MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
+35
ganon551
jeff buckley
Snoz
Mastergurt
christophe4559
Paradis
fire-leo
Alucardark
oofwill
chat-toon
coq2comb4t
kainrijames
Earthworm jo
Doc_Skunkovitch
philip
calimero
Kopec
Dagnirendae
fanoplusplus64K
ace76
Agathon
Maskass
drfloyd
sengoku 2
tilou
Tryphon
Fabf
vingazole
petitevieille
lessthantod
upsilandre
Stef
65c02
TotOOntHeMooN
airdream
39 participants
Page 11 sur 34
Page 11 sur 34 • 1 ... 7 ... 10, 11, 12 ... 22 ... 34
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
F-Zero et SMK n'ont pas de puce additionnelleDagnirendae a écrit:si on ne peux pas comparer les jeux mcd/32x avec les jeux snes, il ne faut pas non plus comparer les jeux snes comportant des puces aditionnelles avec des jeux md brut
Maskass- Interne
- Nombre de messages : 5685
Date d'inscription : 08/05/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ce fabuleux "mais coûteux en calculs" de mode 7 qui fait que ça rame à mort sur ma PSPMaskass a écrit:F-Zero et SMK n'ont pas de puce additionnelleDagnirendae a écrit:si on ne peux pas comparer les jeux mcd/32x avec les jeux snes, il ne faut pas non plus comparer les jeux snes comportant des puces aditionnelles avec des jeux md brut
EDIT : et même chose pour le Super FX
Dernière édition par lessthantod le Ven 5 Aoû 2016 - 12:20, édité 2 fois
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
- Nombre de messages : 73872
Age : 42
Localisation : Ô Toulouuuse
Date d'inscription : 28/07/2009
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
upsilandre a écrit:Oui c'est ca. C'est la frequence a laquel sont envoyé les pixels a l'ecran pendant le balayage. plus ils sont envoyé lentement plus ils seront large sur l'ecran.Tryphon a écrit:Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le dot clock, et à quoi correspond exactement la fréquence ?
En fait on a prit la mauvaise habitude de parler en definition pour les consoles alors que c'est bien plus simple et pertinent de parler en dot clock qui est le veritable element qui distingue les differentes résolutions.
Le standard des consoles c'est 5.37 mhz, La NeoGeo c'est 6 Mhz, la Megadrive c'est majoritairement du 6.71 Mhz la PCE a aussi un mode 7.16 Mhz utiliser par certain jeux IREM, le CPS c'est 8 Mhz
Merci :)
La MD c'est du 320x224 (240 en PAL). Tu as dit qu'en fait elle envoyait plutôt du 350, donc ça ferait une fréquence de 350x224x60 = 4.7 Mhz. On est encore assez loin du compte. Je suppose donc qu'elle pourrait envoyer sensiblement plus que 350x224 ? Y'a un moyen de savoir la résolution "virtuelle" totale ?
Autre chose : si j'ai bien compris, à chaque "dot", un pixel pourrait être envoyé, mais il ne l'est pas forcément : la résolution réelle n'est pas la résolution virtuelle. Y'a un moyen d'augmenter la résolution réelle vers la résolution virtuelle ? (sur MD ou autre)
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ça ramait aussi sur ma 3DS. Les jeux SNES sont trop puissants si même une PSP ou une 3DS n'arrivent pas à les faire tourner correctementlessthantod a écrit:Ce fabuleux "mais coûteux en calculs" de mode 7 qui fait que ça rame à mort sur ma PSPMaskass a écrit:F-Zero et SMK n'ont pas de puce additionnelleDagnirendae a écrit:si on ne peux pas comparer les jeux mcd/32x avec les jeux snes, il ne faut pas non plus comparer les jeux snes comportant des puces aditionnelles avec des jeux md brut
EDIT : et même chose pour le Super FX
Je sais que c'est de l'émulation, mais pourquoi un PC (même un vieux coucou sans carte graphique) avec SNES9X y arrive très bien ?
Maskass- Interne
- Nombre de messages : 5685
Age : 43
Localisation : 76000
Date d'inscription : 08/05/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
la PSP n'est cadencée qu'à 300 Mhz et peut-être que l'émulation SNES sur PSP n'est pas assez optimisée aussi.
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
- Nombre de messages : 73872
Age : 42
Localisation : Ô Toulouuuse
Date d'inscription : 28/07/2009
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
D'un autre coté, rien n’empêchait la MD d'embarquer des puces dans les cartouches comme la snes.si on ne peux pas comparer les jeux mcd/32x avec les jeux snes, il ne faut pas non plus comparer les jeux snes comportant des puces aditionnelles avec des jeux md brut
A moins, que le hardware de la MD ne le permette pas et dans ce cas, cela lui ferait un point négatif en plus.
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Virtua racing ne comporte t'il pas une puce ? Je crois que oui.
calimero- Infirmier
- Nombre de messages : 4693
Age : 55
Localisation : Dans ma coquille
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
lessthantod a écrit:Ce fabuleux "mais coûteux en calculs" de mode 7 qui fait que ça rame à mort sur ma PSP
bizarre j'ai jamais eu de souci et je me suis fait des f-zero un sacré paquet de fois.
t'as quoi comme psp et ému?
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tryphon a écrit:upsilandre a écrit:Oui c'est ca. C'est la frequence a laquel sont envoyé les pixels a l'ecran pendant le balayage. plus ils sont envoyé lentement plus ils seront large sur l'ecran.Tryphon a écrit:Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le dot clock, et à quoi correspond exactement la fréquence ?
En fait on a prit la mauvaise habitude de parler en definition pour les consoles alors que c'est bien plus simple et pertinent de parler en dot clock qui est le veritable element qui distingue les differentes résolutions.
Le standard des consoles c'est 5.37 mhz, La NeoGeo c'est 6 Mhz, la Megadrive c'est majoritairement du 6.71 Mhz la PCE a aussi un mode 7.16 Mhz utiliser par certain jeux IREM, le CPS c'est 8 Mhz
Merci :)
La MD c'est du 320x224 (240 en PAL). Tu as dit qu'en fait elle envoyait plutôt du 350, donc ça ferait une fréquence de 350x224x60 = 4.7 Mhz. On est encore assez loin du compte. Je suppose donc qu'elle pourrait envoyer sensiblement plus que 350x224 ? Y'a un moyen de savoir la résolution "virtuelle" totale ?
Autre chose : si j'ai bien compris, à chaque "dot", un pixel pourrait être envoyé, mais il ne l'est pas forcément : la résolution réelle n'est pas la résolution virtuelle. Y'a un moyen d'augmenter la résolution réelle vers la résolution virtuelle ? (sur MD ou autre)
Y a du blanking vertical et horizontal, des phases ou tu ne peux pas envoyer de pixel car faut laisser le temps a l'ecran de respirer pour replacer son canon et/ou transmettre d'autre type de signaux/Metadata (et heureusement, c'est pendant ces blanking que les consoles en profite pour mettre a jour les données graphiques ou faire des effets raster). La norme NTSC (ou d'autre meme numerique) va t'indiquer la durée minimum de blanking a respecter. Par exemple on est limité a 240 ligne max meme si une frame NTSC dure 262 lignes donc 22 lignes de blanking. pareille a l'horizontal, y a aussi des blanking.
Et non a priori sur MD tu peux pas faire plus que du 320 pixels, je ne crois pas que tu puisse exploiter l'overscan. C'est le processeurs graphique et sa relation complexe avec les differentes mémoires qui définis ce qui est possible ou pas. Par exemple la PC-Engine est plus flexible sur ce point.
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
F-Zero ça passe pas trop mal mais pas aussi speed que sur ma SFC en 60 Hz, et Starwing et SMK ça rame à mort ... j'ai 2 PSP 3000 avec s9xTYLmecm.kaot a écrit:bizarre j'ai jamais eu de souci et je me suis fait des f-zero un sacré paquet de fois.lessthantod a écrit:Ce fabuleux "mais coûteux en calculs" de mode 7 qui fait que ça rame à mort sur ma PSP
t'as quoi comme psp et ému?
Par contre la PSP et l'émulation MD, c'est le bonheur absolu!
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
- Nombre de messages : 73872
Age : 42
Localisation : Ô Toulouuuse
Date d'inscription : 28/07/2009
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Normal, la MD est beaucoup moins performante, donc plus simple à faire tourner.lessthantod a écrit:Par contre la PSP et l'émulation MD, c'est le bonheur absolu!
Maskass- Interne
- Nombre de messages : 5685
Age : 43
Localisation : 76000
Date d'inscription : 08/05/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui, ça passe même encore mieux sur un écran noir et blanc., et sans le son
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Au crédit de la Megadrive / MegaCD / 32x, c'est la seule console qui ressemble à une pièce montée.
Une vision très originale de ce que peut être une architecture parallèle.
Et quelle innovation ce besoin de plusieurs transfos pour fonctionner.
Un peu le contraire de l'Amstrad sur la gestion du nombre de câbles
Une vision très originale de ce que peut être une architecture parallèle.
Et quelle innovation ce besoin de plusieurs transfos pour fonctionner.
Un peu le contraire de l'Amstrad sur la gestion du nombre de câbles
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
upsilandre a écrit:Y a du blanking vertical et horizontal, des phases ou tu ne peux pas envoyer de pixel car faut laisser le temps a l'ecran de respirer pour replacer son canon et/ou transmettre d'autre type de signaux/Metadata (et heureusement, c'est pendant ces blanking que les consoles en profite pour mettre a jour les données graphiques ou faire des effets raster). La norme NTSC (ou d'autre meme numerique) va t'indiquer la durée minimum de blanking a respecter. Par exemple on est limité a 240 ligne max meme si une frame NTSC dure 262 lignes donc 22 lignes de blanking. pareille a l'horizontal, y a aussi des blanking.
Et non a priori sur MD tu peux pas faire plus que du 320 pixels, je ne crois pas que tu puisse exploiter l'overscan. C'est le processeurs graphique et sa relation complexe avec les differentes mémoires qui définis ce qui est possible ou pas. Par exemple la PC-Engine est plus flexible sur ce point.
Tu peux aller dans l'overscan sur MD... En gros l'overscan est toujours rendu avec la couleur de background sur MD.
Si tu passes le VDP en blanking et que tu bourrines la couleur de background en CRAM, tu peux faire un mode bitmap 16 bits (9 bits utilisés car RGB333) qui bouffe allègrement dans l'overscan. Bon tu bouffes toute ta frame en DMA mais le trick fonctionne :)
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Stef a écrit:upsilandre a écrit:Y a du blanking vertical et horizontal, des phases ou tu ne peux pas envoyer de pixel car faut laisser le temps a l'ecran de respirer pour replacer son canon et/ou transmettre d'autre type de signaux/Metadata (et heureusement, c'est pendant ces blanking que les consoles en profite pour mettre a jour les données graphiques ou faire des effets raster). La norme NTSC (ou d'autre meme numerique) va t'indiquer la durée minimum de blanking a respecter. Par exemple on est limité a 240 ligne max meme si une frame NTSC dure 262 lignes donc 22 lignes de blanking. pareille a l'horizontal, y a aussi des blanking.
Et non a priori sur MD tu peux pas faire plus que du 320 pixels, je ne crois pas que tu puisse exploiter l'overscan. C'est le processeurs graphique et sa relation complexe avec les differentes mémoires qui définis ce qui est possible ou pas. Par exemple la PC-Engine est plus flexible sur ce point.
Tu peux aller dans l'overscan sur MD... En gros l'overscan est toujours rendu avec la couleur de background sur MD.
Si tu passes le VDP en blanking et que tu bourrines la couleur de background en CRAM, tu peux faire un mode bitmap 16 bits (9 bits utilisés car RGB333) qui bouffe allègrement dans l'overscan. Bon tu bouffes toute ta frame en DMA mais le trick fonctionne :)
J'aime bien l'idée. C'est sure que tu vas pas utiliser ca dans un jeu car ca te bloque toute la machine pendant l'affichage mais j'aime bien. Par contre le DMA est a la demi frequence du dot clock donc meme si le DMA vers la CRAM est full 16bit tu vas avoir une demi-resolution horizontal? Ca va brider le dot clock a 3.35 Mhz pour te donner quelque chose comme du 180 pixels mais en full scan.
En tout cas c'est un bon moyen de tester si le DMA CRAM est bien full debit par rapport au DMA VRAM (sinon ca donnerait du quart de résolution). Il existe des demo sur cette idée?
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui c'est exactement ça, tu es effectivement à la moitié du dot clock et oui il existe des demos :
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?23426-Direct-Color-DMA-video-demos
En utilisant l'overscan tu peux faire du 198x224 bitmap en mode H40 et 161x224 en H32.
En fait en vertical tu dois pouvoir monter au déla de 224, le problème ensuite c'est plutot la taille du frame buffer et le temps que tu laisses au CPU.
Avec le mega-CD ça devient interessant car tu peux bloquer le CPU de la MD pendant que celui du Mega-CD bosse, et avec la tonne de mémoire que tu as sur le Mega-CD c'est moins génant :)
Une vidéo d'une version Mega-CD de wolf3D qui fonctionne en utilisant le mode bitmap / direct color de la MD :
https://www.youtube.com/watch?v=K-LQedrIQ_8
Perso je trouve que c'est pas le meilleur moyen d'utiliser le mode RGB333 mais bon, c'est pour montrer que ça marche
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?23426-Direct-Color-DMA-video-demos
En utilisant l'overscan tu peux faire du 198x224 bitmap en mode H40 et 161x224 en H32.
En fait en vertical tu dois pouvoir monter au déla de 224, le problème ensuite c'est plutot la taille du frame buffer et le temps que tu laisses au CPU.
Avec le mega-CD ça devient interessant car tu peux bloquer le CPU de la MD pendant que celui du Mega-CD bosse, et avec la tonne de mémoire que tu as sur le Mega-CD c'est moins génant :)
Une vidéo d'une version Mega-CD de wolf3D qui fonctionne en utilisant le mode bitmap / direct color de la MD :
https://www.youtube.com/watch?v=K-LQedrIQ_8
Perso je trouve que c'est pas le meilleur moyen d'utiliser le mode RGB333 mais bon, c'est pour montrer que ça marche
Dernière édition par Stef le Sam 6 Aoû 2016 - 12:03, édité 1 fois
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ca fait mal de reduire la Megadrive entière a un simple DAC mais combiné au MegaCD pourquoi pas, ca se tiens. Le low-res facon C64 ca peut passer pour un jeu 3D ou Raycasting.
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
un DAC qui fait vachement mal aux oreilles et aux yeux.upsilandre a écrit:Ca fait mal de reduire la Megadrive entière a un simple DAC mais combiné au MegaCD pourquoi pas, ca se tiens.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Concernant cette guerre MD, SNES... je trouve perso qu'elle pas lieu d'être, tellement les 2 consoles furent complémentaires selon moi.... et puis de toute façon ces 2 consoles ont perdu la guerre face à la PC Engine.
_______________________________________________________
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Stef a écrit:Perso je trouve que c'est pas le meilleur moyen d'utiliser le mode RGB333 mais bon, c'est pour montrer que ça marche
Bon ben t'attends la question là :) C'est quoi le meilleur moyen ?
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
j'ai trouvé ca
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ha oui il me semble l'avoir déjà vu. Bon là en plus là le gars arrive même à interrompre la musique pendant chaque rafraichissement de l'image (surement parce-qu'il décompresse chaque image en mémoire centrale avant de les envoyer au VDP)
Bon au final il faut admettre que le résultat n'est pas très convainquant :p Même si on n'a plus le conflit de couleurs, la très basse résolution fait plutot mal (puis les images n'ont pas été bien optimisées ce qui n'arrange rien).
Bon au final il faut admettre que le résultat n'est pas très convainquant :p Même si on n'a plus le conflit de couleurs, la très basse résolution fait plutot mal (puis les images n'ont pas été bien optimisées ce qui n'arrange rien).
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
F-Zero n'a en effet aucune assistance mais tu te trompes sur SMK qui en a une , le DSP1, Le même utilisé dans pilotwings.Maskass a écrit:F-Zero et SMK n'ont pas de puce additionnelleDagnirendae a écrit:si on ne peux pas comparer les jeux mcd/32x avec les jeux snes, il ne faut pas non plus comparer les jeux snes comportant des puces aditionnelles avec des jeux md brut
Sans ce DSP-1 le jeu aurait été eu des pistes plus simplistes je pense, même si FZero m'impressionne plus, SMK est plus chargé en items/armes .
Dans les fait j'ai quand même du mal a voir ou le DSP1 apporte vraiment sa contribution, qu'aurait été le jeu sans sa puce additionnelle?
Wikipedia a écrit:DSP-1
The DSP-1 is the most varied and widely used of the SNES DSPs, appearing in over 15 separate titles. It is used as amath coprocessor in games such as Super Mario Kart and Pilotwings that require more advanced Mode 7 scaling and rotation. It also provides fast support for the floating point and trigonometric calculations needed by 3D math algorithms. The later DSP-1A and DSP-1B serve the same purpose as the DSP-1. The DSP-1A is a die shrink of the DSP-1, and the DSP-1B also corrects several bugs.[7]
https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips
airdream- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2773
Age : 45
Localisation : Tokyo
Date d'inscription : 31/10/2010
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
upsilandre a écrit:Pour varier la guerre des 16 bit je verrais bien un System 16 vs CPS
J'attends toujours , mais bon on peut aussi faire un topic " MD dérivé du System 16" et là, le shinobi de Tryphon aurait sa place dans ce topic. Je verrais les md fans mettre en avant E-swat md etc...
Tu peux même faire un topic " conversions arcade réussies sur console "...
Quant au System 16 vs CPS1 , j'inclurai le system 18 pour faire un System16-18 vs Cps 1.
A noter que les jeux de caisse comme Out Run , ce n'est pas du system 16 car ça embarque 2 MC 68000.
C'est bien considéré comme un hardware différent :
http://www.system16.com/hardware.php?id=697
Une vidéo appropriée :
sengoku 2- Patient contaminé
- Nombre de messages : 634
Age : 44
Localisation : Haute-Normandie
Date d'inscription : 22/08/2014
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le CPS1 s'inscrit dans la continuité du System 1 et System 16, c'est un peu la génération suivante. Capcom a profité de la place laissé vacante par Sega qui etait concentré sur ses super-scaler. C'est sur que si on respect la chronologie et qu'on compare la Y board de Sega au CPS1 alors le CPS1 se fait demonter mais c'est pas la meme cible.
Ce qui m'avait surpris sur le System 16 ce sont ses background en 3bpp, ca c'est assez original (a une epoque ou meme la Master System est 4bpp), ca permet d'economiser un peu de ROM, tant que t'as plein de palettes locale du 3bpp pour le backround ca peut relativement bien suffire.
La gestion des sprite est tres curieuse aussi, c'est pas des tiles mais des sortes de bitmap avec un code de "fin de ligne" (qui du coup bouffe une couleur, donc meme les psrites sont pas completement 4bpp, t'as 14 couleurs) et ca a l'aire de demander pas mal de préparation du coté CPU, ca a pas l'aire super dev-friendly.
Et le dernier truc qui m'a vraiment surpris c'est les contrainte de ROM graphique, le System 16 c'etait max 512 Ko de sprite + 192 Ko de tiles pour les background (et la en arcade tu peux rien compressé sur les data graphique). C'etait vite limité, le 16B a quadruplé ca mais c'est pas fou fou quand meme.
Par contre c'est lui qui a popularisé le combot 68000 + Z80 du CPS1, NeoGeo, Megadrive.
Ce qui m'avait surpris sur le System 16 ce sont ses background en 3bpp, ca c'est assez original (a une epoque ou meme la Master System est 4bpp), ca permet d'economiser un peu de ROM, tant que t'as plein de palettes locale du 3bpp pour le backround ca peut relativement bien suffire.
La gestion des sprite est tres curieuse aussi, c'est pas des tiles mais des sortes de bitmap avec un code de "fin de ligne" (qui du coup bouffe une couleur, donc meme les psrites sont pas completement 4bpp, t'as 14 couleurs) et ca a l'aire de demander pas mal de préparation du coté CPU, ca a pas l'aire super dev-friendly.
Et le dernier truc qui m'a vraiment surpris c'est les contrainte de ROM graphique, le System 16 c'etait max 512 Ko de sprite + 192 Ko de tiles pour les background (et la en arcade tu peux rien compressé sur les data graphique). C'etait vite limité, le 16B a quadruplé ca mais c'est pas fou fou quand meme.
Par contre c'est lui qui a popularisé le combot 68000 + Z80 du CPS1, NeoGeo, Megadrive.
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le style de couleur employé dans les jeux system 16, ça fait un peu "monochrome" dans son style. Si bien que je me dis que la MD doit être capable de s'en approcher dans le cadre du Shinobi MD par Tryphoon. Je me demande quel obstacle devra franchir la MD pour s'approcher de ces couleurs là.
J'ai comme l'impression que ce rendu "monochrome" des couleurs, c'est + une question de style affiché par Sega. Sur System 18, on a aussi ce rendu-là sur Laser Ghost, Alien Storm et un peu Moonwalker.
Du coup, Upsilandre c'est quoi la différence au niveau des couleurs entre les system 16 et 18 ?
PS: si tu vois d'autres différences dans ces systèmes comme la gestion des sprites, ne te prives pas ?
J'ai comme l'impression que ce rendu "monochrome" des couleurs, c'est + une question de style affiché par Sega. Sur System 18, on a aussi ce rendu-là sur Laser Ghost, Alien Storm et un peu Moonwalker.
Du coup, Upsilandre c'est quoi la différence au niveau des couleurs entre les system 16 et 18 ?
PS: si tu vois d'autres différences dans ces systèmes comme la gestion des sprites, ne te prives pas ?
sengoku 2- Patient contaminé
- Nombre de messages : 634
Age : 44
Localisation : Haute-Normandie
Date d'inscription : 22/08/2014
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tu peux pas faire une retranscription 1:1 des couleurs à cause de la palette principale de la MD (512 couleurs) .Je me demande quel obstacle devra franchir la MD pour s'approcher de ces couleurs là.
Tu es donc obligé de retoucher les gfx pour pas qu'on ai l'impression d'un manque de couleurs .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Y a surtout que sur System 16 t'as 64 palettes pour les sprites, 128 pour les background.
upsilandre- Interne
- Nombre de messages : 5138
Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
oui mais shinobi n'en utilise pas bcp(plus que 4 c'est sur),c'est vraiment la master palette qui est pénalisante pour ce jeu . .upsilandre a écrit:Y a surtout que sur System 16 t'as 64 palettes pour les sprites, 128 pour les background.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Avec ce jeu, Virtua racing SVP (Sega Virtual Processor), la MD est bien plus puissante que la pauvre Neo Geo.calimero a écrit:Virtua racing ne comporte t'il pas une puce ? Je crois que oui.
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?p=22053&highlight=#22053
Page 11 sur 34 • 1 ... 7 ... 10, 11, 12 ... 22 ... 34
Sujets similaires
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Page 11 sur 34
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum