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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Jeu 4 Aoû 2016 - 17:58

PAr contre la MD elle a les couleurs d'une 8 bit. Ou 4.

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Message par 65c02 Jeu 4 Aoû 2016 - 18:00

elle a les couleurs d'un Atari ST et un son de casserole Mr. Green
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Message par Invité Jeu 4 Aoû 2016 - 18:03

65c02 a écrit:elle a les couleurs d'un Atari ST et un son de casserole Mr. Green
Bah la MD elle a le son de la cuisinière, avant un suicide au gaz. Razz
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Message par Invité Jeu 4 Aoû 2016 - 18:07

LOL, ça chambre dur  Mr. Green
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Message par Invité Jeu 4 Aoû 2016 - 18:08

lessthantod a écrit:
TOUKO a écrit:Pour faire fuir les chats ??  Mr. Green
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Th?id=OIP.M01b860164c8448c723ddff99018cc371o0&pid=15
Ouai, tout bien réfléchit le ST était aussi moche que alf en fait .
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Message par fanoplusplus64K Jeu 4 Aoû 2016 - 18:32

TOUKO a écrit:Elle fait aussi du 512 pixels .  Cool
Y'a des exemples ingame ?
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Message par upsilandre Jeu 4 Aoû 2016 - 18:35

le 512 de la SNES est inutilisable et sert a rien, et c'est pas du 512 qu'on veut de toute facon. Et c'est meme pas du vrai 10.74 Mhz sinon les sprites resterait pas low-res.
Non la SNES est definitivement une console low-res (la meme resolution que la coleco)
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Message par upsilandre Jeu 4 Aoû 2016 - 18:42

fanoplusplus64K a écrit:
TOUKO a écrit:Elle fait aussi du 512 pixels .  Cool
Y'a des exemples ingame ?
Y a juste RPM Racing qui est "presque" en 512 (un layer sur 3)
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Message par Invité Jeu 4 Aoû 2016 - 18:45

T'as vu la taille des pixels de ton avatar ? Razz
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Message par Invité Jeu 4 Aoû 2016 - 18:56

Bah c'est pour pouvoir bouger assez vite sur SNES, sans larguer le CPU.. Razz
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Message par Invité Jeu 4 Aoû 2016 - 19:06

upsilandre a écrit:le 512 de la SNES est inutilisable et sert a rien, et c'est pas du 512 qu'on veut de toute facon. Et c'est meme pas du vrai 10.74 Mhz sinon les sprites resterait pas low-res.
Non la SNES est definitivement une console low-res (la meme resolution que la coleco)
Euh la coleco c'est du 256x192 non ??(comme la SMS), donc non c'est pas pareil .

Sinon oui le bckgnd passe en 512 mais pas les sprites, donc c'est un peu pourri et pas vraiment inutilisable .
Mais bon ça peut servir pour afficher un HUd en hires par exemple, et changer midscreen la résolution .
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Message par upsilandre Jeu 4 Aoû 2016 - 19:12

TOUKO a écrit:
upsilandre a écrit:le 512 de la SNES est inutilisable et sert a rien, et c'est pas du 512 qu'on veut de toute facon. Et c'est meme pas du vrai 10.74 Mhz sinon les sprites resterait pas low-res.
Non la SNES est definitivement une console low-res (la meme resolution que la coleco)
Euh la coleco c'est du 256x192 non ??(comme la SMS), donc non c'est pas pareil .
Ca c'est plutot la definition. C'est vrai que quand je parle résolution je parle de la taille des pixels. La résolution vertical est la meme pour toutes les consoles puisque definie par les norme NTSC/PAL, et la resolution horizontal depend du dot clock qui est le meme pour la SNES et la Coleco. Les pixels SNES ont la meme taille que ceux de la Coleco.
Ce qui change c'est juste le format d'image, plus etendu verticalement sur SNES mais a ce petit jeu la alors les jeux NES font encore mieux et sont a 95% dans une definition verticale superieur aux jeux SNES (et avec une résolution equivalente).

Sinon oui le bckgnd passe en 512 mais pas les sprites
ni le layer du HUD.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 4 Aoû 2016 - 19:40

TOUKO a écrit:Elle fait aussi du 512 pixels .  Cool
Et avec, tu ne fais rien... MDR
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Message par upsilandre Jeu 4 Aoû 2016 - 21:07

Mais perso j'aime bien ce format 256 pixels 5.37mhz. C'est plutot une bonne invention.
Quand Texas Instrument définie ce format (qui va devenir un standard console) en 1979 pour le TMS9918 il sagit evidement de limité la résolution a ce chiffre magique 256 (comme c'est beaucoup le cas aussi en arcade) qui rentre exactement dans un octet et qui simplifie certain aspect technique.
Mais ils le font intelligemment. Pour passer d'un format NTSC 320 pixels de large qui serait le format 4/3 idéal a un format 256 pixels il ne se contente pas de reduire le dotclock. Ils le reduisent effectivement a 5.37mhz mais 5.37mhz c'est pas si bas, ca correspond en fait a un format NTSC 4/3 de 280 pixels de large (au lieu de 320). Le reste ils le grignotent sur l'overscan qui est peu accessible sur les TV de salon (contrairement a l'arcade) en reduisant le format horizontal de la fenetre pour etre sure que les 256 pixels soit a peu pret visible et pas gaché, donc c'est en quelque sorte une fenetre 256 pixels dans une image 280 pixels (par contre la megadrive aussi  evite l'overscan, c'est plutot une fenetre 320 pixels dans une image 350 pixels contrairement a la NeoGeo qui elle s'etale largement dans l'overscan meme audela du format 4/3 NTSC et a une résolution tout juste intermediaire entre le vieux 5.37 mhz et celle de la Megadrive).
Donc ce standard est plutot un bon compromis pour pas trop dégrader justement la résolution. En plus a cette epoque la qualité du signal video d'une console c'est pas terrrible (c'est pas l'arcade) donc on gagne pas forcement beaucoup a monter en dot clock.

Donc c'est vraiment un bon standard, c'est pour ca qu'on le retrouve sur toutes les consoles et qu'il a durée mais quand la SNES arrive on est dans les années 90 et c'est vrai qu'on aurait aimé s'en affranchir et avoir une petite evolution de ce coté comme pour le reste.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 4 Aoû 2016 - 21:15

Nombreux jeux NeoGeo sont en 304x224 pour éviter un overscan trop prononcé... Je me demande si c'était dans les consignes de dev ou que c'est la console qui crope toute seule ? (en arcade il y avait un masque "cache misère" en plastique qui rognait sur les bords des CRT)
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Message par Tryphon Jeu 4 Aoû 2016 - 21:18

Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le dot clock, et à quoi correspond exactement la fréquence ?
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Message par fanoplusplus64K Jeu 4 Aoû 2016 - 21:25

C'est la fréquence à laquelle peut être dessiné un pixel en horizontal, plus la fréquence est elevée , plus fins sont les pixels.
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Message par upsilandre Jeu 4 Aoû 2016 - 21:28

TotOOntHeMooN a écrit:Nombreux jeux NeoGeo sont en 304x224 pour éviter un overscan trop prononcé... Je me demande si c'était dans les consignes de dev ou que c'est la console qui crope toute seule ? (en arcade il y avait un masque "cache misère" en plastique qui rognait sur les bords des CRT)
Je crois qu'il y a 2 mode au choix des devs, 320 et 304 mais que la plupart utilise le 304 car le 304 c'est deja overscaner alors le 320...
En fait si on se prend comme référence de visibilité la fenetre d'affichage de la SNES/Megadrive (et de autres console qui sont toutes sur le meme format) la NeoGeo ca correspond a du 286 pixels.
Elle a exactement une résolution intermediaire entre la SNES et la Megadrive. Elles est 11.75% superieur a celle de la SNES mais celle de la Megadrive est 11.86% superieur a celle de la NeoGeo.
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Message par upsilandre Jeu 4 Aoû 2016 - 21:32

Tryphon a écrit:Quelqu'un peut m'expliquer ce qu'est exactement le dot clock, et à quoi correspond exactement la fréquence ?
Oui c'est ca. C'est la frequence a laquel sont envoyé les pixels a l'ecran pendant le balayage. plus ils sont envoyé lentement plus ils seront large sur l'ecran.
En fait on a prit la mauvaise habitude de parler en definition pour les consoles alors que c'est bien plus simple et pertinent de parler en dot clock qui est le veritable element qui distingue les differentes résolutions.
Le standard des consoles c'est 5.37 mhz, La NeoGeo c'est 6 Mhz, la Megadrive c'est majoritairement du 6.71 Mhz la PCE a aussi un mode 7.16 Mhz utiliser par certain jeux IREM, le CPS c'est 8 Mhz


Dernière édition par upsilandre le Jeu 4 Aoû 2016 - 21:37, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 4 Aoû 2016 - 21:33

upsilandre a écrit:Le standard des consoles c'est 5.37 mhz, La NeoGeo c'est 6 Mhz, la Megadrive c'est majoritairement du 6.71 Mhz la PCE a aussi un mode 7.16 Mhz utiliser par certain jeux IREM, le CPS c'est 8 Mhz
Laquelle est standard, du coup ? Mr. Green
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Message par upsilandre Jeu 4 Aoû 2016 - 21:35

onels4 a écrit:
upsilandre a écrit:Le standard des consoles c'est 5.37 mhz, La NeoGeo c'est 6 Mhz, la Megadrive c'est majoritairement du 6.71 Mhz la PCE a aussi un mode 7.16 Mhz utiliser par certain jeux IREM, le CPS c'est 8 Mhz
Laquelle est standard, du coup ? Mr. Green
Le 5.37Mhz tu le retrouve sur Coleco, MSX, MSX2, SG-1000, Master System, Megadrive, PCE, SupergrafX, NES, SNES 😄
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Message par sengoku 2 Jeu 4 Aoû 2016 - 21:38

A la base, c'est ( mvs-neo geo ) fait pour jouer sur borne où on a l'intégralité de l'écran qu'est affiché.
Y a les potards pour étirer, diminuer l'image et la recentrer de façon à avoir l'intégralité de l'image.
Après sur les modèles Sony Trinitron, on peut aussi faire cela...
Quand je branche mes consoles sur ma Sony Trinitron, je fais le même réglage pour la pc engine et la Super Famicom vu qu'ils ont la même résolution.
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Message par upsilandre Jeu 4 Aoû 2016 - 21:40

Oui c'est ca en Arcade y a moins de contrainte d'overscan (et de qualité de signal) C'est pour ca qu'on peut dire que Texas instrument a intelligement adapté ce format 256p 5.37Mhz pour nos TV. C'est un bon standard.

Apres a partir du moment ou t'as un ecran de qualité dont tu peux calibrer la géometrie a ta guise pour differente source alors c'est a nouveau la definition du jeu qui compte plus que la résolution car le calibrage de l'ecran te permet alors d'ajuster la résolution. Du coup un jeu 320 NeoGeo dans ce cas devient equivalent en résolution a un jeu 320 Megadrive si tu calibres ton ecran pour cela (pour que les 2 images occupe la meme surface).
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Message par sengoku 2 Jeu 4 Aoû 2016 - 22:21

En parlant de neo geo, je m'étais amusé à faire une mini-vidéo sur le shrinking explosion et là en matant sengoku sur mega cd, je viens de voir que les ennemis ne disparaissent pas en utilisant ce genre de bidouille. Pourtant, la mega cd devait en être capable ?

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Message par Invité Ven 5 Aoû 2016 - 0:14

La ng a un dot clock de 6 mhz, et toutes les consoles en 256 pixels ont un dot en 5,37mhz,md comprise.
Sur pce avec le dot de 5,37 tu peux monter jusqu a 288 pixels et a 3 dotclock, 5,37/7,16/10,74mhz .
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Message par Agathon Ven 5 Aoû 2016 - 0:35

Ouais ouais, c'est la saturn la meilleure. Arrêtez de vous casser la tête... Mr. Green
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Message par airdream Ven 5 Aoû 2016 - 10:59

sengoku 2 a écrit:En parlant de neo geo, je m'étais amusé à faire une mini-vidéo sur le shrinking explosion et là en matant sengoku sur mega cd, je viens de voir que les ennemis ne disparaissent pas en utilisant ce genre de bidouille. Pourtant, la mega cd devait en être capable ?

Spoiler:



puisqu'on en parle, encore un jeux ou la SEGA est devant, bon meme si ca vaut pas l'original...



Pour Fatal Fury 2/SP je trouve pas de comparatif MCD/NEC SCDROM mais je pense pas que la version NEC est loin devant meme si elle doit etre plus belle que la version MCD

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Message par Maskass Ven 5 Aoû 2016 - 11:12

Je ne sais pas si le Mega CD booste les capacités de la Megadrive comme le 32X, mais comparons ce qui est comparable : SNES vs MD, et non pas SNES vs Mega CD.
Car même à capacité égale, le support CD permet de stocker davantage de données, des musiques mieux échantillonnées, etc.  

D'ailleurs, existe-t-il des jeux Mega CD qui poussent la MD dans ses derniers retranchements et qui seraient infaisables sur SNES ? Un peu comme Yoshi's Island, F-Zero et SMK (MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 435303).
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Message par Dagnirendae Ven 5 Aoû 2016 - 11:26

si on ne peux pas comparer les jeux mcd/32x avec les jeux snes, il ne faut pas non plus comparer les jeux snes comportant des puces aditionnelles avec des jeux md brut

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Message par Invité Ven 5 Aoû 2016 - 11:32

Ca sont des jeux Snes, pourtant. Wink
Ce n'est pas une autre console, avec un autre support.
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Message par Maskass Ven 5 Aoû 2016 - 11:40

Dagnirendae a écrit:si on ne peux pas comparer les jeux mcd/32x avec les jeux snes, il ne faut pas non plus comparer les jeux snes comportant des puces aditionnelles avec des jeux md brut

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F-Zero et SMK n'ont pas de puce additionnelle  Mr. Green
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