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Message par Tryphon Ven 13 Oct 2017 - 13:30

Attention : il n'y a pas de niveau qui se déroule intégralement de droite à gauche, mais il y a 2 niveaux dans le jeu (le 2-2 et le 3-2) où 2 portions du niveau se font de droite à gauche.

Bon, après examen, les portions en question proposent soit moins d'ennemis, soit des ennemis qui apparaissent derrière Musashi, donc là où il y a de la place !

Perso, je pense que les devs n'avaient pas prévu ces niveaux au début : à la base le jeu s'inspire beaucoup de Rolling Thunder, et je ne crois pas qu'il y ait ces niveaux à 5 étages dedans.

@ Vetea : non, après Shinobi, je ferai autre chose (je sais pas encore quoi).

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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Oct 2017 - 13:31

Tryphon a écrit:Attention : il n'y a pas de niveau qui se déroule intégralement de droite à gauche, mais il y a 2 niveaux dans le jeu (le 2-2 et le 3-2) où 2 portions du niveau se font de droite à gauche.
Dans ce cas, restes comme en arcade. Wink
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Message par Tryphon Ven 13 Oct 2017 - 13:48

Ça y est, c'est fait Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Oct 2017 - 14:03

thumleft
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Message par upsilandre Ven 13 Oct 2017 - 15:01

Fait une camera dynamique qui se bloque a 128 quand tu marche vers la droite (comme ca les puristes auront leur repère) et qui se bloque a 192 quand tu marches vers la gauche.

Tiens
https://docs.google.com/document/d/1iNSQIyNpVGHeak6isbP6AHdHD50gs8MNXF1GCf08efg/pub
bonne lecture :)
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Oct 2017 - 15:03

Il me semble bien que se soit déjà le cas.
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Message par Tryphon Ven 13 Oct 2017 - 15:24

Non, le jeu bloque à 128 quelle que soit la direction. Et le level design est pensé comme ça. Donc je laisse. De toutes façons, ça m'a jamais trop plu la caméra dynamique : dans les jeux où il y en a une, ça donne une impression de flottement que j'ai toujours trouvé assez désagréable (ça rend le jeu paradoxalement moins "dynamique")
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Oct 2017 - 15:30

Tryphon a écrit:Non, le jeu bloque à 128 quelle que soit la direction.
Effectivement. Et c'est très bien ainsi.
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Message par Tryphon Ven 13 Oct 2017 - 15:52

upsilandre a écrit:Tiens
https://docs.google.com/document/d/1iNSQIyNpVGHeak6isbP6AHdHD50gs8MNXF1GCf08efg/pub
bonne lecture :)

Super article ! Et qui parle de Shinobi Very Happy (et j'avais bien repéré le système de double caméra verticale)

Où tu trouves des articles pareils ?
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Message par Tryphon Ven 27 Oct 2017 - 9:15

Y'a un moment que j'ai pas posté de vidéo. Voici les niveaux 1-1 et 1-2, toujours la version Python :





J'ai affiné le comportement de certains ennemis, j'ai codé les spidermen, le placement des ennemis est quasi-définitif. J'ai aussi décentré Musashi.

Je vais continuer à traverser les niveaux, affiner les placements et coder les ennemis manquants. Et débugger tous les petits défauts au fur et à mesure.

Après je m'occuperai du déroulement du jeu proprement dit : scoring, bonus, transitions entre les niveaux. Puis les boss et le bonus stage.

D'ailleurs, quels bugs voyez-vous sur ces vidéos ? (il y en a au moins un).
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Message par TotOOntHeMooN Ven 27 Oct 2017 - 9:23

La classe internationale ! thumleft 
(la première vidéo est privée)
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Message par Tryphon Ven 27 Oct 2017 - 9:34

Merci :)

Est-ce que c'est mieux comme ça pour la première vidéo ?
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Message par tilou Ven 27 Oct 2017 - 9:40

purée c'est excellent professeur 
vous démontrez que le hardware de la MD peux sortir du "arcade perfect"
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Message par Tryphon Ven 27 Oct 2017 - 9:48

Je le répète : ce n'est pas (encore) de la MD (désolé).

C'est programmé en Python, sur PC, avec une petite biblio perso qui imite (en partie) le hardware de la MD. C'est plus facile pour moi de débugger ainsi et surtout de construire l'architecture du moteur de jeu.

Puis j'ai codé un mode monitoring qui me permet de voir en temps réel les ressources utilisées, ce que je peux difficilement faire sur MD.

Je passerai sur MD une fois le jeu terminé en Python. Ça devrait alors être assez rapide car j'aurai toutes les ressources prêtes, et tout le code construit. Ça ne sera quasiment que de la traduction (d'autant plus que je prends soin d'éviter toutes les pythonneries trop avancées pour un programme en C).
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Message par TotOOntHeMooN Ven 27 Oct 2017 - 10:01

Yes, impec ! Wink
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Message par onizukakun Ven 27 Oct 2017 - 20:45

le jour ou le jeu est terminé... j'espere franchement que tu le sortira en physique....version jap...
meme a 60€ je le prends
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Message par Tryphon Sam 28 Oct 2017 - 0:24

J'espère surtout arriver au bout.

Après, on verra... Je ne dis pas non Wink (je dis pas oui non plus Razz )
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Message par mic Sam 28 Oct 2017 - 7:30



D'ailleurs, quels bugs voyez-vous sur ces vidéos ? (il y en a au moins un).
Quand tu libéres un otage..😴
Superbe version ça promet
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Message par Tryphon Sam 28 Oct 2017 - 8:38

Je pensais pas à celui-là. Tu peux être plus précis ?
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Message par ichigobankai Sam 28 Oct 2017 - 10:18

le mongol au début du 2eme stage ne lance pas son arme (pas vraiment un bug, mais manquant ^^)

juste un peu plus loin (2eme homme araignée), musashi se prend une balle et recul/petit impact au lieu de crever Razz
(ca c'est un bug)

ps. le truc des otages c'est le bonus qui n'apparait pas.
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Message par Invité Sam 28 Oct 2017 - 10:22

LOL .
Sinon bon travail, même en python  Wink
Vivement que tu commences le code sur MD pour qu'on en discuter et que je vois comment je vais continuer ma version SGX .
Surtout pour ce qui est graphique étant donné qu'on utilise la même palette de 512 couleurs .
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Message par Tryphon Sam 28 Oct 2017 - 10:26

En fait, je tue le mongol pendant son geste de lancer, où il est vulnérable. Tu peux le faire en arcade (mais j'ai l'impression que c'est plus facile dans ma version).

Le bonus qui n'apparaît pas, c'est tout simplement que j'ai pas encore implémenté les bonus Very Happy

Pour Musashi qui crève pas, c'est parce que tant que je suis en debug, je suis invincible.

Par contre, le bug que j'ai repéré, c'est que lorsqu'il y a un mongol et un autre ennemi à l'écran, il peut y avoir des frames corrompues (du premier des deux qui apparaît). Ça se voit justement sur le premier du 2-1.

Ça vient du fait que certaines poses du mongol utilisent plus de patterns que le maximum toléré (32). Faut que je regarde si je peux découper les poses en question de façon plus économiques. Sinon faudra soit augmenter le maximum (mais ça risque de trop grignoter ma VRAM), soit utiliser deux metasprites, soit traiter les mongols à part...

@TOUKO : merci Very Happy Je languis un peu aussi :)
Au fait, sur Sega16, Alianger s'est amusé à porter certaines mélodies sur MD, ça rend pas mal du tout (même si je soupçonne quelques petites erreurs dans la mélodie, mais rien de grave). En fait ça rend même mieux que ce que je pensais...
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Message par Agathon Sam 28 Oct 2017 - 10:27

Bravo. Vivement la version MD
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Message par Invité Sam 28 Oct 2017 - 10:29

Au fait, sur Sega16, Alianger s'est amusé à porter certaines mélodies sur MD, ça rend pas mal du tout (même si je soupçonne quelques petites erreurs dans la mélodie, mais rien de grave). En fait ça rend même mieux que ce que je pensais...
Ouai j'ai vu ça,et y'a pas de raisons que ça rende mal .
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Message par ichigobankai Sam 28 Oct 2017 - 12:14

Tryphon a écrit:En fait, je tue le mongol pendant son geste de lancer, où il est vulnérable. Tu peux le faire en arcade (mais j'ai l'impression que c'est plus facile dans ma version)

alors oui mais au début du stage 1-2, meme si tu lances tes shurikens dès que possible, il a le temps de lancer son sabre (et de mourir juste après)
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Message par Tryphon Sam 28 Oct 2017 - 12:19

Tu as tout à fait raison : je viens de vérifier. J'ai donc un problème de timing, je regarde ça tout de suite Very Happy

Merci Very Happy
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Message par Mastergurt Sam 28 Oct 2017 - 14:18

Quel jeu! À l époque les petits shurikens qui tournaient quand on les lançait je trouvais ça incroyable. Et ce niveau bonus excellent! Belle prouesse si ça rentre dans la MD.
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Message par Invité Sam 28 Oct 2017 - 15:23

Par contre je suis curieux de savoir comment tu vas rendre certaines parties sur MD, comme le HUD, ou l'hélicoptère au début du level 2.
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Message par Tryphon Sam 28 Oct 2017 - 23:41

Le HUD, par des sprites (peu de risque de dépassement dans ces zones).

L'hélico, au 2-1, certainement par le deuxième plan : dans la dernière partie du tableau (quand tu arrives au bateau), on ne voit plus le deuxième plan, donc je dois pouvoir m'en servir. Sinon par des sprites, vu qu'on ne voit qu'une petite partie de l'hélico à ce moment là.

Par contre, lorsqu'on le combat en fin de level 2, ce sera un plan + certainement quelques sprites pour les parties destructibles.
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Message par F.L Dim 29 Oct 2017 - 9:42

La fluidité du jeu est bluffante, bravo !
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Message par Invité Dim 29 Oct 2017 - 12:53

L'hélico, au 2-1, certainement par le deuxième plan : dans la dernière partie du tableau (quand tu arrives au bateau), on ne voit plus le deuxième plan, donc je dois pouvoir m'en servir. Sinon par des sprites, vu qu'on ne voit qu'une petite partie de l'hélico à ce moment là.
Oui pour le combat contre l'hélico, même l'arcade utilise un plan, par contre en sprite (vu que évidemment y'a pas le choix) par contre ça risque de clignoter .
Je pense que le rendre avec le plan 2 est un bon moyen, ça serra juste peut être juste coton à synchro(disparition du second plan et apparition de l'hélico),car le plan 2 reste encore visible,a moins de gruger un peu par rapport à l'arcade Wink .
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