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WIP Jeu de plateforme MD

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Message par Kivutar Dim 23 Juil 2017 - 16:32

Je vais faire de ce topic un genre de journal de développement pour mon petit jeu de plateforme (qui n'est pas encore assez avancé pour mériter un nom).

Screenshot:

WIP Jeu de plateforme MD GGAAAAAElFTkSuQmCC

Je compte reprendre des éléments de gameplay de:
 - WonderBoy 3 et 5
 - Momodora 1, 2, 3

Pour l'instant, j'évite d'en faire un metroidvania, pour que ça reste de taille modeste et que je puisse le finir sans m'épuiser.

Je vais essayer de faire 4 mondes de 3 niveaux chacuns.

Mais j'ai pas encore trouvé l'idée maitresse du jeu, l'élément qui va en faire quelque chose d'unique qui vaille de coup d'être joué.

Par contre les graphismes et le maniement sont à peu près comme je veux là, donc ça ne devrait plus trop évoluer sur cet aspect. Les commentaires sont les bienvenus, les idées aussi.

La rom: http://static.kivutar.me/rom.bin


Dernière édition par Kivutar le Dim 23 Juil 2017 - 18:59, édité 1 fois
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Message par ShiningBZH Dim 23 Juil 2017 - 18:12

C'est mignon tout plein dit donc ! 

- Ce qui serait bien d'améliorer : 

* Bruitage des pièces qui cassent les oreilles ( je joue sur un émulateur et avec un casque , je n'ai pas essayé sur mon everdrive sur la vraie machine )

* L'animation du personnage quand il saute et cours n'est pas parfaitement fluide je trouve  

- Les + : 

* Graphismes au top 
* Gameplay à la Shinobi ( shuriken & Katana )

Edit : Ajoute dans le titre du topic quelque chose du genre " Work In progress , Platformer MD "
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Message par ShiningBZH Dim 23 Juil 2017 - 19:03

Je viens de tester sur le vrai hardware et c'est parfaitement fluide ! On entent moins les défauts sonores sur une TV cathodique ,
 
Allez là je suis en mode Beta testeur relou et j'ai trouvé un bug : après 4 morts impossible de se déplacer de droite à gauche ! 

 je vais maintenant lui faire passer le test de la Retron 5  Twisted Evil
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Message par Kivutar Dim 23 Juil 2017 - 19:09

Merci pour ton retour.

Alors pour les bruitages, c'est clair qu'ils sont horribles. Je les ai faits avec SFXR, et ils sont bien tant qu'ils sont encore en WAV. Par contre une fois passés dans rescomp, toute la qualité est perdue et je comprend pas pourquoi.

J'ai tenté de downsampler à 14KHz avec Audacity et Wavosaur, rien n'y fait, je ne comprend pas.

Je vais essayer de mieux animer les animations du saut, ça devrait être facile. Par contre pour l'animation de course, c'est la meilleure que j'aie pu faire et je pense pas pouvoir faire mieux avant un moment.

Mon everdrive devrait arriver dans l'été, il est bloqué en ukraine depuis une semaine, mais ça devrait finir par se concrétiser.
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Message par Monos Dim 23 Juil 2017 - 19:18

Sur la megadrive ultime Portable Game Player il y a des petits soucis sur l'affichage des tiles plateforme que je n'ai pas de gens...
Cool sinon.
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Message par ShiningBZH Dim 23 Juil 2017 - 20:26

Pour les bruitages je pense que @Stef te répondra mieux que moi ! 

Pour le problème d'animation ça venait de mon émulateur , aucun soucis sur la vraie machine et sur la Retron5  thumleft

D'ailleurs petite vidéo en HD et 60 img/Sec avec scanlines pour ceux qui ont la flemme de tester Wink 

https://youtu.be/sKQplhEQjMc



Je ne sais pas si tu es au courant mais dans la vidéo tu verras qu'il manque l'animation du Katana en position accroupi  bounce
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Message par Kivutar Dim 23 Juil 2017 - 23:18

Je creuse je creuse pour cette histoire des 4 morts (ou 4 changements de maps) mais je trouve pas encore ce qui peut causer ça.
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Message par Stef Lun 24 Juil 2017 - 11:05

@Kivutar> Il faut downsampler en amont car rescomp le fait mal.. mais si tu le fais déjà alors je me demande bien pourquoi la qualité est si mauvaise. Tu as essayé de faire un essai à côté : une rom qui joue simplement les samples en pressant les boutons (sans le moteur de jeu) pour voir si la qualité est mauvaise de base. Une raison à une mauvaise qualité PCM c'est l'utilisation du DMA pendant de trop longues périodes et sans "avertir" le driver XGM.
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Message par Kivutar Lun 24 Juil 2017 - 11:35

@ShiningBZH J'ai pu trouver la cause du bug, c'était une variable pas initialisée, qui était ensuite utilisée dans un test pour savoir si le personnage peut bouger ou pas.

@Stef Je viens de tester en désactivant la plupart des éléments du jeu, y compris le scolling, qui n'utilise pas de DMA explicitement de toute façon. Les effets sont quand même pourris.

Peut être que j'ai pas bien compris comment paramettrer rescomp.

Je fais comme ça:


Code:
WAV player_jump_sfx "assets/jump.wav" XGM

Et mon wav est déjà downsamplé à 14000 avec audacity, et sauvé en WAV signed 16bit PCM.

J'ai réuploadé une rom avec des bugfixes et des plateformes à un sens (comme des ponts).
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Message par Stef Lun 24 Juil 2017 - 12:17

Tu as correctement déclaré ta ressource, pas de soucis ici... le format du WAV n'est pas très important, tant qu'il est bien en 14 Khz. Après entre un 14 Khz sur ton PC et un vrai 14 Khz c'est normal que ça ne sonne pas pareil Wink
Sur ton PC quand tu vas jouer un sample à 14 Khz, n'importe quel player (et même les drivers de la carte audio) vont  filtrer le sample pour le sortir en 44 ou 48 Khz selon l'échantillonnage de sortie réglé sur ta carte son, ce qui déforme et améliore sensiblement le rendu (plus doux). C'est difficile d'avoir un vrai aperçu du son brut à 14 Khz sur ton PC car de toute façon la sortie réelle n'est pas à 14 Khz. Je pense qu'il faut le downsampler à 14 Khz en filtrant correctement et ensuite le remettre à 48 Khz ou 96 Khz mais sans aucun filtre (interpolation type nearest) et en 8 bits pour avoir une idée de comment ça va sonner sur MD...

Sinon est ce-que tu peux m'envoyer/mettre un lien d'un des samples WAV d'origine dont la qualité est particulièrement dégradée ? Je vais faire un test de mon côté.

Edit: J'ai essayé la rom en lien dans Kega, la qualité des samples a l'air ok (meilleure que sur la vidéo). C'est pas excellent mais ce n'est pas mauvais non plus, je testerai sur ma MD ce soir si j'ai le temps.
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Message par F.L Lun 24 Juil 2017 - 12:59

sympa ce projet ! je vais suivre ça Razz
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Message par Kivutar Lun 24 Juil 2017 - 13:00

Merci pour l'aide !

Voilà le wav tel que généré par SFXR: http://static.kivutar.me/jump.wav

Et le wav après downsampling a 14k avec Audacity: http://static.kivutar.me/jump14.wav

Plus je les écoutes moins d'entends le grésillement. Mais si je joue mettons à Sonic durant 5 minutes, c'est clair que ça sonne propre comparé à ma démo.
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Message par Stef Lun 24 Juil 2017 - 14:37

Kivutar a écrit:Merci pour l'aide !

Voilà le wav tel que généré par SFXR: http://static.kivutar.me/jump.wav

Et le wav après downsampling a 14k avec Audacity: http://static.kivutar.me/jump14.wav

Plus je les écoutes moins d'entends le grésillement. Mais si je joue mettons à Sonic durant 5 minutes, c'est clair que ça sonne propre comparé à ma démo.

Ah bah Sonic 1 tout les bruitages (ou presque) sont fait au PSG donc forcément c'est plus clair Wink
Les PCM à 14 Khz c'est bien pour des bruitages complexes (type explosion) ou des voix mais pour des bruits simples et claires c'est pas génial :-/ Je pense que certains des SFX que tu utilises passeraient effectivement bien mieux au PSG (base de onde carré comme ton SFX jump) mais ça va être bien plus galère à implémenter Wink
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Message par Invité Lun 24 Juil 2017 - 14:48

perso sur un autre projet j'avais obtenu des meilleurs sfx en filtrant d'abord la partie la plus haute du spectre audio (filtre lowpass) dans un audacity ou un wavelab des familles; et en faisant la conversion ensuite en 14 khz.
pas vraiment de méthode scientifique mais dans les oreilles ca passait vachement mieux, beaucoup moins de souffle à l'arrivée.
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Message par Stef Lun 24 Juil 2017 - 15:16

Oui il faut un filtre passe bas en amont pour virer au moins tout ce qui est au dessus de 7000 Hz tu peux peux même aller jusqu'à 3500 Hz... Ca change pas beaucoup le son et la conversion se fera d'autant mieux.
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Message par Invité Lun 24 Juil 2017 - 15:24

une implémentation des sfx au YM ce serait royal bounce.
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Message par Kivutar Lun 24 Juil 2017 - 16:18

J'ai continue à améliorer la base du jeu, avec la barre de vie et une map un peu plus remplie.

Ca commence à lagger quand j'ai plusieurs enemis qui ont de la gestion de collision avec le sol.

Il va falloir que j'optimise ça fissa !

Pourtant j'avais bien pris le temps de faire des groupes séparés d'entités, pour pas faire un gros produit sur tous les éléments du niveau, mais apparement ça suffit pas.

[EDIT] Ca y est j'ai pu régler le souci. Mais ça va quand même se poser sur des maps plus grosses.

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Message par Kivutar Mer 26 Juil 2017 - 18:18

Je travaille sur une map un peu plus grande (2048px de large).

La rom sur mon serveur est mise à jour pour que vous puissiez tester.

J'ai aussi ajouté un nouvel enemi, une abeille qui se déplace sur l'axe Y.

Il va falloir que je trouve un moyen de désactiver des sprites quand ils sont en dehors de l'écran, et de les réactiver quand ils reviennent dans le champ de vision, sans que ça fasse trop lagger le jeu.

Des conseils pour cette partie ?

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Message par fourchette Mer 26 Juil 2017 - 21:25

pourquoi ne pas lancer les calculs de collisions sur les sprites qui se trouvent uniquement dans la zone écran plus ou moins une marge ?

pour le reste, peut être exécuter les caluls à une fréquence moindre que celle d'affichage ?
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Message par philip Jeu 27 Juil 2017 - 21:14

Oui, faire les tests de collisions 1 frame sur 2, en attribuant une valeur différente pour chaque ennemi, 1 ou 2 , pour tester 1 frame sur 2.
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Message par Kivutar Jeu 27 Juil 2017 - 22:37

OK je vais faire ça. Merci pour votre conseil !

Voici quelques idées que j'ai eu pour rendre le jeu intéressant. Je les ai réparties en 3 groupes pour l'instant.

Idées simples et un peu bateau, mais qui peuvent se suffire :

 - Avoir un nombre limité de shurikens qui doivent être récupérés sur les enemis et utilisés à bon escient.
 - Placer des items interessants dans des bouts de la map à prise de risque.
 - Offrir une récompense quand on fini le niveau avec certaines conditions spéciales comme ne jamais se faire toucher ou finir en un temps record.
 - Placer sur la map des racourcis et des objets cachés.
 - Marquer le niveau d'une étoile quand on l'a fini en prennant tout.

Avantages : facile à coder, correspond bien a un jeu de plateforme
Inconvénients : la plupart des jeux de plateforme font déjà ça

Idées inspirées de Spelunky et Isaac :

 - Le nombre de coeur et de shuriken est limité et valable pour la durée totale du jeu, ils ne sont pas restaurés d'un niveau sur un autre.
 - L'or récolté dans le niveau peut être dépensé à la fin de chaque niveau dans un shop qui vend justement des coeurs, des shuriken, et autres items.
 - Chaque niveau est limité en temps, pour créer un risque quand on prend trop de temps à récupérer de l'or.
 - Caché dans le niveau se trouvent des éléments de prise de risque, par example un coffre qui peut contenir un objet ou un enemi, ou une roulette pour jouer son argent.

Avantages : avec ça je suis sûr qu'il y a du défi et de la récompense.
Inconvénients : se prête mieux à un roguelike qu'un jeu de plateforme, peut rendre le jeu trop difficile.

Idées inspirées de RPG :

 - Chaque niveau est rejouable à l'infini, dans le désordre
 - L'or récolté dans un niveau sert à augmenter les caractéristiques du personnage, tel que le nombre max de coeurs ou le nombre max de shuriken, la puissance de l'arme, la possibilité de faire un double saut, de faire un dash

Avantages : on peut personnaliser le personnage
Inconvénients : se prête mieux aux jeux longs et non linéaires

Autre idée :

 - Le personnage a un sac pouvant contenir 5 items
 - Les items s'empilent dans se sac dans l'ordre où ils sont ramassés
 - Ils ne peuvent être consommés qu'en les dépilant
 - Les items sont du genre: potion qui remplis la barre de vie, shuriken, arrêter le temps 10 secondes, produire un éclair, être invincible 10 secondes
 - Si un sixième item est ramassé, le plus ancien item du sac est brulé
 - Il reviens au joueur de ramasser les items dans un ordre qui va l'avantager pour la suite du jeu

Avantages : novateur
Inconvéniens : pas sûr que ce soit si fun que ça en pratique

Vous en pensez quoi ?
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Message par philip Jeu 27 Juil 2017 - 23:19

A mon humble avis, l'orientation artistique de ton jeu se prête bien je trouve au genre plate-forme action rpg. Donc oui il faut une gestion d'un inventaire, et donc récolte d'objets et achat/vente via des magasins dans des villages. J'ai beaucoup aimé à l'époque the dragon's  trap sur Master System.
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Message par Kivutar Ven 28 Juil 2017 - 0:20

C'est vrai que c'est un excellent jeu, wonderboy. Mais ça me semble un peu trop ambitieux pour un premier projet. J'aimerais bien le finir en moins d'un an ce jeu, donc partir sur un truc plus linéaire. Quitte à faire un metroidvania juste après.
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Message par lincruste Ven 28 Juil 2017 - 0:34

Si l'avis d'un mec qui n'a pas joué à un jeu de plateforme depuis bientôt 25 ans t'intéresse, les jeux qui donnent envie de continuer sont ceux dont les caractéristiques du héros évoluent. Ça paraît idiot, c'est le principe de Super Mario, mais trop de développeurs oublient ce détail et produisent des jeux prometteurs mais chiants (Bubsy, Mr Nutz, Cool Spot, etc).
Attention ce n'est pas une règle absolue, tu prends Tiny Toons sur SNES, c'est tellement bien fait que c'est drôle sans ce principe, mais alors tout le reste doit être parfait.
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Message par Kivutar Sam 29 Juil 2017 - 23:03

J'ai enfin réussi à coder les pentes comme je veux ! Enfin presque, il y a encore un ou deux bugs mais faut bien les chercher pour les déclencher.

Pour ce qui est du game design, j'ai fais :

 - les enemis dropent de l'or, des coeurs, des shuriken
 - 3 maps dans un style metroidvania

Et oui c'est vrai que c'est plus sympa quand on peut faire évoluer le personnage un minimum.

Je vais baser mon monde de la forêt sur les mécanismes suivants :

 - Des troncs d'arbre qui font office de tunels
 - Des champignons qui font faire un grand saut quand on rebomdis dessus
 - Des plateformes mouvantes ayant des pics sur certaines faces, pour servir de passerelle et de piège à la fois
 - Une série d'enemis  sur le theme de la tribu de lutins, avec des symboles, des totems
 -  des enemis inspirés de la nature comme des plantes, des abeilles, des scarabées

J'ai prévu pour ce monde là environs une dixaine de maps. Je vais faire un mécanisme avec 4 sceaux à briser pour débloquer la salle du boss.

J'ai mis à jour la rom sur mon serveur pour les testeurs. Le jeu ressemble maintenant à ça:

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Message par fourchette Sam 29 Juil 2017 - 23:39

testé la dernière démo

- graphiquement très bon
- level design sympa
- bonne maniabilité (à un détail près)

- effectivement reste des ajustement avec les pentes en descente, elle vole à 2-3 pixels du sol
- manque une indication du nombre de shurikens
- quand on revient en arrière (d'une zone à l'autre) j'ai droit soit à : une ligne verticale qui n'est pas correctement dessiné dans le dernier écran, une fois j'ai disparu sur Gens et j'ai des ILLEGAL INSTRUCTION sur d'autres émulateurs plus précis
- au niveau du saut, je trouve que ça manque de précision, ex: je saute verticalement et j'appuie sur une direction j'ai presque l'impression d'un dash vers le bas à la retombé, on avance de 3-4 pixel d'un coup alors qu'on voudrait 1-2 pixels

c'est vraiment du très bon travail, c'est agréable à jouer, ... vivement les futurs mécanismes de jeu.
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Message par Kivutar Sam 29 Juil 2017 - 23:52

Merci pour ton retour.


fourchette a écrit:- effectivement reste des ajustement avec les pentes en descente, elle vole à 2-3 pixels du sol

Le fait qu'elle vole à 2-3 pixel des pentes est dû a un bug plus général qui fait que mes sprites ont un retard de scroll par rapport aux plans.

Tu peux le voir en te déplaçant vers la droite puis vers la gauche en gardant ton oeil sur une fleur, tu verra que le pied de la fleur est pas bien synchro avec le sol.

J'ai aucune idée d'où ça peut venir. J'utilise la même variable camera_x pour le scroll des plans et des sprites.


- manque une indication du nombre de shurikens

J'ai pas encore capté comment on affiche du texte flotant sans utiliser de sprites.


- quand on revient en arrière (d'une zone à l'autre) j'ai droit soit à : une ligne verticale qui n'est pas correctement dessiné dans le dernier écran, une fois j'ai disparu sur Gens et j'ai des ILLEGAL INSTRUCTION sur d'autres émulateurs plus précis

Ouai je dois faire quelque chose de pas bien avec la mémoire. Quand on reviens en arrière, je fais un:


Code:
u16 x=terrain->width/8-40;
VDP_setMapEx(PLAN_A, terrain->fg->map, TILE_ATTR_FULL(PAL1, FALSE, FALSE, FALSE, ind), x & 63, 0, x, 0, 40, 28);

Mes maps font 1024 en largeur.
Je sais pas pourquoi cette colonne bug. Je blite 40 colonnes d'un coup, et juste celle là bug.


- au niveau du saut, je trouve que ça manque de précision, ex: je saute verticalement et j'appuie sur une direction j'ai presque l'impression d'un dash vers le bas à la retombé, on avance de 3-4 pixel d'un coup alors qu'on voudrait 1-2 pixel
Ca c'est ta remarque qui m'intéresse le plus, parce que j'avais pas remarqué qu'il y avait un souci avec le saut. Mon max_xspeed est un FIX32(2), le personnage ne devrait pas être capable de se déplacer de 4 pixels d'un coup avec ma formule. Et sur mon émulateur (genesis plus gx) je l'ai pas remarqué.
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Message par Tryphon Dim 30 Juil 2017 - 0:14

Kivutar a écrit:Le fait qu'elle vole à 2-3 pixel des pentes est dû a un bug plus général qui fait que mes sprites ont un retard de scroll par rapport aux plans.

Tu peux le voir en te déplaçant vers la droite puis vers la gauche en gardant ton oeil sur une fleur, tu verra que le pied de la fleur est pas bien synchro avec le sol.

J'ai aucune idée d'où ça peut venir. J'utilise la même variable camera_x pour le scroll des plans et des sprites.

La mise à jour du scroll et des coordonnées de sprites ne doit pas se faire dans la même VBlank. Code trop lent ?

J'ai pas encore capté comment on affiche du texte flotant sans utiliser de sprites.

Plusieurs méthodes, qui reviennent un peu au même (de la plus simple à la plus sioux):

* tu utilises un des deux plans que tu ne scrolles pas (mais du coup, tu perds un plan)
* tu utilises la WINDOW, ce qui désactive un des deux plans (le A je crois) sur cette zone
* tu utilises un scroll par ligne pour rendre une partie d'un des plans immobiles
* tu peux aussi rester sur un scroll normal et modifier la valeur de l'offset via une Hint

Perso je préfère utiliser des sprites Razz

J'ai pas encore testé ta ROM, mais graphiquement c'est très joli. T'as tout dessiné toi-même ? C'est impressionnant...
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WIP Jeu de plateforme MD Empty Re: WIP Jeu de plateforme MD

Message par Kivutar Dim 30 Juil 2017 - 0:48

Perso je préfère utiliser des sprite WIP Jeu de plateforme MD Icon_razz

OK ben je vais faire mon affichage avec des sprites alors.


La mise à jour du scroll et des coordonnées de sprites ne doit pas se faire dans la même VBlank. Code trop lent ?

Ouai je vois pas trop d'autre explication. Mais ça me le fait même sur des maps avec très peu d'enemis.


J'ai pas encore testé ta ROM, mais graphiquement c'est très joli. T'as tout dessiné toi-même ? C'est impressionnant..

Pour ce qui est des graphismes ouai je les fais seul. Ca fait un moment que je m'entraine en suivant ce genre de tuto:

http://www.kyrieru.com/2012/12/basic-pixel-art-tutorial.html?zx=2927f03ddca317ce

http://www.kyrieru.com/p/begginer.html?zx=21e9b23b8ebc953

Et pour les animations je regarde sur pixeljoint et je décortique ce genre d'anims :

http://pixeljoint.com/pixelart/113722.htm

http://pixeljoint.com/pixelart/91234.htm

Avec piskelapp.com

Mais comme tu peux voir, j'ai encore du travail avant d'arriver à leur niveau.
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Message par Tryphon Dim 30 Juil 2017 - 1:14

Peut-être, mais savent-ils coder ?

(merci pour les liens, y'en a quand même un qui semble avoir fait un Wonderboy porno, c'est assez rigolo Very Happy )
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