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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par dlfrsilver Mar 7 Avr 2015 - 19:03

en tout cas on voit bien qu'ils ont utilisé les ressources du programme original pour porter le jeu sur SNES, MD et Pc-engine.

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Message par Invité Mar 7 Avr 2015 - 19:25

je pense que le portage n'est optimal sur aucune des machines .
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Message par dlfrsilver Mar 7 Avr 2015 - 19:40

ah bon ? Tu peux nous donner des détails techniques ? :)
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Message par Invité Mar 7 Avr 2015 - 19:53

Déjà niveau couleurs, aucune des 3 versions n'utilisent les palettes correctement . 
Que ce soit sur Md ou PCE des graphistes ont fait des retouches sur les niveaux avec un rendu bien meilleurs que ce que sont réellement les jeux .

Sur PCE l'écran se prend 2 bandes noires en haut et en bas parce que les codeurs mettent à jour les graphs des perso pendant le VBLANK, normal sur Md ou snes qui disposent d'un DMA, mais pas sur PCE vu que c'est le CPU qui doit les faire et n'est pas assez rapide pour le faire sur la seule période du VBLANK, surtout vu la place dispo en VRAM pour justement faire du double buffering et faire les transferts pendant la frame, du coup l'écran repasse en 240 pixels, et non en 200 comme dans le jeu .

Aucune compression, sauf la peut être la PCE sur les fonds .
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Message par Nextome Mar 7 Avr 2015 - 20:29

On se demande encore pourquoi la PC Engine a été rangé avec la NES et la SMS dans une autre section du forum Confused On va encore répondre que c'était une "fausse" 16 bits parceque son processeur central était un 8 bits... mais la Super Nintendo aussi, son processeur principal était 8 bits (reprenez moi si je me trompe !). En gros seules la Megadrive et la Neo-Geo étaient de "vraies" 16 bits !!!
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Message par Invité Mar 7 Avr 2015 - 20:57

Exact, c'est pour ça qu'il faut parler en terme de gen de machine et non de bits .
La PCE comme la snes et la Md fait partie de la 4ieme génération .
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Message par Agathon Mar 7 Avr 2015 - 22:24

@onels: je trouve que le sol est plus moche sur pce que sur MD...
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Message par lessthantod Mar 7 Avr 2015 - 22:49

La version PCE a un bien meilleur rendu sonore que la version MD, mais la version MD est plus belle que la version PCE ... et SF2T sur SNES est définitivement la meilleure conversion 16 bits de SF2.
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Message par dlfrsilver Mar 7 Avr 2015 - 23:26

hum hum :

La version PCE bénéficie de la palette de 512 couleurs de cette dernière.

Et elle est clairement au dessus des 2 autres : MD et SNES.

J'ai une PC-engine DUO à la maison, je l'ai modifiée pour virer le phénomène de bande, j'ai le jeu en full screen (que c'est vilain en mode PAL la PCE), mais aussi modifié la console pour empêcher que les couleurs bavent (j'ai acheté le kit pour ça). Les couleurs sont justes magnifiques :)
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Message par airdream Mer 8 Avr 2015 - 2:12

dlfrsilver a écrit:hum hum :

La version PCE bénéficie de la palette de 512 couleurs de cette dernière.

Et elle est clairement au dessus des 2 autres : MD et SNES.

La MD a aussi une palette de 512 Wink mais il y en a pas certainement autant affichées simultanément...
Mais dans le fond tu as raison, les couleurs sur la version PCE sont magnifiques, et parfois meme je les trouve plus belles que sur SNES!
Mais suis-je le seul a etre gêné par le manque de parallaxe?
as tu bien vu les différences que cela occasionnent et les effets amputés sur la version PCE? Voir l'exemple que je cite en page précédente sur le stage de VEGA avec la grille pour exemple.

la SNES est la meilleure version, un sans faute pour CAPCOM. Tout est bon ici, musiques, digit, couleurs, animation.
MD et PCE sont des conversions correctes, mais avec chacune leurs défauts. a voir si on supporte mieux le manque de couleurs et les digit passables, ou le manque de parallaxe, la les avis divergent.
Par contre je veux bien en savoir un peu plus sur ton Mod pour avoir le jeu en full screen What the fuck ?!?

@onels4: je trouve rien de choquant sur le sol de la version MD, il srolle aussi bien que sur les autres versions. Tu parle peut etre des teintes de couleurs qui different un peu des autres version?


Dernière édition par airdream le Mer 8 Avr 2015 - 3:14, édité 1 fois
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Message par dlfrsilver Mer 8 Avr 2015 - 2:58

que nenni, la megadrive dispose de 4 palettes de 16 couleurs (64) réparties sur une palette globale de 512 couleurs, la ou la PC-engine dispose de 512 affichables en même temps à l'écran ! :)

La megadrive affiche 64 couleurs max, et la SNES environ 128 max (sinon le processeur fait la gueule). Les jeux PC-engine, surtout ceux sur CDROM affichent bien plus de couleurs que les 2 autres consoles.

J'ai la SNES, la MD, et la PC-engine à la maison, ainsi que les versions principale de SF2 (SF2 + SF2 turbo sur snes, SF2' sur MD, et SF2' sur PCE).

Je croyais aussi que la version SNES était la meilleure, mais ça c'était avant de voir la version PCE.

Sauf erreur de ma part, le sol bouge aussi sur PCE.
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Message par airdream Mer 8 Avr 2015 - 4:18

http://www.gamepilgrimage.com/content/sega-genesis-vs-super-nintendo#footnote47_ilwpkwj/ a écrit:PCE
Colors On Screen: 480
(60-90 Average, ~128 Max in games)

SNES
Colors On Screen: 240-256
(90-150 average in game)

MD
Colors On Screen: 61
(30-75 in game, average 50)

Sauf erreur de ma part, le sol bouge aussi sur PCE.
oui il scrolle comme les autres SAUF un detail.
le plafond du stage de E.HONDA scrolle comme le sol sur SNES et MD, mais pas sur PCE.
De meme que le bassin de ce meme stage qui a le meme effet de scroll lui aussi sur SNES et MD, mais pas sur PCE.

apres il manque aussi la grille du premier plan au stage de Zangief, et tous les effets de parallaxes qui donnent de la profondeur aux decor.
Tu penses toujours que la PCE a la meilleure version de SF2 sur ces 3 machines?
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Message par lessthantod Mer 8 Avr 2015 - 6:54

Comme quoi, moi la versions PCE est celle que j'aime le moins ... les goût et les couleurs, quoi! saispas

airdream a écrit:Mais suis-je le seul a etre gêné par le manque de parallaxe?
C'est LE gros défaut de la version PCE, ça et son pad 6 boutons pas super ergonomique ... Confused
Spoiler:
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 7:35

dlfrsilver a écrit:que nenni, la megadrive dispose de 4 palettes de 16 couleurs (64) réparties sur une palette globale de 512 couleurs, la ou la PC-engine dispose de 512 affichables en même temps à l'écran ! :)

La megadrive affiche 64 couleurs max, et la SNES environ 128 max (sinon le processeur fait la gueule). Les jeux PC-engine, surtout ceux sur CDROM affichent bien plus de couleurs que les 2 autres consoles.


Alors l'affichage de couleur , ce n'est pas gérer par le CPU mais par le hardware donc le cpu risque pas de faire plus la gueule que d’afficher 1 couleurs ou 100.
Sinon la SNES peut affiché 256 couleurs différentes , il y a 8 palettes de 16 couleurs pour les sprites et pareil pour les BG donc 8*16 + 8*16 = 256 , d'ailleurs avec la transparence ce nombre de couleur peut largement augmenté et comparé au autres sur la SNES il y a le choix avec 32000 couleurs différentes c'est pas négligeable.
Mais pour ma part SF2 sur SNES n'exploite pas a fond la couleur des sprites, les perso aurait pu être largement plus coloré de mon point de vue.


Ensuite j'ai surement mal compris un truc mais sur wikipedia :

  • Couleurs : 16 palettes de 16 couleurs pour les tiles à choisir parmi 512.
  • Palette : 512 couleurs

Donc la PC Engine ne peut afficher que 256 couleur a l'écran 16*16 = 256 , sur 512 couleurs disponible.


Dernière édition par Kannagi le Mer 8 Avr 2015 - 7:41, édité 3 fois
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 7:36

.
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 9:15

lessthantod a écrit:La version PCE a un bien meilleur rendu sonore que la version MD, mais la version MD est plus belle que la version PCE ... et SF2T sur SNES est définitivement la meilleure conversion 16 bits de SF2.
Euh non, la version PCE est bien mieux colorée, ça se voit surtout dans les dégradés .
Sur les niveaux de sagat et de bison ça se voit .

Sauf erreur de ma part, le sol bouge aussi sur PCE.
Exact, et de toutes façons aucune raison technique que ça ne le fasse pas .

oui il scrolle comme les autres SAUF un detail.
le plafond du stage de E.HONDA scrolle comme le sol sur SNES et MD, mais pas sur PCE.
De meme que le bassin de ce meme stage qui a le meme effet de scroll lui aussi sur SNES et MD, mais pas sur PCE.

apres il manque aussi la grille du premier plan au stage de Zangief, et tous les effets de parallaxes qui donnent de la profondeur aux decor.
Tu penses toujours que la PCE a la meilleure version de SF2 sur ces 3 machines?
Et oui tu vois là le manque d'avoir un second plan .. Confused
Mais je préfère la version PCE à la version MD, couleurs et sons meilleurs me font plus apprécier le jeu .


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Message par TotOOntHeMooN Mer 8 Avr 2015 - 9:18

Alors que sur MD, ça se voit surtout que c'est dégradé... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 418468
Quoi qu'il en soit, on est loin de la CPS1 avec ses 128 palettes de 16 couleurs en 4R4G4B4A !


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Message par airdream Mer 8 Avr 2015 - 9:22

ca me rapelle l'hisoire de la robe blanc-or ou noire-bleu
on voit pas tous pareil

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 Robe10
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 9:23

TotOOntHeMooN a écrit:Alors que sur MD, ça se voit surtout que c'est dégradé... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 418468
Quoi qu'il en soit, on est loin de la CPS1 avec ses 128 palettes de 16 couleurs en 4R4G4B4A !
C'est clair la version CPS est largement au dessus .

Donc la PC Engine ne peut afficher que 256 couleur a l'écran 16*16 = 256 , sur 512 couleurs disponible.
Non elle dispose de 32 palettes, 16 pour les fonds et 16 pour les sprites, donc elle peut afficher au max 481 couleurs,mais par contre la palette principale est de 512 .

comparé au autres sur la SNES il y a le choix avec 32000 couleurs différentes c'est pas négligeable.
Non c'est pas négligeable,c'est aussi ce qui fait qu'avec "seulement" 16 palettes les jeux sont plus colorés qu'avec 32,tu as bcp plus le choix de couleurs intermédiaires . Wink


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Message par JBec Mer 8 Avr 2015 - 9:40

airdream a écrit:
on voit pas tous pareil

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 Robe10

Ah c'est comme ça que tu vois les boss de milieux et de fin de niveaux de Gynoug? scratch

...

Le rendu est différent.

...

saispas
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 9:51

Ah c'est comme ça que tu vois les boss de milieux et de fin de niveaux de Gynoug? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 Icon_scratch 

...

Le rendu est différent.
MDR 
Avec des boss comme ça, je proclamerai gynoug meilleurs shmup de tout les temps ..
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Message par airdream Mer 8 Avr 2015 - 9:52

Non Gynoug c'est un jeu pour les mecs qui n'ont aucun complexes avec leurs attributs!
En meme temps les personnages feminin trop devetue sur SNES c'est censure direct, alors que sur MD ca passe...
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 Censur12


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Message par TotOOntHeMooN Mer 8 Avr 2015 - 9:54

Mais tu n'as pas vu ces deux transexuels de face ! MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 418468
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Message par JBec Mer 8 Avr 2015 - 9:59

airdream a écrit:Non Gynoug c'est un jeu pour les mecs qui n'ont aucun complexes avec leurs attributs!
En meme temps les personnages feminin trop devetue sur SNES c'est censure direct, alors que sur MD ca passe...

Ames sensibles s'abstenir.:

J'ai jamais autant appuyé sur le bouton "start" qu'en jouant Blaze dans Streets of Rage 2.

Une bonne éducation à base de Streets of Rage et Gynoug. Cool
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 10:04

Non Gynoug c'est un jeu pour les mecs qui n'ont aucun complexes avec leurs attributs!
En meme temps les personnages feminin trop devetue sur SNES c'est censure direct, alors que sur MD ca passe...
C'est vrai que voir une petite culotte dans un jeu de baston c'est vachement utile, surtout pour le gameplay .
En plus sur MD si tu dessines une petite culotte t'as même plus assez de couleurs pour le reste  Mr. Green
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Message par dlfrsilver Mer 8 Avr 2015 - 10:11

TOUKO a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Alors que sur MD, ça se voit surtout que c'est dégradé... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 418468
Quoi qu'il en soit, on est loin de la CPS1 avec ses 128 palettes de 16 couleurs en 4R4G4B4A !
C'est clair la version CPS est largement au dessus .

Donc la PC Engine ne peut afficher que 256 couleur a l'écran 16*16 = 256 , sur 512 couleurs disponible.
Non elle dispose de 32 palettes, 16 pour les fonds et 16 pour les sprites, donc elle peut afficher au max 481 couleurs,mais par contre la palette principale est de 512 .

comparé au autres sur la SNES il y a le choix avec 32000 couleurs différentes c'est pas négligeable.
Non c'est pas négligeable,c'est aussi ce qui fait qu'avec "seulement" 16 palettes les jeux sont plus colorés qu'avec 32,tu as bcp plus le choix de couleurs intermédiaires . Wink

SF2 sur CPS1 utilise une palette unifiée de 256 couleurs, mais le CPS-1 divisant le nombre total de couleurs en palette, on est sur du 128 palettes de 16 couleurs, tout en sachant que les jeux affichent en moyenne 128 couleurs. Je n'ai vu que Forgotten Worlds qui utilise 512 couleurs affichées, sur le niveau 1.

Aucun jeu sur SNES utilise à fond 256 couleurs, et les 32000 couleurs, à part les donkey kong en image fixe, aucun jeu n'en fait usage. Et c'est compréhensible, le CPU est sous calibré, même en ayant des puces pour aider et décharger le CPU, celui-ci ne peut que galérer. y a qu'à comparer avec le 68000 à 10 et 12mhz qui équipe les cartes CPS-1 en comparaison, il est suffisamment rapide pour travailler de concert avec le VDP et que ça dépote.
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Message par airdream Mer 8 Avr 2015 - 10:14

J'ai pas dit que c'est utile au gameplay, ca egaye le jeu c'est tout.
La Genesis a ete frappe aussi par la censure facon nintendo.

MD US*********MD euro/JP*********SNES US
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 10:16

Bien sur qu'avec un système de palette tu peux difficilement afficher toutes les couleurs dispos, et avec un affichage basé sur des tiles, c'est encore plus difficile .
Aujourd'hui avec un bon graphiste et les outils dispos, tu peux facilement afficher plus de 100 couleurs sur PCE .

Pour le CPU de la snes faut pas se faucaliser sur le CPU, il n'y est pour rien, mais c'est tout les trucs mal pensés/pourris qu'il a autour qui font qu'il ne suffit pas .
D'ailleurs la demo de bad apple sur snes montre que le CPU n'est pas pourri, même en ne tournant pas au max du CPU (3.58 mhz) .

Avec une architecture propre comme sur MD/PCE et un CPU tournant en full 3.58 mhz, la snes n'aurait eu aucun soucis .
En arcade le 68000 ne fait pas grand chose, toute la charge dans les jeux est prise par le chipset, le CPU ne s'occupe que de la logique du jeu,et rien d'autre,il permet aussi de développer plus facilement en asm ou en C (gain de temps),adressage 24 bits, donc pas de banques mémoire à la con à gérer .Donc les jeux dépotent parce que les customs dépotent.


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Message par dlfrsilver Mer 8 Avr 2015 - 10:19

Les programmeurs japonais ont maudit nintendo et cette console, pour laquelle ils ont du développer car Nintendo leur balancaient du pognon....

Mais ils préféraient tous la megadrive, plus puissante selon eux, et capable de faire plus de choses.

Il y a un article à ce sujet sur le net, j'ai plus le lien, mais c'était clairement dit, elle était mal foutue et sous-calibrée, et déplaisante à programmer.

en arcade, le 68000 s'occupe de la logique de jeu entre chaque rafraichissement d'image, et juste avant, le 68000 charge les tiledatas dans le VDP, les palettes et tout le tintouin, mais c'est vrai que les puces du CPS1 sont très rapides, elles rendent rapidos la main au 68000 de la carte.
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Message par Invité Mer 8 Avr 2015 - 10:23

Les programmeurs n'ont rien maudit du tout, ils avaient pas un pistolet sur la tempe hein ...
Ils ont développé dessus par ce qu'ils se faisaient du pognon, et c'est tout .
La snes est une machine très complexe en général, bcp plus que les 2 autres, et c'est ça qui pose problème .
Développement plus long et plus compliqué,et obligé de coder correctement .

en arcade, le 68000 s'occupe de la logique de jeu entre chaque rafraichissement d'image, et juste avant, le 68000 charge les tiledatas dans le VDP
Non en arcade ça fonctionne comme sur NeoGeo, tout est en rom en général, et le 68000 ne transfère rien du tout, si transfert il doit y avoir, c'est via du DMA, le 68k dit juste utilises ces données graphique, joues ce son etc ..
La Md est aussi dans cette configuration, DMA pour les données graphiques, Z80 pour le son, et 68k pour la logique, cependant le 68k contrairement à l'arcade a accès à tout .


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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 32 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par dlfrsilver Mer 8 Avr 2015 - 10:33

à propos de la super nes : je n'ai fais que rapporter les propos d'un programmeur japonais qui expliquait que lui comme les autre codeurs des compagnies japonaises détestaient la snes en tant que plateforme, et que la seule raison pour laquelle ils ont codé dessus, c'était que nintendo abreuvait les compagnies de dev de pognon, chose que ne faisait pas Sega à l'époque.

Trop complexe pour ce qu'ils avaient à en faire, c'est très clair.

Pour le CPS-1, j'ai encore lu un article sur capcom, qui explique que les gens qui ont bossé sur SF2 étaient payés 6000 euros par mois soit 40 personnes en gros, et qu'en arcade, dans la machine "le 68000 s'occupe de la logique de jeu entre chaque rafraichissement d'image, et juste avant, le 68000 charge les tiledatas dans le VDP".


Sur SF2, le programme principale utilise 2 machines d'états, 1 pour chaque personnage, en plus de la logique de jeu.


un lien très intéressant en anglais au sujet du jeu et des infos trouvable nulle part ailleurs :



http://www.polygon.com/a/street-fighter-2-oral-history
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