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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par dlfrsilver Mer 8 Avr 2015 - 10:33

à propos de la super nes : je n'ai fais que rapporter les propos d'un programmeur japonais qui expliquait que lui comme les autre codeurs des compagnies japonaises détestaient la snes en tant que plateforme, et que la seule raison pour laquelle ils ont codé dessus, c'était que nintendo abreuvait les compagnies de dev de pognon, chose que ne faisait pas Sega à l'époque.

Trop complexe pour ce qu'ils avaient à en faire, c'est très clair.

Pour le CPS-1, j'ai encore lu un article sur capcom, qui explique que les gens qui ont bossé sur SF2 étaient payés 6000 euros par mois soit 40 personnes en gros, et qu'en arcade, dans la machine "le 68000 s'occupe de la logique de jeu entre chaque rafraichissement d'image, et juste avant, le 68000 charge les tiledatas dans le VDP".


Sur SF2, le programme principale utilise 2 machines d'états, 1 pour chaque personnage, en plus de la logique de jeu.


un lien très intéressant en anglais au sujet du jeu et des infos trouvable nulle part ailleurs :



http://www.polygon.com/a/street-fighter-2-oral-history

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Message par Seb25 Mer 8 Avr 2015 - 10:35

airdream a écrit:
http://www.gamepilgrimage.com/content/sega-genesis-vs-super-nintendo#footnote47_ilwpkwj/ a écrit:PCE
Colors On Screen: 480
(60-90 Average, ~128 Max in games)

SNES
Colors On Screen: 240-256
(90-150 average in game)

MD
Colors On Screen: 61
(30-75 in game, average 50)

Si ce n'est pas le CPU, qu'est ce qui bloque pour utiliser plus de couleurs simultanément à l'écran ? la quantité de VRAM ?
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Message par lessthantod Mer 8 Avr 2015 - 10:37

TOUKO a écrit:
lessthantod a écrit:La version PCE a un bien meilleur rendu sonore que la version MD, mais la version MD est plus belle que la version PCE ... et SF2T sur SNES est définitivement la meilleure conversion 16 bits de SF2.
Euh non, la version PCE est bien mieux colorée, ça se voit surtout dans les dégradés .
Sur les niveaux de sagat et de bison ça se voit .
Je ne parlais pas des couleurs mais de l'arrière plan (le manque de parallaxe comme le faisait justement souligner airdream Wink ), le manque de profondeur sur le plan visuel est flagrant sur la version PCE ... et ça, ça tue mon plaisir!
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Message par Seb25 Mer 8 Avr 2015 - 10:42

airdream a écrit:J'ai pas dit que c'est utile au gameplay, ca egaye le jeu c'est tout.
La Genesis a ete frappe aussi par la censure facon nintendo.

MD US*********MD euro/JP*********SNES US
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Poisus

Au moins, on a un perso exclusif à la version Snes !

Sinon, moi c'est Chun li dans SF2 qui m'a fait faire pas mal de pauses !
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Message par Seb25 Mer 8 Avr 2015 - 10:44

Nextome a écrit:On se demande encore pourquoi la PC Engine a été rangé avec la NES et la SMS dans une autre section du forum Confused On va encore répondre que c'était une "fausse" 16 bits parceque son processeur central était un 8 bits... mais la Super Nintendo aussi, son processeur principal était 8 bits (reprenez moi si je me trompe !). En gros seules la Megadrive et la Neo-Geo étaient de "vraies" 16 bits !!!

Le 65c816 est la version 16bits du 65802 :

http://en.wikipedia.org/wiki/WDC_65816/65802
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 10:46

à propos de la super nes : je n'ai fais que rapporter les propos d'un programmeur japonais qui expliquait que lui comme les autre codeurs des compagnies japonaises détestaient la snes en tant que plateforme, et que la seule raison pour laquelle ils ont codé dessus, c'était que nintendo abreuvait les compagnies de dev de pognon, chose que ne faisait pas Sega à l'époque. 
Mais je suis d'accord, si tu regardes la doc technique de la snes, c'est assez imbuvable, même aujourd'hui pour coder dessus faut vraiment avoir la foi  Wink
Perso chui pas fan,mais ça m'empêche pas d'admirer ceux qui font (ou ont fait) de belles choses dessus, hein kannagi Wink  .

Je ne parlais pas des couleurs mais de l'arrière plan (le manque de parallaxe comme le faisait justement souligner airdream MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Icon_wink ), le manque de profondeur sur le plan visuel est flagrant sur la version PCE ... et ça, ça tue mon plaisir!
Ah oui, bah moi aussi, c'est pour ça que perso je la mets en dessous de la version snes, mais au dessus de la version MD (à cause des couleurs et du son) .

Si ce n'est pas le CPU, qu'est ce qui bloque pour utiliser plus de couleurs simultanément à l'écran ? la quantité de VRAM ?
Non le système graphique à base de tile, 1 tile ne peut avoir que les couleurs d'une seule et même palette .
Selon le type de décors c'est assez facile d'avoir bcp de couleurs (style sonic ou mario), par contre pour un jeu où les décors sont du style SOR, FF, c'est difficile,donc en général tu te limites à 16 couleurs/plan ..
Mais aujourd'hui avec les outils que l'on a et surtout le cross dev tu peux tirer bcp plus facilement les ressources d'une machine.

Tu as aussi la palette principale qui limite, surtout en couleurs intermédiaires .

Le 65c816 est la version 16bits du 65802 :
Mais avec un bus de données 8 bits, tout comme le 68k n'est qu'un 16 bits . Wink


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Message par Stef Mer 8 Avr 2015 - 10:56

Le nombre de couleurs n'a strictement rien à voir avec le CPU, tout est hardware et directement dépendant du nombre de palettes... Le truc c'est qu'avec une répartition telle que 8+8 palettes de 16 couleurs, tu auras bien du mal à exploiter plus de 120 couleurs malgré 240 max en théorie (à noter qu'avec les effets de transparence tu exploses facilement ce score et tu peux monter facile à plus de 1000 couleurs à la fois).
Sur PCE c'est encore pire, les 16+16 palettes sont carrément overkill car la faible master palette (512 couleurs) va aussi te limiter, au final malgré 480 couleurs en théorie au final tu en affiches difficilement plus de 100. Sur Megadrive tu as 4 palettes "partagées" (sprites et background) du coup il est plus facile de mieux les exploiter. Mais 4 palettes c'est vraiment trop peu, ça permet seulement 61 couleurs max et en général tu en exploites entre 30 et 50. Avec les highlight / shadow tu peux ajouter des teintes et atteindre les 90/100 couleurs mais c'est assez limité dans l'utilisation.



Les programmeurs n'ont rien maudit du tout, ils avaient pas un pistolet sur la tempe hein ...
Ils ont développé dessus par ce qu'ils se faisaient du pognon, et c'est tout .
La snes est une machine très complexe en général, bcp plus que les 2 autres, et c'est ça qui pose problème .
Développement plus long et plus compliqué,et obligé de coder correctement .

Ca je suis convaincu que c'est vrai, les développeurs de cette génération ont vraiment du maudire cette console tant elle est mal foutue... Tu crois vraiment que c'est eux qui décidaient de programmer sur telle ou telle machine ?? Ils faisaient ce qu'on leur demandait de faire ! Ils étaient de notoriété que Nintendo achetaient les grands studios comme Konami / Square Soft / Capcom pour qu'ils développent exclusivement sur leurs machines, ensuite les développeurs qui étaient en bas n'avaient pas leur mot à dire :-/
Encore une fois la SNES n'est pas que complexe, elle est surtout mal fichue... admets le pour une fois, ça te fera du bien Rolling Eyes  Utiliser un CPU avec un bus 8 bits, qui accède au data par bank de 32/64 KB c'est clairement pas digne d'une machine de cette génération. Franchement t'avais l'impression de revenir à une NES avec des capacités graphique et sonore boostées. J'aurai été développeur à l'époque je pense que j'aurai fait comme les gars de Treasures... (se barrer d'un grand studio et fonder sa propre boite pour développer plus librement).
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Message par Stef Mer 8 Avr 2015 - 11:00

Seb25 a écrit:Le 65c816 est la version 16bits du 65802 :

http://en.wikipedia.org/wiki/WDC_65816/65802

Ouais mais en réalité le 65c816 est autant 16 bits que le 68000 est 32 bits (et encore).
En interne ses registres peuvent travailler sur 16 bits mais son bus de données (qui est un facteur clé sur les performances) est 8 bits. Le 68000 peut travailler en interne sur 32 bits mais son bus de données est 16 bits.
A noter qu'un CPU comme le Z80 (8 bits) peut également faire quelques opérations sur 16 bits.


Ah oui, bah moi aussi, c'est pour ça que perso je la mets en dessous de la version snes, mais au dessus de la version MD (à cause des couleurs et du son) .

Surtout parce-que t'es un gros fanatique :p
Franchement objectivement la version SNES est la meilleure, talonné de près par la version MD et la version PCE est un cran en dessous (musique "8 bits", pas de mode turbo, perte du second plan).
La version MD pèche vraiment par ses voix qui grésillent (mais il existe ma version corrigée :p) et aussi la manque de couleurs mais là perso je trouve ça assez secondaire (en tout cas plus que le manque du second plan).


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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 11:04

Ca je suis convaincu que c'est vrai, les développeurs de cette génération ont vraiment du maudire cette console tant elle est mal foutue... Tu crois vraiment que c'est eux qui décidaient de programmer sur telle ou telle machine ?? Ils faisaient ce qu'on leur demandait de faire ! Ils étaient de notoriété que Nintendo achetaient les grands studios comme Konami / Square Soft / Capcom pour qu'ils développent exclusivement sur leurs machines, ensuite les développeurs qui étaient en bas n'avaient pas leur mot à dire :-/
Les exclus c'est pas nouveau, d'ailleurs rien n'a empêché les capcom et konami de sortir de gros jeux sur MD, donc faut arrêté le délire du c'est la faute à nintendo .
Si ces compagnies ont acceptée les exclus, c'est aussi parce qu'elles étaient certaines du gros retour d'investissement, point barre .
Les codeurs ont beau peut être du maudire la console, c'est pas pour autant qu'elle n'a pas eu de bombes en terme de jeux .
Forcement si tu mets des codeurs inexpérimentés sur des 65xx il vont pigner .

68000 est 32 bits (et encore).
Ca m'aurait étonné du contraire tient  Confused 
Le 68k ,n'a rien de 32 bits, bus de données 16 bits, ALU 16 bits, tout est dit .
Le 65816 est bien plus 16 bits que le 68k est 32 bits .

Encore une fois la SNES n'est pas que complexe, elle est surtout mal fichue... admets le pour une fois, ça te fera du bien MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Icon_rolleyes  Utiliser un CPU avec un bus 8 bits, qui accède au data par bank de 32/64 KB c'est clairement pas digne d'une machine de cette génération
Aaah, bah tient je te retourne les propos, ne me fais pas dire ce que j'ai jamais dit, d'ailleurs je le dis encore plus haut .
Maintenant le système de bank mémoire j'ai toujours dit que c'est un trucs dans les 65xx qui me pétait les coui...,c'est pas un secret, c'est chiant mais tu fais avec sans problèmes .
C'est un peu comme se faire chier à aligner des variables 8 bits sur 16 bits avec le 68K car il est incapable de les gérer,chaque CPU possède ses trucs pourris  .. Wink
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Message par Stef Mer 8 Avr 2015 - 11:16

Les exclus c'est pas nouveau, d'ailleurs rien n'a empêché les capcom et konami de sortir de gros jeux sur MD, donc faut arrêté le délire du c'est la faute à nintendo .

Mais c'est pourtant une foutu réalité... Tu peux me rappeler à partir de quelle année on a pu voir les fameuses grosses bombes de Konami sur la MD ? En 1994 lorsque la machine était déjà en fin de vie...
Si tu te renseignes sur l'histoire des jeux vidéos de 1986 à 1994 tu verras à quel point Nintendo avait la main mise sur tout le marché et les développeurs. C'est uniquement parce-que Sega a fait le forcing avec un marketing brutal aux US que les choses ont changé.
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 11:22

Attends stef, que je sache les exclus ca a toujours existé !!
y'a une grosse différence entre payer pour des exclus, et payer pour pas développer du tout sur la concurrence .
Je ne cautionne pas ce genre de pratique, ni la façon de faire de nintendo à cette époque (d'ailleurs ils en payent encore le prix aujourd'hui) .
Le top, c'est quand je lis que nintendo payait pour que les jeux soient mauvais sur MD  Shocked

Si tu te renseignes sur l'histoire des jeux vidéos de 1986 à 1994 tu verras à quel point Nintendo avait la main mise sur tout le marché et les développeurs.
Il l'avait, mais surtout grâce aux arguments de ventes de ses consoles, t'as plus de chances de vendre des jeux sur une machine vendu par millions(nes), que par millier(sms) .
La confiance pour nintendo avec la snes est partie de là, et les jeux se sont plus vendus sur snes que sur MD,et ça c'est pas une légende urbaine .

Et on parle de doc et de complexité, mais y'avait quoi niveau kit de dev et support entre sega et nintendo ??


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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 11:29

airdream a écrit:Non Gynoug c'est un jeu pour les mecs qui n'ont aucun complexes avec leurs attributs!
En meme temps les personnages feminin trop devetue sur SNES c'est censure direct, alors que sur MD ca passe...
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Censur12
Honnêtement, quel intérêt ?
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Message par TotOOntHeMooN Mer 8 Avr 2015 - 11:33

dlfrsilver a écrit:SF2 sur CPS1 utilise une palette unifiée de 256 couleurs
Le CPS1 ne sait pas gérer de palette de plus de 4bit. Donc, non.
Chaque élément graphique (sprites ou tiles) est défini avec une des 128 palettes de 16 couleurs.
Si SF2 sur CPS1 utilise uniquemement 16 palettes, alors oui ca correspondrait à 256 couleurs au final.
Mais j'en doute fort, sinon on aurait de l'arcade perfect sur SNES et PCE. Et c'est loin d'être le cas !

dlfrsilver a écrit:mais le CPS-1 divisant le nombre total de couleurs en palette, on est sur du 128 palettes de 16 couleurs
Le CPS1 permet aux développeurs de composer 128 palettes de 16 couleurs parmis les 4R4G4B4A disponibles (soit 16 niveaux de 4096 couleurs). Donc, non, on ne divise pas le nombre total de couleurs en palette. Ca ne serait pas suffisant pour tout couvrir.

dlfrsilver a écrit:tout en sachant que les jeux affichent en moyenne 128 couleurs. Je n'ai vu que Forgotten Worlds qui utilise 512 couleurs affichées, sur le niveau 1. 
Sans avoir besoin de redéfinir des palettes à la volée... Là est surtout l'intérêt.
Ca permet d'avoir des éléments graphiques qui n'utilisent pas les mêmes couleurs simultanément.
Virtuellement des miliers de couleurs, mais toujours une centaine à l'écran... Tout n'étant pas affiché en même temps !
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Message par Seb25 Mer 8 Avr 2015 - 11:38

Stef a écrit: Ils étaient de notoriété que Nintendo achetaient les grands studios comme Konami / Square Soft / Capcom pour qu'ils développent exclusivement sur leurs machines, ensuite les développeurs qui étaient en bas n'avaient pas leur mot à dire :-/
Encore une fois la SNES n'est pas que complexe, elle est surtout mal fichue... admets le pour une fois, ça te fera du bien Rolling Eyes  Utiliser un CPU avec un bus 8 bits, qui accède au data par bank de 32/64 KB c'est clairement pas digne d'une machine de cette génération. Franchement t'avais l'impression de revenir à une NES avec des capacités graphique et sonore boostées. J'aurai été développeur à l'époque je pense que j'aurai fait comme les gars de Treasures... (se barrer d'un grand studio et fonder sa propre boite pour développer plus librement).

A l'époque de la Famicom, c'était les contrats d'exclusivités, c'est quand même cette stratégie qui s'est révélée payante pour relever l'industrie du jeu vidéo aux Etats unis et accessoirement sauver les consoles qui auraient disparues au profit des micros et il me semble que Nintendo n'a pas acheté les développeurs mais que ceux ci étaient libre et s'ils voulaient développer sur Famicom, ils devaient signer ce contrat d'exclusivité avec un certain nombre de jeux maximum par an et ne développer que chez Nintendo, de cette manière ils se sont assurer d'une certaine qualité des jeux produits.

De toute façon, l'alternative à la Famicom, c'était la SG1000 de Sega avec ses ventes ridicules, développer sur Famicom c'était des ventes assurées pour les éditeurs.

Après sur Snes, Nintendo a du certainement s'assurer moyennant finance d'une exclue temporaire de SF2 et puis Capcom était de toute façon sans doute encore lié à Nintendo par contrat de l'époque Nes, dès l'expiration de ces contrats d'exclu, Capcom et Konami étaient libre de développer chez Sega.
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 11:52

Sans avoir besoin de redéfinir des palettes à la volée... Là est surtout l'intérêt.
Ca permet d'avoir des éléments graphiques qui n'utilisent pas les mêmes couleurs simultanément.
Virtuellement des miliers de couleurs, mais toujours une centaine à l'écran... Tout n'étant pas affiché en même temps !
Exact ..
C'est pour ça que je préfère composer avec 32 palettes que 4 ou 16 .
Par contre 16 palettes, mais avec 32000 couleurs en palette principale c'est mieux que 32 pour 512 .


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Message par Seb25 Mer 8 Avr 2015 - 11:53

Stef a écrit:Mais c'est pourtant une foutu réalité... Tu peux me rappeler à partir de quelle année on a pu voir les fameuses grosses bombes de Konami sur la MD ? En 1994 lorsque la machine était déjà en fin de vie...

Sunset riders en 1992
Tiny toons en 1993
Rocket Knight en 1993

Pour moi, c'est plus Capcom qui a mis du temps à débarquer sur MD et même après ils se sont peu investis chez Sega mais ils se sont bien rattrapés sur Saturn ! alors que sur N64, c'était l'inverse plus rien quasiment à part RE2.
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 11:57

Pour moi, c'est plus Capcom qui a mis du temps à débarquer sur MD et même après ils se sont peu investis chez Sega 
Mais rien ne dit que c'est parce que nintendo les payait, c'est aussi probable que le peu de vente de la SMS les faisait attendre d'avoir un volume suffisant de Md vendues pour développer dessus .
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Message par Stef Mer 8 Avr 2015 - 14:09

Seb25 a écrit:Sunset riders en 1992
Tiny toons en 1993
Rocket Knight en 1993

Pour moi, c'est plus Capcom qui a mis du temps à débarquer sur MD et même après ils se sont peu investis chez Sega mais ils se sont bien rattrapés sur Saturn ! alors que sur N64, c'était l'inverse plus rien quasiment à part RE2.

J'ai bien dit les grosses bombes... Pour Sunset Riders tu plaisantes j'espère, le portage MD est franchement loupé.
Rocket Knight est leur premier vrai bon jeu exclusif mais moi je parlais des grosses licences de Konami, dont le fameux castlevania... et un gradius/parodius sur MD, ça aurait été dément.
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Message par Stef Mer 8 Avr 2015 - 14:11

Seb25 a écrit:
A l'époque de la Famicom, c'était les contrats d'exclusivités, c'est quand même cette stratégie qui s'est révélée payante pour relever l'industrie du jeu vidéo aux Etats unis et accessoirement sauver les consoles qui auraient disparues au profit des micros et il me semble que Nintendo n'a pas acheté les développeurs mais que ceux ci étaient libre et s'ils voulaient développer sur Famicom, ils devaient signer ce contrat d'exclusivité avec un certain nombre de jeux maximum par an et ne développer que chez Nintendo, de cette manière ils se sont assurer d'une certaine qualité des jeux produits.

Ce qui a fait le succès de la NES, c'est avant tout la qualité des jeux et donc le fameux Seal of Quality, ça c'était la vrai bonne idée de Nintendo (avec les jeux de qualité made in Nintendo qui ont accompagné). Le reste (gestion de la production, exclusivité...) c'était juste une manière pour Nintendo d'assoir son monopole.
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Message par airdream Mer 8 Avr 2015 - 14:18

Stef a écrit:Le nombre de couleurs n'a strictement rien à voir avec le CPU, tout est hardware et directement dépendant du nombre de palettes... Le truc c'est qu'avec une répartition telle que 8+8 palettes de 16 couleurs, tu auras bien du mal à exploiter plus de 120 couleurs malgré 240 max en théorie (à noter qu'avec les effets de transparence tu exploses facilement ce score et tu peux monter facile à plus de 1000 couleurs à la fois).
Sur PCE c'est encore pire, les 16+16 palettes sont carrément overkill car la faible master palette (512 couleurs) va aussi te limiter, au final malgré 480 couleurs en théorie au final tu en affiches difficilement plus de 100. Sur Megadrive tu as 4 palettes "partagées" (sprites et background) du coup il est plus facile de mieux les exploiter. Mais 4 palettes c'est vraiment trop peu, ça permet seulement 61 couleurs max et en général tu en exploites entre 30 et 50. Avec les highlight / shadow tu peux ajouter des teintes et atteindre les 90/100 couleurs mais c'est assez limité dans l'utilisation.

Je vois pas comment la SNES pourrait afficher 1000 couleurs grâce a la transparence.
Cet effet ne fait que remplacer une couleur pas une autre couleur.
Si l'effet est applique sur un écran 256 couleur et sur toute la surface de l' ecran on reste a 256.
Si il est applique que sur une partie de l écran dans ce cas ca augmente le nombre et au mieux, ça le double soit 512 couleurs.et encore dans les cas ou l'effet couvre les 256 couleurs, sur une zone parteille de l'ecran, autant dire jamais.

Pour le shadow highlight c est idem sauf que ça change une teinte par une autre teinte, plus restrictif donc puisqu'on garde la même couleur.

Corrigez moi si je me trompe, j'essaie juste de comprendre.

Enfin on peux dire que la SNES n'était pas avare en effets, zoom, rotation, transparence, mosaïque! Même la Saturn ne pouvait pas gérer la transparence, sur ce coup Nintendo a vraiment mis le paquet.
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 14:26

Le reste (gestion de la production, exclusivité...) c'était juste une manière pour Nintendo d'assoir son monopole.
Comme sega l'aurait fait si il était dans la même situation ..

Ce qui a fait le succès de la NES, c'est avant tout la qualité des jeux et donc le fameux Seal of Quality,
Je veux pas dire mais le cas snes est exactement le même, à part que là les éditeurs ne doutaient absolument pas de la capacité de nintendo à être leader .
C'est un choix stratégique de la part des éditeurs, choisir le bon cheval,entre un constructeur qui vendait des nes par million et un autre qui peinait avec sa sms,et de voir que nintendo continuait à soutenir sa 8 bits, alors que sega a lâché misérablement la sienne pour sa 16 bits .

Quand tu sais qu'un éditeur/constructeur comme nintendo est capable de faire exploser les ventes d'une machine rien que par la qualité de ses jeux, le choix est vite fait.
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 14:40

Corrigez moi si je me trompe, j'essaie juste de comprendre.
Déjà c'est pas un vrai effet de transparence mais un pseudo effet, car un effet de transparence nécessite la gestion d'un canal alpha, ce qu'il me semble pas être le cas de la snes .
Dans le cas de la snes il s'agit juste d'une opération appliquée sur les pixels de 2 plans (tiles et/ou sprites) .
Addition, soustraction, moyenne, et soustraction+moyenne de couleurs .
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Message par lessthantod Mer 8 Avr 2015 - 14:47

Stef a écrit:Franchement objectivement la version SNES est la meilleure, talonné de près par la version MD et la version PCE est un cran en dessous (musique "8 bits", pas de mode turbo, perte du second plan).
La version MD pèche vraiment par ses voix qui grésillent (mais il existe ma version corrigée :p) et aussi la manque de couleurs mais là perso je trouve ça assez secondaire (en tout cas plus que le manque du second plan).
Pareil, et même si j'adore la PCE amoureux ... faut pas déconner non plus! Evil or Very Mad La conversion de SF2 sur la p'tite 8bits de NEC n'est pas exempt de défauts, loin de là comme déjà précisé auparavant. SF2T sur SNES est largement meilleur en tous points, et je lui préfère même la version MD malgré le son merdique et le manque de couleurs (ou plutôt un choix de palette de couleurs plus que douteux) grâce à son speed, les détails dans les décors (+ le parallaxe), et le pad MD 6 boutons ultra ergonomique.
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Message par JBec Mer 8 Avr 2015 - 14:53

onels4 a écrit:
airdream a écrit:Non Gynoug c'est un jeu pour les mecs qui n'ont aucun complexes avec leurs attributs!
En meme temps les personnages feminin trop devetue sur SNES c'est censure direct, alors que sur MD ca passe...
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 14:55

SF2T sur SNES est largement meilleur en tous points, et je lui préfère même la version MD malgré le son merdique et le manque de couleurs (ou plutôt un choix de palette de couleurs plus que douteux) grâce à son speed, les détails dans les décors (+ le parallaxe), et le pad MD 6 boutons ultra ergonomique.
Question de goûts, mais question détails sa varie selon les niveaux, parallaxes mis à part, il sont soit plus détaillés sur Md soit plus sur PCE ..
Mais bon pour moi les couleurs et le son participent plus au plaisir de jouer que les parallaxes, d'où mon choix .

SF2T, EST la version de SF2 .. Wink
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Message par Agathon Mer 8 Avr 2015 - 15:00

Oui mais les musiques sur PCE sont pas top
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 15:06

Agathon a écrit:Oui mais les musiques sur PCE sont pas top
Finalement je les trouve très bonnes, mais selon les musiques tu as un instrument(ou 2) tout pourrave car mal choisi (par rapport au reste) qui peu complètement gâcher la compo,car c'est un instru de premier plan ..  Sad

Au début je les trouvais pas top non plus, et j'ai changé d'avis en écoutant juste l'OST au casque,et là tu vois de suite la richesse des sons ..
Après c'est comme tout une question de goûts ..
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Message par Stef Mer 8 Avr 2015 - 16:06

airdream a écrit:Je vois pas comment la SNES pourrait afficher 1000 couleurs grâce a la transparence.
Cet effet ne fait que remplacer une couleur pas une autre couleur.
Si l'effet est applique sur un écran 256 couleur et sur toute la surface de l' ecran on reste a 256.
Si il est applique que sur une partie de l écran dans ce cas ca augmente le nombre et au mieux, ça le double soit 512 couleurs.et encore dans les cas ou l'effet couvre les 256 couleurs, sur une zone parteille de l'ecran, autant dire jamais.

Pour le shadow highlight c est idem sauf que ça change une teinte par une autre teinte, plus restrictif donc puisqu'on garde la même couleur.

Corrigez moi si je me trompe, j'essaie juste de comprendre.

Non avec la transparence une couleur ne remplace pas une autre, elle se combine !
Imagine que tu as un plan A en 32 couleurs (2 palettes utilisées) et un autre plan B en 32 couleurs (2 palettes encore). Habituellement selon la priorité et les pixels transparents tu as des pixels du plan A ou du plan B à une position X,Y donnée, du coup à l'écran tu peux avoir un maximum de 64 couleurs affichables en même temps. Maintenant imagine que le plan B est affiché en transparence par dessus le plan A. Dans ce cas tu combines ni plus ni moins les couleurs ensemble et du coup le résultats n'est plus 32+32 mais 32*32 (soit 1024), c'est pourquoi le nombre de couleurs explose rapidement quand tu affiches un plan en transparence par dessus un autre (ce dont est capable la SNES).



Enfin on peux dire que la SNES n'était pas avare en effets, zoom, rotation, transparence, mosaïque! Même la Saturn ne pouvait pas gérer la transparence, sur ce coup Nintendo a vraiment mis le paquet.

La Saturn gère énormément d'effets hardware (bien plus que la SNES) et supporte très bien la transparence... on pense à tord que ce n'est pas le cas, mais elle le supporte aussi bien sur les plans que sur les sprites. C'est juste que la manière dont la saturn dessine les sprites (quad) peut générer des erreurs sur la transparence à cause de l'overdraw, du coup peu de développeur y avait recours (aussi sur les sprites seul le mode half transparency existe, pas d'additif ou de soustraction).


Dernière édition par Stef le Mer 8 Avr 2015 - 17:43, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 17:27

TOUKO a écrit:
à propos de la super nes : je n'ai fais que rapporter les propos d'un programmeur japonais qui expliquait que lui comme les autre codeurs des compagnies japonaises détestaient la snes en tant que plateforme, et que la seule raison pour laquelle ils ont codé dessus, c'était que nintendo abreuvait les compagnies de dev de pognon, chose que ne faisait pas Sega à l'époque. 
Mais je suis d'accord, si tu regardes la doc technique de la snes, c'est assez imbuvable, même aujourd'hui pour coder dessus faut vraiment avoir la foi  Wink
Perso chui pas fan,mais ça m'empêche pas d'admirer ceux qui font (ou ont fait) de belles choses dessus, hein kannagi Wink  .
Je ne peux être que d'accord la dessus.


Après oui c'est largement possible t'atteindre les 256 couleur a l'écran et plus, comme le dit Stef la transparence ne fait qu'augmenté le nombre de couleur a l'écran de manière grandissante, donc cette limite est très vite dépassable.
Je viens de faire un test très simple sur cette image on a 64 couleurs différentes :
https://2img.net/r/hpimg11/pics/513628CSNES1.png
Et encore y'a pas grand chose ,si  c'est comme SOM , rien que les 3 perso principal + leur armes font 16*4 couleurs différentes , + les ennemi et plus le décor on attein je pense facilement 160 couleurs différentes.

Alors que cette petite image on a deja 200 couleurs différentes :
https://2img.net/r/hpimg11/pics/582711CSNES3.png
Vive la transparence  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 33 418468

La transparence de la Super nes , ce n'est pas avec de l'alpha au cas ou on se pose la question Wink
Par contre sur Saturn il y avait surement de l'alpha donc une meilleur transparence , (la transparence de la SNES est assez limité hein).
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 17:55

JBec a écrit:
onels4 a écrit:
airdream a écrit:Non Gynoug c'est un jeu pour les mecs qui n'ont aucun complexes avec leurs attributs!
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Message par Tibob Mer 8 Avr 2015 - 18:40

onels4 a écrit:
JBec a écrit:
onels4 a écrit:
airdream a écrit:Non Gynoug c'est un jeu pour les mecs qui n'ont aucun complexes avec leurs attributs!
En meme temps les personnages feminin trop devetue sur SNES c'est censure direct, alors que sur MD ca passe...
Honnêtement, quel intérêt ?

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