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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par tilou Ven 20 Oct 2017 - 9:46

comme la plupart de ceux qui jouent avec les coups "forts" et limitent ainsi les combo

joueur a l'ancienne

Regardes bien ta vidéo sur les combos, tu verras que tu peux pas mettre plus de 3 coups non plus sans un temps mort .

on parle de combo (vrai) a partir de super street fighter 2

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Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 9:49

comme la plupart de ceux qui jouent avec les coups "forts" et limitent ainsi les combo
Ouai, mais surtout qd tu vois la jauge descendre, ça fait pas le même effet .
C'est pas une question de petit joueur ou pas, mais d'efficacité, quand tu touches, ça fait bobo car tu peux pas te protéger,les combos dont less et moi parlons ils sont imparables une foi touché .

CDP sauté fort + upercut + hadoken fort par exemple,vas voir la gueule de ta jauge après cet enchaînement .
Surtout que les SF2 ne sont pas spécialement prévus pour accumuler les combos .


Dernière édition par TOUKO le Ven 20 Oct 2017 - 9:52, édité 1 fois
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Message par airdream Ven 20 Oct 2017 - 9:52

TOUKO a écrit:
Touko, SF2T snes n'offre pas les combo comme sur MD et CPS1, c'est difficile a accepter?
Regardes bien ta vidéo sur les combos, tu verras que tu peux pas mettre plus de 3 coups non plus sans un temps mort .
Et surtout on voit bien que le mode turbo est actif .

ici il y a 4 coups a l'affile
https://youtu.be/SYK--pjkj8w?t=46s

et ici 5 coups a l'affile
https://youtu.be/ema0uwocHjc?t=1m3s
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 9:53

Oui, mais avec des temps morts pas dans la continuité comme ceux que j'ai montré,avec un vrai joueur en fasse, ton combo il marche pas . Mr. Green

Pour moi y'a pas photo, SF2T est le meilleurs SF2 sur console de salon .
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Message par airdream Ven 20 Oct 2017 - 9:58

Surtout que les SF2 ne sont pas spécialement prévus pour accumuler les combos .

a partir de Super Street Fighter 2 ca l'est!!!
Avant ca je pense que c'est en regardant les joueurs jouer que Capcom a accentue les combo au fil des evolutions.
a moins qu'ils se soient inspirer d'un jeu concurent?

Oui, mais avec des temps morts pas dans la continuité comme ceux que j'ai montré
t'es de mauvaise fois, il y en a 7 avec "petit" temps mort, et 5 sans temps morts.(sur mon 2eme extrait)
4 sans temps mort sur le 1er extrait 
regarde mieux  sunglass

Pour moi y'a pas photo, SF2T est le meilleurs SF2 sur console de salon .
jamais dit que la version snes etait mauvaise, elle est plus basique c'est tout.
et encore outre les combo il manque des tas de patern d'anim dans le decor (present sur MD)
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Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 10:12

a partir de Super Street Fighter 2 ca l'est!!!
On est d'accord, mais on compare plus SF2' et SF2T là .

t'es de mauvaise fois, il y en a 7 avec "petit" temps mort, et 5 sans temps morts.(sur mon 2eme extrait)
4 sans temps mort sur le 1er extrait 
Non, je veux bien admettre qd je me trompe ou j'assume complètement qd je fais de la mauvaise foi Wink , mais là non, en situation de jeu, ça passe pas si t'as pas les étoiles sur l'adversaire.

Dans ton premier exemple, il mets un coup fort ce qui fait reculer le joueur, il est obligé d'avancer ensuite pour continuer le combo(temps mort), et c'est ce temps mort qui permet au joueur adverse de se protéger, et donc le combo passera pas avec un vrai joueur .

on parle de combo (vrai) a partir de super street fighter 2
C'est pas moi qui ai parlé de combo mais aidream, moi j'utilise le terme enchaînements pour SF2 classique(post SSF2) .
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Message par airdream Ven 20 Oct 2017 - 10:35

donc le combo passera pas avec un vrai joueur .

si le joueur n'est pas en mode "protege" des le 1er coup, il aura beau essayer de le faire durant l'enchainement, rien n'y fera. (et ce des le 1er coup encaisse)
suffit que le joueur adverse etait en preparation d'un coup special ou un coup lent aussi pour le prendre de vitesse et ainsi debuter l'enchainement. (ou la tete dans les etoiles)
je me fait moi meme surprendre assez souvent et subit ces vagues de coups sans le vouloir  donc oui c'est clairement possible face a un autre joueur meme experimente.
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Message par Stef Ven 20 Oct 2017 - 10:51

TOUKO a écrit:
le gars de la video que j'ai poste au dessus a quand meme cite stef  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 Icon_wink
Et ???
Il a juste changé le driver PCM(ce qui est déjà pas mal on est d'accord), il a pas re codé le jeu non plus,parler de bug pour le coup des enchaînements fallait la faire .

Enfin pour les combos je reste sur ma position .

Heu... je vois pas en quoi ce que j'ai dit est choquant Confused
J'ai juste dit que les combos manquants de la version SNES proviennent probablement d'un bug dans la conversion du code 68000 vers 65816. Quand je dis "bug" je veux dire que forcément ils ont du recoder leurs algos et logiques (physique, timing, coup et combos...) pour la SNES et leur implémentation 65816 n'est pas 100% fidèle à la version arcade (68000). Sur MD, ils ont pu directement utiliser le code de la version arcade, d'où une meilleure fidélité...
Et c'est juste une supposition... pour une fois que je ne critique pas le hard de la SNES mais juste le travail de Capcom :p
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Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 11:07

si le joueur n'est pas en mode "protege" des le 1er coup, il aura beau essayer de le faire durant l'enchainement, rien n'y fera. (et ce des le 1er coup encaisse)
Ca c'est sur, mais aucun combo (sauf ceux prévus pour casser la garde,mais je suis pas sur que ça existe dans les SF2) ne passent si l'adversaire est en garde,sauf celui du cdp fort après le saut:

https://youtu.be/IfS02WjRU8g?t=6m49s
Celui là, si tu le fais bien tu arrives juste un peu derrière l'adversaire, et garde ou pas tu te prends le coup,et l'enchaînement avec . Wink

il n'y a pas de bug, c'est juste que le buffer du gestionnaire des entrées pad et suffisamment grand pour prendre plusieurs coups en même temps (2 en fait),et qd ils sont proches niveau commandes, le gestionnaire les enchaîne (exemple hadoken + upercut) sans aucune parade possible si le premier passe. .
Toutes les versions de SF2 que j'ai testées marchent, même les versions 3DO,dreamcast(sur tout les SF et même les capcom vs),et arcade d'ailleurs, vu que j'y ai joué sur xbox + émulateur(je m'en souvenais plus de ça) .

Ce que je souligne dans les "combos" que tu montres c'est que passé 3 coups max, le mec est obligé de se déplacer pour continuer,donc je vois pas où est l'intérêt surtout que c'est faisable comme ça sur toutes les versions .
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Message par Stef Ven 20 Oct 2017 - 12:50

Franchement je ne comprends pas pourquoi tu t'obstines... et après tu dis que tu n'es pas de mauvaise foi.
On te dit que certains combos ne passent pas sur SF2T par rapport aux homologues Arcade et MD, il y a une vidéo qui le montre très clairement, c'est un fait point. Il y a surement une raison derrière, qu'elle soit technique ou juste dans une différence algorithmique / logique (le mot bug est exagéré certes)... On va pas y passer 30 pages non plus.
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Message par airdream Ven 20 Oct 2017 - 14:38

je savais pas que aladdin MD avait ete porté sur Snes.

ca fait drole de voir un tel vice versa.

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Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 14:39

Stef a écrit:Franchement je ne comprends pas pourquoi tu t'obstines... et après tu dis que tu n'es pas de mauvaise foi.
On te dit que certains combos ne passent pas sur SF2T par rapport aux homologues Arcade et MD, il y a une vidéo qui le montre très clairement, c'est un fait point. Il y a surement une raison derrière, qu'elle soit technique ou juste dans une différence algorithmique / logique (le mot bug est exagéré certes)... On va pas y passer 30 pages non plus.
tu as raison !!

Vous parlez de combos dans SF2 alors que ça n'existe pas, et vous montrez une vidéo avec des mouvements basiques qui existent aussi dans les autres versions, mais bon vous avez raison .
salut

je savais pas que aladdin MD avait ete porté sur Snes.
C'est surement juste un hack, comme DKC sur MD ou sonic sur snes .
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Message par Tryphon Ven 20 Oct 2017 - 16:19

Touko, je crois qu'il faut juste que tu te rendes compte que tu ne connais pas SF2 aussi bien que tu le crois Very Happy
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Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 16:35

Je te l'ai dit, vous avez raison  salut
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Message par Tryphon Ven 20 Oct 2017 - 17:03

airdream a écrit:
Surtout que les SF2 ne sont pas spécialement prévus pour accumuler les combos .

a partir de Super Street Fighter 2 ca l'est!!!
Avant ca je pense que c'est en regardant les joueurs jouer que Capcom a accentue les combo au fil des evolutions.
a moins qu'ils se soient inspirer d'un jeu concurent?

Les combos, ou enchaînements (moi je disais aussi enchaînements) datent de la World Warrior. Ils n'étaient pas voulus par les devs, qui se sont rendus compte que c'était faisable lors du beta-testing. Ils ont pensé à les retirer, mais finalement ils ont préféré les garder.

Dans la WW, ils sont beaucoup trop puissants et mettent trop facilement KO.

Ils ont raffiné le truc dans le Dash et le Turbo (la vie décroît exponentiellement, et ça met KO plus lentement. En contrepartie, plus de coups sont prévus pour être enchaînables), puis dans le Super, c'est carrément devenu encouragé avec des systèmes de scoring.

Pour moi, rien que le système de combo fait de SF2 le plus grand jeu de baston de tous les temps, bien au-dessus des Fatal Fury, des KOF ou autres (qui mettront longtemps à seulement approcher le gameplay d'un SF).

Et non, un combo n'a pas de pauses au milieu. Concernant les combos faisables sur MD et pas sur SNES, qui sont des combos à base de petits / moyens (plus durs à réaliser car le délai où tu peux enchaîner est plus court), je ne me l'explique pas. Normalement les coups sont timés (chaque nouvelle image a un nombre de frame associé), du coup je vois pas pourquoi ça changerait d'une version à l'autre. La physique de jeu est assez basique, même si la version MD reprend le code du jeu d'arcade (ce dont je ne suis pas sûr du tout), il n'y a pas de raison qu'elle ne soit pas reproduite à l'identique sur SNES.
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Message par tilou Ven 20 Oct 2017 - 17:26

Pour moi, rien que le système de combo fait de SF2 le plus grand jeu de baston de tous les temps, bien au-dessus des Fatal Fury, des KOF ou autres (qui mettront longtemps à seulement approcher le gameplay d'un SF).
c'est vrai cher professeur qu'il y a 2 écoles
si on doit comparer fatal fury 2 et street fighter 2 dans ce cas prenons les épisodes a leurs paroxysmes
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vs
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mais c'est un autre sujet
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Message par TotOOntHeMooN Ven 20 Oct 2017 - 17:30

airdream a écrit:Ca a ete fait sur Super Street Fighter 2 directement par Capcom
J'ai un doute... Je ne trouve que du 256x224.
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Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 17:56

Pour moi, rien que le système de combo fait de SF2 le plus grand jeu de baston de tous les temps, bien au-dessus des Fatal Fury, des KOF ou autres (qui mettront longtemps à seulement approcher le gameplay d'un SF).
Là, je suis entièrement d'accord .  tongue
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Message par tilou Ven 20 Oct 2017 - 18:01

Là, je suis entièrement d'accord .  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 25 Icon_tongue
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Message par Invité Ven 20 Oct 2017 - 18:37

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Message par Invité Lun 23 Oct 2017 - 18:00

s'il fallait se faire qu'un seul jeu disney (non que WD m'interesse vraiment, mais j'ai envie d'en faire un "pour voir") vous prendriez lequel?

je me tate pour mickey mania sur MD. j'ai bon?
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Message par lessthantod Lun 23 Oct 2017 - 18:08

World Of Illusion, le seul, le vrai Cool
kaot a écrit:je me tate pour mickey mania sur MD. j'ai bon?
Non, t'as pas bon ... pas bon du tout!
Mickey Mania c'est une belle coquille vide, un gameplay soporifique et pas de magie ... tout le contraire d'un Quackshot ou d'un Castle & World of Illusion, magnifiques ET magiques.
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Message par Doc_Skunkovitch Lun 23 Oct 2017 - 19:38

Je me souviens plus du titre , je crois que c'est World of Illusion, mais gamin j'ai adoré le Mickey et Donald avec mon frangin qu'on pouvait même passer en 1 life à force de le retourner!

Sinon je dirai... Fantasia Mr. Green ! Je vais monter avec Wiiwii le comité de réhabilitation de ce jeu .

Sinon Mickey Mania je trouve qu'il est sympa sur le debut mais se delite assez vite, j'adore les 3/4 premiers niveaux, après c'est une purge ( je parle sur MCD, mais je crois que c'est peu ou prou le meme jeu sur autres supports )
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Message par lessthantod Lun 23 Oct 2017 - 19:48

Doc_Skunkovitch a écrit:Je me souviens plus du titre , je crois que c'est World of Illusion, mais gamin j'ai adoré le Mickey et Donald avec mon frangin qu'on pouvait même passer en 1 life à force de le retourner!
Le Mickey&Donald, c'est bien World of Illusion ...

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Message par Doc_Skunkovitch Lun 23 Oct 2017 - 19:54

Celui là, a deux c'est une merveille, j'en ai de supers souvenirs ( a part le niveau sous l'eau, ou le son est vite insupportable, dommage la zik etait sympa en plus )
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Message par wiiwii007 Lun 23 Oct 2017 - 20:23

Ah non pas moi... Je me suis emmerdé comme pas possible avec ce jeu, même à deux.

Moi je reste sur Castle Of Illusion, c'est vraiment celui-là qui me régale. C'est basique mais tellement magique.
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Message par ace76 Lun 23 Oct 2017 - 20:56

Quackshot,sans aucun doute.En plus y'a un petit coté aventure sympathique.
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Message par Agathon Lun 23 Oct 2017 - 21:36

C'est vrai que quackshot est vraiment ultra classe...En plus c'est un jeu du début de la MD. C'était vraiment impressionnant...
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Message par Invité Lun 23 Oct 2017 - 21:54

comme wiiwii, castle of illusion sans hésiter et les deux versions MD et MS. Par contre, j'aime bien Mickey Mania. Et cet aprèm, j'ai voulu lancer Fantasia, c'est vrai que c'est quand même bien merdique le gameplay.
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Message par lessthantod Lun 23 Oct 2017 - 23:06

Pour Castle of Illusion je préfère la version SMS.
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Message par Stef Lun 23 Oct 2017 - 23:18

Castle of Illusion ou Mickey Mania pour moi.
Je n'ai pas accroché au World of Illusion, je me souviens qu'on me l'avait prêté et j'ai même pas eu le courage de le finir (et pourtant j'avais mon frangin pour jouer en co op).
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