jeune et je crois que c'est la méthode que j'utilisais pour créer des ressources externes sous forme de petits fichiers que l'on chargeait. Je créais des sprites sous BASIC en temps réel avec un éditeur maison donc puis hop ça sauvegardais ça ailleurs.

Par contre je crois qu'il était possible d'accéder à des commandes DOS à l'époque pour gérer la création, la suppression etc de fichiers du disque mais maintenant que le DOS a disparu c'est vrai que je ne sais plus si ça marche. De toute façon je n'ai plus mes programmes crées à l'époque mais cette technique est valable pour créer toute sorte de fichiers de sauvegarde en fait et sans utiliser forcément d'extension TXT.
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Message par drfloyd Jeu 15 Nov 2012 - 7:57

Et pour integrer le score réalisé dans le top 10, j'ai fait comme ça à l'arrache mais on doit pouvoir optimiser un peu plus (j'ai pas cherché) :

place = 11
' calcul de la place
FOR i = 1 TO 10
IF score > score(i) THEN
IF i < place THEN place = i
END IF
NEXT i
' repartition des 10 scores
IF place = 10 THEN score(place) = score
IF place < 10 THEN
FOR i = 10 TO place STEP -1
score(i) = score(i - 1)
NEXT i
score(place) = score
END IF

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Message par Serial Pixel Dim 2 Déc 2012 - 11:04

Je poste une question ici pour pas ouvrir un autre topic.

Concrètement, quelle est la méthode la plus simple pour afficher quelque chose à l'écran et l'effacer après prise en compte des nouveaux coordonnées sans effacer ni l'arrière-plan ni rien d'autres d'ailleurs?



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Message par drfloyd Dim 2 Déc 2012 - 11:55

Le plsu simple c'est qu'à chaque framerate tu réaffiches tout, tu effaces l'ecran, tu replaces le fond, puis les sprites avec une couleur de transparence pour ne pas faire de "carré" autour... et surtout tu affiches tout d'un seul bloc...

Et hop 60 fois par secondes et ca te donne un truc hyper fluide.

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Message par F.L Dim 2 Déc 2012 - 12:48

ce que j'ai fait pour les remakes de barbarian, au lieu de tout re-afficher le decor à chaque fois, je ne re-affiche que la partie de l'ecran où les sprites bougent. pareil pour les arbres sur les cotés, ils ne s'affichent que quand les sprites sont à proximité.

ca fait moins consommer de CPU Wink
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Message par drfloyd Dim 2 Déc 2012 - 17:55

Oui bien sur...

Dans Dr Floyd Revenge ca bouge de partout donc je me pose pas la question,

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Message par Serial Pixel Mar 4 Déc 2012 - 13:48

[quote="DrFloyd]Le plsu simple c'est qu'à chaque framerate tu réaffiches tout, tu effaces l'ecran, tu replaces le fond, puis les sprites avec une couleur de transparence pour ne pas faire de "carré" autour... et surtout tu affiches tout d'un seul bloc...

Et hop 60 fois par secondes et ca te donne un truc hyper fluide.[/quote]

Voilà au début je faisais ça mais ce que je ne faisais pas c'était le coup d'afficher tout en un seul bloc du coup je vois les "PAINT" remplir en temps réel les zones à peindre par exemple dans le cas d'une balle CIRCLE qui rebondit, ça faisait trop visible.

En fait utiliser des LINE et des CIRCLE c'est pas top apparemment. D'autant que sur fond noir je repeignais le cercle en noir pour ensuite le repeindre en couleur au mouvement suivant mais ça clignotait grave Mr. Green
Je note cette technique dans le cas où tout bouge à la fois (comme DrFloyd's Revenge).


F.L. a écrit:ce que j'ai fait pour les remakes de barbarian, au lieu de tout re-afficher le decor à chaque fois, je ne re-affiche que la partie de l'ecran où les sprites bougent. pareil pour les arbres sur les cotés, ils ne s'affichent que quand les sprites sont à proximité.

ca fait moins consommer de CPU

D'accord, merci, je vais tester avec ce tuto VO en complément:

QBasic Information Center Tutorials - Gaming (Sprites)
http://www.garybeene.com/qbasic/qb-tutor-sprites.htm

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Message par F.L Mer 5 Déc 2012 - 10:04

pour donner l'ordre à qb64 d'afficher d'un seul bloc les images, il faut utiliser la fonction

_display

(ca fait le bouble buffer d'affichage pour justement eviter ce que tu decris)

il faut le mettre à la fin de la boucle principale, suivi de

_limit 60

ce qui "limite" à ta boule à 60 boucles par secondes et donc 60 images par secondes.

on peut en utiliser tant qu'on veut des _display en dehors de la boucle, mais ils ne seront pas limités par _limit . je m'en sers souvent dans les menus, car quand on utilise SLEEP à un moment du jeu pour mettre en pause. il faut utiliser un _display juste avant sinon l'ecran restera figé.

bon coding @+
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Message par Serial Pixel Mer 5 Déc 2012 - 11:47

Merci beaucoup, j'avoue que les aspects graphiques de BASIC me sont nouvelles en fait (en gw-basic c'était pas orienté sprite/gaming comme le qb64 le permet).
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Message par drfloyd Jeu 6 Déc 2012 - 7:47

Petite astuce :

Pour quitter un programme utilisez la fonction SYSTEM pluto que QUIT, c'est beaucoup plus propre.

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