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Message par Stef Lun 28 Sep 2015 - 16:37

Ah bah oui :)
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Message par collectionista Dim 1 Nov 2015 - 0:21

Shinobi 1 arcade le vrai l'unique, sur megadrive sa a toujours été mon rêve ! j'en ai des frissons rien que de penser avoir la cartouche ! j'espere que sa se concretisera (y)
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Message par Invité Lun 9 Nov 2015 - 18:00

je viens de me faire quelques parties de la version arcade, et je suis curieux de voir comment le codeur va jouer avec les limites de la console, surtout pour les magies en fait, ou je viens de voir que lors des magies (surtout la première) il y a énormément de sprites à l'écran.

J'aimerai savoir a quel degré de perfection il compte faire son adaptation .
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Message par Stef Lun 9 Nov 2015 - 23:27

Ouais y'a effectivement la première magie qui pourrait poser problème mais franchement vu le système de sprite de la MD (avec une bonne optimisation des tailles) je pense que ça doit être jouable, et au pire tu en enlèves un peu qu'on s'en rendrait pas vraiment compte.
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Message par sengoku 2 Mar 10 Nov 2015 - 1:29

Je pense que cette magie ne posera pas de problème en elle-même.
C'est + le combo  de cette magie avec les innombrables ninjas verts, bleus, rouges.... qui peuvent te sauter à la figure.
Cette situation peut être problématique mais je pense que la MD s'en sortira très bien. ( technique multiplexage des sprites )

Une illustration ici avec seulement 4 ninjas bleus.
Il peut y avoir 3 fois + de ninjas qui te sautent dessus, ce qui nous oblige à utiliser la magie.

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Message par tilou Mar 10 Nov 2015 - 5:57

Shinobi 1 sur MD - Page 3 <a href=Shinobi 1 sur MD - Page 3 Maxres10" />
moi je pensais a ce passage qui ralenti énormément dans la version arcade lorsque l'on utilise le pouvoir de multiplication
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Message par Invité Mar 10 Nov 2015 - 9:28

Ouais y'a effectivement la première magie qui pourrait poser problème mais franchement vu le système de sprite de la MD (avec une bonne optimisation des tailles) je pense que ça doit être jouable, 
Je parle évidemment si il veut le faire le plus pixel perfect possible .
Lors du déclenchement de la première magie, le perso principal se dédouble, et tu as 13/15 sprites 32x64 sur la même ligne, sans compter les possibles ennemis et autres sprites ..
Après les 13/15 gros sprites se transforment en sprites plus petits qui foncent sur tout l'écran, mais restent au nombre de 13/15 .

et au pire tu en enlèves un peu qu'on s'en rendrait pas vraiment compte.
Oui en plus d'être inévitable, tu as raison.

Je pense que cette magie ne posera pas de problème en elle-même.
C'est + le combo  de cette magie avec les innombrables ninjas verts, bleus, rouges.... qui peuvent te sauter à la figure.
Quand les magies se déclenchent, le jeu est en pause, et les ennemis disparaissent quasi de suite .

moi je pensais a ce passage qui ralenti énormément dans la version arcade lorsque l'on utilise le pouvoir de multiplication
Oui aussi, mais cela ne veut pas dire que les ralentissements soient inévitables, sur arcade c'est peut être pas optimal tout simplement.
A voir .
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Message par Stef Mar 10 Nov 2015 - 12:15

Pour le boss des statues tournoyantes j'y ai déjà pensé et en fait c'est assez facile car tu peux utiliser le deuxieme plan pour ça... Y'a uniquement quand la status explose et celle du dessus qui descendent où tu fais une transition sprite temporaire :-)
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Message par Invité Mar 10 Nov 2015 - 12:27

J'aurai fait pareil,reste à voir si c'est chiant à gérer ou pas .
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Message par Stef Mar 10 Nov 2015 - 18:56

Ah bah ouais ça sera chiant mais definitivement ça reste possible ;-)
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Message par lessthantod Lun 6 Fév 2017 - 12:49

UPUPUP bounce

Alors, où ça en est ... ça avance? 😄
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Message par Tryphon Lun 6 Fév 2017 - 13:15

Oui Very Happy

Mais indirectement. Plus d'infos dans quelques semaines, mais je m'y suis remis depuis Noël et je ne chôme pas Very Happy

Mais pour un premier projet MD, j'aurais pu partir sur plus simple, genre Black Tiger.
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Message par F.L Lun 6 Fév 2017 - 14:59

ce topic devrait etre plutot dans "les dr en coding" , non ?
j'etais passé completement à coté
super projet et vivement des nouvelles
@+
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Message par Tryphon Lun 6 Fév 2017 - 17:43

C'est-à-dire que ce n'est pas moi qui ai lancé ce sujet, je n'étais pas encore gamopat à l'époque Very Happy

Pour l'instant je récupère les ressources, et c'est plus chiant que prévu parce que certains sprites ont clairement plusieurs parties du corps indépendantes et ça oblige de découper les sprites à la main.

C'est le cas de Ken-Oh (le premier boss) mais certainement aussi de la plupart des ennemis (peut-être même de Musashi mais j'ai des doutes).

Pour les ennemis dynamiques, ça ne change pas grand chose mais je vais faire passer certains ennemis (ceux qui respawnent) en statique (tiles chargées une seule fois en début de niveau), ça permet d'optimiser la place en VRAM.

Mais du coup, c'est relou...
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Message par Invité Lun 6 Fév 2017 - 18:24

C'est-à-dire que ce n'est pas moi qui ai lancé ce sujet, je n'étais pas encore gamopat à l'époque Shinobi 1 sur MD - Page 3 Icon_biggrin
Et après on dit que je déteste la MD  Confused

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Message par Tryphon Lun 6 Fév 2017 - 18:32

Je suis sûr qu'en cherchant bien, y'a un Atari ST chez toi Shinobi 1 sur MD - Page 3 435303
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Message par F.L Lun 6 Fév 2017 - 18:38

pour le decoupage des sprites, si tu m'explique ce qu'il faut faire et que c'est à ma portée, je peux t'aider. les trus repetitifs ne me font pas trop peur,  et à plusieurs ça avancera plus vite Razz
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Message par Tryphon Lun 6 Fév 2017 - 23:53

Alors ça c'est super sympa comme proposition Very Happy

Pour l'instant, je veux voir ce que je peux automatiser et je pense pas demander d'aide avant d'avoir une version jouable du 1er niveau voire de la première mission.

Autre chose : un de mes problèmes dans la version MD est que mon code n'est pas bien construit (l'autre c'est les perfs). Du coup je fais comme toi : tu avais codé ton moteur en Basic avant de le porter sur consoles.

Moi je le code en Python. J'ai écrit une toute petite bibliothèque qui singe le SGDK de Stef et donc le hardware de la MD (y'a une "VRAM" pour stocker les tiles, un VBlank - et des avertissements quand y'a trop de transferts -, et sprites et tilemaps sont gérés comme sur MD ; par contre les palettes j'ai levé les limitations Mr. Green ). Je l'ai appelée GenePy, j'aime bien le nom Very Happy

Pour l'instant j'ai codé le moveset de Musashi et j'implémente tous les ennemis des 2 premiers tableaux (ça en fait pas mal, après y'en a rarement plus d'un nouveau par niveau.

Si nécessaire (je pense pouvoir automatiser pas mal de trucs quand même), une fois le premier niveau terminé, je te recontacte Very Happy
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Message par Invité Mar 7 Fév 2017 - 18:15

Tryphon a écrit:Je suis sûr qu'en cherchant bien, y'a un Atari ST chez toi Shinobi 1 sur MD - Page 3 435303
euh tu m'insultes là ????

Modooooooooooooooo  Shinobi 1 sur MD - Page 3 435303

Je l'ai appelée GenePy, j'aime bien le nom Shinobi 1 sur MD - Page 3 Icon_biggrin
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Message par Invité Mar 7 Fév 2017 - 18:21

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Message par Baboulinet Mer 8 Fév 2017 - 19:40

C'est un très beau projet qui va susciter pas mal d'intérêt! :-) Je fais partie des intéressés, bon courage!
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Message par Tryphon Mer 22 Fév 2017 - 8:45

Voici une video du moteur actuel, en Python/Genepy. Je précise : ce n'est pas de la MD (mais j'essaie au maximum de tenir compte du futur portage dans mon code) :



Petit jeu : trouvez les bugs (certains sont volontaires, d'autre je m'en suis rendu compte après postage Very Happy )

Note : merci de me dire si vous ne pouvez pas voir la vidéo. J'ai essayé de la poster sur Youtube mais il ne la veut pas. De plus, ma capture est de meilleure qualité que ce que je vois là, je suppose que dailymotion réencode. Au cas où je peux fournir un lien direct...
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Message par F.L Mer 22 Fév 2017 - 8:52

oui, ta vidéo marche avec chrome (et pas ie...comme souvent)
je te confirme, hier soir youtube avait de gros soucis, moi je n'arrivais meme pas à me connecter
super avancée du jeu, le moteur a l'air nickel Razz
on attends la suite !
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Message par Baboulinet Mer 22 Fév 2017 - 9:48

Très belle vidéo, on a hâte de voir la suite! :-)
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Message par upsilandre Mer 22 Fév 2017 - 10:01

Impressionnant, ca a l'aire deja tres avancé.
On voit effectivement un petit bug, les ennemis touché/mort reste actif tant qu'ils ont pas disparu
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Message par tilou Mer 22 Fév 2017 - 11:20

du super taf
enfin un portage digne de l'arcade .....Bravo
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Message par Invité Mer 22 Fév 2017 - 23:00

bien joué tryphon
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Message par joe musashi Mer 22 Fév 2017 - 23:15

Superbe, mais tu dis que ce n'est pas de la MD ? c'est quoi alors ?
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Message par Tryphon Jeu 23 Fév 2017 - 11:12

Merci à tous Very Happy

@upsilandre : bien vu. Il y a 3 bugs (tous corrigés aujourd'hui) :

* un ennemi apparaît à gauche, mais pas complètement au bord : c'est voulu

* les shurikens peuvent toucher un ennemi déjà en animation de recul

* on peut être touché par un ennemi mort au sol

J'ai aussi implémenté dans la nouvelle version une idée de Stef ou Touko, qui consiste à empêcher la mise à jour d'un sprite synamique (un sprite dont les patterns doivent être chargés en VRAM à chaque nouvelle psoe) dans une frame si trop de sprites ont été mis à jour, et renvoyer la mise à jour dans la frame suivante.

J'ai ainsi pu constater que si je mets la limite à 4 sprites dynamiques (ce que la MD doit pouvoir gérer en asm, je suis pas sûr en C), ce cas ne se produit quasiment jamais. J'ai baissé la limite à 1, ça n'affecte quasiment pas le gameplay (ne serait-ce que parce que Musashi est le premier sprite mis à jour, donc ce n'est jamais lui qui est concerné).

@joe musashi justement Mr. Green : c'est du Python 2.7, donc ça tourne sur n'importe quelle machine ayant une implémentation de Python (soit à peu près n'importe quel ordi personnel). Mais c'est codé de façon à respecter à peu près les façons de coder sur MD, pour faciliter le portage (ce qui fait un code assez choquant quand on est habitué à Python).

D'ailleurs, les premières vidéos de ce topic viennent de ce que j'avais déjà codé sur MD (en C) et quand j'ai repris le projet en Python, j'ai directement copié/collé le code C Megadrive et traduit ligne à ligne, en mettant à jour ma bibliothèque Python en parallèle. Le procédé inverse devrait être assez facile du coup.

Maintenant je vais implémenter de nouveaux ennemis et au moins un nouveau tableau (le 1-2, et certainement le 2-2 pour en avoir un à scrolling vertical, et pour implémenter les ninjas Very Happy Very Happy Very Happy ), les bonus stages et l'écran-titre, avant de repasser à la MD (à moins que je finisse la version Python avant).

Plus tard j'essaierais bien de le porter sur Saturn, au moins je n'aurai pas besoin de dégrader les graphismes, voire Dreamcast.
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Message par Tryphon Jeu 1 Juin 2017 - 12:04

Une petite video pour montrer que j'ai pas abandonné le projet, même si j'ai pas pu lui consacrer tout le temps que j'aurais voulu (beaucoup de boulot ces derniers mois) :



(lien direct vers la vidéo si la preview plus haut ne marche pas)

J'ai quand même implémenté :

* l'IA de tous les ennemis du 1er niveau (forcément le plus lourd : par la suite il y a rarement plus d'un nouvel ennemi par stage, la plupart ont une IA basique ; le prochain gros morceau dans ce domaine sont les ninjas Very Happy ) sauf le boss (qui vient faire un petit coucou à la fin des stages)

* 2 nouveaux background, sans ennemis pour l'instant, et un debug stage

* le fait de faire une vidéo et de la voir image par image m'a révélé deux bugs : un problème de priorité de background dans le premier tableau et des tests de collisions qui ne vont pas quand on tire vers la gauche

Je rappelle que ce n'est pas de la Megadrive mais du Python sur PC, avec des contraintes pour faciliter la conversion sur Megadrive.

Mon prochain objectif est de modifier le gestionnaire d'objets en profondeur. Je veux trouver une structure qui fait qu'on n'a qu'un test à faire pour voir si un nouvel ennemi apparaît quelle que soit la direction de déplacement, et il y a d'autres optimisations et simplifications à faire.

Ensuite je crois que je ferai tous les tableaux, puis les boss, puis repasserai sur Megadrive (à moins que je modifie ces objectifs)


Dernière édition par Tryphon le Jeu 1 Juin 2017 - 23:28, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 1 Juin 2017 - 12:42

C'est très prometteur ! :)
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