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Star Citizen : Squadron 42

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Star Citizen : Squadron 42 Empty Star Citizen : Squadron 42

Message par barbarian_bros Jeu 11 Oct 2012 - 19:44

Après s'être retiré du marché du jeu vidéo au début des années 2000, Chris Roberts le créateurs des Wing Commander/Privatee/Starlancer/Freelancer.... avait annoncé en septembre travailler à un nouveau jeu de simulation spatiale avec son nouveau studion Cloud Imperium.

Ces derniers jours, ce petit trailer est apparu annonçant ce qui semble bien être le fils spirituel de Wing Commander : Squadron 42.


Une version plus longue du trailer, qui était uniquement disponible aux membres enregistrés sur le site Roberts Space Industries, avec 10 minutes de présentation de l'univers :

On y apprend que le but est de mélanger online et offline, une petite présentation de l'univers et des 2 modes de jeu : Squadron 42 et Star Citizen.

Enfin, hier, Chris Roberts a fait une présentation du jeu à la GDC, pendant une heure :


Voilà ce qu'on sait pour le moment sur le jeu :

Plate-Forme : PC uniquement
Date de sortie prévue : novembre 2014
Moteur Graphique : CryEngine 3
Prix de vente prévu : 60$
Périphériques supportés : manette, clavier+souris, Oculus Rift, Joystick+manette des gaz+pédalier.
Budget de développement : 32 à 35 millions de dollars.
Modèle de financement : Fonds privés (30Millions de $) débloqués en cas de succès de la campagne de crowfunding (budget minimum : 2Millions de dollars).

Mais qu'est-ce que c'est?
Situés dans un futur lointain où une grosse partie de l'univers connu est administré par une fédération terrienne, Star Citizen : Squadron 42 c'est en fait 2 jeux liés entre eux :
-La campagne solo 'Squadron 42' : jouable totalement Offline cette campagne militaire à la Wing Commander vous met dans la peau d'un pilote de la flotte de L'UEE, pour défendre les colonies contre les pillards Vanduuls, et si vous vous distinguez au combat, vous serez invité à rejoindre le légendaire 42eme Escadron pour les missions les plus périlleuses.
Si vous voulez jouer cette campagne en mode Online, vous pouvez remplacer les ailiers IA par vos amis pour des parties en multi coopératif.
Une fois votre service militaire achevé (première partie de la campagne), vous pouvez entrer dans le monde persistant avec le statut de citoyen et des crédits dans vos poches...pour faire ce que vous voulez, et revenir effectuer des missions pour l'armée quand vous avez besoin d'argent ou pour augmenter votre réputation, ce qui vous permet de retrouver vos camarades d'escadron.
A noter que cette campagne est optionnelle, vous pouvez commencer le jeu persistant dès le départ (avec moins d'argent en poche et sans le statut de citoyen).
-Le monde persistant 'Star Citizen' : jeune pilote, vous n'avez pas le statut de citoyen et ne pouvez effectuer que quelques bases besognes peu rémunérée. Il faudra effectuer des missions de service civique ou un service militaire (1ere campagne de Squadron 42) pour obtenir le statut de citoyen et vous déplacer librement dans la fédération terrienne. Là vous pourre faire du commerce, par exemple acheter (ou miner vous-même) du minerai pour aller le vendre sur une planète spécialisée dans la sidérurgie, y achetant de l'acier pour aller le revendre ailleurs... ou alors vous remplirez des missions de livraison, d'escorte, ou moins légales mais plus lucratives comme l'assassinat ou le pillage (mais gare à l'armée).

-Le prix de vente final du jeu est estimé à 60$, pour les backers c'est 40$ et même 30$ pour les 'early adopters'.
Pour 'Backer' c'est sur le site : Roberts Space Industries

-Profil économique de la partie MMO : pas d'abonnement, mais pas Free2Play non plus. Comme pour Guild Wars, l'achat du jeu vous donne accès à la partie Multi du jeu. Par contre des objets/vaisseaux/améliorations/marchandises couteront des crédits. Crédits qu'il sera possible de gagner en jouant (commerce, exécution missions...) ou qu'il sera possible d'acheter avec de l'argent réel.
"These purchases won't offer any advantage over someone who puts in the "game-time" to earn the same amount of credits"
Le système économique sera prévu pour que n'importe quel joueur puisse gagner les mêmes montants en jouant, si il est doué... mais ça prendra du temps.

-Niveau de détail et échelle : l'ensemble du jeu utilise une seule et même échelle, d'une coursive de gros porteur au cockpit d'un chasseur, avec une niveau de détail élevé : 100000 polygones pour un personnage, 300000 pour un chasseur, 7 millions pour un gros porteur...
Un vaisseau est composé d'une centaine de sous-systèmes, articulés si ils doivent l'être (tourelles, thrusters d'orientation, radars...) si ces composants sont endommagés pendant un combat préparez-vous à en ressentir les effets sur votre vaisseau.

-Real Physics, but fun to fly! : les déplacements utilisent la mécanique Newtonienne, les vaisseaux ajustent trajectoire et orientation comme dans la réalité. Un système de vol intelligent (IFCS) prenant en compte la commande du pilote et ajustant automatiquement moteur et thrusters pour orienter et calculer la poussée pour répondre au mieux à la commande du pilote. La Masse, l'énergie nécessaire, ou les dégâts entrent en compte dans les calculs de manœuvrabilité de votre vaisseau.
Par exemple, larguer votre cargaison peut vous permettre de gager la manœuvrabilité et l'accélération nécessaires pour changer l'issue d'un combat.

-With a Little Help From My Friends : en mode online, si vous êtes victime d'une embuscade, envoyez un message de détresse à vos amis, si ils ne sont pas trop loin il pourront 'sauter' dans le système où vous vous trouvez pour vous aider. Dans chaque instance de combat, des 'players slots' sont réservés pour que vos amis puissent vous rejoindre.
-Dans les gros vaisseau, il est possible de jouer en multi, à différents postes d'équipage : piloter bien sur (vous pouvez vous relayer), canonnier dans une tourelle, gestion des systèmes de réparation, etc...

Économie dynamique : si trop de monde vend du minerai de fer aux hauts-fourneaux, le cours de l'acier va chuter...
Coût de la sécurité : dans les systèmes civilisés, les charges sur le commerce et les frais d’atterrissage sont élevés, et servent à financer armée et police pour garantir la sécurité. Si vous voulez faire plus de profit, tentez les mondes extérieurs, hors des infrastructures et de la protection de la Terre... par contre personne ne sera là pour vous protéger de pirates opportunistes.
Certains feront du commerce de masse ou deviendront magnats de l'industrie, gagnant de grandes richesses, mais vous pouvez aussi vous contenter simplement de réussir juste assez de missions pour vivre confortablement et améliorer votre vaisseau.

-Serveurs Publics/Serveur Privés :
L'univers du jeu sur les serveurs publics sera mouvant selon les actions des joueurs : créer un nouveau vaisseau, découvrir un point de saut, remporter une bataille-clé, modifiera l'univers persistant.
Par exemple vous décidez de scanner l'espace à la recherche d'anomalies gravitationnelles, vous en découvrez une et naviguez jusqu'à se point de saut non répertorié, vous pouvez ensuite vendre votre enregistrement de vol à une compagnie spatiale pour que les autres joueurs puissent télécharger ces données. Mais la vraie récompense est que ce Nav-Point portera votre nom...
Une version est prévue pour fonctionner sur des serveurs privés, vous permettant de vous affronter entre potes après avoir créé vos scénarios de batailles, sans influer sur l'univers persistant, et en restant entre vous.
Les outils de Modding permettront de créer de nouveaux vaisseaux et équipements, que vous pourrez utiliser sans restrictions sur vos serveur privés, ou soumettre à l'approbation du réseau de vente de vaisseaux RSI pour une validation dans l'univers persistant.

-Mises à jour : plutôt qu'une grosse mise à jour annuelle comme beaucoup de MMO, une équipe sera chargé de faire des mise à jours hebdomadaires, ajoutant des données, des éléments de scénarios et des campagnes, ainsi que les ajustements de gameplay nécessaires.


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Message par barbarian_bros Ven 19 Oct 2012 - 1:44

Pour ceux qui préfèrent un site de crowfunding connu et digne de confiance plutot qu'un site propriétaire... ou ceux qui ne veulent pas participer via Paypal, Chris Roberts vient de lancer une page Kickstarter pour le financement de Star Citizen.
Ca se passe ICI.
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Message par drfloyd Ven 19 Oct 2012 - 8:00

C'est vraiment un reboot de Wing Commander...

Dingue qu'il soit soit obligé de passer par Kickstarter... Les gros editeurs devraient etre interessé par ce projet bordel !!!!

Jeu de genre très marqué, reboot d'un jeu retro = pas assez de benefices en vue = pas interessé ?

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Message par barbarian_bros Ven 19 Oct 2012 - 18:04

Pas étonnant quand tu vois que Kotick (pdg d'Activision-Blizzard) ne veut investir que dans des licences à au moins 6 millions de ventes par an....
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Message par drfloyd Ven 19 Oct 2012 - 18:51

A moins de renommer le jeu Wing of Commander Black Ops ?

C'est comme le cinéma... si c'est pas commercial il faut se demerder avec des budgets faibles...

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Message par barbarian_bros Sam 17 Nov 2012 - 0:56

A un peu moins de 3 jours de la fin de la Campagne Kickstarter petit récapitulatif de ce qu'on sait :
-Budget récolté pour l'instant : plus de 3,9 millions de dollars répartis entre Kickstarter et le site officiel du jeu RSI.

-Le mode multi se nomme Star Citizen et vous laisse évoluer dans un univers composé de 49 systèmes stellaires. Vous pourrez faire du commerce, jouer les pirates, effectuer des missions ponctuelles (escorter un vaisseau, apporter une personne ou une marchandise à tel endroit dans un temps donné, etc...), devenir chasseur de prime .... Dans cet univers persistant vous pourrez naviguer seul ou avec vos amis... et pour les gros vaisseaux comme la corvette, il faut plusieurs membres d'équipage.

*En ce qui concerne le multijoueurs, le jeu sera en FreeToPlay (l'achat du jeu permet d'accèder à tout l'univers prévu). Les achats dans le jeu (armes, réparation de vaisseau, etc) se font en Crédits. Il sera possible d'acheter des crédits avec de l'argent réel. Mais Tout devrait être accessibles auxjoueurs qui ne veulent pas rajouter d'argent, seulement ça leur demandera bien plus d'heures de jeu pour obtenir la même somme.

Le jeu entier sera sur un serveur central, qui ne fera que gérer la position des joueurs, leurs relations (membres d'une Team, amis, etc) ce qui n'est pas trop lourd. Ce serveur gèrera aussi les transaction (achat de marchandise et autres).
Une fois la planète quittée on se retrouve en orbite. Des serveurs d'instances gèrent les vaisseaux des joueurs. Si il y 'a d'autres joueur en orbite dans une instance où il reste de la place, on les rejoint. Sinon un serveur d'instance crée un nouvelle instance.
A chaque saut hyperspatial le serveur calculera vos chances de rencontre et le cas échéant, une instance sera crée (il peut y avoir plusieurs instances différentes en un même lieu). Si vous avez 'marqué' un PNJ ou un joueur (la cible d'une mission d'assassinat par exemple), le serveur s'arrangera pour vous placer dans la même instance, vos 'amis' sont automatiquement marqués, si vous partez d'une même zone, le serveur s'arrangera pour que vous soyez dans la même instance.
De la même façon, lors d'une rencontre agressive, des slots sont prévus dans votre instance pour permettre à vos amis de vous rejoindre si ils ne sont pas trop loin. Il est envisagé qu'ils puissent même se 'téléporter' et prendre la place des NPC dans un vaisseau à plusieurs membres d'équipage : pour pouvoir jouer les canonniers, prendre les commandes du chasseur que vous avez dans la soute... ou tout simplement vous défendre ou attaquer en cas d'abordage en phase FPS (autant utiliser le moteur FPS de Crytek dans ce qu'il fait bien).
Pour limiter le PVP contre les débutants, et équilibrer la difficulté, les secteurs appartenant à l'UEE (Empire Terrien Unifié) et très fréquentés sont bien gardés par de fréquentes patrouilles militaires qui n'hésitent pas à scanner les vaisseaux à la recherche de contrebande ou de criminels dont la tête est mise à prix. En contrepartie, les taxes sur le commerce y sont élevées et il est difficile d'y faire fortune.
D'autres secteurs sont bien plus lucratifs mais ils attirent une faune pas très accueillante (trafiquants, pirates, criminels en fuite...) et nécessitent d'être bien équipé avant de s'y risquer... mais y faire fortune demandera de ne pas avoir peur de se salir les mains. Sauf dans le cas où vous décideriez de partir explorer l'univers à la recherche de nouveaux points de saut hyperspatial, et que vous revendiez leurs coordonnées avant de le voir s'ajouter aux cartes des autres joueurs...


Pour ceux qui préfèrent jouer entre eux, vous pourrez créer des serveurs dédiés, où vous pourrez choisir vous même les règles, y compris modder le jeu en créant de nouveaux objets (y compris des vaisseaux).
D'ailleurs les objets moddés pourront être soumis à l'approbation de RSI, qui pourra décider de les intégrer dans l'univers persistant, contre une rémunération en crédits pour le créateur bien sûr.

* La campagne Solo
: Squadron 42, composée 35 missions (45 missions si on dépasse les 4 millions, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes). Est une campagne militaire à la Wing Commander. Vous suivez les ordres et allez où on vous le dit. Vous pouvez jouer totalement offline, dans ce cas c'est votre ordi qui sert de serveur d'instance et les autres joueurs sont uniquement des PNJ. Par contre si vous jouez online, la campagne est toujours solo, mais vos amis peuvent (si vous l'acceptez dans les options) vous rejoindre et remplacer l'IA de vos équipier.
Et si vous le souhaitez (et ça vous rapportera plus de points au tableau de chasse) , vous pouvez aussi autoriser d'autres joueurs a incarner des pilotes 'AS' ennemis.

*Ces vaisseaux seront accessibles au lancement du jeu. le plus gros étant le type corvette. Les 'Capital Ships' comme les gros porteurs ne seront pas 'jouables', du moins dans un premier temps.
-RSI Aurora (exploration/ petit commerce), équipage 1 : le vaisseau de base avec lequel on commence le jeu.
-Origin 300i (chasseur/ courrier), équipage 1
- Origin M50 (Intercepteur), équipage 1
-Drake Cutlass (intercepteur), equipage 2. Officiellement son rayon tracteur de série en fait un vaisseau de recherche et de sauvetage ideal... dans les fait ça en fait un excellent engin d'attaque très prisé des pirates.
-Anvil Hornet (chasseur/ intercepteur), équipage 1
-Anvil Gladiator, sans doute un bombardier léger avec un équipage de 2
-Drake Interplanetary Caterpillar (transport blindé/ piraterie)
-MISC Starfarer ,(Tanker/ ravitailleur en vol), équipage 2
-Le Retaliator, un bombardier lourd.
-MISC Freelancer (exploration longue-portée/ commerce lourd), équipage 2, qui devrait ressembler à CA
-RSI Constellation (commerce longue-portée/ supériorité spatiale), équipage 4, le plus gros vaisseau avec lequel on peut commencer le jeu (pour les backers ayant donné plus de 250$) : 3 ou 4 membres d'équipage et un chasseur léger dans la soute.
Star Citizen : Squadron 42 001jpg19d367
-Corvette de Classe Idris : plus gros vaisseau pilotable du jeu (mais pas achetable)

Brochure de présentation du constellation en PDF.
Un des 'Ships Designer' est Ryan Church , qui a bossé comme Lead Designer chez ILM (il a bossé notamment sur Sar Wars Episodes II et III, Avatar, Transformers...)


*Les camps :
-L'UEE - United Empire of Earth : les terriens et leurs alliés/féaux.
-Le Protectorat Vanduul/Vadu
-L'Empire Xi'an : des humanoïdes dont la société est un empire très militarisé organisé en castes. On connait 14 systèmes appartenant à leur Empire, aux marges de l'UEE
Star Citizen : Squadron 42 Image-176878-full
Star Citizen : Squadron 42 Image-176879-full


Star Citizen : Squadron 42 Goss_System-300x116
Quelques systèmes stellaires :
Odin
Tyrol
Kellog
Goss
Orion
Ellis
Cathcart
Tal
Geddon
Chronos

*Abordage :
Pour pouvoir prendre le contrôle d'un vaisseau, il faut que :
-Votre vaisseau soit équipé d'un rayon tracteur et d'au moins un tube de transfert de taille et de plus précision adaptée (il faut un matériel trais pointu pour s'adapter à un petit vaisseau alors qu'un tube bas de gamme pourra sans problèmes s'accrocher à un gros porteur).
-Le vaisseau cible soit entièrement désactivé, si il active ne serait-ce qu'un thruster votre rayon tracteur se mettra en surcharge au risque d'endommager gravement votre vaisseau.

Pour désactiver un vaisseau il faut épuiser ses boucliers, puis détruire un à un chacun de ses thrusters, le tout sans faire de brèche dans la coque. Le radar standard ne dit pas si un vaisseau est totalement désactivé, seul un modèle bien plus couteux vous donnera l'information.
Précision : on ne peut pas aborder des vaisseaux dont l'équipage est d'un seul homme. Si inl n'y a pas la place de se déplacer dans le vaisseaux, il n'y a pas la place pour l'aborder.

A partir de 4 millions s'ajouteront : l'abordage sans tube... attaque directe depuis l'extérieur en combinaison motorisée, des bottes magnétiques pour marcher sur les coques...

*Des bases de contrebandiers cachées dans des astéroïdes. .
Véritables cités du crimes, ou simples caches d'armes oubliées...


*Technique :
Le moteur utilisé est le CryEngine 3
Petit test pre-Alpha de l'IA (vol en formation, engagement du combat).

Pour info l'ordi sur lequel a été enregistré la vidéo a une carte graphique Nvidia GTX470, 8Go de RAM et un processeur AMD Phenom 1090T (hexacore à 3.2GHz)

*Traductions :
Langues prévues pour la sortie du jeu : Anglais, Espagnol, Allemand et Français


Plus que 66h pour participer. On est quasiment à 4 millions au total. Et pas très loin des 1.5Millions sur Kickstarter (qui débloqueront 2 vaisseaux supplémentaires).
Si on atteint les 4.5 Millions on pourra piloter un croiseur...
Page Kickstarter de Star Citizen
Site officiel du jeu : RSI


Il y a un concours de parrainages avec des lots quotidiens à gagner pour les parrains (Logitech F710 Gamepad ou Logitech 3D Pro Joystick) et pour les parrainés (Logitech Logitech 3D Pro Joystick ou 1000 crédits Ingame).
Pour participer il faut financer le jeu à hauteur de 35$ minimum
-soit sur RSI en suivant un lien de parrainage, voici le mien :
http://www.robertsspaceindustries.com/star-citizen/?rid=31839
-soit sur Kickstarter, dans le questionnaire mettez le pseudo de votre parrain quand on vous demande si vous avez été 'recruited'. Mon pseudo KS :
-barbarian_bros


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Message par barbarian_bros Lun 19 Nov 2012 - 23:17

La campagne de financement participatif (crowfunding) de Star Citizen s'est terminée ce soir à 20h (heure de Paris).
Malgré quelques problèmes de surcharge du site officiel qui a eu parfois un peu de mal à tenir le coup devant les 70.000 connectés simultanés qui appuyaient sur F5 pour rafraichir l'affichage du compteur pendant que d'autres tentaient d'ajouter des vaisseaux (certains disponibls uniquement dans les 24 dernières heures)... Le moins qu'on puisse dire c'est que la campagne est un succès.
Battant largement le record de Project Eternity d'Obsidian qui était de 4,138 Millions de dollars, Chris Roberts a réuni la somme faramineuse de 6,2 millions de dollars (dont 2,13 millions via Kickstarter) pour réaliser son rêve, ajoutant même au dernier moment des nouveaux seuils, comme celui à 6 Millions, ajouté ce matin à 11:30 quand la barre des 5,5 millions a été franchie.
Depuis sur les 24 dernières heures de la campagne, les dons récoltés allaient de 40 à 165.000$ par heure... voir le détail ICI..

Chris Robert voulait démonter que le jeu PC est loin d'être mort et qu'un Simulateur Spatial pouvait rencontrer le succès... c'est chose faite.
D'ailleurs les 2 jeux qui ont les records de financement participatifs (Star Citizen et Project Eternity) font partie de 2 genres déclarés morts depuis longtemps par les éditeurs qui refusent de les financer : le Simulateur de combats spatiaux et le jeu de rôle tactique tour par tour en vue isométrique.
De plus ont peut remarquer que sur les 90 000 'backers' de Star Cotizen la moyenne des participations est de 70$ (et même plus car il y a un certains nombre de 'doublons' (qui ont donné sur les 2 sites). Alors le message devrait être clair pour les éditeurs : On demande des jeux riches et profonds, qui demanent autre chaose que de tirer en avançant tout droit... et on est prêt à payer 20$ de plus que le prix usuel d'un jeu PC...
Probablement car contrairement à l'adolescent qui a besoin que ses parents lui payent son Call of Abruty (merci Doc pour celle-là) annuel, ces jeux intéressent non seulement les gamers exigeants, mais aussi pas mal de quadra ou quinqua qui ne joue pas habituellement, mais ont un pouvoir d'achat supérieur à celui d'un ado standard et peuvent-être intéressés par ces jeux qu'on ne voit quasiment plus.

Bon cessons de parler stratégie commerciale des éditeurs, et parlons plutôt de ce qu'il y aura en plus de ce que j'ai mis dans les messages précédents :

-100 Systèmes stellaires. (19 ont étés détaillés dans des updates sur le site officiel et/ou sur Kickstater et ont été traduits en Français par DreadMantis et moi-même et publiés sur le forum canardPC dans le topic dédié au jeu, topic qui fait 45 pages où ils vont pas être faciles à retrouver. nous avons autorisé L'Alliance Interplanétaire Francophone (un forum dédié au jeu, francophone donc) à regrouper ces traductions. Donc pour les mondes décrits en français, c'est par là : Le Bureau des Explorateurs

-Une campagne militaire solo (jouable offline ou en multi coop, ou avec des joueurs comme adversaires) de 50 missions : Squadron 42.

-un 'Mission Disk' (addon) prévu pour Squadron 42 : "Behind the Enemy Lines", qui ajoute une campagne de 15 missions. Cet addon sera offert gratuitement à tous les 'backers'.

-Musique jouée par un orchestre complet.

-Le porte-astronef de classe Bengal (le gros porteur dans la vidéo de présentation) sera pilotable... et capturable (ça risque d'être 'aussi facile' que de capturer un porte-avion de l'US Navy...) C'est donc le plus gros vaisseau jouable du jeu (presque 1km de long) suivi du destroyer, du croiseur et de la corvette.

-Une grosse quinzaine de vaisseaux. Comme pour les systèmes ceux qui ont une description ont été traduits. voir le Centre Technique

Sur Reddit, un petit récapitulatif VO



Mise à jour :
Rappel sur les assurances : dans jeu, si votre vaisseau est détruit, il faut en racheter un... si vous n'avez pas assez d'argent il faudra aller faire quelques missions militaires pour se renflouer.
Il est possible de prendre une assurance-vaisseau facultative (mais conseillée) disponible en jeu contre un montant de crédits non encore précisé. Dans ce cas si votre vaisseau est détruit, l'assurance vous en fournit un neuf. Cette assurance ne couvre QUE le vaisseau, et pas les améliorations installées ni la cargaison.
L'assurance est offerte à vie pour les backers sur les vaisseaux acheté avant la fin de la campagne de financement.

Pour ceux qui n'ont pas pu backer ou upgrader leur participation (parcequ'ils n'avaient pas entendu parler du jeu à temps ou parce que le serveur était surchargé, le site officiel Roberts Space Industries permet toujours de participer :

-Ceux qui n'ont pas pu participer à temps peuvent le faire maintenant certains 'pack' jeu+ vaisseau ne sont plus disponibles et les prix sont un peu plus élevés. L'assurance est offerte pour une durée de 2 à 12 mois selon le pack.
Par exemple le pack Freelancer 'physique' passe de 125 à 140$, avec 6 mois d'assurance offerts, le pack 'Rear Admiral' avec le vaisseau Constellation passe lui de 250 à 275$ avec 6 mois d'assurance. Le pack de base 'Digital Scout' reste à 30$ avec le vaisseau de base 'Aurora' mais sans accès à la beta ni à l'alpha et une assurance offerte seulement pendant 2 mois. Il est possible de prendre des addons comme des skins ou des vaisseaux supplémentaires, mais ceux-ci ne seront pas assurés (ou seulement pour la durée de l'assurance du pack pris à la base).

-Les backers qui ont participé avant la fin de la campagne peuvent Upgrader leur participations. Par exemple passer du pack 'Colonel' avec le vaisseau Freelancer' (payé 125$ pour la version physique) au pack 'Rear Admiral' qui garde son prix d'origine de 250€ ne leur coute que la différence de 125$.
Il est possible de prendre des addons.... qui sont couverts par l'assurance à vie.




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Message par barbarian_bros Sam 22 Juin 2013 - 15:53

Quelques nouvelles de Star Citizen, avec la vidéo de présentation du 300i fabriqué par Origin Jumpworks. Je précise que c'est pas du précalculé mais du rendu 'ingame' avec le moteur CryEngine3  (par contre ils ont pas dit quelle machine serait nécessaire pour ce type de rendu) :




Cette vidéo ressemble à un vrai spot de pub..., mais voici la brochure de présentation que vous trouverez chez votre concessionnaire :
brochure 300i (pdf)


Dans le même genre, la brochure de présentation du vaisseau de base :
brochure Aurora (pdf)

Pour rappel la campagne de financement continue, et a récolté pour l'instant un peu plus de 10 millions de dollars, permettant à au studio Cloud Imperium de financer son propre studio de motion capture. Pour motiver les hésitants à participer, la possibilité d'obtenir une 'assurance à vie' a été prolongée, tous ceux qui réservent un vaisseau avant l'arrivée du nouveau site officiel ( qui arrive le 27 juin) ont droit à une assurance à vie sur les coques de leurs vaisseaux (une fois l'offre terminée les nouveaux acheteurs auront une assurance offerte, mais allant de 2 à 6 mois selon le vaisseau).
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Message par drfloyd Sam 22 Juin 2013 - 16:01

bordel, ca fait concurrence à mon Cosmos The Secret Melody Shocked

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Message par naoned_west Sam 13 Juil 2013 - 2:03

très intéressant !!

cela me rappelle le bon temps... avant que l'on découvre que les jeux des années 90  - FMV inside" n'étaient que des jeux "magnétoscope"... J'ai toujours un peu de mal avec Gabriel knight 2....

heureusement dans les wing commander on avait les phases de shoot !!
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Message par barbarian_bros Ven 30 Aoû 2013 - 2:46

Et voilà, après avoir été annoncé il y a déjà un certain temps, et dévoilé lors d'une soirée spéciale à la GamesCom le 24 aout, le module 'Hangar' de Star Citizen est enfin disponible depuis 1h du matin.

Star Citizen : Squadron 42 Eju5

Qu'est-ce que le module Hangar? C'est le garage où se trouvent votre/vos vaisseau(x), c'est aussi là que vous achetez armement et améliorations, et que vous pouvez admirer vos bolides.
Alors évidemment le jeu ne sort que dans un an et demi, et n'est qu'à un stade de pré-pré-alpha d'après Chris Robets. Ceci dit, habituellement en pré-pré alpha, on a des placeholders partout et des textures minimalistes.

Dans la video de présentation on a pu découvrir l'aspect graphique du jeu (même si il sera forcément modifié d'ici la sortie), la fluidité du passage FPS/TPS au poste de pilotage, la qualité des animations (le personnage est vraiment très bien animé, leur studio de motion-capture interne (débloqué quand le financement a atteint les 10 millions de $)  a bien servi.
Perso je testerais que demain, il reste 3h de DL...

Le hangar existe en 3 versions : discount, business, et deluxe, suivant les vaisseaux que vous possédez (à partir du Freelancer ou du Hornet pour le Business, et du Constellation pour le Deluxe).

En tout cas ça permettra de s'occuper un peu en attendant le module 'dogfight', qui arrive pour Noel.


Pour ceux qui veulent en voir un peu plus, la vidéo de présentation du module hangar par Chris Roberts à la Gamescom, avec une ambiance digne d'un concert de rock :

Watch live video from roberts_space_ind_ch_1 on TwitchTV
Gameplay : Hangar Discount à 24' et 28'40" (vaisseaux Aurora). Hangar Business à 31'10" (vaisseau Freelancer), et hangar Deluxe à 38"15 (vaisseau Constellation).
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Message par barbarian_bros Mer 23 Oct 2013 - 1:03

Nouvelle vidéo utilisant le moteur ingame de Star Citizen.
La 'pub' pour le chasseur lourd Hornet de Anvil Aerospace :



Y'a pas à dire le CryEngine 3 c'est beau... Bon va falloir que je change de machine ppour avoir ce type de rendu.

Sinon, le financement atteindra les 24 millions de dollar dans les prochaines heures...
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Message par drfloyd Dim 27 Oct 2013 - 0:29

Une guerre Star Citizen Vs Elite Dangerous à prévoir ? Ou pas ?

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Message par barbarian_bros Dim 27 Oct 2013 - 7:54

drfloyd a écrit:Une guerre Star Citizen Vs Elite Dangerous à prévoir ? Ou pas ?
D'après Chris Roberts : si il y a un marché pour des dizaines de TPS/FPS se ressemblant tous, il y a bien la place pour 2 'Space Sims' aux styles bien différents....
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Message par drfloyd Dim 27 Oct 2013 - 8:38

Elite semble avoir quitté son "genre" pour devenir un clone de Wing Commander....

On reste sur un marché de niche, on verra si les 2 ont leur place

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Message par barbarian_bros Mar 17 Déc 2013 - 11:31

Le Module Dogfight est repoussé :
Initialement prévu pour fin décembre, le module 'dogfight' de Star Citizen devait rejoindre le très joli mais assez limité Module Hangar...
Ce Module Dogfight devait permettre de tester le moteur de vol et les combats contre des bots (le multi n'étant pas implémenté), en se limitant à un seul vaisseau (le Hornet). Manifestement Chris Roberts n'a pas voulu sortir ce module 'castré' face à l'alpha du concurrent Elite Dangerous et a décidé de le repousser de quelques mois de façon à ce que ce module Dogfight ne ressemble pas à la pre-pre-alpha qu'il est actuellement.
On devra donc attendre mais en échange on devrait avoir un module permettant les affrontements à plusieurs (SC n'utilisant pas le netcode intégré au Cryengine, ils doivent en créer un de toutes pièces), la gestion de dégâts, les effets spéciaux, plus de vaisseaux différents etc...

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Message par barbarian_bros Ven 11 Avr 2014 - 16:17

Chris Roberts a présenté le module Dogfight cette nuit (3h du mat heure de Paris, 9pm pour Boston) à l'occasion de la PAX East 2014 (énorme convention de JV à laquelle les médias JV français ne s'intéressent pas, à tort)  
La video complète dure plus d'une heure... :


Pour ceux qui veulent voir du gameplay, voici un 'résumé' de moins de 15 minutes reprenant toutes les phases de gameplay montrées :


Les infos :
-Le module Dogfight est renommé 'Arena Commander', un simulateur permettant 5 modes de jeu, auquel chaque joueur pourra accéder dans son hangar
-les backers pourront accéder à la 1ere version de cet  Arena Commander d'ici fin mai
-au départ il n'y aura que 3 vaisseaux disponibles, les autres seront ajoutés via des updates.
-cette première version permettra des combats multis jusqu'à 10-12 joueurs, puis une mise à jour devrait permettre de passer à 50-60 joueurs
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Message par barbarian_bros Dim 13 Avr 2014 - 0:49

Et 2 petites vidéos de gameplay du module dogfight filmées depuis le stand Logitech de la PAX East 2014 :


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Message par drfloyd Dim 13 Avr 2014 - 9:29

ca va etre la guerre avec Elite Dangerous

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Message par Cathedrale Dim 13 Avr 2014 - 9:32

BAVE  wow, c'nickel, tout ça!!!
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Message par drfloyd Dim 13 Avr 2014 - 9:40

si c'est pour y jouer sur un ecran de pc avec un clavier et une config de fou, perso je zappe.

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Message par barbarian_bros Dim 13 Avr 2014 - 10:07

drfloyd a écrit:si c'est pour y jouer sur un ecran de pc avec un clavier et une config de fou, perso je zappe.
Elite aussi se jouera sur PC...
Et tu peux utiliser une TV de 160cm comme écran si tu veux... un PC ça a une sortie HDMI...
Star Citizen peut se jouer au clavier/souris, au joystick/HOTAS (le top pour l'aspect pilotage), ou au pad... lors de la présentation du Dogfight, Chris Roberts utilisait  un pad 360.
Les pads sur PC ça existe depuis plus de 20 ans.

Le seul truc c'est que le nombre limité de boutons sur un pad oblige a naviguer dans des menus... là où un HOTAS ou un clavier permet d'utiliser autant de raccourcis que nécessaire (sauf quand on s'appelle Bethesda et qu'on fout des menus à rallonge dans l'interface de Skyrim en supprimant les raccourcis clavier des 4 épisodes précédents parce qu'on va quand même pas adapter l'interface aux différents contrôleurs, déjà qu'on autorise à jouer au clavier...)

Quand à la config... le jeu ne sortira pas dans le commerce avant un an et demi... d'ici là il sera optimisé techniquement... et la config demandée correspondra probablement à une config 'gamer' milieu de gamme au moment de la sortie.

Je pense même que je pourrais y jouer avec mon PC qui date d'il y a 2 ans... il faut simplement savoir ne pas mettre toutes les options graphiques à fond...
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Message par philip Dim 13 Avr 2014 - 12:44

Avec le pad360, ah oui tout s'explique, cela se voit, car il a un mal fou à bien cibler les vaisseaux ennemis. Peut être n'est il pas très habitué au maniement d'un 360controller ?
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Message par barbarian_bros Dim 13 Avr 2014 - 14:03

C'est surtout que c'est plus pratique pour les conventions/expo : pour se tourner vers le public, montrer un truc sur l'écran géant, tu peux garder le pad en main...
Avec un config HOTAS complète (joystick+manette des gaz et palonnier) ou clavier/souris, c'est nettement moins facile d'être mobile.
Après le manque de précision c'est tout simplement parceque c'est une pré-alpha, rien n'est optimisé... et je suppose que les 'assistances' nécessaires pour que ça soit précis au pad ne sont pas encore implémentées.

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Message par drfloyd Lun 14 Avr 2014 - 0:12

barbarian_bros a écrit:
drfloyd a écrit:si c'est pour y jouer sur un ecran de pc avec un clavier et une config de fou, perso je zappe.
Elite aussi se jouera sur PC...

Hélas oui, j'espere une conversion PS4.....

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Message par barbarian_bros Lun 14 Avr 2014 - 9:43

drfloyd a écrit:
barbarian_bros a écrit:
Hélas oui, j'espere une conversion PS4.....

Chris Roberts a dit qu'il était pas forcément contre, si Sony allonge la thune pour financer le portage, tout en laissant les droits à Cloud Imperium Games. Donc c'est pas près d'arriver.


Sinon quelques screenshots issus de la PAX East, de meilleure qualité que les images extraites des vidéos (clic droit/'afficher l'image' pour les voir en fullHD) :

Star Citizen : Squadron 42 MfSibNY

Star Citizen : Squadron 42 YwzrTBF

Star Citizen : Squadron 42 EuQUJFu

Star Citizen : Squadron 42 YU7V04h
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Message par barbarian_bros Mer 4 Juin 2014 - 14:54

Le module de vol nommé 'Arena Commander' est dispo depuis aujourd'hui pour ceux qui ont accès à la beta.
Après quelques Go de téléchargement, vous pourrez tester un des 3 vaisseaux disponibles pour l'instant dans ce qui est présenté comme un un simulateur placé dans votre hangar.

L'AC est pour l'instant en version 0.8, de nouveaux vaisseaux et modes de jeu seront ajoutés au fil des mises à jour.

La vidéo officielle du lancement :


On notera le petit clin d'oeil au Studio Origin Systems (dans lequel Chris Roberts avait créé les Wing Commander), dont le slogan était 'we create worlds' : dans le jeu, le simulateur 'Arena Commander' est fabriqué par 'Original Systems' avec pour slogan : "We create Galaxies".

Et pour ne pas être perdus dans les commandes : un manuel de 29 pages est disponible en pdf.
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Message par Urbinou Jeu 12 Juin 2014 - 15:40

J'ai été agréablement surpris de constater que j'avais accès à cet AC, alors que je n'ai pledgé que le minimum (j'ai réservé mon pognon pour Elite:Dangerous  Cool ). Un peu moins agréablement surpris quand mon hangar ne s'est pas mis à jour automatiquement, solution : désinstaller et retélécharger 12Go !
Un peu galéré pour trouver le simulateur (il faut prendre son casque !! Et entrer dans le premier vaisseau, l'Aurora auquel j'ai droit je suppose).
Alors que le hangar m'avait paru jusqu'à présent sans intérêt, lent, un peu buggé, ici très bonne surprise avec un jeu fluide et détaillé, très beau, bien plus beau que ce à quoi je m'attendais au vu des vidéos disponibles sur le web. Et le système de contrôle n'est pas mal fait, à la souris, il rappelle Freelancer (normal direz-vous). Par contre, l'aire de jeu est assez petite, on se retrouve vite à flirter avec les limites de la simulation.
J'attends avec impatience de recevoir le X52 (que j'ai commandé en prévision d'Elite justement) pour le tester avec cet AC.
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Message par barbarian_bros Jeu 12 Juin 2014 - 20:22

Perso j'ai testé au clavier/souris, c'est pas mal, mais c'est mieux à la manette 360, et encore mieux avec un vrai stick (j'utilise un vieux Sidewinder Force Feedback 2). Seul défaut : au stick l'axe X sert à gérer le roulis et non pas la dérive... c'est voulu par Roberts qui souhaite que le pilotage au stick s'approche de celui des zincs de la 2nde Guerre Mondiale, mais c'est perturbant d'utiliser le palonnier (torsion du stick) pour virer et l'axe X pour rouler.

Pour un jeu encore en version alpha et pas optimisé, je trouve que ça tourne plutôt bien, en 1920x1080 et en High (pas testé le Very High), ça tourne à 40-50 fps sur ma Geforce 660Ti et mon vieil i5 2500 (3,3 Ghz)
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Message par Urbinou Ven 13 Juin 2014 - 8:56

barbarian_bros a écrit:Seul défaut : au stick l'axe X sert à gérer le roulis et non pas la dérive... c'est voulu par Roberts qui souhaite que le pilotage au stick s'approche de celui des zincs de la 2nde Guerre Mondiale, mais c'est perturbant d'utiliser le palonnier (torsion du stick) pour virer et l'axe X pour rouler.
C'est le principe d'Elite depuis le 1e, rouler puis haut ou bas pour suivre sa cible, c'est très dynamique je trouve, et à mon sens plus "réaliste".

barbarian_bros a écrit:Pour un jeu encore en version alpha et pas optimisé, je trouve que ça tourne plutôt bien, en 1920x1080 et en High (pas testé le Very High), ça tourne à 40-50 fps sur ma Geforce 660Ti et mon vieil i5 2500 (3,3 Ghz)
(Pour info) super fluide sur mon portable Asus G750 (GTX780M) en very high et full HD.
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