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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 19 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Ven 12 Aoû 2016 - 10:43

gaban a écrit:En fait, je voulais souligner que sega était parti dans l'upgrade du hardware plutôt que booster les cartouches, non pas par dépit, mais par choix technologique ou psychologique.
Passer au CD semblait plus logique (comme pour la pce) pour faire évoluer sa MD, comme le 32x permettant de faire de la 3D.
Hélas, le MCD était trop cher, mal exploité, peu soutenu, alors qu'en face, augmenter les cartouches -même plus chères- restait presque invisible pour le consommateur.

Oui ok mais dans ce cas ce n'est pas la conception des machines qui fait que Wink Sur MD tu peux tout autant booster les cartouches comme sur SNES. Entendre que "la SNES a été designée comme ça", ça n'a pas vraiment de sens pour moi... clairement plus une machine est puissante de base et mieux c'est car tu n'as pas besoin de la booster avec des DSP dans les cartouches (ce qui augmente sensiblement leur prix or c'est sur la vente des cartouches que se faisait tout le business). Sur SNES ils ont du intégrer des DSP dans les cartouches et je pense que ça leur a fait mal de devoir le faire. Genre Pilowing, à la base le DSP devait être dans la console car Nintendo était conscient de la faiblesse de sa machine pour les calculs mathématiques complexes qui étaient nécessaire pour l'exploitation du mode 7. Sauf que ça augmentait trop le prix de la SNES qui ne devenait plus concurrentielle face à la MD, du coup au dernier moment ils n'ont pas eu d'autres choix que de déplacer ce DSP dans la cartouche pour lisser son côut ( voir cet article ) sinon ils auraient du purement et simplement annuler le jeu (ce qui était impensable pour un jeu de launch qui était une démonstration technique de la machine). Donc non ce n'était pas un choix délibéré à la base mais une pure contrainte financière...

Sega a fait effectivement le choix de faire des "grosses upgrades" par l'ajout d'extension comme le MegaCD et le 32X.
Mais ça avait du sens car la MD avait déjà des capacités correctes de base (sauf sur sa palette de couleurs qui n'était hélas pas modifiable) et mettre des petits DSP dans les cartouches n'auraient pas changé drastiquement les performances de la machine comme sur SNES. Je suis convaincu qu'un MegaCD plus simple et moins couteux aurait vraiment cartonné (un peu comme celui de la PCE)... à 1000Fr l'extension CD j'aurai acheté à l'époque mais certainement pas à + de 2000Fr ! Un simple gros stockage permettait déjà d'en faire beaucoup plus, il suffit de voir Final Fight CD qui s'approche vraiment de la version arcade.


Dernière édition par Stef le Ven 12 Aoû 2016 - 14:02, édité 2 fois

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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 10:56

j'ai rejoué au contra supernes.
apres celui de la megadrive, ca me semble décidément bien mou. une différence de rythme énorme en jeu, ca tartine du mode 7 a toutes les sauces, alors qu'il y a des tricks de fou sur MD tout le temps (la scene ou on se fait courser par un robot est juste énorme), et je parle meme pas du nombre de sprites a l'écran.

MD wins sur ce coup-là, haut la main
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Message par Stef Ven 12 Aoû 2016 - 11:01

kaot a écrit:j'ai rejoué au contra supernes.
apres celui de la megadrive, ca me semble décidément bien mou. une différence de rythme énorme en jeu, ca tartine du mode 7 a toutes les sauces, alors qu'il y a des tricks de fou sur MD tout le temps, et je parle meme pas du nombre de sprites a l'écran.

MD wins sur ce coup-là

C'est sur que ça ne joue vraiment pas dans la même court en terme d'action... après la version SNES a été développée bien plus tot, cela dit je trouve que ce jeu montre bien la philosophie de chaque machine.


Dernière édition par Stef le Ven 12 Aoû 2016 - 11:04, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 11:03

Stef a écrit:cela dit je trouve que ce jeu montre bien la philosophie de chaque machine.
absolument. pourtant j'aime bien la version snes mais celui sur MD m'a retourné.
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Message par lessthantod Ven 12 Aoû 2016 - 11:04

C'est clair que les niveaux en mode 7 du Contra 3 sont immondes, injouables et moches ... pukel

Contra 3 illustre parfaitement la mauvaise utilisation du mode 7, tout l'inverse d'un SMK ou d'un F-Zero tous 2 impressionnants amoureux
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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 11:41

je les trouve pas mal (pas exceptionnel) les 2 niveaux mode 7, ça changeait. Mais on est d'accord que fzero et mariokart sont, avec starfox et pilotwings, les jeux qui marquent vraiment la différence avec la concurrence. C'étaient des jeux qu'on ne trouvait que sur snes, pas d'équivalent chez les autres. Et c'était sa plus grande force. La MD est une très belle machine, il y a de très bon jeux mais je n'y ai pas trouvé d'expérience originale et exclusive.
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Message par ace76 Ven 12 Aoû 2016 - 11:56

c'est vrai que certains jeux sont liés au mode 7 et sont donc
exclusifs a la snes.
par contre ce qui n'est pas tolérable pour un systeme sortit 2ans aprés
la md ,c'est qu'il ne puisse pas faire tourner certains jeux correctement.
Gunstars heroes,tf4,alien soldier,et des jeux comme road rash auraient vraiment du mal a tourner sur snes alors qu'il ne demandent qu'une architecture classique.
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Message par Earthworm jo Ven 12 Aoû 2016 - 13:28

Gunstar heroes y'a quand même une chiée de sprite, ce qui n'est pas le standard prévu sur la snes.
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Message par airdream Ven 12 Aoû 2016 - 13:41

Stef a écrit:
Oui ok mais dans ce cas ce n'est pas la conception des machines qui fait que Wink Sur MD tu peux tout autant booster les cartouches comme sur SNES. Entendre que "la SNES a été désignée comme ça", ça n'a pas vraiment de sens pour moi... clairement plus une machine est puissante de base et mieux c'est car tu n'as pas besoin de la booster avec des DSP dans les cartouches (ce qui augmente sensiblement leur prix or c'est sur la vente des cartouches que se faisait tout le business). Sur SNES ils ont du intégrer des DSP dans les cartouches et je pense que ça leur a fait mal de devoir le faire. Genre Pilowing, à la base le DSP devait être dans la console car Nintendo était conscient de la faiblesse de sa machine pour les calculs mathématiques complexes qui étaient nécessaire pour l'exploitation du mode 7. Sauf que ça augmentait trop le prix de la SNES qui ne devenait plus concurrentielle face à la MD, du coup au dernier moment ils n'ont pas eu d'autres choix que de déplacer ce DSP dans la cartouche pour lisser son côut ( voir cet article ) sinon ils auraient du purement et simplement annuler le jeu (ce qui était impensable pour un jeu de launch qui était une démonstration technique de la machine). Donc non ce n'était pas un choix délibéré à la base mais une pure contrainte financière...


Lien de Stef a écrit:Programmers, in general, hated the thought of Super Famicom development. Many continued to write 6502 code using the old NES development environment, choosing to ignore on the 16-bit advantages of the 65816 in order to complete the project without losing their sanity.
Intéressant !!!!! Les codeurs préféraient coder leurs jeux en 8 bits

J'ignorais aussi cette histoire de SNES originellement équipe en hard du DSP-1.

C'est bien dommage en effet si 100% des jeux SNES aurait pu profiter de cette puce.
Un peu comme la MD (avec les couleurs et le scaling de sprites initialement prévu), les sacrifices pour une baisse de prix/augmentation des marges n'ont pas profité aux joueurs.

The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency. The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.

http://www.polygon.com/features/2015/2/3/7952705/sega-genesis-masami-ishikawa



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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 13:46

N importe quoi stef donne les prix des jeux en import, la snes avec 2 pads+sf2 etait a 1490, soit le meme prix que la md avec sonic, sega l a vite baissée a 1290 pour rester dans l offre snes avec mario ,soit au meme prix, arretes de dire n importe quoi, starfox a 700 francs, mais n importe quoi, mon cousin l avait prix neuf, et il etait pas plus de 500 balles.
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Message par airdream Ven 12 Aoû 2016 - 14:11

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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 14:13

voici les prix au lancement de la snes:
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Message par Stef Ven 12 Aoû 2016 - 14:20

Mais tu délires Touko, le pack SNES + SF2 au même prix que le pack MD + Sonic MDR Sonic est sortie en France que la SNES arrivait à peine... Et on s'en fout des packs, moi je te parle des prix des jeux à leur sortie respective, et SF2 sur SNES, quand il venait à peine de sortir c'était 590 Fr, la version PAL ! Le Turbo était encore plus cher, je suis quasi certain qu'il était affiché à 690Fr lors de sa sortie (et je parle bien de la version PAL). Pareil je me souviens avoir payé Killer Instinct 690 Fr 2/3 jours après sa sortie...
J'ai jamais dit 700 balles pour Starfox, Starfox c'était effectivement 500 Fr à sa sortie mais ça faisait cher pour un petit jeu (1 MB) en 1993 alors que j'avais acheté Street of Rage 2 (cartouche de 2 MB) à 390 Fr 1 an plus tot sur MD !
Enfin tout ça pour dire que les gros jeux ou les jeux avec DSP coutaient cher sur SNES.
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Message par airdream Ven 12 Aoû 2016 - 14:24

Je confirme SF2 word warrior hors pack 690 frs .
Perso pour ce jeu le prix n'était pas un frein.
Le turbo devait je pense être moins cher que world warrior l'a été a sa sortie.
World warrior premiere cartouche 16 MB sur une console (hors Neo-Geo)
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Message par Maskass Ven 12 Aoû 2016 - 14:27

Je ne savais pas que SF2 avait beaucoup de bytes.
Quels sont les plus gros jeux sur MD et SNES en MB ?

Merci pour vos avis sur Sparkster, j'essaierai les deux du coup.
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Message par upsilandre Ven 12 Aoû 2016 - 14:35

airdream a écrit:

The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency. The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.

http://www.polygon.com/features/2015/2/3/7952705/sega-genesis-masami-ishikawa


C'etait compliqué a priori de garder le GPU en un seul morceau. On le voit d'ailleurs sur PC-Engine et SNES qui toutes les 2 de facon differente ont découpé la partie graphique en 2 mocreaux. Pour faire pareille sur Megadrive il aurait fallu compenser ailleurs parce que toutes les autres parties (CPU, RAM, Audio) ne faisait pas non plus dans l'economie.
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Message par airdream Ven 12 Aoû 2016 - 14:42

Maskass a écrit:Je ne savais pas que SF2 avait beaucoup de bytes.
Quels sont les plus gros jeux sur MD et SNES en MB ?

Merci pour vos avis sur Sparkster, j'essaierai les deux du coup.

La première cartouche 16 MB a du être jungle strick pour la MD. 
La plus grosse sur MD : SSF2 new challengers, 40 MB (1994) (64 MB pour l'hypothétique Project Y de watermelon)
Sur SNES a vérifier : star océan  48 MB (1996) 
SSF2 (1994) SNES : 32 MB
Toy story aussi il me semble est une grosse cartouche, comme beaucoup de jeux post 94.

Robo army Neo-Geo (1991) 45 MB


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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 14:49

en même temps vu ce qu'ils en ont vendu, ils auraient eu tord de se gêner pour sf2. Je suis toujours surpris de voir des gens s'étonner que nintendo soit là pour faire du pognon.
Sega était peut être obligé d'être "discount" pour les vendre ses cartouches Very Happy
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Message par Stef Ven 12 Aoû 2016 - 14:54

upsilandre a écrit:C'etait compliqué a priori de garder le GPU en un seul morceau. On le voit d'ailleurs sur PC-Engine et SNES qui toutes les 2 de facon differente ont découpé la partie graphique en 2 mocreaux. Pour faire pareille sur Megadrive il aurait fallu compenser ailleurs parce que toutes les autres parties (CPU, RAM, Audio) ne faisait pas non plus dans l'economie.

Oui le VDP est déjà bien gros ! J'ai aussi toujours été surpris par la taille du "IO chip" sur MD, sur les VA6 il a la même taille que le VDP, sur les versions antérieures il est même découpé en plusieurs chips... J'imagine que la gestion des 3 contrôleurs type "serial programable interface" pour les 2 ports manette + ext, ainsi que la gestion du BUS du Z80 et du 68000 est assez complexe mais tout de même ça me surprend toujours.
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Message par Stef Ven 12 Aoû 2016 - 15:00

marmotjoy a écrit:en même temps vu ce qu'ils en ont vendu, ils auraient eu tord de se gêner pour sf2. Je suis toujours surpris de voir des gens s'étonner que nintendo soit là pour faire du pognon.
Sega était peut être obligé d'être "discount" pour les vendre ses cartouches Very Happy

Oui le jeu se vendait à ce prix donc ils auraient eu tord de s'en priver... à la base je répondais au fait que les DSP dans les cartouches avaient un impact sur le prix du jeu (forcément si j'ose dire), il est illusoire de penser que Nintendo rabotait sa marge pour absorber le coût sans broncher :p
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Message par sengoku 2 Ven 12 Aoû 2016 - 15:11

kaot a écrit:j'ai rejoué au contra supernes.
apres celui de la megadrive, ca me semble décidément bien mou. une différence de rythme énorme en jeu, ca tartine du mode 7 a toutes les sauces, alors qu'il y a des tricks de fou sur MD tout le temps (la scene ou on se fait courser par un robot est juste énorme), et je parle meme pas du nombre de sprites a l'écran.

MD wins sur ce coup-là, haut la main

C'est kif-kif.
S'il y avait eu plus de phase en run'n gun où ça avance, là oui la md l'aurait emporté.
Mais comme ça avance pas assez et que l'on est freiné par beaucoup de boss, l'aspect run'n gun est moindre...
Voilà pourquoi, je ne les départage pas...
Si je veux jouer à un Contra, je joue à la version snes car ça a l'adn Contra.
Les phases en mode 7 sont en parfaite lignée avec l'esprit contra où on nous proposait des stages avec une vue différente.

Contra arcade :

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Super contra arcade :

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Bref, si je veux jouer à un vrai Contra, je branche la version SNES.

Si je veux un jeu nerveux, je branche la version MD.
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Message par upsilandre Ven 12 Aoû 2016 - 15:25

Stef a écrit:
Oui le VDP est déjà bien gros ! J'ai aussi toujours été surpris par la taille du "IO chip" sur MD, sur les VA6 il a la même taille que le VDP, sur les versions antérieures il est même découpé en plusieurs chips... J'imagine que la gestion des 3 contrôleurs type "serial programable interface" pour les 2 ports manette + ext, ainsi que la gestion du BUS du Z80 et du 68000 est assez complexe mais tout de même ça me surprend toujours.
il fait quelle taille le die du VDP?
J'imagine qu'a l'epoque un GPU de + de 100mm² c'etait beaucoup (aujourd'hui c'est peu, on te met des SoC enorme de 350mm² dans une PS4 ou une One)
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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 16:12

airdream a écrit:Je confirme SF2 word warrior hors pack 690 frs .
Perso pour ce jeu le prix n'était pas un frein.
Le turbo devait je pense être moins cher que world warrior l'a été a sa sortie.
World warrior premiere cartouche 16 MB sur une console (hors Neo-Geo)
Sur md il etait au meme prix, mais ca me parait bizarre qu il soit a ce prix la sur snes, faisant 450 francs dans le pack.
Mais pour les autres c est sur et certain, starfox ne faisait pas 700 francs c est sur, ni doom d ailleurs,et surtout pas mario kart..

En vendant SF2 à 700 balles ils étaient sur de le vendre comme des petits pains(et sur les 2 machines), mais doom  MDR,n'importe quoi ..

Lien de Stef a écrit:Programmers, in general, hated the thought of Super Famicom development. Many continued to write 6502 code using the old NES development environment, choosing to ignore on the 16-bit advantages of the 65816 in order to complete the project without losing their sanity.
Intéressant !!!!! Les codeurs préféraient coder leurs jeux en 8 bits
Ne me dit pas que tu conclues réellement à ca ??  Shocked 
Ca veut justement dire que les devs étaient des feignants, et qu'ils codaient (d'ailleurs comme tros souvent sur pce) comme si la snes avait un 6502, juste pour par se faire chier à tirer partie de tout ce qu'apporte le CPu de la snes par rapport au 6502 de la nes, comme ils l'ont fait avec le HU6280 de la PCE, c'est de la pure feinéantise, et non parce que c'était mieux.

Ils ont réutilisé ce qu'ils avaient pour la nes en terme de code, donc ils codaient comme des porcs, c'est comme la conversion de AOf sur PCE, ils ont converti directement le code 68000, en 6502 comme des porcs avec des macros pour pas se faire chier, et non en ASM Hu6280 ..

La Md ne pouvait pas être upgrade aussi facilement que la snes, car ce qui pêchait contrairement à la snes était sur le VDP (effets hard, couleurs) , la snes n'avait besoin que d'un ajout CPU/DSP, bcp plus simple et bien moins cher, c'est ça une console pensée pour être upgradable .


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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 18:56

Earthworm jo a écrit:Gunstar heroes y'a quand même une chiée de sprite, ce qui n'est pas le standard prévu sur la snes.

https://www.youtube.com/watch?v=bj0lx-sWCZM

Comme quoi quand on veut, hein ..
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Message par lessthantod Ven 12 Aoû 2016 - 19:43

Je te croyais plus sérieux que ça, TOUKO clown
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Message par Tryphon Ven 12 Aoû 2016 - 19:47

C'est sur ému et y a aucun test de collision entre persos donc...
Ensuite non, sf2 md n'était pas au même prix sur SNES, et plus généralement les plus chers jeux md étaient moins chers que les plus chers jeux Snes. 
Mais je suis bien d'accord avec toi sur le fait que mettre le paquet sur la vidéo au détriment du reste était une excellente décision. On ne jugeait les jeux que sur les photos à l'époque !
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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 19:57

lessthantod a écrit:Je te croyais plus sérieux que ça, TOUKO clown
c'est qu'une demo, et ça montre que tu peux animer bcp de sprites sans ralentissements .

Mais je suis bien d'accord avec toi sur le fait que mettre le paquet sur la vidéo au détriment du reste était une excellente décision. On ne jugeait les jeux que sur les photos à l'époque !
Oui, et c'est plus simple de rajouter un CPU ou un DSP, qu'un circuit vidéo,et ça a quand même pas mal ralongé la durée de vie de la console .


Dernière édition par TOUKO le Ven 12 Aoû 2016 - 19:59, édité 1 fois
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Message par sengoku 2 Ven 12 Aoû 2016 - 19:58

Oh shit Touko, dans ton lien l'auteur de la vidéo a posté une vidéo snes et a posté cela :


   MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 19 Photo    

Aaendiil y a 13 heures
Fuck anybody who thinks the SNES can't handle action games. Seriously FUCK THEM IN THE ASS HARD!!! This game CAN'T BE DONE ON THE SEGA GENESIS WITHOUT MAJOR SLOWDOWN BECAUSE THE 68000 IS AN OVERRATED PIECE OF SHIT WITH HORRIBLE PERFORMANCE POWER!!!


https://www.youtube.com/watch?v=E83CEwYhE0E


Le gars est carrément en mode guerrier là... Mr. Green
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Message par Tryphon Ven 12 Aoû 2016 - 20:00

C'est touko le gars en fait ! 😀
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Message par Invité Ven 12 Aoû 2016 - 20:00

bon, c'est un peu le genre de com à la stef(pas les insultes), perso je cautionne pas, cependant sa demo montre pas mal de trucs à l'écran .
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Message par ace76 Ven 12 Aoû 2016 - 20:20

C'est qui ce mongol?
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