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[COLECO] Lock'n Chase

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Message par bfg Ven 25 Mar 2011 - 21:00

Bonjour,

je voulais garder ce projet plus ou moins secret car je savais que j'allais avoir des difficultées à le réaliser. Mais sans en parler, pas d'aide et pas d'aide, difficultées encore plus difficiles :)

Donc voici mon prochain jeu sur Colecovision :

[COLECO] Lock'n Chase 1181242126261

Voici ou j'en suis en Day 1 de développement :



Je recherche un personne parmis tout ces patients qui pratique ce jeu, ou qui aurait des "documents" sur ce jeu décrivant le comportement des ennemis (tel qu'on pouvait le trouver pour Pacman par exemple), ainsi que comment se comporte le jeu aux niveaux suivants (Ennemis plus rapide , plus intelligents ??)

En effet je ne connaissais pas ce jeu, et faire une adaptation d'un jeu qu'on ne maitrise pas est beaucoup plus dur. Je vais donc passer du temps à y jouer, mais un coup de pouce d'un spécialiste n'est pas de refus !

Merci de votre attention !
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Message par drfloyd Sam 26 Mar 2011 - 7:04

Mais on ne t'arrete plus. En une journée tu en ai deja là ? Chapeau.

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Message par Invité Sam 26 Mar 2011 - 7:59

LOL c'est ce que j'allais dire le doc Mr. Green ...

Helas moi je ne connais pas, mais c'est clair qu'un AI, c'est pas évident, surtout que tu vas devoir faire une sorte de path finding ..
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[COLECO] Lock'n Chase Empty Re: [COLECO] Lock'n Chase

Message par drfloyd Sam 26 Mar 2011 - 8:30

A quand une association Bienvenu & Bfg & Youki pour produire le jeu ultime de la Coleco ????

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Message par bfg Sam 26 Mar 2011 - 10:00

drfloyd a écrit:A quand une association Bienvenu & Bfg & Youki pour produire le jeu ultime de la Coleco ????

Mouarf, ils sont bien meilleur que moi !!!
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Message par bfg Sam 26 Mar 2011 - 10:02

TOUKO a écrit:LOL c'est ce que j'allais dire le doc Mr. Green ...

Helas moi je ne connais pas, mais c'est clair qu'un AI, c'est pas évident, surtout que tu vas devoir faire une sorte de path finding ..

On peut abandonner direct l'idée du path finding rien que pour faire ça :



J'ai déja du pas mal optimiser, et je peux te dire que l'intelligence est super limitée ...

Pour du détail sur le dev, je me permet de mettre l'adresse de ce topic :

http://www.atariage.com/forums/topic/179365-bfg-development-diary/page__gopid__2243456#entry2243456

Si c'est génant, tu peux effacer doc !
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Message par Invité Sam 26 Mar 2011 - 10:40

arrêtes de dire que youki est fort, il va avoir le melon, et se la jouer michael vendetta What a Face
Elle est déjà pas mal ton AI, y'a juste quelques clignotements de sprites, mais bon .

Si tu prévois un mode "difficulté ultra" tu peux faire un labyrinthe invisible, qui n'apparaît que lorsque tu te déplaces .

Au fait tu te serts de quoi pour faire tes vidéos ??

Les collisions sont en soft ??, tu utilises quoi comme technique ??

Edit : je viends de voir quelques compos de D. bienvenu sur coleco, et Shocked ..
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Message par bfg Sam 26 Mar 2011 - 13:51

TOUKO a écrit:arrêtes de dire que youki est fort, il va avoir le melon, et se la jouer michael vendetta What a Face
Elle est déjà pas mal ton AI, y'a juste quelques clignotements de sprites, mais bon .

Si tu prévois un mode "difficulté ultra" tu peux faire un labyrinthe invisible, qui n'apparaît que lorsque tu te déplaces .

Au fait tu te serts de quoi pour faire tes vidéos ??

Les collisions sont en soft ??, tu utilises quoi comme technique ??

Edit : je viends de voir quelques compos de D. bienvenu sur coleco, et Shocked ..

Je fais mes vidéos avec FRAP, mais ça rame sur mon netbook. Mais d'après Youki je peux directement récup les vidéos depuis BlueMSX ce que je testerais pour la prochaine.

Les clignotements de sprites sont hélas du aux limitations de la coleco. Il y à un moyen de les éviter c'est de ne pas utiliser de sprites mais des caractères précalculés sur les déplacements (préshifting) comme Youki me la expliqué ... Soucis : Autant de préshift que de sprite différent et anim différente ...

Les collisions seront en soft, et je pense que j'aurais pas beaucoup d'autres chose que de faire avec des zones rectangulaires. J'aurais pas cru que j'arriverais à faire ramer aussi rapidement la Coleco avec ce jeu !!!!
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Message par Invité Sam 26 Mar 2011 - 14:02

eheh, tu viens de voir le côté obscur du C sur du 8 bits, je pense que quelques routines en ASM lui feront du bien .
La technique des bounding box est plutôt efficace, et simple à implémenter.
Pour tes sprites, tu peux mixer les 2 .

Sinon la limite de sprites /ligne elle est de combien ??
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Message par drfloyd Sam 26 Mar 2011 - 15:22

il me semble qu'a partir de 4 sprites sur la meme ligne ca clignote

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Message par bfg Sam 26 Mar 2011 - 15:54

drfloyd a écrit:il me semble qu'a partir de 4 sprites sur la meme ligne ca clignote

4 c'est bon, 5 bonjour les dégats :)
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Message par drfloyd Sam 26 Mar 2011 - 19:42

est-il techniquement possible de contourner cet obstacle esthétiquement génant ? Il me semble que Youki m'a dit que oui.

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Message par bfg Sam 26 Mar 2011 - 19:53

drfloyd a écrit:est-il techniquement possible de contourner cet obstacle esthétiquement génant ? Il me semble que Youki m'a dit que oui.

Yep, mais c'est assez complexe (à mon gout) il faut remplacer les sprites par des caractères. Mais pour ne pas avoir une animation saccadée de 8 pixels en 8 pixels (taille d'un caractère) il faut dessiner chaque caractère avec un pixel de décalage pour les 8 pixels de mouvement. Tu mixes ça avec l'animation et je m'arrache le peu de cheveux qu'il me reste :) :) :)

A moins bien entendu que je n'ai rien compris à la technique et qu'il y ait un truc vraiment plus simple ...
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Message par crapahute Sam 26 Mar 2011 - 21:58

Il faut surtout garder à l'esprit qu'un sprite ne peut comporter qu'une seule couleur... Donc quand tu veux un sprite de deux couleurs... il te faut deux sprites!
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Message par bfg Mar 29 Mar 2011 - 20:42

Aller, une petite vidéo pour montrer l'état d'avancement du moteur :

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Message par drfloyd Mar 29 Mar 2011 - 21:06

pas mal, tu peux pas mettre le score horizontalement ?

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Message par Evola Mar 29 Mar 2011 - 21:15

Il existe une magnifique version améliorée de lock'n'chase sur game boy . Tu devrais jeter un coup d'oeil ça pourrait te donner des idées ...
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Message par bfg Mer 30 Mar 2011 - 5:39

drfloyd a écrit:pas mal, tu peux pas mettre le score horizontalement ?

C'est pas moi qui à "designé" le level, c'est l'éditeur, Collectorvision
En plus ça me ferait peut être gagner un peut plus de temps CPU si je le passait à l'horizontal je pense. Mème si normalement j'en ai pas besoin de plus.
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Message par drfloyd Mer 30 Mar 2011 - 5:47

il faudrait peut etre animer legerement le personnage

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Message par bfg Mer 30 Mar 2011 - 19:35

drfloyd a écrit:il faudrait peut etre animer legerement le personnage

Oui oui, tout ça c'est prévu Very Happy Mais avant de faire ce genre de finition, je voulais savoir si j'étais capable de faire le moteur du jeu. Maintenant c'est le plus long à faire, enchainement des niveaux et finitions ...
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Message par drfloyd Mer 30 Mar 2011 - 20:32

bon apres je serai pas un bon conseiller pour le gameplay, n'aimant pas le genre pacman...

le jour ou tu fais un shoot'em up par contre.....

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Message par bfg Dim 10 Avr 2011 - 7:25

Vidéo de la Release Candidate 1.0

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Message par youki Dim 10 Avr 2011 - 10:15

Beau boulot!Il n'y a qu'un seul labyrthinte? Ou il change plus tard dans les niveaux?
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Message par StaxX Dim 10 Avr 2011 - 10:35

Bravo, beau boulot !

j'aimerai être capable d'en faire autant... chapeau bas ! salut
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Message par bfg Dim 10 Avr 2011 - 14:51

youki a écrit:Beau boulot!Il n'y a qu'un seul labyrthinte? Ou il change plus tard dans les niveaux?

Je me faisais la mème remarque ce matin. J'apprécie mon jeu mais pourquoi pas ne pas faire varier le niveau. J'ai désigné les niveaux ... A voir si on reste fidèle à la version arcade avec 1 niveau, ou si je peux faire varier, je ferais la proposition à CollectorVision ... Peut-être en second mode de jeu. A voir combien de temps ça me prendrais pour implémenter le truc.
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Message par erikrom2 Dim 10 Avr 2011 - 15:02

excellent idee , enhanced version inclue , et accessible au menu de depart
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Message par Invité Dim 10 Avr 2011 - 16:50

Eh pas mal, bientôt tu vas faire mieux que youki Wink

Remarque c'est pas bien difficile Razz ..
Il montre jamais rien !! 😢

Les fx sont de toi ???


Dernière édition par TOUKO le Dim 10 Avr 2011 - 16:52, édité 1 fois
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Message par drfloyd Dim 10 Avr 2011 - 16:51

Youki se la joue superstar avec ses secrets de développement Mr. Green

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Message par youki Dim 10 Avr 2011 - 17:31

C'est qu'en fait , je developpe rien. Je sous traite a une equipe de chinois.

Le pb , c'est qu'il faut que j'ecrive le cahier des charges en Mandarin ... ca me prend un temps fou.

Une fois fini, j'envoie au chinois, il me developpe le jeu en 2 jours. Et hop , j'annonce.


Ducoup , je peux pas montrer de WIP. Car il n'y a que 2 etapes :

1- rien

2- jeu fini!
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Message par Invité Dim 10 Avr 2011 - 17:31

bfg a écrit:
youki a écrit:Beau boulot!Il n'y a qu'un seul labyrthinte? Ou il change plus tard dans les niveaux?

Je me faisais la mème remarque ce matin. J'apprécie mon jeu mais pourquoi pas ne pas faire varier le niveau. J'ai désigné les niveaux ... A voir si on reste fidèle à la version arcade avec 1 niveau, ou si je peux faire varier, je ferais la proposition à CollectorVision ... Peut-être en second mode de jeu. A voir combien de temps ça me prendrais pour implémenter le truc.

Moi je te dis bravo pour ce jeu et pour ta motivation à vouloir développer sur colecovision car
c'est pas simple et je te souhaite bonne chance :thumright:
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