Xeno Crisis
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Re: Xeno Crisis
Mais c'est une capture vidéo de quoi ??
PC ? MD ? Dreamcast ? Intellivision ????
PC ? MD ? Dreamcast ? Intellivision ????
Invité- Invité
Re: Xeno Crisis
Je comprends le problème des collisions, c'est effectivement un vrai soucis dans un jeu de ce genre (type shooting).
Le but c'est quand même d'avoir une masse d'ennemi à l'écran (disons une 20-25 max) et d'avoir des grosse armes qui affichent un paquet de bullets (disons là encore 20 max à l'écran), en terme de collision c'est super cher ! avec 1 joueur ça fait dejà 400 tests de collisions (20*20) par frame ! et pour 2 joueurs ben tu multiplies par 2 soit 800 collisions à tester par frame... même en optimisant fortement ton code, il y a peut de chance que ça tienne dans la frame si tu gères ça comme ça, en brute force. Ca requiert des optimisation plus poussées sur l'algorithme en lui même, ça reste du domaine du possible quand même avec du partitionnement par exemple, mais ça demande une implémentation plus complexe
@vetea> quasi 100% que ça reste le concept PC pour l'instant.
Le but c'est quand même d'avoir une masse d'ennemi à l'écran (disons une 20-25 max) et d'avoir des grosse armes qui affichent un paquet de bullets (disons là encore 20 max à l'écran), en terme de collision c'est super cher ! avec 1 joueur ça fait dejà 400 tests de collisions (20*20) par frame ! et pour 2 joueurs ben tu multiplies par 2 soit 800 collisions à tester par frame... même en optimisant fortement ton code, il y a peut de chance que ça tienne dans la frame si tu gères ça comme ça, en brute force. Ca requiert des optimisation plus poussées sur l'algorithme en lui même, ça reste du domaine du possible quand même avec du partitionnement par exemple, mais ça demande une implémentation plus complexe
@vetea> quasi 100% que ça reste le concept PC pour l'instant.
Stef- Interne
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Re: Xeno Crisis
J'hésite entre PC et Intellivision.Vetea a écrit:Mais c'est une capture vidéo de quoi ??
PC ? MD ? Dreamcast ? Intellivision ????
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Xeno Crisis
Ahah !! Je me disais aussi ... L'Intellivision avait un CPU 16 bits je crois en plus.
Bon c'est toujours pareil quoi ... Un Trailer PC pour continuer à satisfaire les Fans, mais nada des travaux MD, d'ailleurs ont ils débuté ??
@Stef : Je confirme, la gestion des collisions "bullets" est assez problématique, mais faisable, faut juste adapter, trouver des astuces, etc ... Et puis là, avec les moyens qu'il y a, ça va être un déluge de Pixels, de Sprites qui attendent la MD ! M'voyez ?
Bon c'est toujours pareil quoi ... Un Trailer PC pour continuer à satisfaire les Fans, mais nada des travaux MD, d'ailleurs ont ils débuté ??
@Stef : Je confirme, la gestion des collisions "bullets" est assez problématique, mais faisable, faut juste adapter, trouver des astuces, etc ... Et puis là, avec les moyens qu'il y a, ça va être un déluge de Pixels, de Sprites qui attendent la MD ! M'voyez ?
Invité- Invité
Re: Xeno Crisis
D'un autre côté c'est pas comme si la MD n'était pas déjà fournie en schmup et run'n'gun avec pas mal d'éléments en action
fanoplusplus64K- Patient contaminé
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Re: Xeno Crisis
J'étais un peu septique au premier trailer, mais s'ils arrivent effectivement à un résultat pareil en finale, ça me semble très bon pour s'éclater à deux.
Quand on voit un jeu comme gunstar heroes, on se dit qu'il doit être possible d'assurer ce niveau de fluidité notamment sans scrolling. Cela dit gunstar rame pas mal.
Plus qu'a overclocker les megadrive pas le choix.
Maintenant un mode histoire serait plus appréciable qu'un portage nintendo switch franchement. Surtout au vu du budget disponible.
Quand on voit un jeu comme gunstar heroes, on se dit qu'il doit être possible d'assurer ce niveau de fluidité notamment sans scrolling. Cela dit gunstar rame pas mal.
Plus qu'a overclocker les megadrive pas le choix.
Maintenant un mode histoire serait plus appréciable qu'un portage nintendo switch franchement. Surtout au vu du budget disponible.
Re: Xeno Crisis
Idem, j'étais septique et ils arrivent effectivement au même résultat.ganon551 a écrit:J'étais un peu septique au premier trailer, mais s'ils arrivent effectivement à un résultat pareil en finale
Ca ne me fait vraiment pas envie... On est à des lieux d'un vrai shooter.
Gunstar Heroes n'a pas été programmé par des bras cassés faut dire.ganon551 a écrit:Quand on voit un jeu comme gunstar heroes, on se dit qu'il doit être possible d'assurer ce niveau de fluidité notamment sans scrolling.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Xeno Crisis
Interview de l'un des membres du Staff :
http://www.sega-16.com/2018/01/interview-bitmap-bureau-xeno-crisis-developers/
http://www.sega-16.com/2018/01/interview-bitmap-bureau-xeno-crisis-developers/
Invité- Invité
Re: Xeno Crisis
Merci. Je lirai cela à mon retour du cinéma.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Xeno Crisis
GameHut, dont il parle dans l'interview:
https://www.youtube.com/channel/UCfVFSjHQ57zyxajhhRc7i0g/videos
https://www.youtube.com/channel/UCfVFSjHQ57zyxajhhRc7i0g/videos
Metalik- Patient incurable
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Re: Xeno Crisis
Oui en fait c'est ça !
69552 £ à cette heure !!
Encore 7h pour donner encore plus.
Apparemment le "palier" est atteint pour porter le jeu sur Switch et Steam, rien que ça.
En fait les "Bitmap Bureau", s'avèrent être les "Bitmap Brother" ??
Sinon, la sauce prend, l'attente est forte et tout l'argumentaire repose principalement sur le fabuleux travail de Henk Nieborg.
Mais ce système à "prestation" du genre, vous donnez et nous vous proposons encore plus de contenu n'a pas fini de me ... gonfler.
Sur Sega16 :
Hey everyone, just thought I'd let you know that the Xeno Crisis Kickstarter ends in a few hours if you're still interested in pledging! We've also dropped the price of the "Design-a-boss" pledge to £500 - you'll get to work with ourselves and legendary pixel artist Henk Nieborg to design one of the game's six bosses ...
Enfin bon, c'est un Studio de professionnel, on a rien sans rien dans ce bas monde ... Et l'argent reste le nerf de la guerre !
Après oui, toujours l'argumentaire de cet artiste qui reste une fondation solide avec des pixels aussi solide que du béton armé :
C'est clair, quel talent.
Moralité, pour réussir votre prochaine campagne KickstartEuro, engager un ( très ) bon pixel artist !
Ca restera toujours la référence principale pour un jeu vidéo.
69552 £ à cette heure !!
Encore 7h pour donner encore plus.
Apparemment le "palier" est atteint pour porter le jeu sur Switch et Steam, rien que ça.
En fait les "Bitmap Bureau", s'avèrent être les "Bitmap Brother" ??
Sinon, la sauce prend, l'attente est forte et tout l'argumentaire repose principalement sur le fabuleux travail de Henk Nieborg.
Mais ce système à "prestation" du genre, vous donnez et nous vous proposons encore plus de contenu n'a pas fini de me ... gonfler.
Sur Sega16 :
Hey everyone, just thought I'd let you know that the Xeno Crisis Kickstarter ends in a few hours if you're still interested in pledging! We've also dropped the price of the "Design-a-boss" pledge to £500 - you'll get to work with ourselves and legendary pixel artist Henk Nieborg to design one of the game's six bosses ...
Enfin bon, c'est un Studio de professionnel, on a rien sans rien dans ce bas monde ... Et l'argent reste le nerf de la guerre !
Après oui, toujours l'argumentaire de cet artiste qui reste une fondation solide avec des pixels aussi solide que du béton armé :
C'est clair, quel talent.
Moralité, pour réussir votre prochaine campagne KickstartEuro, engager un ( très ) bon pixel artist !
Ca restera toujours la référence principale pour un jeu vidéo.
Invité- Invité
Re: Xeno Crisis
C'était déjà une évidence non ?Vetea a écrit:Ca restera toujours la référence principale pour un jeu vidéo.
zouzzz- Guéri miraculeux
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Date d'inscription : 29/03/2011
Re: Xeno Crisis
Pas pour moi. Et je pensais : pas pour les possesseurs de Megadrive qui ont pourtant l'habitude d'avoir des jeux meilleurs que la concurrence, mais moins bling-bling
Tryphon- Docteur *
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Re: Xeno Crisis
J'avoue que ce n'était pas une évidence pour moi non plus, d'autant plus que le jeu n'est franchement pas donné : 60 livres frais de port compris, soit 68€... Je préfère attendre les retours et essayer de le choper d'occasion, ça tape fort pour un jeu Megadrive quand même!
Baboulinet- Patient contaminé
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Date d'inscription : 14/11/2016
Re: Xeno Crisis
Quand on pense qu'un gros projet comme PierSolar (et son packaging de ouf) était aux environs de 30€ au lancement...Baboulinet a écrit:J'avoue que ce n'était pas une évidence pour moi non plus, d'autant plus que le jeu n'est franchement pas donné : 60 livres frais de port compris, soit 68€... Je préfère attendre les retours et essayer de le choper d'occasion, ça tape fort pour un jeu Megadrive quand même!
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: Xeno Crisis
Henk aurait fini les graphismes de six stages.
Metalik- Patient incurable
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Localisation : South Of Heaven
Date d'inscription : 14/12/2017
Re: Xeno Crisis
Putain c'est propre comme zik,on sent bien que compositeur maitrise le chipset de la Megadrive,espérons que le reste soit d.aussi bonne qualité!
ace76- Interne
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Localisation : lyon
Date d'inscription : 21/04/2013
Re: Xeno Crisis
Complètement d'accord, ça rend super bien.ace76 a écrit:Putain c'est propre comme zik,on sent bien que compositeur maitrise le chipset de la Megadrive,espérons que le reste soit d.aussi bonne qualité!
Invité- Invité
Re: Xeno Crisis
+1
J'aime pas forcément, mais c'est vraiment les sonorités de l'époque !
J'aime pas forcément, mais c'est vraiment les sonorités de l'époque !
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Xeno Crisis
+2 ultra propre! Ça sonne bien
Agathon- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2441
Age : 44
Localisation : quelque part en alsacie du sud!
Date d'inscription : 08/06/2009
Re: Xeno Crisis
Le compositeur à une chaîne youtube sur laquelle il voue un culte au chipset sonore de la Megadriveace76 a écrit:Putain c'est propre comme zik,on sent bien que compositeur maitrise le chipset de la Megadrive,espérons que le reste soit d.aussi bonne qualité!
https://www.youtube.com/channel/UCbQQcXMh_ELHjiXY4dbRD6A
scrolling- Patient incurable
- Nombre de messages : 1094
Age : 46
Localisation : ile de france
Date d'inscription : 18/04/2016
Re: Xeno Crisis
Merci!
ace76- Interne
- Nombre de messages : 5568
Age : 48
Localisation : lyon
Date d'inscription : 21/04/2013
Metalik- Patient incurable
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Age : 45
Localisation : South Of Heaven
Date d'inscription : 14/12/2017
Re: Xeno Crisis
Le gros de jeu est quasiment fini. Tout le pixel art des 7 niveaux sont terminé, compilé et optimisé pour tenir dans la ROM. Le système de générateur de niveau est aussi finalisé.
Dernière édition par Metalik le Lun 30 Avr 2018 - 19:01, édité 1 fois
Metalik- Patient incurable
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Age : 45
Localisation : South Of Heaven
Date d'inscription : 14/12/2017
Re: Xeno Crisis
P.S: Oui, la grosse bestiole gesticulante fonctionne bien sur Megadrive. Elle occupe une moitié d'écran.
Metalik- Patient incurable
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Age : 45
Localisation : South Of Heaven
Date d'inscription : 14/12/2017
Re: Xeno Crisis
Ils vont être dans les temps ! C'est bon ça !
zouzzz- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2127
Age : 19
Localisation : Devant un écran
Date d'inscription : 29/03/2011
Re: Xeno Crisis
zouzzz a écrit:Ils vont être dans les temps ! C'est bon ça !
Sur ce forum (et d'autres), le projet à été critiqué, à tord ou à raison, mais les gars qui en sont à l'origine semblent avoir des "principes".
L'objectif étant de proposé un jeu, un concept, avec une sortie en temps et en heures.
L'équipe de Xenocrisis, bien que "bizarre" dans les paliers Kickstarter n'a pas chercher à tirer en longueur sur la nature et la longueur du jeu.
Si le jeu sort bien en temps et en heure, avec la simple promesse de base, il aura réussi sont parie. Et même si le jeu est moyen, qu'il tient le minimum de promesse, ils auront gagner en crédibilité...
P.S: Zouzz, j'ai vue tes divers test et je suis souvent très proche de tes conclusions.
-J'ai été surpris de la qualité de ton test de "Oh Mummy genesis". Moi aussi, j'adore ce "Pac-Man-Like". C'est un très bon jeu, vraiment à l'ancienne. Le genre de jeu sans aucun intérêt mais sur lequel tu peu passer vite une heure sans t'en rendre compte.
-Tu as défoncé en toute honnêteté Sydney Hunter... Alors que quelques semaine auparavant tu me reprochait de ne pas manger assez de carotte quand je disait que ce jeu ne m'inspirait rien de bon...
(le fait est que je connait Sydney Hunter sur PC depuis des années, et que je ne l'ai jamais trouvé de base très bon. Forcement, vue le jeu de base que je trouvait moyen, je ne pouvait pas dire qu'une adaptation console au rabait allait faire mieux. Désolé d'être dur, mais c'est comme ça)
Metalik- Patient incurable
- Nombre de messages : 1242
Age : 45
Localisation : South Of Heaven
Date d'inscription : 14/12/2017
Re: Xeno Crisis
Plus ce projet avance, et plus je sens qu'il va être énorme.
Si au tout début, on pouvait presque se dire "c'est trop beau pour être vrai" (suite à quelques Kickstarter douteux par le passé). Là je pense qu'il vont vraiment nous livrer un des meilleurs jeux de la MD, homebrews et jeux commerciaux confondus, si le gameplay est à la hauteur des graphismes et du son. En tout cas, j'en achèterai une cartouche une fois le jeu sorti ! :)
Après, est-ce qu'on est encore dans le homebrew à ce niveau ? Car bon, ils s'agit d'une équipe de professionnels (avec carrément un des meilleurs pixel artist des années 90 et un musicien MD de premier plan), avec les compétences et les financement qui vont avec. C'est un peu le même cas que Tanglewood (qui est excellent aussi) ou des jeux de la NGDevTeam - c'est clairement des super jeu, comparables aux meilleurs jeux commerciaux de la machine. Mais on est dans la sphère des "pro" et non plus dans la sphère des amateurs dont font partie la plupart des devs homebrews.
Par exemple, pour Sydney Hunter et Oh Mummy, même si les jeux sont commercialisés, je pense qu'on est encore dans le domaine des amateurs. Pour Sydney, c'est à la base un jeu Flash fait par un seul gars, qui a ensuite été converti par une personne seule, notre talentueux Alekmaul. Dans les deux cas, il s'agit de passionnés qui font ça "en plus du taff", en solo, et souvent sans aide ni financement extérieur. Dans le cas d'Alek, il a carrément créé sa propre librairie de dev sur SNES, et l'a partagée avec le reste du monde.
Personnellement je trouve ça plus impressionnant, en terme d'accomplissement, qu'un projet professionnel, qui a bénéficié de financements, compétences et de temps humain qui n'est pas comparable.
Je suis pas en train de dire que l'un est mieux ou moins bien que l'autre, juste qu'il faut comparer ce qui est comparable. C'est un peu comme dans d'autres domaines artistiques, par exemple la musique ou le cinéma. On peut à la fois apprécier le dernier film Marvel ou Disney et un petit film indé produit avec trois bouts de ficelle. Dans le premier cas, tu te régales avec un film "au sommet de son art" dans la catégorie "mainstream". Donc quelque chose qui plait à tout le monde mais qui n'est pas forcément creux pour autant, et qui est par exemple à la pointe de ce qui est faisable en terme de technique niveau technique. Dans l'autre cas, tu es plutôt du coté des artisans, où le manque de moyens sera compensé par une originalité ou une prise de risque, et où tu va non pas apprécier de voir "le top du top technique", mais plutôt l'ingéniosité des artistes pour arriver à tirer le maximum du peu de moyen qu'ils ont.
Dans le jeu vidéo comme ailleurs, les pros et les amateurs ont leur place, c'est juste qu'ils ne jouent pas dans la même catégorie. D'ailleurs, ils n'ont forcément pas les mêmes objectifs / besoin non plus.
Si au tout début, on pouvait presque se dire "c'est trop beau pour être vrai" (suite à quelques Kickstarter douteux par le passé). Là je pense qu'il vont vraiment nous livrer un des meilleurs jeux de la MD, homebrews et jeux commerciaux confondus, si le gameplay est à la hauteur des graphismes et du son. En tout cas, j'en achèterai une cartouche une fois le jeu sorti ! :)
Après, est-ce qu'on est encore dans le homebrew à ce niveau ? Car bon, ils s'agit d'une équipe de professionnels (avec carrément un des meilleurs pixel artist des années 90 et un musicien MD de premier plan), avec les compétences et les financement qui vont avec. C'est un peu le même cas que Tanglewood (qui est excellent aussi) ou des jeux de la NGDevTeam - c'est clairement des super jeu, comparables aux meilleurs jeux commerciaux de la machine. Mais on est dans la sphère des "pro" et non plus dans la sphère des amateurs dont font partie la plupart des devs homebrews.
Par exemple, pour Sydney Hunter et Oh Mummy, même si les jeux sont commercialisés, je pense qu'on est encore dans le domaine des amateurs. Pour Sydney, c'est à la base un jeu Flash fait par un seul gars, qui a ensuite été converti par une personne seule, notre talentueux Alekmaul. Dans les deux cas, il s'agit de passionnés qui font ça "en plus du taff", en solo, et souvent sans aide ni financement extérieur. Dans le cas d'Alek, il a carrément créé sa propre librairie de dev sur SNES, et l'a partagée avec le reste du monde.
Personnellement je trouve ça plus impressionnant, en terme d'accomplissement, qu'un projet professionnel, qui a bénéficié de financements, compétences et de temps humain qui n'est pas comparable.
Je suis pas en train de dire que l'un est mieux ou moins bien que l'autre, juste qu'il faut comparer ce qui est comparable. C'est un peu comme dans d'autres domaines artistiques, par exemple la musique ou le cinéma. On peut à la fois apprécier le dernier film Marvel ou Disney et un petit film indé produit avec trois bouts de ficelle. Dans le premier cas, tu te régales avec un film "au sommet de son art" dans la catégorie "mainstream". Donc quelque chose qui plait à tout le monde mais qui n'est pas forcément creux pour autant, et qui est par exemple à la pointe de ce qui est faisable en terme de technique niveau technique. Dans l'autre cas, tu es plutôt du coté des artisans, où le manque de moyens sera compensé par une originalité ou une prise de risque, et où tu va non pas apprécier de voir "le top du top technique", mais plutôt l'ingéniosité des artistes pour arriver à tirer le maximum du peu de moyen qu'ils ont.
Dans le jeu vidéo comme ailleurs, les pros et les amateurs ont leur place, c'est juste qu'ils ne jouent pas dans la même catégorie. D'ailleurs, ils n'ont forcément pas les mêmes objectifs / besoin non plus.
- Un projet pro, il faut qu'il soit rentable, d'où le fait qu'un Xeno Crisis ou un Tanglewood va plutôt viser les milliers d'exemplaires vendus (et dans leur cas, c'est amplement mérité !).
- Un projet amateur, en général tu vises des dizaines voire une centaine de copies, histoire de pouvoir payer la fabrications des cartouches et l'achat d'un devkit (mais souvent, ça te coute plus que ça ne rapporte, différence entre un "hobby" et un "métier" :p).
drludos- Patient contaminé
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Re: Xeno Crisis
Pour moi quand tu proposes des projets à la vente (avec taxes et tout et tout) tu n'es plus dans l'amateur, ni dans l'homebrew mais dans l'independant, le commercial voir le professionnel. L'un est difficilement critiquable (car offert), l'autre peut plus facilement l'être. (Critique positive/négative bien entendu)
zouzzz- Guéri miraculeux
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