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Message par drfloyd Sam 30 Aoû 2014 - 10:44

whaouuu... tu vas vite !

j'essaye de comprendre comment tu as fait pour mélanger des tiles de 32x32 avec des tiles de 8x8. C'est un double affichage de la map ou tu as tout passé en 8x8 ?

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Message par Invité Sam 30 Aoû 2014 - 10:54

Non j'utilise toujours la même tile 32 x 32 !
C'est le Pas d'affichage de mes Tile qui est de 8 x 8 :

CoordX = CoordX + Scale
CoordY = CoordY + Scale

Ici, si ma valeur de Scale définie la résolution de mon terrain quelque soit la taille de la Tile. Il faut juste que la taille d'origine de celle ci soit toujours supérieure à l'échelle définie.

D'ailleurs, je vous donne le code source de mon générateur de Map ( en l'état ) qui sera sans doute sujet à plein de modification !

Code:
'///// Gestion g‚n‚ration Carte /////
SUB MapGenerator (Nombreile AS INTEGER, Densite AS INTEGER, Espacement AS INTEGER, Scale AS INTEGER)

DIM NombreElement AS INTEGER
DIM CorpIle(60000) AS SpriteTableau
DIM Erreur AS INTEGER

Seed = 10

'En premier lieu, on va g‚n‚rer l'origine de chaque ile sur la carte
FOR I = 1 TO Nombreile
    Debut:
    RANDOMIZE TIMER
    OrigineIle(I).Coordx = INT((RND * 5000) + 1)
    RANDOMIZE TIMER
    OrigineIle(I).Coordy = INT((RND * 5000) + 1)

    'On va bien espacer les corps de chaque ile
    FOR J = 1 TO I
        IF J <> I THEN
            IF ABS(OrigineIle(I).Coordx - OrigineIle(J).Coordx) <= Espacement AND ABS(OrigineIle(I).Coordy - OrigineIle(J).Coordy) <= Espacement THEN GOTO Debut:
        END IF
    NEXT
NEXT

'Ensuite on va cr‚er le corps de nos iles
FOR I = 1 TO Nombreile

    FOR J = 1 TO Densite
        NombreElement = NombreElement + 1
        Seed = Seed + 1

        IF J = 1 THEN
            CorpIle(NombreElement).Coordy = OrigineIle(I).Coordy
            CorpIle(NombreElement).Coordx = OrigineIle(I).Coordx

            'Inscription dans le tableau
            TerrainMap(CorpIle(NombreElement).Coordx, CorpIle(NombreElement).Coordy) = 1
        END IF

        'Algo de g‚n‚ration
        IF J > 1 THEN
            TamponX = OrigineIle(I).Coordx
            TamponY = OrigineIle(I).Coordy
            Deb:
            Erreur = Erreur + 1
            RANDOMIZE Seed
            SELECT CASE INT((RND * 8) + 1)
                CASE 1
                    OrigineIle(I).Coordx = OrigineIle(I).Coordx + Scale
                CASE 2
                    OrigineIle(I).Coordx = OrigineIle(I).Coordx - Scale
                CASE 3
                    OrigineIle(I).Coordy = OrigineIle(I).Coordy + Scale
                CASE 4
                    OrigineIle(I).Coordy = OrigineIle(I).Coordy - Scale
                CASE 5
                    OrigineIle(I).Coordy = OrigineIle(I).Coordy + Scale
                    OrigineIle(I).Coordx = OrigineIle(I).Coordx - Scale
                CASE 6
                    OrigineIle(I).Coordy = OrigineIle(I).Coordy - Scale
                    OrigineIle(I).Coordx = OrigineIle(I).Coordx - Scale
                CASE 7
                    OrigineIle(I).Coordy = OrigineIle(I).Coordy + Scale
                    OrigineIle(I).Coordx = OrigineIle(I).Coordx + Scale
                CASE 8
                    OrigineIle(I).Coordy = OrigineIle(I).Coordy - Scale
                    OrigineIle(I).Coordx = OrigineIle(I).Coordx + Scale
            END SELECT

            'Limite
            IF OrigineIle(I).Coordx > 4800 THEN OrigineIle(I).Coordx = 4800
            IF OrigineIle(I).Coordy > 4800 THEN OrigineIle(I).Coordy = 4800
            IF OrigineIle(I).Coordx < 100 THEN OrigineIle(I).Coordx = 100
            IF OrigineIle(I).Coordy < 100 THEN OrigineIle(I).Coordy = 100

            IF TerrainMap(OrigineIle(I).Coordx, OrigineIle(I).Coordx) = 1 AND Erreur < 30000 THEN
                OrigineIle(I).Coordx = TamponX
                OrigineIle(I).Coordy = TamponY
                GOTO Deb:
            END IF

            CorpIle(NombreElement).Coordx = OrigineIle(I).Coordx
            CorpIle(NombreElement).Coordy = OrigineIle(I).Coordy

            'Inscription
            TerrainMap(CorpIle(NombreElement).Coordx, CorpIle(NombreElement).Coordy) = 1
        END IF


        OrigineIle(I).Coordy = CorpIle(NombreElement).Coordy
        OrigineIle(I).Coordx = CorpIle(NombreElement).Coordx
    NEXT
    Erreur = 0
NEXT

'On va dessiner notre rendu
_DEST MapGround(1)
_CLEARCOLOR 0
FOR I = 0 TO NombreElement
    _PUTIMAGE (CorpIle(I).Coordx, CorpIle(I).Coordy), G_Ground
NEXT

END SUB

Celui si s'enrichira avec de la végétation et sans doute des chemins, etc ...
C'est un problème très connu en développement de jeu depuis des lustres, mais c'est tellement fun à faire !! ^^
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Message par Invité Sam 30 Aoû 2014 - 11:52

Bonjour à tous,

Amélioration substantielle des iles, avec apparition des plages et bas fonds ( en fait les contours des iles ) pour un rendu plus réaliste :
Boats & Guns ! - Page 2 14083012141313261112486986

Avec une résolution plus fine :

Boats & Guns ! - Page 2 14083012223013261112486996

Ah, j'ai aussi changé cette Rose des vents horribles, et la police. Wink

EDIT :
Avec un peu de verdure, ça sera mieux :
Boats & Guns ! - Page 2 14083012523613261112487027
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Message par drfloyd Sam 30 Aoû 2014 - 13:59

Bordel c'est enorme

Je ne sais pas gerer les les bordures d'ile (sable et vagues) comme tu fais, quelle est la technique grosso modo ?

Et sinon quid de la gestion des contacts vu que certaines tiles de 32x32 vont contenir plusieurs types de tiles 8x8 ?

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Message par Invité Sam 30 Aoû 2014 - 14:20

Pour les bordures, c'est très simple !
J'utilise des tiles plus grandes.
Les bas fonds sont les plus grandes ( 70 * 70 ), les plages ( 48 * 48 ), l'herbe ( 16 * 16 ) et les arbres ( 8 * 8 )
Ensuite j'affiche couche par couche les différents éléments de la plus grosses textures a la plus petites.
Il faut jouer avec les coordonnées x,y pour bien juxtaposer le tout.
Pour les collisions, ça sera un tableau 2D statique avec la même méthode que Papi commando.
Les tiles ont un gabarit et j'applique ce gabarit aux coordonnées de chacune par le biais d'une double boucle for next ...
Je ne suis pas chez moi, mais je donnerai la source si vous voulez. Wink
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Message par grostonton Sam 30 Aoû 2014 - 15:26

Vetea, avoue que tu es le lance armstrong de la programmation QB64 lol, plus sérieusement, ta petite démo donne l'eau à la bouche et nous met dans une attente relativement insoutenable de la suite Wink .
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Message par Invité Sam 30 Aoû 2014 - 15:55

Merci Grostonton !!
Promis, je ne me dope pas !! Very Happy
Moi aussi j'ai hâte de poursuivre ce petit jeu mais qui a un potentiel énorme.
En plus les techniques sont différentes ...
Moi j'ai toujours adoré les batailles navales de pirates, on va perdurer le rêve avec ce jeu !!
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Message par Bonaf Sam 30 Aoû 2014 - 19:50

T'envoies du rêve Vetea !
Comme tu dis y a un gros potentiel, et je ne me fais pas de soucis pour que tu l'exploites Wink
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Message par drfloyd Sam 30 Aoû 2014 - 21:21

le potentiel est énorme, il suffit de se souvenir de Pirates! Action, stratégie, commerce, aventure, combat....

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Message par Invité Dim 31 Aoû 2014 - 1:30

Merci Bonaf & Doc' !!!
Le potentiel de l'original, je le connais. Son créateur Sid Meier, c'est un génie ( au même titre que Braben, même si ce dernier est une vraie brute au niveau technique ... ), moi je n'ai pas la prétention de les égaler, mais de me faire plaisir ! Wink

Bon, pour revenir au projet et à mon générateur de World Map, voici des vrais petits arbres peuplant les iles :

Boats & Guns ! - Page 2 14083102123613261112489014

Cela donne un peu plus de vie au monde.
J'ai inclu une gestion du Z-Order lors de la génération ainsi que l'ombrage des arbres ...
Sur mon Q9550 à 4 coeur, la génération est assez rapide, juste quelques secondes pour traiter pas moins de 50 000 éléments ! Boats & Guns ! - Page 2 418468 Boats & Guns ! - Page 2 418468
J'aime bien mes petites iles ... Il ne manque plus que quelques villages, port et surtout, la gestion de leur collision car pour le moment, le bateau navigue sur celle ci !! ahah ^^

A bientôt ! :)
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Message par drfloyd Dim 31 Aoû 2014 - 9:57

(fait gaffe, la génération risque de finir par etre assez longue sur un Atom), prevoir peut etre un ecran intermediaire pendant ce calcul.

je n'ai pas tout compris sur ta façon de generer simplement les coutours des iles (sable/vagues), mais bon c'est pas grave, je ne cherche pas absolument à savoir Wink

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Message par Rosco Dim 31 Aoû 2014 - 12:03

Superbe travail et rapides les évolutions;
Ca me rappelle le superbe Tortuga qui avait été pour moi le seul jeu/remake de Pirates m'ayant captivé des dizaines et dizaines d'heures si ce n'est plus !
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Message par Invité Dim 31 Aoû 2014 - 12:11

Oh oui Tortuga !!
Purée une tuerie ce jeu ... Merci en tout cas pour la comparaison, c'est très flatteur car j'arriverai pas a un tel résultat hein !!!
Ça sera un jeu a ma sauce mais je l'espère captivant. :)
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Message par ocin Dim 31 Aoû 2014 - 14:11

J'aime bien les arbres. Il faudrait leur mettre, je sais pas comment dire, une "limite" pour pas que 2 soit collés l'un a l'autre. Style, laisser quelques pixels autour de chaque arbre.
Pour le tile de la mer, essaye de supprimer l'effet "tiles" justement.
Peut être qu'une trame sur les "basses eaux", réduirait l'effet carré.
Enfin bref, désolé je m'intéresse qu'à l'aspect graphique Very Happy
La rose des vents pourrait être aussi dans les style de l'époque.
Après que cette "époque" ne te restreint pas. Tu peux mélanger les univers Wink
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Message par Invité Dim 31 Aoû 2014 - 19:22

Bonjour à tous,

Alors, voici du "lourd", j'ai bien bossé cet après midi et j'ai enfin mis un point d'honneur à mon générateur de World Map grâce à l'éditeur qui sera intégré au projet :

Boats & Guns ! - Page 2 14083107390613261112490982

( Le fond de mer a un scrolling multidirectionnel ... )
Avec ce menu, vous pourrez définir la World Map de votre choix !! :)
Si la génération demande trop de Calcul, vous en serez averti ... Une sécurité est intégrée afin de ne pas dépasser certaine limite.
La navigation se fait avec les touches fléchées tout simplement et ENTER pour valider les sélections.

Maintenant, les nouvelles améliorations graphiques du projet :


Boats & Guns ! - Page 2 14083107390813261112490983

- Les Iles ont subit un lissage et seront moins "rectangulaire" !
- Les Iles ont enfin un nom qui leur seront propre !
- Les nuages ont été remanié pour un plus bel effet !
- Un nouvelle effet de vague sur la mer a été implanté !
- La Mémoire occupée a été grandement réduite !
- Gestion de la HitBox des Iles.

Le tout tourne parfaitement sur un NetBook, mais la génération sera un peu plus lente.

Voila, le rendu est franchement excellent ! :)
Le projet est vraiment bien parti ! Wink

Je diffuserai une nouvelle démo sous peu.
Soyez à l'affut. Wink

PS :
Merci Ocin, j'ai tenu compte de tes remarques lors de mes travaux ! Wink
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Message par drfloyd Dim 31 Aoû 2014 - 19:26

tu fais en un apres midi le boulot de 10 employés chez Ubisoft sur 1 semaine !!!!!

En plus eux c'est avec des outils qui font tout à leur place... et pour pondre de la daube 

(ne diffuse pas trop de démos jouables, c'est trop tot, les demos jouable ca doit etre rare)

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Message par Invité Dim 31 Aoû 2014 - 19:45

Merci beaucoup Doc' !!

Comparé mon travail à des pros de chez UbiSoft, c'est un peu abusé non ? Wink
Après moi Ubi Soft, j'en garde des souvenirs de gosse à l'époque de Zombi, Asphalt, etc ...
Après leur dernière prod', je ne connais pas à part les lapins crétins que je n'aime pas du tout ... Mais bon, quand j'aime pas, j'ignore c'est ma règle ! Wink

Une démo jouable me permet d'avoir des retours de bugs que je n'aurai pas détectés, des avis divers, etc ... Mais c'est sûr qu'il faut pas en sortir tous les 2 jours ! ^^

Bon, je met le cerveau en mode pause ... Boats & Guns ! - Page 2 418468
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Message par ocin Dim 31 Aoû 2014 - 20:46

En effet, le rendu graphique est nettement meilleur.
Tu pourrais même faire des arbres différents, des montagnes, des rivières etc...
Bref tu va t'éclater sur les iles :)
Moi ça me fait penser aux iles de powermonger, je sais pas pourquoi Very Happy
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Message par Invité Dim 31 Aoû 2014 - 21:55

Oui c'est tout a fait possible !!
Mais je n'ai envie de trop surcharger les îles, je les veut épurée !
Enfin bon, je vais enjoliver tout ça.
Certaine îles auront des ressources et des ports pour de futures actions.
Des recifs, des vols de mouettes, des petits dauphins de ci de là, etc ...
Cela n'est pas très complique a faire.
La grosse partie sera l'IA et il faudra que je songe a implanter l'A * pour un pathfinding avancé.
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Message par F.L Dim 31 Aoû 2014 - 22:05

c'est carrement impressionnant ce que tu arrive à faire si rapidement,et en basic s'il vous plait ! Mr. Green
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Message par Invité Dim 31 Aoû 2014 - 23:15

Merci les amis !!
Ce n'est pas n'importe quel Basic, c'est QB64 !! Le meilleur Basic du monde !

Bon, avant le dodo, j'ai ajouté 2 autres types d'arbres, des palmiers en plus des autres petits arbres pour un rendu "cartoon" :
Boats & Guns ! - Page 2 14083111355413261112491780

De plus, j'ai aussi géré une collision "améliorée" ou chaque ile possède sa propre "Hitbox" de manière à détecter quel est l'endroit ou le bateau accoste comme l'image ci dessus.

Voila, c'est tout pour ce week-end, et c'est déjà pas si mal ...
A bientôt ! :)
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Message par drfloyd Dim 31 Aoû 2014 - 23:21

le basic QB64, non, le meilleur langage de programmation au monde, qui permet de programmer vite et bien.

Qui programme encore en C++ de nos jours ???? Boats & Guns ! - Page 2 435303 QUIII !!!!!!????

Sinon quand meme, c'est vrai, Vetea est un fou furieux !!!!!!

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Message par drfloyd Dim 31 Aoû 2014 - 23:22

Vetea a écrit:Merci les amis !!
Ce n'est pas n'importe quel Basic, c'est QB64 !! Le meilleur Basic du monde !

meilleur LANGAGE meme.

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Message par Invité Lun 1 Sep 2014 - 19:44

Bonsoir à tous,

Petite session de codage ce soir, début de semaine difficile !
J'ai enjolivé un peu l'écran de l'éditeur de World Map :

Boats & Guns ! - Page 2 14090108043913261112493579

Le fond est une réelle map "Continent" avec un scrolling multi pour un effet très sympa.
De plus, j'ai ajouté une mini "Gui" avec une fenêtre en forme de parchemin programmable et étirable sur les 2 axes !
Très pratique pour afficher des informations pour le futur !

Après, j'ai optimisé la mémoire, optimiser la génération du World Map ainsi que le code.
C'est tout pour ce soir !

A bientôt ! Wink
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Message par drfloyd Lun 1 Sep 2014 - 22:44

que ça aujourd'hui !!!???? Mr. Green

Je déconne.

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Message par Invité Mar 2 Sep 2014 - 9:23

Ce matin, j'ai pris 10 min pour gérer la transparence des fenêtres et autres effets de dégradé Alpha.
Merci à Waltersmind pour son aide. Wink
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Message par Rosco Mar 2 Sep 2014 - 22:28

Hello,
Si je peux me permettre :
- il faudrait un mini drapeau en haut du mat pour indiqué le sens du vent car pas pratique de regarder la boussole pendant qu'on navigue
- les direction, je pense, mais c'est un avis personnel, qu'il faut tjs s'imaginer dans le bateau et non tourner en fonction de l''écran (je me suis trouvé à devoir appuyer sur flèche gauche pour le faire aller à gauche alors que j'allais de haut en bas (donc j'aurai du appuyer sur fleche droite :o)

Et vivement la suite !
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Message par Invité Mar 2 Sep 2014 - 23:08

Bonsoir Rosco et merci du retour !!  thumleft
( Sans déconner, il manque un bouton +1 sur ce forum pour récompenser les post constructifs ! )
Ton post tombe bien, je suis juste entrain de travailler sur un pavillon indépendant du sprite principal du bateau, qui donnera un indice sur le sens du vent.
Donc ça tombait bien avec ta remarque !
Pour ce qui est de la navigation, je me suis basé sur le gameplay de bon nombre de jeu connu, Pirates !! pour ne citer que lui ( y compris la version "HD" sortie il y a quelques années. )

A bientôt !! :)
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Message par Rosco Mar 2 Sep 2014 - 23:10

Avec plaisir, je reviendrai dès que new version et/ou besoin ou demande, bref, n'hésites pas !
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Message par Invité Mer 3 Sep 2014 - 12:04

Bonjour,
Ce matin j'ai enfin ajouté le pavillon sur le bateau !!
Joli problème de math - trigonométrie !
Le pavillon sera animé au même titre que le bateau et donnera une indication pratique sur le sens du vent.
Merci à Rosco pour l'idée ! Wink
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Message par Invité Mer 3 Sep 2014 - 20:18

Bonsoir à tous,

Grandes avancées ce soir après 2 petites heures de codage ! :)
Au programme :

1/ Le pavillon "dynamique" du bateau pirate :

Boats & Guns ! - Page 2 14090308333313261112498570

Comme vous pouvez le voir sur l'image ci dessus, le pavillon rouge va donner, en plus de la boussole, le sens du vent dominant vu du bateau.
C'est une façon rapide et pratique d'optimiser sa vitesse en fonction de la position du bateau avec celle du vent.
Le pavillon est bien sûr animé au même titre que le bateau ! Wink
Merci à Rosco pour l'idée ! :)

2/ Notre petit pirate enfin modélisé :


Boats & Guns ! - Page 2 14090308322613261112498567

C'est un modèle que je voulais très simpliste sans être grossier.
Personnellement, je l'aime bien !
Sans doute que d'autres skins du même type viendront plus tard. Wink

3/ Accostage du bateau et exploration de l'ile par le pirate :

Boats & Guns ! - Page 2 14090308322613261112498566

Lorsque le bateau accoste à une ile, le pirate est débarqué à terre et pourra explorer l'ile de fond en comble.
La gestion de la hitbox des contours de l'ile est bien sûr gérée.
Par contre, les arbres et autres décors ne seront pas un obstacle au même titre que bon nombre de jeu de stratégie.
Peut être que la vitesse sera ralentie quand le pirate traversera un arbre ( forêt ) ou d'autres futurs décors ...

Voilà pour la soirée !
J'ai pas mal lutté pour la gestion du pavillon étant donné la petite difficulté mathématique ...
Il me reste l'embarquement du pirate lorsque celui ci retourne au bateau pour permettre un autre voyage en mer.

Le jeu prend forme petit à petit. Wink

A bientôt !
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