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Quel est selon vous le meilleur 10LINOPAT 2021 ? (meilleur jeu selon vous, en tenant aussi compte de la machine utilisée)

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Message par youki Mer 26 Jan 2022 - 9:24

drfloyd a écrit:Le Plan Informatique pour Tous déboule dans le 10LIGNOPAT ! Merci Yannaros

Il reste 6 jours de concours

C'est quand la date limite et l'heure limite?

Le 31/01 à 23h59 , c'est bon?

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Message par Anarwax Mer 26 Jan 2022 - 9:25

ça me rappelle vraiment les GFA punchs ! quelle époque !!!
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Message par rocky007 Mer 26 Jan 2022 - 11:01

youki a écrit:C'est quand la date limite et l'heure limite?

Le 31/01 à 23h59 , c'est bon?

un éléphant dans un magasin de porcelaine....Mr. Green je prépare déjà mon DDOS
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Message par youki Mer 26 Jan 2022 - 11:16

rocky007 a écrit:
youki a écrit:C'est quand la date limite et l'heure limite?

Le 31/01 à 23h59 , c'est bon?

un éléphant dans un magasin de porcelaine....Mr. Green  je prépare déjà mon DDOS

Tu comptes attaquer le site pour m'empecher de poster de 23h59? Mr. Green   ...  ca m'etonne meme pas... tu es pret a tout pour m'empecher de gagner... tellement tu as peur...  Mr. Green  mais en fait.... tu as bien raison d'avoir peur... tremble...   coquin
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Message par rocky007 Mer 26 Jan 2022 - 13:46

j'espère bien que tu vas poster qq chose sinon ce serait trop facile, il n'y aurait aucun suspens Mr. Green
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Message par freed Mer 26 Jan 2022 - 15:02

rocky007 a écrit:j'espère bien que tu vas poster qq chose sinon ce serait trop facile, il n'y aurait aucun suspens  Mr. Green


On va avoir 15 projets postés entre 23h59 et minuit, dont 9 de Youki Mr. Green

Ca me rappelle les TP d'info quand il fallait rendre un "devoir"... On terminait très souvent 2 minutes avant que le prof ne passe à notre table Mr. Green
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Message par YannAros Mer 26 Jan 2022 - 16:06

De mon coté je vais encore en faire un dernier je pense, mais je n'attendrais pas 23h59 pour poster, le serveur risquant de ne pas supporter le pic de charge
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Message par freed Mer 26 Jan 2022 - 18:04

Je vais voir si j'ai le temps... Si j'en fais un, ce sera un remix d'un truc hyper classique je pense (sans doute un lander). C'est que j'ai pas trop l'inspiration là en fait Confused
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Message par drfloyd Mer 26 Jan 2022 - 18:45

Anarwax a écrit:ça me rappelle vraiment les GFA punchs ! quelle époque !!!


on pourrait en faire, y a pas que le 8bit dans la vie.

Les GFA100pats, un programme en GFA en 100 lignes max (1 instruction par ligne)

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http://www.gamopat.com

Anarwax offre 1 suppo à ce post!

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Message par Copper Mer 26 Jan 2022 - 19:00

DOKOBAN sur CPC en 10 lignes
Scénario :
Le doc n'en fini plus de griller des moniteurs avec son Atari ST et son GEM vert... Pour les réparer il doit donc les emmener à différents endroits afin de les brancher à un Amiga ce qui semble leur redonner une seconde jeunesse...
Le jeu :
Les flèches sont utilisées pour déplacer le doc et pour pousser les moniteurs (1 seul à la fois car le doc n'est pas assez musclé pour en pousser plusieurs à la fois). La touche ENTREE permet de restaurer le niveau en cas de blocage...

Le listing est 100% BASIC mais utilise une technique CALL &BD1C similaire au Tetris présenté par le doc un peu plus haut. Cela permet d'avoir des caractères en 4 couleurs avec un simple PRINT (utilisé avec des caractères de contrôle cela permet d'avoir des TILES 8x16 en MODE 0 directement stockées dans des chaînes de caractères avec le bon PEN / PAPER ce qui permet de simuler des palettes différentes)

Nouvelle version : Le jeu contient 6 niveaux (taille 20x12) et quelques changements graphiques (ajout d'un fond pour tester un peu plus la technique CALL &BD1C) :

Sur la disquette au format dsk le fichier DOKOBAN.BAS contient la version présentée avec 6 niveaux, DOKOBAN8.BAS une version avec 8 niveaux DOKOBANB.BAS avec 11 niveaux et DOKOBANC.BAS avec 13 niveaux (toujours en 10 lignes) enfin DOKOBAN4.BAS est une version de DOKOBANC.BAS pour le CPC 464 également présente au format .wav (FRAME remplacé par CALL &BD19 et POKE &B28B,79 permet de contourner un bug du PRINT avec les caractères de contrôles en faisant croire au CPC qu'il est en mode 80 colonnes)

Listing de la version 6 niveaux :

Comme certains caractères >127 ou <32 posent problème avec le forum pour le copier dans l’émulateur j'ai remplacé par ma version de travail. Dans cette version la place pour les niveaux et les chaînes contenant les TILES est réservée avec des chaînes contenant des @ avec la bonne longueur... Pour charger les chaînes de caractères contenant des caractères >127 ou des caractères de contrôles <32 il faut d'abord faire un RUN 100. Les lignes après 100 sont d'ailleurs automatiquement supprimées avec l'instruction DELETE 100-. Le jeu peut ensuite être lancé avec RUN.

Code:
1 MODE 1:s$="E8C292008E2C290033336C207F7F7F7F3333C901FBFBFBFB7F7F7F7F7F3333CCFBFBFBFBFB3333CC000000000107070F00000000A0F0F0F00F0F0F0500000000F0F0E08000000000C3902A2A9093C2CB3C06515103361C7C5F5FCFDFDEDEFEFCFAFAFCFEDEDEDFCF0000431312121010":w$="WELL DONE!"
2 PAPER 0:DEFINT a-y:CALL&BD1C:BORDER 0:FOR n=0TO 15:READ v:INK n,v:NEXT:o=35:w=20:h=12:DIM b(w+1,h+1),r$(h),l(h),r(h),x(o),y(o):FOR i=0TO 5:READ b$(i):NEXT:z=HIMEM:FOR s=1TO 223STEP 2:z=z+1:POKE z,VAL("&"+MID$(s$,s,2)):NEXT:b$=b$(5):b$(0)=b$(0)+CHR$(0)
3 READ l$:IF l$=""THEN 10ELSE n=LEN(l$)-37:FOR i=0TO n:a=ASC(RIGHT$(l$,i+1))-o:y(i)=a\18+2:x(i)=a MOD 18+2:NEXT:FOR j=1TO h:r$=MID$(l$,j*3-2,3):r$=BIN$(ASC(r$)-o,7)+BIN$(ASC(RIGHT$(r$,2))-o,7)+BIN$(ASC(RIGHT$(r$,1))-o,7):l(j)=INSTR(r$,"1"):i=20:r$(j)=r$
4 WHILE l(j)AND MID$(r$,i,1)="0":i=i-1:WEND:r(j)=i:NEXT:l=l+1:IF l(h)=0THEN l(h)=1:r(h)=0:DATA,6,13,2,3,24,,,26,,18,,23,15,,11,"@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@","@@@@@@@@@@","@@@@@@@@@@","@@@@@@@@@@","@@@@@@@@@@","@@@@@@@@@@@@@@"
5 CLS:PEN 2:?"LEVEL";l:FOR j=1TO h:FOR i=l(j)TO r(j):b(i,j)=VAL(MID$(r$(j),i,1))+1:NEXT:NEXT:FOR i=1TO n:b(x(i),y(i))=4*(i AND 1):NEXT:FOR j=1TO h:LOCATE l(j)*2-1,j+j:FOR i=l(j)TO r(j):?b$(b(i,j));:NEXT:NEXT:x=x(0):y=y(0)
6 FRAME:LOCATE x+x-1,y+y:?b$:u=(INKEY(1)=0AND b(x+1,y)<2)-(INKEY(8)=0AND b(x-1,y)<2):v=(INKEY(2)=0AND b(x,y+1)<2)-(INKEY(0)=0AND b(x,y-1)<2):IF u<>0XOR v<>0THEN LOCATE x+x-1,y+y:?b$(b(x,y)):x=x-u:y=y-v:SOUND 1,0,2,7,,,10:GOTO 6ELSE IF INKEY(18)=0THEN 5
7 u=(INKEY(1)=0AND b(x+1,y)>2AND b(x+2,y)<2)-(INKEY(8)=0AND b(x-1,y)>2AND b(x-2,y)<2):v=(INKEY(2)=0AND b(x,y+1)>2AND b(x,y+2)<2)-(INKEY(0)=0AND b(x,y-1)>2AND b(x,y-2)<2):IF NOT u<>0XOR v<>0THEN 6:DATA"@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@"
8 LOCATE x+x-1,y+y:?b$(b(x,y)):x=x-u:y=y-v:b(x-u,y-v)=b(x-u,y-v)+3:b(x,y)=b(x,y)-3:LOCATE(x-u)*2-1,(y-v)*2:?b$(b(x-u,y-v)):DATA"@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@"
9 SOUND 1,0,2,9+6*(4-b(x-u,y-v)),,,10:m=0:FOR i=2TO n STEP 2:m=m-(b(x(i),y(i))=3):NEXT:IF m+m=n THEN LOCATE x+x-1,y+y:?b$ELSE 6:DATA"@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@","@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@"
10 IF l$=""THEN MODE 1:LOCATE 15,h:?w$:WHILE INKEY(47):WEND:RUN ELSE FOR j=200TO 1STEP-10:SOUND 2,j,1,12:NEXT:GOTO 3:DATA"@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@","@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@",
100 MODE 2:PEN 1:DEFINT a-z:f=&170
110 RESTORE 150:FOR i=0 TO 5:READ p,a,b,c,d:b$=CHR$(15)+CHR$(48+p)+CHR$(a)+CHR$(b)+CHR$(8)+CHR$(8)+CHR$(10)+CHR$(c)+CHR$(d)+CHR$(11)
120 IF i=5 THEN b$=CHR$(14)+"1"+b$+CHR$(14)+"0" ELSE IF i=0 THEN b$=CHR$(15)+"1"+CHR$(253)+CHR$(253)+CHR$(8)+CHR$(8)+CHR$(10)+CHR$(253)+CHR$(253)+CHR$(8)+CHR$(8)+CHR$(11)+CHR$(22)+CHR$(1)+b$+CHR$(22)'+CHR$(0)
130 FOR a=f TO &1170:IF PEEK(a)=64 THEN FOR p=1 TO LEN(b$):POKE a,ASC(MID$(b$,p,1)):a=a+1:NEXT:f=a ELSE NEXT
140 NEXT
150 DATA 3,245,246,247,248,1,253,253,253,253,1,240,240,240,240,3,241,242,243,244,2,241,242,243,244,3,249,250,251,252
200 RESTORE 260:DIM xd(17),yd(17),xs(17),ys(17):FOR l=1 TO 6:d=-1:s=-1:h$="":FOR i=1 TO 12:READ l$:FOR k=0 TO 2:b$="&x":FOR j=1 TO 7:c$=MID$(l$,k*7+j,1)
210 IF c$="#" THEN b$=b$+"1" ELSE b$=b$+"0":IF c$="." OR c$="+" THEN d=d+1:xd(d)=k*7+j:yd(d)=i ELSE IF c$="$" THEN s=s+1:xs(s)=k*7+j:ys(s)=i
220 IF c$="@" OR c$="+" THEN x=k*7+j:y=i
230 NEXT:h$=h$+CHR$(VAL(b$)+35):NEXT:NEXT:FOR i=0 to d:h$=h$+CHR$((yd(i)-2)*18+(xd(i)-2)+35)+CHR$((ys(i)-2)*18+(xs(i)-2)+35):NEXT:h$=h$+CHR$((y-2)*18+(x-2)+35)
240 PRINT CHR$(34);h$;CHR$(34);",";LEN(h$):FOR a=f TO &1170:IF PEEK(a)=64 THEN FOR p=1 TO LEN(h$):POKE a,ASC(MID$(h$,p,1)):a=a+1:NEXT:f=a ELSE NEXT
250 NEXT:DELETE 100-
260 DATA"     ### ","    ## ##","    #   #","    #$  #","  ###  $##","  #  $ $ #","### # ## ##########","#   # ## ## ##  ..#","# $  $          ..#","##### ### #@##  ..#","    #     #########","    #######"
270 DATA"#####","#   #","# $ #","# $ ## #####","#    ###   #","##$#      @#","# $  # # ###","# $### # ######","# $    # .   .#","#   ##   .   .#","######## .## .#","       ########"
280 DATA"#########","#   #   #","# $$$   #","#   $$$ #","##  #   #","#  ######","#   #.  #######","#   #.   ##   #","##   .#. @    #"," ##  ...$#   ##","  ####   ##  #","     #########"
290 DATA"       ####","  ######  #######","  #   ##        ##","  #       ###$$  #","  # ##### ##  $$ #","  # ##  ..##   $$#"," ## ##.@. ##  $$ ##"," #  ##.#.####$$   #"," #    ...#  #     #"," ######  #  ####  #","      ####     ####",""
300 DATA"####","#..###    #######","#..  ######     #","#.. @#  ##   #$ #","### ##    $ $#  #","#..    $  #$ $  #","#..  # ## #  #  #","#.. ## ## #$ #$ #","###  $ # $#     #","  ##$# $  #######","   #     ##","   #######"
310 DATA"#################","#  ## .   . ##  #","#   # # + # #   #","# # # #. .# # # #","# #   .   .   # #","# # #### #### # #","# # #  # #  # # #","# # # $# #$ # # #","# #   $   $   # #","#   #  $$$  #   #","#  ###     ###  #","#### ####### ####"

Ancienne version : Le jeu contient 5 niveaux différents (taille 20x11).


Comme certains caractères >127 posent problème avec le forum pour le copier dans l’émulateur j'ai remplacé par ma version de travail. Dans cette version la place pour les niveaux est réservée avec des chaînes contenant des ! avec la bonne longueur... Pour charger les niveaux dans les chaînes il faut d'abord faire un RUN 100. Les lignes après 100 sont d'ailleurs automatiquement supprimées avec l'instruction DELETE 100-. Le jeu peut ensuite être lancé avec RUN.

Code:
1 MODE 1:DEFINT a-z:CALL &BD1C:BORDER 0:FOR n=0 TO 15:READ v:INK n,v:NEXT:w=20:h=11:DIM b(w+1,h+1),r$(h),x(w),y(w):DATA ,6,13,2,3,24,,,26,,18,,23,15,,11,3,245,246,247,248,,32,32,32,32,1,240,240,240,240,3,241,242,243,244,2,241,242,243,244,3,249,250,251,252
2 PAPER 0:FOR i=0 TO 5:READ p,a,b,c,d:b$(i)=CHR$(15)+CHR$(48+p)+CHR$(a)+CHR$(b)+CHR$(8)+CHR$(8)+CHR$(10)+CHR$(c)+CHR$(d)+CHR$(11):NEXT:FOR s=240 TO 252:READ a,b,c,d,e,f,g,i:SYMBOL s,a,b,c,d,e,f,g,i:NEXT:b$=CHR$(14)+"1"+b$(5)+CHR$(14)+"0":e$=b$(1):o=35
3 DATA 232,194,146,,142,44,41,,51,51,108,32,127,127,127,127,51,51,201,1,251,251,251,251,127,127,127,127,127,51,51,204,251,251,251,251,251,51,51,204,,,,,1,7,7,15,,,,,160,240,240,240,15,15,15,5,,,,,240,224,224,128,,,,,195,144,42,42,144,147,194,203,60,6,81
4 READ l$:IF l$=""THEN MODE 1:LOCATE 15,12:GOTO 10ELSE n=LEN(l$)-34:FOR i=0TO n:a=ASC(RIGHT$(l$,i+1))-35:y(i)=a\18+2:x(i)=a MOD 18+2:NEXT:FOR j=1TO h:r$=MID$(l$,j*3-2,3):r$(j)=BIN$(ASC(r$)-o,7)+BIN$(ASC(RIGHT$(r$,2))-o,7)+BIN$(ASC(RIGHT$(r$,1))-o,7):NEXT
5 CLS:b$(1)=CHR$(9)+CHR$(9):FOR j=1 TO h:FOR i=1 TO w:b(i,j)=VAL(MID$(r$(j),i,1))+1:NEXT:NEXT:FOR i=1 TO n:b(x(i),y(i))=4*(i AND 1):NEXT:FOR j=1 TO h:FOR i=1 TO w:PRINT b$(b(i,j));:NEXT:PRINT CHR$(10);:NEXT:x=x(0):y=y(0):b$(1)=e$
6 LOCATE x+x-1,y+y-1:PRINT b$:u=(INKEY(1)=0AND b(x+1,y)<2)-(INKEY(8)=0AND b(x-1,y)<2):v=(INKEY(2)=0AND b(x,y+1)<2)-(INKEY(0)=0AND b(x,y-1)<2):IF u<>0XOR v<>0THEN LOCATE x+x-1,y+y-1:PRINT b$(b(x,y)):x=x-u:y=y-v:SOUND 1,0,2,7,,,10 ELSE IF INKEY(18)=0THEN 5
7 u=(INKEY(1)=0 AND b(x+1,y)>2 AND b(x+2,y)<2)-(INKEY(8)=0 AND b(x-1,y)>2 AND b(x-2,y)<2):v=(INKEY(2)=0 AND b(x,y+1)>2 AND b(x,y+2)<2)-(INKEY(0)=0 AND b(x,y-1)>2 AND b(x,y-2)<2):IF NOT u<>0 XOR v<>0 THEN 6:DATA 81,3,54,28,124,95,95,207,223,222,222,254,252
8 LOCATE x+x-1,y+y-1:PRINT b$(b(x,y)):x=x-u:y=y-v:b(x-u,y-v)=b(x-u,y-v)+3:b(x,y)=b(x,y)-3:LOCATE (x-u)*2-1,(y-v)*2-1:PRINT b$(b(x-u,y-v)):DATA 250,250,252,254,222,222,223,207
9 SOUND 1,0,2,9+6*(4-b(x-u,y-v)),,,10:m=0:FOR i=2 TO n STEP 2:m=m-(b(x(i),y(i))=3):NEXT:IF m+m=n THEN LOCATE x+x-1,y+y-1:PRINT b$ ELSE 6:DATA"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!","!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"
10 IF l$=""THEN PRINT"WELL DONE!"ELSE FOR J=200TO 1 STEP-10:SOUND 2,J,1,12:NEXT:GOTO 4:DATA"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!","!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!","!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!",
100 MODE 2:DEFINT a-z:DIM xd(10),yd(10),xs(10),ys(10):RESTORE 200:FOR l=1 TO 5:d=-1:s=-1:f=&170:h$="":FOR i=1 TO 11:READ l$:FOR k=0 TO 2:b$="&x":FOR j=1 TO 7:c$=MID$(l$,k*7+j,1)
110 IF c$="#" THEN b$=b$+"1" ELSE b$=b$+"0":IF c$="." THEN d=d+1:xd(d)=k*7+j:yd(d)=i ELSE IF c$="$" THEN s=s+1:xs(s)=k*7+j:ys(s)=i ELSE IF c$="@" THEN x=k*7+j:y=i
120 NEXT:h$=h$+CHR$(VAL(b$)+35):NEXT:NEXT:FOR i=0 to d:h$=h$+CHR$((yd(i)-2)*18+(xd(i)-2)+35)+CHR$((ys(i)-2)*18+(xs(i)-2)+35):NEXT:h$=h$+CHR$((y-2)*18+(x-2)+35)
130 PRINT CHR$(34);h$;CHR$(34);",";LEN(h$):FOR a=f TO &1170:IF PEEK(a)=33 AND PEEK(a+1)=33 THEN FOR p=1 TO LEN(h$):POKE a,ASC(MID$(h$,p,1)):a=a+1:NEXT:f=a ELSE NEXT
140 NEXT:DELETE 100-
200 DATA"    #####","    #   #","    #$  #","  ###  $##","  #  $ $ #","### # ## #   ######","#   # ## #####  ..#","# $  $          ..#","##### ### #@##  ..#","    #     #########","    #######"
210 DATA"#####","#   #","# $ #     #####","# $ ## ####   #","#    ###     @#","##$#      # ###","# $  # ##   ########","# $### #### .     .#","# $    #    .     .#","#   ##   ## .#### .#","####################"
220 DATA"            #####","          ###   #","  #########   $ #","  #    ##   $##@#","  # $ $## $  ## ##","  ###  #  # ##...#","    #   $ $ ## . #","    ###  #  ## . #","      # $# ###...#","      ##   # #####","       #####      "
230 DATA"       ####","  ######  #######","  #   ##        ##","  #       ###$$  #","  # ##### ##  $$ #","  # ##  ..##   $$#"," ## ##.@. ##  $$ ##"," #  ##.#.####$$   #"," #    ...#  #     #"," ######  #  ####  #","      ####     ####"
240 DATA"###################","#  ### .   . ###  #","## # # #.@.# # # ##"," # #   .   .   # #"," # # #### #### # #"," # # #  # #  # # #"," # # # $# #$ # # #"," # #   $   $   # #"," #   #  $ $  #   #"," #  ###     ###  #"," #### ####### ####"

Pour coller le code dans l'émulateur WinAPE il faut utiliser l'option Paste du menu File ou son raccourci Ctrl+F11. Il est d'ailleurs conseillé de mettre l’émulateur en vitesse rapide avec l'option High Speed (1000%) du menu Settings ou son raccourci Shift+F4 ne pas oublier de remettre en vitesse normale Shift+F3 lors du lancement du jeu (le RUN 100 peut-être effectué en mode rapide sans soucis)


Dernière édition par Copper le Mar 22 Fév 2022 - 17:44, édité 27 fois
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wulf, SNK, 65c02, Anarwax, TotOOntHeMooN et YannAros offrent 1 suppo à ce post!

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Message par freed Mer 26 Jan 2022 - 19:14

Top Dokoban bravo! En plus le survet du doc est très 80s Mr. Green
Dis-donc, faut te pousser mais quand tu t'y mets ça rigole plus hein Wink
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Message par Anarwax Mer 26 Jan 2022 - 19:24

ouh, sympa ton Dokoban, bravo !
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Message par freed Mer 26 Jan 2022 - 19:29

Sinon faudrait que t'expliques la technique du call et ce qu'il y a dans les datas (la dernière ligne avec registered et copyright) parce que c'est pas super évident quand on maîtrise pas le CPC Mr. Green
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Message par Copper Mer 26 Jan 2022 - 19:45

freed a écrit:Sinon faudrait que t'expliques la technique du call et ce qu'il y a dans les datas (la dernière ligne avec registered et copyright) parce que c'est pas super évident quand on maîtrise pas le CPC Mr. Green

&BD1C MC SET MODE
Action Sets the screen mode
Entry A contains the required mode
Exit AF is corrupt, and all the other registers are preserved
Notes Although this routine changes the screen mode it does not inform the routine which writes to the screen that the mode has been changed ; therefore these routines will write to the screen as if the mode had not been changed; however as the hardware is now interpreting the signals differently, unusual effects may occur

Ce CALL permet de passer en MODE 0 (le registre A contient 0 car aucun paramètre n'est passé au CALL) sans effacer l'écran et le BASIC reste en MODE 1 ce qui permet d'avoir des caractères en 4 couleurs au lieu de 2...

Quand aux DATA malheureusement le forum interprète certains codes ASCII > 128 Razz


Dernière édition par Copper le Mer 26 Jan 2022 - 20:11, édité 1 fois
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Message par freed Mer 26 Jan 2022 - 19:54

Copper a écrit:

Ce CALL permet de passer en MODE 0 (le registre A contient 0 car aucun paramètre n'est passé au CALL) sans effacer l'écran et le BASIC reste en MODE 1 ce qui permet d'avoir des caractères en 4 couleurs au lieu de 2...

Quand au DATA malheureusement le forum interprète certains codes ASCII > 128 Razz

C'est bien cette petite bidouille! Merci Wink
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Message par rocky007 Mer 26 Jan 2022 - 20:03

Copper a écrit:
Le listing 100% BASIC mais qui utilise une technique similaire au Tetris présenté un peu plus haut...

un Tetris ? j'ai zappé une page ?

[EDIT] ah ok, le Tetris sorti sur CPC mais pas de Copper..sorry
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Message par YannAros Mer 26 Jan 2022 - 20:04

Chapeau
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Message par Copper Mer 26 Jan 2022 - 20:19

Sinon pour les DATA se sont les niveaux encodés en "base128/162" (en utilisant 128/162 caractères à partir de 35 pour ne pas avoir de caractère " ca permet d'avoir des niveaux avec environ 50 caractères (3 caractères par ligne + 1 caractère pour la position initiale + 2 caractères par blocs à pousser)
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Message par Invité Mer 26 Jan 2022 - 22:00

Pfiouuu ... Impressionnant. 
Grosse maîtrise et un jeu quasi professionnel, le tout en 10 lignes.
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Respect Mr Copper. 🙏🙏
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Message par wulf Mer 26 Jan 2022 - 22:29

Vetea a écrit:Pfiouuu ... Impressionnant. 
Grosse maîtrise et un jeu quasi professionnel, le tout en 10 lignes.
Le lauréat des projets CPC.
Respect Mr Copper. 🙏🙏


+1

Combien de niveaux as tu prévu @copper ? ils sont en data ou générés aléatoirement ? c'est bien foutu cyclops
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Message par youki Mer 26 Jan 2022 - 22:30

ouais le sokoban est impressionnant...   tu as piqué le listing dans quel magazine?  Mr. Green
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Message par Copper Mer 26 Jan 2022 - 23:13

wulf a écrit:
Vetea a écrit:Pfiouuu ... Impressionnant. 
Grosse maîtrise et un jeu quasi professionnel, le tout en 10 lignes.
Le lauréat des projets CPC.
Respect Mr Copper. 🙏🙏


+1

Combien de niveaux as tu prévu @copper ? ils sont en data ou générés aléatoirement ? c'est bien foutu cyclops
Il y'en a 5 dans les DATA... Générer aléatoirement ca serait intéressant mais il faudrait être sur qu'il y ait une solution...
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Message par freed Jeu 27 Jan 2022 - 14:20

Plus personne ne poste... Vous êtes tous en train de coder comme des malades pour tenter de gagner un A600 au finish? Mr. Green
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Message par YannAros Jeu 27 Jan 2022 - 14:45

freed a écrit:Plus personne ne poste... Vous êtes tous en train de coder comme des malades pour tenter de gagner un A600 au finish? Mr. Green

Vu le calme plat sur le topic Atari ST VS Amiga je suppose que tout le monde est en train de coder et optimiser comme jamais MDR
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Message par Copper Jeu 27 Jan 2022 - 14:49

Ah donc il y'a bien un A600 à gagner j'ai eu un doute à un moment Razz
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Message par Invité Jeu 27 Jan 2022 - 15:11

Pour ma part finish !!
Contrat et défit relevés. 💪😎
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Message par youki Jeu 27 Jan 2022 - 15:34

Copper a écrit:Ah donc il y'a bien un A600 à gagner j'ai eu un doute à un moment Razz

Oui, tu viens de le gagner avec ton  Dokoban!...    ouf .... les autres l'on echappé belle. Very Happy
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Message par freed Jeu 27 Jan 2022 - 15:49

youki a écrit:
Copper a écrit:Ah donc il y'a bien un A600 à gagner j'ai eu un doute à un moment Razz

Oui, tu viens de le gagner avec ton  Dokoban!...    ouf .... les autres l'on echappé belle. Very Happy

Ah? Je croyais que Dokoban était un jeu Amiga en fait... Désolé Mr. Green
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Message par youki Jeu 27 Jan 2022 - 16:35

Tu es mechant, il n' est pas si merdique que ça dokoban.🙂
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Message par Copper Jeu 27 Jan 2022 - 16:48

Non c'est pas très beau on dirait un jeu Atari ST Razz
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Message par freed Jeu 27 Jan 2022 - 16:52

Copper a écrit:Non c'est pas très beau on dirait un jeu Atari ST Razz

Non il marche pas en MIDI langue
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