MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Les jeux sorti pour la Saturn au Japon sont dignes de ce qu'on attendait en tant que joueurs d'arcade.TOUKO a écrit:TotO, tu es d'accord qu'on se fou de savoir qu'une console anime 1000 polygone de plus si le résultat à l'écran est plus dégueulasse que l'autre. Y'a aucun jeu techniquement sur saturn qui rivalise avec les 2 que j'ai cité, je vois pas meilleurs constat.
Un Soul Blade ou un R-Type Delta seront des exceptions de la logithèques Playsation à mes yeux.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Après les maths, la géométrie...
Pour comparer les performances des N64/Saturn/PS1, on peut prendre pour exemples des jeux comme Duke Nukem 3D, Doom, Exhumed ou bien Quake...
Pour comparer les performances des N64/Saturn/PS1, on peut prendre pour exemples des jeux comme Duke Nukem 3D, Doom, Exhumed ou bien Quake...
tbp- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Déjà, tu modélises en fonction... Ce qui permet avec 4 points de recouvrir une même surface qu'avec deux polygones triangulaires (6 points). Et pour les surfaces non coplanaires de jointure, d'assigner une même coordonnée à 2 points. N-Vidia abandonnera cette techno à cause de Direct-X qui ne gère pas la 3D quadratique.Tryphon a écrit:En même temps, quel est l'intérêt d'utiliser des quadrilatères en 3D ? Tu fais comment quand tes 4 points ne sont pas coplanaires ?
Le gros avantage étant d'éviter la déformation des textures appliqués aux polygones.
Il n'y a pas besoin de gérer une correction de perspective en hard ou en soft.
C'est en hard, donc non ce n'est pas plus lent... Et non.Touko a écrit:Aucun je pense, c'est plus lent(et surement moins précis pour la modélisation) et surement plus coûteux niveau transistors qu'un chip de rendu à base de triangles .
Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mer 14 Juin 2017 - 10:51, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Une phrase est faite pour éviter d'en retirer des mots de leur contexte.TOUKO a écrit:Voilà tout est dit
Comprendre : J'aurai bien aimé avoir une PS1 pour R-Type Delta et Soul Blade.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je soulignais que ton aversion pour la PS est plus d'un ordre perso que réellement technique
Mais résumer la PS à juste ces 2 jeux est qd même ultra réducteur, et en aucun cas représentatif de la ludothèque de la machine qui est l'une des (sinon la) plus impressionnante(niveau variété et qualité) toutes machines confondues .
Mais résumer la PS à juste ces 2 jeux est qd même ultra réducteur, et en aucun cas représentatif de la ludothèque de la machine qui est l'une des (sinon la) plus impressionnante(niveau variété et qualité) toutes machines confondues .
C'est pas parce que c'est hard que c'est rapide, je pense qu'un quad est plus complexe à rendre qu'un triangle dans une scène (à moins que tout les éléments soient carré bien sur).C'est en hard, donc non ce n'est pas plus lent... Et non
Dernière édition par TOUKO le Mer 14 Juin 2017 - 10:59, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je ne doute pas que de nombreux joueurs ont adorés la ludothèque Playstation...
J'ai préféré dans son ensemble celle de la Saturn et de la N64.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
et tu trouves que la saturn ,n'a pas ce problème ??Il n'y a pas besoin de gérer une correction de perspective en hard ou en soft.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
- Eh les gars, on va sortir une bécane 3D, elle pondra que des quads et pas de triangles. Ça m'a l'air industry standard. Ah et si le quad est concave le GPU foire. Et en plus ça fait un meta jeu pour les devs quoi joignent deux points pour crée un triangle: dessiner une texture adaptée.
- Et ça se code comment ton bazar?
- A l'ancienne mec, on est des vrais nous. Registres, champs de bits, asm et compagnie.
- Putain José t'es un génie, c'est parti!
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je passe juste vite fait pour faire les rappels nécessaires quand on parle de Saturn :
- les deux consoles PAL avaient des ludothèques simultanées tout à fait comparables, contrairement à ce que disent les ignares, et tout ce qui est postérieur à 1997 n'a pas contribué à plier le marché : c'était déjà fait, et pas en raison de la qualité des jeux
- le prix de lancement élevé de la Saturn a été aligné dès octobre 1995, et à matériel égal (carte mémoire, RGB), la Saturn revenait moins cher
Bref, pour les joueurs, les deux machines auraient dû cohabiter tranquillement, façon MD - SNES.
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petitevieille- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le problème arrive si la caméra est trop proche, effectivement. Mais ça reste une exception.TOUKO a écrit:et tu trouves que la saturn ,n'a pas ce problème ??
C'est par contre systématique dès lors que le jeu utilise des textures sur des polygones en "pseudo-triangles".
C'est à dire tous les jeux qui ont été pensés multi-plateformes et non pour la Saturn.
(de plus, ces jeux consoment bien trop de polygones pour l'affichage)
Tien, un peut de lecture : https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping
Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mer 14 Juin 2017 - 13:33, édité 1 fois
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TotOOntHeMooN a écrit:Et pour les surfaces non coplanaires de jointure, d'assigner une même coordonnée à 2 points.
Faisons simple : tu files à la Saturn 4 point de coordonnes (0 ; 0 ; 0) (0 ; 0 ; 1) (0 ; 1 ; 0) et (1 ; 0 ; 0) (un "coin"). Que tracera-t-elle ? Si tu la textures, comment l'image sera-t-elle déformée ?
Je comprends bien que tu modélises en évitant ce cas, mais si ta scène est "dynamique" (des points peuvent bouger) ?
Le gros avantage étant d'éviter la déformation des textures appliqués aux polygones.
Il n'y a pas besoin de gérer une correction de perspective en hard ou en soft.
Je suppose que tu veux parler de la déformation de la texture selon la diagonale si on modélise un carré par deux triangles accolés ? Je veux bien, mais dans ce cas tu auras le même problème quand tu modélises un pentagone ou n'importe quelle figure plus complexe en recollant des quadrilatères ?
De plus, beaucoup de formes ne se décomposent pas simplement en quadrilatères (alors qu'en triangles toutes les méthodes se valent), et je suppose qu'un logiciel de modélisation utilisera préférentiellement des triangles. Du coup, pour la Saturn, on aura un quad avec deux sommets confondus, et ce sera pas efficace
Je me suis toujours demandé si Sega n'avait pas utilisé les quads parce que ça a un sens en 2D pour déformer un background ou un sprite, mais pas forcément en pensant à la 3D ?
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Hpman a écrit:- Eh les gars, on va sortir une bécane 3D, elle pondra que des quads et pas de triangles. Ça m'a l'air industry standard. Ah et si le quad est concave le GPU foire. Et en plus ça fait un meta jeu pour les devs quoi joignent deux points pour crée un triangle: dessiner une texture adaptée.
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Je ne sais pas où tu as lu que le GPU foire quand le quad est concave :p Je me souviens des rumeurs comme quoi le rendu du GPU était bugué etc... c'est complètement faux. Le rendu est tel qu'on l'attends quand on connait comme fonctionne le rendu en interne (tracé de ligne entre les 2 lignes AB et CD). Tu peux même twisté le quad, le GPU ne bronche pas, bien utilisé ça permettait des choses très intéressantes, en abusant du gouraud shading et du mode palette tu peux même créer du cell shading ou du bump mapping sur Saturn, chose impossible sur une PSX.. mais ça reste une utilisation détournée.
Après c'est vrai que la machine et même le GPU est excivement complexe et sub optimal (avec son rendu de quad complexe) comparé à un simple rasterizer de triangle classique comme sur PSX (qui fait un rendu à base de ligne horizontale) mais il faut bien voir que la Saturn était censé être une machine pour faire de la super 2D à la base, les quads prennent tout leur sens car à la base ce sont juste des sprites que tu déformes, et un sprite c'est rectangulaire..
Sega a modifié sa Saturn un peu à l'arrache pour la rendre "3D capable" mais c'est du bricolage, ils ont boosté le fill rate du VDP pour qu'ils crachent un max de sprites et ont ajouté une unité pour faire du calcul géométriques (le SCU DSP) mais bon celui-ci est tellement mal intégré qu'une poignée de jeux l'utilisent...
Sega a fait une erreur en changeant les specs de sa Saturn pour contrer la PSX sur la 3D, c'était peine perdu, la PSX est spécialisée pour ça. En restant sur leur plan initial la Saturn aurait été moins chère, bien plus simple à programmer et je pense qu'elles auraient su conquérir son public avec des jeux 2D super aboutis avec juste ce qu'il faut de 3D pour rentrer dans ce modèle. Perso pour moi la 3D ça s'imposait uniquement sur les jeux de bagnoles, les FPS (et donc sur PC uniquement) et quelques jeux de simu mais sur tout le reste c'est arriver trop tot, ça n'a n'avait aucun sens (jeux de baston en 3D --> aucun intérêt), ce n'était pas assez mature.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En fait, je viens de voir que le texturage sur PS n'utilise pas la profondeur...
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Hpman a écrit:- Eh les gars, on va sortir une bécane 3D, elle pondra que des quads et pas de triangles. Ça m'a l'air industry standard. Ah et si le quad est concave le GPU foire. Et en plus ça fait un meta jeu pour les devs quoi joignent deux points pour crée un triangle: dessiner une texture adaptée.
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Et pourtant l'intérêt du public pour la série des VF en arcade était assez conséquente, donc oui ça avait un intérêt, celui du renouveau,avec plus de possibilités,aucun jeu 2D n'a la panoplie de mouvements d'un VF ou tekken,en plus de limiter les besoins en RAM/ROM que nécessite un jeu 2D digne de ce nom .(jeux de baston en 3D --> aucun intérêt),
Dernière édition par TOUKO le Mer 14 Juin 2017 - 13:44, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tryphon a écrit:Le gros avantage étant d'éviter la déformation des textures appliqués aux polygones.
Il n'y a pas besoin de gérer une correction de perspective en hard ou en soft.
Je suppose que tu veux parler de la déformation de la texture selon la diagonale si on modélise un carré par deux triangles accolés ? Je veux bien, mais dans ce cas tu auras le même problème quand tu modélises un pentagone ou n'importe quelle figure plus complexe en recollant des quadrilatères ?
Le rendu de triangle de la PS1 utilise le classique affine mapping (pas de correction en fonction de la profondeur) alors que le rendu de quad de la saturn utilise le forward texture mapping (qui s'explique par le tracé de ligne AB vers CD que j'ai mentionné plus haut) ce qui produit un bien meilleur résultat. Mais le problème c'est que la plupart des outils de modélisation de l'époque utilise le triangle et ne prenait pas en compte la spécificité du VDP1 de la Saturn donc le résultat n'était souvent pas à la hauteur.
https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping#Forward_texture_mapping
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non mais j'ai déjà collé le lien... Ils ne lisent pas.
Après, je suis entièrement d'accord sur le fait que la Saturn aurait du rester ce qu'elle était.
On aurait eu une super console abordable avec les jeux qui vont bien pour le publique visé.
Après, je suis entièrement d'accord sur le fait que la Saturn aurait du rester ce qu'elle était.
On aurait eu une super console abordable avec les jeux qui vont bien pour le publique visé.
Dernière édition par TotOOntHeMooN le Mer 14 Juin 2017 - 13:47, édité 1 fois
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ben si je l'ai lu, c'est pour ça que j'ai posté ma deuxième remarque sur la PS1.
Cela dit, tu peux faire du texture forward sur des triangles. Ça ne justifie pas l'utilisation de quads (je vois d'ailleurs que Stef pense comme moi que c'est un héritage de l'archi 2D)
Cela dit, tu peux faire du texture forward sur des triangles. Ça ne justifie pas l'utilisation de quads (je vois d'ailleurs que Stef pense comme moi que c'est un héritage de l'archi 2D)
Dernière édition par Tryphon le Mer 14 Juin 2017 - 13:50, édité 1 fois
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ou ils feignent de ne pas lire, c'est leur technique bien érodée...TotOOntHeMooN a écrit:Non mais j'ai déjà collé le lien... Ils ne lisent pas.
Après, je suis entièrement d'accord sur le fait que la Saturn aurait du rester ce qu'elle était.
On aurait eu une super console abordable avec les jeux qui vont bien pour le publique visé.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Si d'ailleurs je te remercie pour le lienTotOOntHeMooN a écrit:Non mais j'ai déjà collé le lien... Ils ne lisent pas.
d'ailleurs :
Pas de quoi sauter au plafond non plus, pour moi c'est kifkif .Forward texture mapping may also sometimes produce more natural looking results than affine texture mapping if the primitives are aligned with prominent texture directions (e.g. road markings or layers of bricks)
This provides a limited form of perspective correction. However, perspective distortion is still visible for primitives near the camera (e.g. the Saturn port of Sega Rally exhibited texture-squashing artifacts as nearby polygons were near clipped without UV coordinates).
Dernière édition par TOUKO le Mer 14 Juin 2017 - 13:50, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Stef a écrit:Je ne sais pas où tu as lu que le GPU foire quand le quad est concave :p
Maître sega lui même!
Hpman- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tryphon a écrit:En fait, je viens de voir que le texturage sur PS n'utilise pas la profondeur...
Inutile pour le cerveau reptilien des "consommateurs" Sony.
guyome- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
@Hpman>
Oui, mais c'est ce que je dis : quand tu comprends comment ça fonctionne : lignes tracées entre AB et CD, c'est tout à fait logique :) Ce n'est pas un bug comme souvent on pouvait le lire..
Ensuite utiliser des polygones concaves (et à ce point) ça n'arrivait surement pas souvent
Oui, mais c'est ce que je dis : quand tu comprends comment ça fonctionne : lignes tracées entre AB et CD, c'est tout à fait logique :) Ce n'est pas un bug comme souvent on pouvait le lire..
Ensuite utiliser des polygones concaves (et à ce point) ça n'arrivait surement pas souvent
Dernière édition par Stef le Mer 14 Juin 2017 - 13:58, édité 2 fois
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je cherche une image pour comparer l'algo PS et l'algo Saturn. Sur Wikipedia ils montrent le rendu attendu, mais pas le rendu Saturn.
Edit : en fait, je ne suis même pas sûr que la Saturn utilise la profondeur elle aussi. La page Wikipedia est vraiment succincte...
Edit : en fait, je ne suis même pas sûr que la Saturn utilise la profondeur elle aussi. La page Wikipedia est vraiment succincte...
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ah bah c'est peut-être logique compte tenu de leur façon de faire, toujours est-il que ça sors pas le résultat escompté
Dernière édition par Hpman le Mer 14 Juin 2017 - 14:01, édité 1 fois
Hpman- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Pas de quoi sauter au plafond non plus, pour moi c'est kifkif .Forward texture mapping may also sometimes produce more natural looking results than affine texture mapping if the primitives are aligned with prominent texture directions (e.g. road markings or layers of bricks)
This provides a limited form of perspective correction. However, perspective distortion is still visible for primitives near the camera (e.g. the Saturn port of Sega Rally exhibited texture-squashing artifacts as nearby polygons were near clipped without UV coordinates).
Non ce n'est pas kif-kif, c'est mieux sans être parfait non plus, ne minimise pas cet avantage non plus, car en 3D la Saturn en a pas beaucoup il faut le reconnaitre :p
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
je pense que si tu mets pas la main sur les docs officielles tu auras du mal à trouver des infos fiables .Edit : en fait, je ne suis même pas sûr que la Saturn utilise la profondeur elle aussi. La page Wikipedia est vraiment succincte...
Roooh la mauvaise foi:Non ce n'est pas kif-kif, c'est mieux sans être parfait non plus, ne minimise pas cet avantage non plus, car en 3D la Saturn en a pas beaucoup il faut le reconnaitre :p
Pour moi c'est assez explicite comme phrase, "cela peu quelques fois,produire un résultat plus naturel", donc rien de garanti ni de probant du tout .may also sometimes produce more natural looking results
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Les docs officielles, j'y ai mis le nez dedans y'a pas longtemps pour trouver les spécifications du connecteur CD de la Saturn. Impossible de trouver quoi que ce soit
J'ai l'impression que les docs étaient destinés aux programmeurs, qui se foutaient un peu de savoir ce qui se passait en sous-main. Surtout qu'à l'époque on développait déjà en C, avec une lib officielle (la SGL), alors les algos précis...
J'ai l'impression que les docs étaient destinés aux programmeurs, qui se foutaient un peu de savoir ce qui se passait en sous-main. Surtout qu'à l'époque on développait déjà en C, avec une lib officielle (la SGL), alors les algos précis...
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Hpman a écrit:Ah bah c'est peut-être logique compte tenu de leur façon de faire, toujours est-il que ça sors pas le résultat escompté
Certes, c'est sur qu'avec des triangles le problème ne peut pas se poser... Je ne dénie pas qu'en 3D la Saturn est bien mal à l'aise face à la PS1, mais pour moi elle n'était pas faite pour ça, je comprends même pas comment Sega a pu tomber dans ce piège
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
La PS1 a énormément de mal avec les triangles concaves : la preuve : on n'en voit dans aucun jeu.
Si je texture mon quad avec l'échiquier de la page wp, je vais avoir des rangées régulièrement espacées non ?
Si je texture mon quad avec l'échiquier de la page wp, je vais avoir des rangées régulièrement espacées non ?
Tryphon- Docteur *
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