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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:03

C'estr marrant, le mode 7 vous le critiquez vachement, et en même temps vous vous empressez de montrer (si vous trouvez) des exemples qui montrent des effets comparables, qui là sont géniaux, tout d'un coup. Razz

Je ne m'en lasse pas. Mr. Green

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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:08

ah non, mais on ne cesse ici de proner la supériorité des chipsets d'une console sortie 2 ans apres et qui finalement ne fait pas mieux ...

c'est tout :)
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:09

La snes fait mieux, justement, mais vous n'aimez pas son architecture.

Deal with it. Cool
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:11

onels4 a écrit:C'estr marrant, le mode 7 vous le critiquez vachement, et en même temps vous vous empressez de montrer (si vous trouvez) des exemples qui montrent des effets comparables
C'est un effet comparable au mode 7, en effet, sauf qu'il est beau Razz
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:14

Le mode 7 ne fait pas ça. Ca c'est la même technique qu'on voit déjà dans rad racer (NES) ou Outrun, en fait.
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:17

il ose comparer les capacités visuelles de la MD à la NES ...

C'est bon, les limites sont atteintes ! :) :) :)
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:18

La technique est la même, avec sprites de tailles différentes pour simuler la distance.
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:26

t'oublies les zooms des bras telescopiques et la taille du sprite du robot qui change, hein :) tu ne te fies qu'à la route.
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:27

Je parlais des sprites de l'ennemi, justement. Rhâlala. Mr. Green

Comme sur les jeux de moto genre road rash, où tu as plusieurs tailles de ta moto, pour simuler la distance et la profondeur. C'est bien fait, ça marche à l'écran et c'est sympa, mais ça n'a rien de comparable au mode 7. ^^
Sinon oui, ça se faisait déjà sur la génératoin précédente (sur Master System aussi).
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:36

onels4 a écrit:
C'est bien fait, ça marche à l'écran et c'est sympa, mais ça n'a rien de comparable au mode 7. ^^
Sinon oui, ça se faisait déjà sur la génératoin précédente (sur Master System aussi).
Comme quoi, en ayant été moins fainéants sur la programmation, ils auraient pu nous proposer de beaux effets sans avoir recours systematiquement à cet hideux mode 7 que vous adulez tant..
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:39

On ne l'adule pas tant qu'on le défend face à des critiques injustifiées basées sur une architecture que vous rejetez par principe, faute de mieux.
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 20:43

je rejette pas l'architecture (totalement repompée sur la PC Engine), mais le fait que pour une console sortie 2 ans plus tard, elle n'a pas vraiment la pole position facile, et a finalement usité des memes recettes quels que soient les jeux (d'ou un certain manque d'identité visuelle, dont ce fameux mode 7 utilisé à toutes les sauces, meme quand c'etait superflu, cf la scene du Canon de l'endroit A à l'endroit B de SOM)

Nuance ! :)
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Message par lessthantod Sam 2 Mai 2015 - 20:57

Non mais, là ça n'a rien à voir avec le mode 7! Rolling Eyes
Le mode 7, c'est F-Zero et SMK ... et ne cherchez pas de concurrence sur MD, y en a pas. On peut très bien être pro-MD et avoir un once d'objectivité, s'il y a bien un manquement à la ludothèque MD c'est de ne pas proposer d'alternative à F-Zero et SMK.
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 21:07

Comme y a pas un seul shoot qui rame pas sur SNES.

(c'est reparti !!! :) :) :) )
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Message par Nextome Sam 2 Mai 2015 - 21:46

onels4 a écrit:C'estr marrant, le mode 7 vous le critiquez vachement, et en même temps vous vous empressez de montrer (si vous trouvez) des exemples qui montrent des effets comparables, qui là sont géniaux, tout d'un coup. Razz

Je ne m'en lasse pas. Mr. Green
C vrai en + lol c'est pour ça que ce topic est drôle... 2 pages plus tôt c'était "han j'ai trouvé un jeux Megadrive avec de la musique orchestrale comme sur super Nintendo c'est beau, c'est grandiose bla-bla-bla..." Alors que jusqu'à maintenant les grands défenseurs de la sega 16 bits critiquaient sans cesse le son de la super Nintendo soit disant que ça faisait trop "orchestre" lol

En tt cas ca ne ressemble pas a du mode 7 le jeux probotector sur Megadrive.... Et les couleurs.... 12 couleurs a l'écran...
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Message par lessthantod Sam 2 Mai 2015 - 21:47

rodmynameisrod a écrit:Comme y a pas un seul shoot qui rame pas sur SNES.
Personne n'a jamais prétendu ça, pas moi en tout cas! tongue C'est bien pour ça que je préfère la MD pour les shoot et les run'n gun, elle est bien plus à l'aise que la SNES pour faire tourner des jeux d'action bien pêchus!

Toujours est-il que sur MD y a pas de mode 7, et c'est bien dommage!
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Message par lessthantod Sam 2 Mai 2015 - 21:53

rodmynameisrod a écrit:Comme y a pas un seul shoot qui rame pas sur SNES.
Personne n'a jamais prétendu ça, pas moi en tout cas! tongue C'est bien pour ça que je préfère la MD pour les shoot et les run'n gun, elle est bien plus à l'aise que la SNES pour faire tourner des jeux d'action bien pêchus!

Toujours est-il que sur MD y a pas de mode 7, et c'est bien dommage!

Nextome a écrit:En tt cas ca ne ressemble pas a du mode 7 le jeux probotector sur Megadrive.... Et les couleurs.... 12 couleurs a l'écran...
Et pourtant Probotector sur MD est une tuerie, les niveaux en mode 7 de la version SNES ont disparu ... et tant mieux!
J'adore contra III sur SNES, mais je déteste ses passages en mode 7 bien hideux et injouables. Contra III c'est l'exemple type du mode 7 mal utilisé, à l'opposé de F-Zero et SMK.


Dernière édition par lessthantod le Dim 3 Mai 2015 - 0:42, édité 1 fois
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Message par Seb25 Sam 2 Mai 2015 - 22:37

rodmynameisrod a écrit: (d'ou un certain manque d'identité visuelle, dont ce fameux mode 7 utilisé à toutes les sauces, meme quand c'etait superflu, cf la scene du Canon de l'endroit A à l'endroit B de SOM)

Ben voyons, tu vas nous dire aussi que le survol de la carte en mode 7 avec Flammy, ça ne sert à rien, c'est superflu lol

Les boss de Contra 3 tout en zoom et rotation, je parle des boss après les niveaux vu de dessus, là le mode 7 est bien utilisé et sert le gameplay, ça permet de tourner autour du boss et de l'attaquer de différents cotés.

Pour l'identité visuelle, il suffit de comparer des screens d'un même jeu, on reconnait de suite la version Snes d'une version MD, certains Disney la différence est plus mince mais en général la différence de palette saute aux yeux.
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Message par Invité Sam 2 Mai 2015 - 22:41

Excuse moi si je prefere prendre en reference un mec comme Perry niveau "avis" sur la question langue  sunglass
(et je stoppe pour ce soir, t'es trop au taquet, ta vie est en jeu, alors que moi je m'amuse spiderman )
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Message par oldgamer24 Sam 2 Mai 2015 - 23:03

ça me rappel les long débats dans la cour de récré de mes années collège ici IoI

J'avais la chance déjà à cette époque d'avoir chacune des deux... et à ce moment là je n'avais aucune préférence jusqu'à la sortie de Secret of Mana ! Ce jeu fut un choc dans ma vie et plus tard en découvrant que la SNES était pourvue davantage de RPG de qualité ma préférence s'est affirmée.
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Message par airdream Dim 3 Mai 2015 - 4:31

onels4 a écrit:Je parlais des sprites de l'ennemi, justement. Rhâlala. Mr. Green

Comme sur les jeux de moto genre road rash, où tu as plusieurs tailles de ta moto, pour simuler la distance et la profondeur. C'est bien fait, ça marche à l'écran et c'est sympa, mais ça n'a rien de comparable au mode 7. ^^
Sinon oui, ça se faisait déjà sur la génératoin précédente (sur Master System aussi).

Dans F ZERO et SMK oui il y a des tailles de spirites differentes des concurrents pour simuler l'éloignement.
Mais dans road rash, F1, Kawasaki challenge, ou encore outlanders je pense que les sprites sont reellement zommé, de même que les éléments du décor, tel les arbres, les maisons ect...
Le rapprochement se fait de façon plus fluide que sur les jeux SNES cités comme référence.
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Message par Invité Dim 3 Mai 2015 - 8:41

Et le sol est en mode 7. Dans l'exemple donné de probotector non.
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Message par Seb25 Dim 3 Mai 2015 - 9:22

rodmynameisrod a écrit:Excuse moi si je prefere prendre en reference un mec comme Perry niveau "avis" sur la question

Chacun son avis, ce que je voulais dire c'est que le mode 7 peut aussi bien être utilisé pour la mise en scène pour aider à l'immersion que pour le gameplay lui même et pour l'identité visuelle, les 16bits avaient une vraie identité car on est encore dans une période où on peut deviner sur quelle plateforme tourne un jeu rien qu'avec un screen, sur 32bits ça devient déjà bien plus compliqué.
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Message par Invité Dim 3 Mai 2015 - 10:14

Yep, dans Mr Nutz il est utilisé pour zoomer un boss, c'est utile, pas décoratif.
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Message par airdream Dim 3 Mai 2015 - 10:42

Le MCD gère plutôt bien le mode 7, les exemples ne manquent pas, BC RACERS fait même mieux que que le mode 7 SNES car cette fois on a des éléments en surface, ce qui manque cruellement au mode 7 de la SNES.
Force est de constater que la MD seule est quand même incapable de faire autant. Le rendu de la poursuite dans contra hardcorp me fait penser a street racer MD, c'est sympa, mais ça vaut pas le vrai mode 7, et ses demi tour possibles. Ça reste cependant plus aboutit que sur SMS ou NES.



Pour les zoom sur sprites comme le boss de mr nuts, le boss est en fait un plan car la fonction hardware de la SNES pour le zoom se limite a un plan, impossible de zoomer un sprite comme le fait la MD. Idem pour la rotation sur sprites impossible sur SNES sans SFX alors que sur MD on peux en voir et encore plus sur MCD.


Dernière édition par airdream le Dim 3 Mai 2015 - 10:55, édité 1 fois
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Message par Seb25 Dim 3 Mai 2015 - 10:53

airdream a écrit:Le MCD gère plutôt bien le mode 7, les exemples ne manquent pas, BC RACERS fait même mieux que que le mode 7 SNES car cette fois on a des éléments en surface, ce qui manquent cruellement au mode 7 de la SNES.

Malheureusement niveau fluidité, ce BC Racers est très mauvais, surtout pour une extension comme le Mega CD sensé être à l'aise pour ce genre d'affichage et là pour le coup, ça pixelise bien alors ceux qui trouvent déjà le mode 7 pas très beau sur Snes, ça doit leur piquer les yeux, après c'est clair que le MCD améliore le mode 7 de la Snes avec le zoom sur les sprites, c'est un vrai plus mais sur quand tu regarde SMK, tu n'as pas de décors en surface mais certains obstacles quand même comme les tuyaux même si ça reste léger et sans zooms.

BC racer fait aussi l'impasse sur le mode 2 joueurs mais je ne doute pas que le MCD aurait été capable de le gérer bien que ça n'en aurait pas fait un bon jeu pour autant, la version 32x est plus fluide et intègre le multi.
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Message par airdream Dim 3 Mai 2015 - 11:04

C est vrai que BC RACER n'est pas fluide mais ça reste potable et vu le nombre d'éléments dans le décor a gérer en même temps tout en zoom pour chaque sprite indépendamment, c est peut être le prix a payer. Techniquement le jeu est plutôt réussi, même si dans le fun il est loin derrière le maitre SMK.
J'ai pas essayer street racer sur SNES mais il doit être plus impressionnant que SMK techniquement.
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Message par Invité Dim 3 Mai 2015 - 11:26

Le mode 7 du mcd est limité à 20-30 fps .
Pour le zoom de mr nuts aidream a raison,mais tu vois avec de l imagination et une bonne utilisation du mode 7,on donne l impression que le zoom est sur le sprite du boss, parce qu en plus le fond est pas uni .
Le clown aussi en beneficie.

L effet que le joueur percoit c est le principal,en tout cas la md en est incapable .
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Message par lessthantod Dim 3 Mai 2015 - 11:34

Street Racer est une bouse (et ce n'est pas du troll, je le pense sincèrement), il ne mérite pas d'être comparé à SMK!
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Message par Invité Dim 3 Mai 2015 - 11:38

TOUKO a écrit:Le mode 7 du mcd est limité à 20-30 fps.
Etonnant, cet acharnement à refaire un truc si "pourri". MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 8 435303
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Message par Agathon Dim 3 Mai 2015 - 12:33

onels4 a écrit:Yep, dans Mr Nutz il est utilisé pour zoomer un boss, c'est utile, pas décoratif.
En quoi c'est utile? C'est pas le même boss?
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