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Message par Invité Mar 18 Sep 2018 - 9:43

Mais oui, j'ai pensé au bug dépendant du modèle, mais ça paraît peu probable (j'utilise rien de foufou, c'est pas Titan Overdrive Shinobi 1 sur MD - Page 27 435303 )
Tu sais des fois il suffit de pas grand choses .
A la limite (tant pis pour pyron  Mr. Green ) faudrait même espérer que ce soit sa console qui merde, comme ça problème résolu  Mr. Green .
Il a essayé console nue, ou avec des trucs attachés dessus(style MCD) ??

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Message par Paradis Mar 18 Sep 2018 - 10:18

Petit retour vite fait  Very Happy 
Bon est ben chui super content depuis le temps qu'on attend cette démo What a Face   
Shinobi 1 tourne a la perfection sur ma MDII switchée.
J'ai testé en 50htz puis évidemment en 60.
Franchement c'est vraiment tip top, il fonctionne parfaitement.
Pour tenter de faire apparaitre ton histoire de bug, comme toi j'ai laissé tourné.
Là il a 2 heures sans interruption, tout semble stable.
Perso j'attends la suite avec impatience  BAVE 

P'tit screen, pour le plaisir  Wink 
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Message par TotOOntHeMooN Mar 18 Sep 2018 - 11:37

Cool pour le screen ! Cool
Ca fait penser qu'il serait bien que la couleur de backdrop soit noire. Mr. Green
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Message par Tryphon Mar 18 Sep 2018 - 11:45

Ça sera pas toujours possible, mais bonne remarque, je vais faire attention à mettre ma couleur la plus sombre et neutre !
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Message par Tryphon Mar 18 Sep 2018 - 11:47

À la marmotte : l'ED chinois pour l'instant tient son rôle. Il est plus lent que celui de Krikzz pour effacer/réécrire la ROM (je suppose qu'il y a une puce intermédiaire). Ce n'est pas bien gênant.

Faut voir sur la durée, et tester des trucs plus chelous (SSF2...)
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Message par Invité Mar 18 Sep 2018 - 12:17

Shinobi the Tryphon's Master testé sur Megadrive 1 jap et everdrive chinois, pas de soucis en 1h.

Edit: Et pas de problèmes avec mon ED avec SSF2 et demos / homebrews.


Dernière édition par Keydar le Mar 18 Sep 2018 - 12:33, édité 2 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 18 Sep 2018 - 12:18

Tryphon a écrit:Ça sera pas toujours possible, mais bonne remarque, je vais faire attention à mettre ma couleur la plus sombre et neutre !
C'est un gros défaut qu'on beaucoup de jeux du commerce. Après, on comprend bien la limitation.
Mais effectivement, si possible avoir le noir ou la couleur la plus sombre et présente en rapport avec l'arrière plan.
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Message par Tryphon Mar 18 Sep 2018 - 13:30

À leur décharge, on ne le voyait pas sur les TV d'époque...
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Message par Paradis Mar 18 Sep 2018 - 14:00

Tryphon a écrit:À leur décharge, on ne le voyait pas sur les TV d'époque...
Je ne comprend pas  What a Face 
Pourquoi c'est apparent aujourd'hui, sur un écran de l'époque?
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Message par TotOOntHeMooN Mar 18 Sep 2018 - 14:07

Tryphon a écrit:À leur décharge, on ne le voyait pas sur les TV d'époque...
Je peux te dire que si et surtout en 50Hz. Razz
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Message par Invité Mar 18 Sep 2018 - 14:14

surtout, on devait pas en faire une histoire à l'époque. Quand j'ai repris une MD il y a trois ans, ça m'a fait bizarre (surtout que c'était une PAL). Pourquoi y a çà d'ailleurs sur MD? Même sur SMS c'est noir.
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Message par Invité Mar 18 Sep 2018 - 14:17

marmotjoy a écrit:surtout, on devait pas en faire une histoire à l'époque. Quand j'ai repris une MD il y a trois ans, ça m'a fait bizarre (surtout que c'était une PAL). Pourquoi y a çà d'ailleurs sur MD? Même sur SMS c'est noir.
parce que c'est la couleur de l'overscan, et que tryphon s'en sert pour gagner 1 couleur .
La mettre en noir, changerai également cette couleur qui est utilisée dans le niveau(c'est celle qui est utilisée entre les bâtiments sur la photo) .
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Message par Invité Mar 18 Sep 2018 - 14:20

ah oui, je viens de me rappeler que Sonic sur SMS c'est bleu au premier niveau. Pourquoi c'est spécifique à SEGA? c'est systématiquement en noir sur NES et SNES?
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Message par TJMK Mar 18 Sep 2018 - 15:08

C'est un boulot de malade ! Shocked

J'ai testé ça et c'est impressionnant, bravo ! La suite !!!

Le système de scoring va être chaud tout de même à reproduire, non ?
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Message par upsilandre Mar 18 Sep 2018 - 15:11

marmotjoy a écrit:ah oui, je viens de me rappeler que Sonic sur SMS c'est bleu au premier niveau. Pourquoi c'est spécifique à SEGA? c'est systématiquement en noir sur NES et SNES?
Sur NES en tout cas tu peux pas modifier la couleur de l'overscan.
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Message par Stef Mar 18 Sep 2018 - 15:15

marmotjoy a écrit:ah oui, je viens de me rappeler que Sonic sur SMS c'est bleu au premier niveau. Pourquoi c'est spécifique à SEGA? c'est systématiquement en noir sur NES et SNES?

C'est simplement que sur MD ils ont décidé que la couleur de l'overscan est la couleur de background plutot que noir.
Perso j'adore cette capacité et je trouve au contraire que le cadre noir n'est pas du plus bel effet :-/
Dans Global Gladiators, la couleur de fond est modifiée dans le premier niveau pour simuler les éclairs de l'orage, du coup tout le cadre overscan change en même temps, perso je kiff. Je trouve qu contraire que c'est une propriété propre à la MD (qu'on retrouve quand même sur beaucoup de micro ordinateur) à utiliser :)
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Message par upsilandre Mar 18 Sep 2018 - 15:23

Je crois que c'est hérité du TMS9918 donc c'est quelques chose qu'on retrouve aussi sur SG-1000, SMS, MSX, Coleco. C'est bien aussi pour faire un CPU meter.
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Message par kainrijames Mar 18 Sep 2018 - 15:33

Touko a écrit:
À signaler : un des beta-testeurs a rencontré un bug de type écran noir aléatoire sur vrai hardware, que je n'ai jamais réussi à reproduire (alors que lui, souvent, mais sans cause apparente) (c'est d'ailleurs pour ça que j'ai tardé à sortir la démo). 
Bug de merde en vue, soit sa Md est foireuse,soit y'a un souci sur certaines consoles .

y a deux modeles de megadrive 1 la 1600 et la 1601,est ce que ça pourrait poser soucis?
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Message par Invité Mar 18 Sep 2018 - 15:44

marmotjoy a écrit:ah oui, je viens de me rappeler que Sonic sur SMS c'est bleu au premier niveau. Pourquoi c'est spécifique à SEGA? c'est systématiquement en noir sur NES et SNES?
Non toutes les machines c'est comme ça, en général c'est la couleur 0 de la palette 0 (les couleurs 0 des autres palettes sont elles invisibles), c'est la seule qui est visible, et rien (ni fond,ni sprites) ne peut être derrière cette couleur,c'est une couleur qui est également visible qd rien n'est affiché (sortie vidéo off),c'est pour ça que les bords de l'écran sont pas noirs  Very Happy .
Par contre elle peut avoir n'importe quelle couleur de la palette .

y a deux modeles de megadrive 1 la 1600 et la 1601,est ce que ça pourrait poser soucis?
Il peut y avoir plusieurs causes  Confused


Dernière édition par Touko le Mar 18 Sep 2018 - 16:25, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 18 Sep 2018 - 15:52

Disons qu'il et rare de ne pas avoir de noir dans sa palette, alors autant qu'il soit mis en 0.
Après, si effectivement il n'y a pas de noir il est quand même souhaitable d'avoir une couleur unis avec l'arrière plan. (le cas ici)

Je n'aimais pas trop ce choix fait dans de nombreux jeux, dont Contra, car ça retire du contraste au reste de l'image.
Ca donne l'impression (sur des TV qui affichent "trop") que ça bug car toujours la couleur de fond mais plus les plans d'affichés.
En 50Hz, on en parle même pas tant la bordure est énorme... Enfin, une MD en 50Hz ça ne devrait même pas exister. Razz

Pour la petite histoire, cette couleur de backdrop devient transparente si un autre VDP est "ajouté" au système.
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Message par ichigobankai Mar 18 Sep 2018 - 16:18

upsilandre a écrit:Je crois que c'est hérité du TMS9918 donc c'est quelques chose qu'on retrouve aussi sur SG-1000, SMS, MSX, Coleco. C'est bien aussi pour faire un CPU meter.

Yes, je l'utilise -bcp- comme cpu meter et c'est bien pratique comme truc !
Ca permet également d'avoir -par exemple- un écran 100% fond blanc sur SMS (en mettant donc ce backdrop en blanc) pour faire afficher un logo ou autre,
et du coup ca fait "propre". Car comme bcp le savent, la SMS ne s'affiche pas plein écran, même en 60hz.

Comme le dit Stef, ca permet aussi de renforcer l'ambiance , type Wonder Boy 3, au début, après avoir vaincu le Dragon Meka et que le château s'écroule, le backdrop clignote en rouge pour renforcer "l'urgence" de s'échapper.

Par contre pour avoir des tiles au 1er plan, il faut parfois sacrifier/réserver une couleur de palette en plus (genre avoir 2 noirs, un backdrop/transparent et un "plein")
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Message par Tryphon Mar 18 Sep 2018 - 17:42

Paradis a écrit:
Tryphon a écrit:À leur décharge, on ne le voyait pas sur les TV d'époque...
Je ne comprend pas  What a Face 
Pourquoi c'est apparent aujourd'hui, sur un écran de l'époque?

Parce que sur les écrans d'époque, cette partie de l'écran était souvent invisible, caché par le plastoc ou écran mal calibré.

Mais Toto a raison, sur les écrans 5OHz, ça se voit, surtout si le jeu est en 224 et pas en 24O.

TJMK a écrit:C'est un boulot de malade ! Shocked

J'ai testé ça et c'est impressionnant, bravo ! La suite !!!

Le système de scoring va être chaud tout de même à reproduire, non ?

Merci Very Happy

Non, je ne pense pas : le système de scoring est, il me semble, assez simple. Y'a quelques détails auxquels faire attention :

* la valeur des bonus dépend du chiffre des secondes du timer
* lorsqu'on tue le boss de fin, il donne des points tant qu'il n'a pas touché terre

Y'a un superplay de Ben Shinobi où il explique ça, au pire j'essaierai de le contacter Very Happy

kainrijames a écrit:y a deux modeles de megadrive 1 la 1600 et la 1601,est ce que ça pourrait poser soucis?

Bon, pour l'instant personne n'a rencontré ce bug... Je croise les doigts en touchant du bois Very Happy
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Message par Invité Mar 18 Sep 2018 - 18:38

Coucou,

Aucun problème rencontré sur ma Nomad !
Il faut dire que j'ai toujours été nul à ce type de jeu, mais sur le 1/4h consacré, tout tourne nickel chrome, sacré bon boulot que tu nous as fait là.  thumleft
Et merci de nous faire partager cette démo qui permet déjà de bien s'amuser !
Bon courage pour la suite des événements. Wink
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Message par Tryphon Mar 18 Sep 2018 - 18:47

Merci papy thumleft
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Message par nemokantio Mar 18 Sep 2018 - 19:07

Je viens de tester (sur emu pas taper).
Superbe travail !
cheers
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Message par Invité Mar 18 Sep 2018 - 19:47

J'ai testé la demo, et c'est vraiment du très bon .Bravo .
Le feeling est proche de l'original, mais histoire de shipoter ce n'est pas exactement les mêmes sensations (j'ai fait les 2 coup sur coup plusieurs fois ) .
Si tu te mets près d'une caisse accroupi et tu sautes, la sensation est différente .
Quand tu commence au début du niveau, est que tu tire contre la limite les impact sont pas au même niveau que l'arcade .
Bon ce sont que des détails,c'est juste pour montrer où je suis allé pour trouver des différences  Wink
La démo annonce le meilleurs,et je pense que faire mieux que la version PCE ne posera aucun souci .
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Message par Hpman Mar 18 Sep 2018 - 20:02

Je sais pas si c'est calqué de l'arcade mais quand un ennemi est partiellement offscreen, il peut nous tirer dessus sans qu'on puisse l'atteindre (les shuriken despawn des que hors cadre), ce qui est un peu injuste. Si c'est comme ca en arcade soit.

Sinon les otages sont devant le perso en arcade et derrière ici. Rends l'argent!


Dernière édition par Hpman le Mar 18 Sep 2018 - 20:34, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mar 18 Sep 2018 - 20:11

Touko a écrit:J'ai testé la demo, et c'est vraiment du très bon .Bravo .
Le feeling est proche de l'original, mais histoire de shipoter ce n'est pas exactement les mêmes sensations (j'ai fait les 2 coup sur coup plusieurs fois ) .

En effet, c'est pas strictement identique (j'ai pas décompilé le code original), mais j'essaie de faire un effort particulier sur le gameplay.

Là où tu verras pas mal de différences, c'est sur l'IA des ennemis ; j'ai eu beau analyser le jeu, y'a souvent des comportements que je m'explique pas (il doit y avoir de l'aléatoire dans leurs algo).

Si tu te mets près d'une caisse accroupi et tu sautes, la sensation est différente .

Je veux bien que tu précises, si je peux améliorer ça je le ferai.

Quand tu commence au début du niveau, est que tu tire contre la limite les impact sont pas au même niveau que l'arcade .

Bon ça c'est moins grave Shinobi 1 sur MD - Page 27 435303

Bon ce sont que des détails,c'est juste pour montrer où je suis allé pour trouver des différences  Wink

Si tu savais ce que m'a fait Upsilandre Mr. Green

La démo annonce le meilleurs,et je pense que faire mieux que la version PCE ne posera aucun souci .

Je crois aussi. Mais bon, soyons honnête, elle prendra 2 ou 3 fois plus de place, donc le mérite est limité Very Happy

Hpman a écrit:Je sais pas si c'est calqué de l'arcade mais quand un ennemi est partiellement offscreen, il peut nous tirer dessus sans qu'on puisse l'atteindre (les shuriken despawn des que hors cadre), se qui est un peu injuste. Si c'est comme ca en arcade soit.

Non c'est pas comme ça en arcade. Y'a quelques hitbox à reprendre (le coup de pied sauté est plus serré qu'en arcade aussi).

Sinon les otages sont devant le perso en arcade et derrière ici. Rends l'argent!

Figure-toi que je l'ai remarqué, et que j'arrête pas de me dire qu'un de ces 4 il faudra que je vérifie comment ça marche en arcade. Merci de m'éviter de lancer MAME Shinobi 1 sur MD - Page 27 435303

Bon sinon sur sega16 on m'a remonté 2 plantages, faut que je creuse (Touko, t'as pas une pelle ? Shinobi 1 sur MD - Page 27 435303 ) ...
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Message par Invité Mar 18 Sep 2018 - 20:21

Là où tu verras pas mal de différences, c'est sur l'IA des ennemis ; j'ai eu beau analyser le jeu, y'a souvent des comportements que je m'explique pas (il doit y avoir de l'aléatoire dans leurs algo).
Tu m'étonnes, ton travail sur l'IA est déjà impressionnant, je suppose que tu dois vraiment voir les différences à tout les coins de rue maintenant, vu ce que t'as du te manger comme parties arcade  Wink


Je veux bien que tu précises, si je peux améliorer ça je le ferai.
En fait tu t'accroupi contre une caisse, et tu sautes en avant,et si le perso retombe sur une caisse, la réaction comparée à l'arcade est bizarre .

Si tu savais ce que m'a fait Upsilandre Shinobi 1 sur MD - Page 27 Icon_mrgreen
Je l'avais oublié ce fou !!
Mais bon il a du bien décortiquer le truc .

Je crois aussi. Mais bon, soyons honnête, elle prendra 2 ou 3 fois plus de place, donc le mérite est limité Shinobi 1 sur MD - Page 27 Icon_biggrin
C'est sur, mais bon ce jeu est taillé pour la Md, faut avouer .

Bon sinon sur sega16 on m'a remonté 2 plantages, faut que je creuse (Touko, t'as pas une pelle ? Shinobi 1 sur MD - Page 27 435303 )
Je sors jamais sans elle  MDR 

Non mais sérieux, te mets pas la pression, on te sors des petits détails pour que tu peaufines, et ce sont justement aussi ces détails qui font de l'original ce qu'il est .
Après même si le jeu est à 90% de l'original, je pense pas que quelqu'un t'en voudra(upsilandre peut être) .  Mr. Green
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Message par Tryphon Mar 18 Sep 2018 - 20:24

Si Upsilandre m'en veut, je considérerai ce projet comme un échec Shinobi 1 sur MD - Page 27 435303

Le truc, c'est que cette démo reste légère, donc j'aimerais éviter d'empiler les problèmes Very Happy

Pour ton histoire de caisse, j'ai peut-être une idée de ce qu'il s'est passé...

Edit : c'est bon, j'ai compris. Je corrige...
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Message par TotOOntHeMooN Mar 18 Sep 2018 - 22:21

Tryphon a écrit:Pour ton histoire de caisse, j'ai peut-être une idée de ce qu'il s'est passé...

Edit : c'est bon, j'ai compris. Je corrige...
Comme quoi... Il n'y avait pas à en faire des caisses...  Shinobi 1 sur MD - Page 27 418468
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