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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Agathon Mer 25 Mar 2015 - 20:51

Donc, on en revient à la question, du: sont elles capables?
Perso, je pense aujourd'hui, avec ce qu'on voit comme demo, les démos, comme jeux(watermelon) que la megadrive malgré ses limites de couleurs, est plus capable et offre moins de limites et de contrainte que la snes.

Je trouve la MD aujourd'hui, avec ce que les codeurs et les demomakers font, bien plus impressionnante que la snes.
Pourtant, jaime les deux machines, et ce avec mon parti pris pour SEGA'

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Message par Invité Mer 25 Mar 2015 - 20:54

J'allais le dire, c'est un parti pris, il y en a d'autres. Tant mieux si on code des jeux de qualité sur ces machines, aujourd'hui. Quand je vois certains jeux de type 16 bit (graphisme, gameplay) qui sortent sur dreamcast, je trouve ça moins méritant : la machine n'est pas limitée comme une 16 bit de la grande époque. Alors que coder sur snes ou MD, c'est un autre genre de défi.
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Message par Agathon Mer 25 Mar 2015 - 20:57

Voilà tout a fait...mais soyons content que la scène 8-16 bits soit aussi active...
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Message par tbp Mer 25 Mar 2015 - 22:31

On va bien voir ce que va donner Projet N sur SNES par WaterMelon mais la SNES est semble-t-il plus hardue à programmer/maîtriser que la Megadrive. ça va dépendre du niveau d'ambition et de compétences de Fonzie et de son équipe.

Pour le Projet Y sur MD, la barre est très haute mais j'ai bien peur qu'ils se fassent rattraper justement par certaines limitations techniques insurmontables au final et qu'ils fassent des choix et des petites concessions malgré tout. Pour être réaliste, ça se situera entre un Streets of Rage 3 et un Final Fight CD niveau Sprites. Le Gameplay et l'univers propre au jeu fera la différence et comptera tout autant pour la qualité globale du jeu.

@Touko : ah oui, Kamen Rider, je connaissais en plus, donc ça fait 3 Beat Them All qui affichent plus de 3 ennemis à l'écran avec King Of Dragons et TMNT IV Turtles in Time sur SNES.
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Message par Sentenza Jeu 26 Mar 2015 - 1:16

tbp a écrit:Pour le Projet Y sur MD, la barre est très haute mais j'ai bien peur qu'ils se fassent rattraper justement par certaines limitations techniques insurmontables au final et qu'ils fassent des choix et des petites concessions malgré tout. Pour être réaliste, ça se situera entre un Streets of Rage 3 et un Final Fight CD niveau Sprites. Le Gameplay et l'univers propre au jeu fera la différence et comptera tout autant pour la qualité globale du jeu.

Je suit l'affaire Projet Y depuis le début, et j'ai retenue tout les détails.

1.Oui le Projet Y place la barre très haute. Depuis le début, avant même que les votes ne soit finalisé, Fonzie avait l'ambition de faire un jeu techniquement énorme. Il était vraiment chaud de chez chaud...

2. Pour être réaliste... Justement, non il ni y a pas de compromis à proprement parler. Il y a eu un vote sur le sujet au tout début; soit des petit sprites, nombreux, et un style bien nerveux, soit de gros sprites, et un style de jeu plus proche d'un Final Fight et de SOR. (qui à fait l'hunanimité). Fonzie à donc pondu en un rien de temps les base de son moteur de jeu dès le départ et il l'évoque sur le forum officiel et dans le premier Tea Time; Non seulement le moteur peu supporter plus de sprites simultané que SOR (2 de plus, annoncer), et il s'agira aussi des plus gros sprites jamais vue sur 16 BIT pour un BTU. Alors oui certes, il y a sans doute eu des concessions, mais je pense qu'ils ont tout fait pour minimisé l'impact et la visibilité de ses dernières sur l'ensemble du jeu.

3.Le récent "tea time" et les dire de Fonzie sur le forum souligne deux chose importantes. Le jeu tourne en 60 fps constant et il s'agit du jeu megadrive qui dispose de la plus grande palette d'animation à ce jour.

4.La BETA test est en court de manière intensive pour découvrir d'éventuel bugs. Un membre de l'équipe de WM à d'ailleurs souligner qu'elle était effectuer principallement par des spécialistes; des gens qui connaisse la programmation, et des joueurs confirmer.

5.Suite à la diffusion du trailer, Fonzie à indiquer que le jeu était encore réglable à 1\60ème de seconde sur tout les points. Hitbox, déclenchement du son, vitesse des animations, etc... Bref, concernant le moteur du jeu, ça semble être du grand art. Après bien entendu, il faudra voir le résultat et si WM à fait les bons "réglages".

6. "Le Gameplay et l'univers propre au jeu fera la différence et comptera tout autant pour la qualité globale du jeu". Bien au delà de tout l'aspect technique du jeu qui s'annonce monstrueux, c'est bien là, la seule interrogation qui reste en suspens.

7. Perso, je n'était pas favorable à l'idée de faire un BTU-RPG avec de gros sprites. J'aurais préféré des sprites de la taille de SOR 1, ce qui aurait permis de faire un plus gros espace de jeu, et de se concentrer sur la richesse des animations et du gameplay (entre autres). Même en apportant un grand soin graphique, ça aurait permis beaucoup plus de choses et aurait mieux sied à l'aspect RPG du soft. J'ai vraiment un mauvais pressentiment sur le fait qu'ils aient voulu absolument faire un jeu avec des sprites énormes, et en plus de ça y apporter des éléments RPG. Avec des sprites de la taille de SOR1, et vue la taille de la cartouche, ils auraient vraiment pu faire quelque chose de vraiment complet et multiplier les possibilités.


Dernière édition par Sentenza le Jeu 26 Mar 2015 - 1:53, édité 1 fois
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Message par airdream Jeu 26 Mar 2015 - 1:44

Non seulement le moteur peu supporter plus de sprites simultané que SOR (2 de plus, annoncer), et il s'agira aussi des plus gros sprites jamais vue sur 16 BIT pour un BTU.

un sprite ne donne pas forcement un personnage, parfois ils sont composes de plusieurs sprite si je ne me trompe pas.
Quand tu fait reference a SOR sur lequel te base tu? (1, 2 ou 3)
deux Sprite de plus ou deux perso en plus? avec deux joueurs + ennemies ont doit pas etre loin des 12/13 sur SOR1, une bonne dizaine sur SOR2 et 3.
pour l'instant la video que j'ai pu voir de Projet Y ne montrait pas beaucoup d'ennemies a l'ecran.
la taille des perso de SOR2 me parraissait un bon compromis.

J'ai une question, pour revenir au VS avec la SNES, un perso paraîtra toujours plus grand sur SNES que sur MD pour une meme taille de sprite, a cause de sa plus petite résolution?
Donc si on prend Final Fight, pour avoir la meme impression de grandeur sur MCD ils ont du augmenter la taille des perso par rapport a la snes?
--> en fait une plus petite resolution peut etre un avantage finalement?
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Message par Sentenza Jeu 26 Mar 2015 - 2:02

airdream a écrit:
Non seulement le moteur peu supporter plus de sprites simultané que SOR (2 de plus, annoncer), et il s'agira aussi des plus gros sprites jamais vue sur 16 BIT pour un BTU.

un sprite ne donne pas forcement un personnage, parfois ils sont composes de plusieurs sprite si je ne me trompe pas.
Quand tu fait reference a SOR sur lequel te base tu? (1, 2 ou 3)
deux Sprite de plus ou deux perso en plus? avec deux joueurs + ennemies ont doit pas etre loin des 12 sur SOR1, une bonne dizaine sur SOR2 et 3)
pour l'instant la video que j'ai pu voir de Projet Y ne montrait pas beaucoup d'ennemies a l'ecran.
la taille des perso de SOR2 me parraissait un bon compromis.


Je me base sur SOR 2 & 3.

Oui en effet la décomposition de plusieurs sprites pour en faire un gros est une astuce parfois utilisé. Cependant, en ce qui concerne la gestion de gros sprites, pour la Megadrive, ce n'est pas vraiment un problème. La console était pour l'époque une véritable petite moulinette à sprite pour imiter les jeux d'arcade, c'est même là l'une de ses qualités première. La Megadrive, de base, c'est déjà par principe 80 sprites de 32x32 pixels tranquille en 60 FPS en affichage; après grâce aux talent des programmeurs tu peu aussi moduler, trafiquer, et détourner cette capacité pour diverses choses. De toute façon quand tu bosses sur ce genre de console, il doit forcement y avoir une sorte de plaisir pour y créer de la "magie". Je ne suis pas programmeur et je n'y connait rien dans le domaine, mais pourtant je suis sure que les systèmes "retro" tel que la Megadrive peuvent être une superbe expérience. Contrairement au systèmes moderne au possibilité quasi illimité et qui ne fonctionne qu'a coup de logiciel, bosser sur du vieux hardware et leur tirer les vers du nez, en tant que programmeur ça doit être super jouissif ! c'est root, c'est old school !! C'est true !!!


Le moteur du jeu que développe Fonzie depuis le départ, est justement sur la base des SOR 2&3 et de final Fight. Et oui, il est bien question d'afficher simultanément au moins 10 sprites de cette taille colossale. Il suffit de (re) voir le premier tea time qui date de deux ans.

Donc ont peu imaginer qu'il y aura des compromis et des astuces pour créer illusion suivant les phase de jeux. genre 6-8 sprites énormes par moment, puis une douzaine avec des sprites plus petit dans d'autres.

Il va de soi que le trailer ne montre rien. Fonzie ne voulait même pas en faire un, mais a visiblement céder à la pression. Fonzie à la réputation d'être très "secret". Mais pourtant le trailer montre déjà beaucoup de choses très impressionnante techniquement (vraiment). Simulation d'effets de transparence et de "filtres graphique", exploitation du mode highlight\Shadow de la Megadrive à mort, clignotement de sprite en couleur façon jeu de baston 2D (inspirer des Street Fighter Alpha), exposition de la qualité sonore,  etc...


Dernière édition par Sentenza le Jeu 26 Mar 2015 - 4:57, édité 2 fois
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Message par Sentenza Jeu 26 Mar 2015 - 3:19

airdream a écrit:J'ai une question, pour revenir au VS avec la SNES, un perso paraîtra toujours plus grand sur SNES que sur MD pour une meme taille de sprite, a cause de sa plus petite résolution?
Donc si on prend Final Fight, pour avoir la meme impression de grandeur sur MCD ils ont du augmenter la taille des perso par rapport a la snes?
--> en fait une plus petite resolution peut etre un avantage finalement?

Non & rien à voir. C'est plus complexe que ça.
-Déjà, il faut bien se mettre dans la tête qu'il s'agit de systèmes très différent, avec chacun leurs forces, et leurs faiblesses technique. Le Hardware d'antan, et les machines de l'époque n'ont rien a voir avec les machines d'aujourd'hui. La SNES, et la Megadrive, c'est vraiment de la préhistoire en matière de hardware.
-Plus la résolution est grande, plus on peu détailler les sprites (les pixels) et plus l'espace de jeu peu être potentiellement grand. Les sprites de Final Fight MCD sont les même que sur SNES. Et si tu veux mon avis perso, je pense que même la Megadrive seule est capable de faire même mieux que le Final Fight MCD qui fait pourtant figure de référence... Certes c'était quasi-impossible à l'époque, mais de nos jours si tu reprogramme tout le jeu, et que tu l'enfile sur une cartouche de 64 Megs, mis à part pour la bande sonore (et encore), pour tout le reste ont pourrait même exploser la version arcade...
-La Megadrive et le MCD peuvent gérer plus de sprites, et de plus grande taille que la SNES.
-D'aucune façon une petite résolution ne peut être un avantage. En tout cas, pas pour les 16 BIT. Cependant, en ce qui concerne les jeux moderne et ceux depuis le début des années 2000, la réflexion est beaucoup plus discutable pour diverses raison. C'est un long débat très complexe dans lequel je ne vais pas entrer, mais vue l'immense résolution que propose les PC moderne, il vaux mieux parfois ne pas jouer à certain jeu au maximum de leur résolution.

La Megadrive à un petit avantage sur la SNES en matière résolution et propose en général des jeux programmé dans une résolution un poil supérieur au jeux SNES. Cependant et malheureusement, SEGA n'a jamais vraiment jouis de toute l'expérience de Nintendo et encore moins des éditeur tiers. Ce constat est valable à la fois pour l'exploitation du potentiel graphique de la console, mais aussi de son chipset sonore. Quand Nintendo réclamait avant tout la "qualité" de la part des tiers et de leur propre studio de développement, chez SEGA, il y a toujours eu une sorte de laisser faire; du coup, beaucoup de jeu sont sortie soi à la va vite et ont été bâcler (d'une part chez SEGA himself, mais aussi par les tiers). 

Les plus beau jeux Megadrive, à défaut d'avoir une bien plus maigre palette de couleur que la SNES sont plus fin graphiquement. La SNES se rattrape grâce à sa plus grande palette de couleurs. La Megadrive dispose bon chipset sonore offrant de nombreuse possibilité quand il est bien programmer, tandis que celui de la SNES fonctionne plutôt sur un système de sample; qui est à la fois plus limité que celui de la Megadrive, mais paradoxalement beaucoup plus pratique et efficaces de manière générale.

La mauvaise foie des fan boys se résume à deux choses:

-La SNES, c'est moue, ça rame dès qu'il y' a 10 sprites à l'écran, c'est colorer mais baveux, et le son est "sourd".
-La megadrive, c'est moche c'est gris, et le son pète les oreilles.

En réalité, on peu quand même trouver des jeux très fin sur SNES, qui n'endorme personne et de nombreux jeux magnifique malgré l'aspect parfois baveux qui au contraire donne un style. Et sur Megadrive on peu trouver des jeux très colorer et du très bon sons qui ne déchire pas les oreilles. Sur ses machines là, tout est histoire de programmation et d'exploitation du hardware.

Dernière chose: J'aurais vraiment aimer que Square et Enix bosse sur Megadrive, ils auraient fait un malheur.
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Message par lessthantod Jeu 26 Mar 2015 - 7:20

Sentenza a écrit:
tbp a écrit:Pour le Projet Y sur MD, la barre est très haute mais j'ai bien peur qu'ils se fassent rattraper justement par certaines limitations techniques insurmontables au final et qu'ils fassent des choix et des petites concessions malgré tout. Pour être réaliste, ça se situera entre un Streets of Rage 3 et un Final Fight CD niveau Sprites. Le Gameplay et l'univers propre au jeu fera la différence et comptera tout autant pour la qualité globale du jeu.

Je suit l'affaire Projet Y depuis le début, et j'ai retenue tout les détails.

1.Oui le Projet Y place la barre très haute. Depuis le début, avant même que les votes ne soit finalisé, Fonzie avait l'ambition de faire un jeu techniquement énorme. Il était vraiment chaud de chez chaud...

2. Pour être réaliste... Justement, non il ni y a pas de compromis à proprement parler. Il y a eu un vote sur le sujet au tout début; soit des petit sprites, nombreux, et un style bien nerveux, soit de gros sprites, et un style de jeu plus proche d'un Final Fight et de SOR. (qui à fait l'hunanimité). Fonzie à donc pondu en un rien de temps les base de son moteur de jeu dès le départ et il l'évoque sur le forum officiel et dans le premier Tea Time; Non seulement le moteur peu supporter plus de sprites simultané que SOR (2 de plus, annoncer), et il s'agira aussi des plus gros sprites jamais vue sur 16 BIT pour un BTU. Alors oui certes, il y a sans doute eu des concessions, mais je pense qu'ils ont tout fait pour minimisé l'impact et la visibilité de ses dernières sur l'ensemble du jeu.

3.Le récent "tea time" et les dire de Fonzie sur le forum souligne deux chose importantes. Le jeu tourne en 60 fps constant et il s'agit du jeu megadrive qui dispose de la plus grande palette d'animation à ce jour.

4.La BETA test est en court de manière intensive pour découvrir d'éventuel bugs. Un membre de l'équipe de WM à d'ailleurs souligner qu'elle était effectuer principallement par des spécialistes; des gens qui connaisse la programmation, et des joueurs confirmer.

5.Suite à la diffusion du trailer, Fonzie à indiquer que le jeu était encore réglable à 1\60ème de seconde sur tout les points. Hitbox, déclenchement du son, vitesse des animations, etc... Bref, concernant le moteur du jeu, ça semble être du grand art. Après bien entendu, il faudra voir le résultat et si WM à fait les bons "réglages".

6. "Le Gameplay et l'univers propre au jeu fera la différence et comptera tout autant pour la qualité globale du jeu". Bien au delà de tout l'aspect technique du jeu qui s'annonce monstrueux, c'est bien là, la seule interrogation qui reste en suspens.

7. Perso, je n'était pas favorable à l'idée de faire un BTU-RPG avec de gros sprites. J'aurais préféré des sprites de la taille de SOR 1, ce qui aurait permis de faire un plus gros espace de jeu, et de se concentrer sur la richesse des animations et du gameplay (entre autres). Même en apportant un grand soin graphique, ça aurait permis beaucoup plus de choses et aurait mieux sied à l'aspect RPG du soft. J'ai vraiment un mauvais pressentiment sur le fait qu'ils aient voulu absolument faire un jeu avec des sprites énormes, et en plus de ça y apporter des éléments RPG. Avec des sprites de la taille de SOR1, et vue la taille de la cartouche, ils auraient vraiment pu faire quelque chose de vraiment complet et multiplier les possibilités.
Encore une leçon en 7 points, t'aime bien le chiffre 7 toi ou bien ... Mr. Green


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Message par airdream Jeu 26 Mar 2015 - 7:35

SNES : 256x224
Maximum onscreen objects (sprites): 128 (32 per line, up to 34 8x8 tiles per line).


MD  : 320x224
Maximum onscreen objects (sprites) :80 (20 per line)


si on prend un meme sprite de 32x32 sur les deux consoles, il va forcement paraitre plus gros sur SNES  scratch
(plus etire dans le sens de la largeur voir sprite eartworm jim)

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 21 Snes_vs_sega___earthworm_jim___by_elias1986-d3r7vpa


Vu comme ca ca parait etre un avantage non?
J'ai du mal a comprendre ... study


Dernière édition par airdream le Jeu 26 Mar 2015 - 7:38, édité 2 fois
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Message par Sentenza Jeu 26 Mar 2015 - 7:36

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Message par Sentenza Jeu 26 Mar 2015 - 7:38

airdream a écrit:
SNES : 256x224
Maximum onscreen objects (sprites): 128 (32 per line, up to 34 8x8 tiles per line).


MD  : 320x224
Maximum onscreen objects (sprites) :80 (20 per line)


si on prend un meme sprite de 32x32 sur les deux consoles, il va forcement paraitre plus gros sur SNES  scratch
(plus etire dans le sens de la largeur voir sprite eartworm jim)


Vu comme ca ca parait etre un avantage non?
J'ai du mal a comprendre ... study


Non mais là, t'est très très loin... Demande à Stef ou encore à touko, il t'expliquerons mieux que moi.
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Message par lessthantod Jeu 26 Mar 2015 - 9:02

Sentenza a écrit:
Spoiler:
Razz  Razz thumleft
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Message par airdream Jeu 26 Mar 2015 - 9:06

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Message par Stef Jeu 26 Mar 2015 - 9:22

Sentenza a écrit:
airdream a écrit:
SNES : 256x224
Maximum onscreen objects (sprites): 128 (32 per line, up to 34 8x8 tiles per line).


MD  : 320x224
Maximum onscreen objects (sprites) :80 (20 per line)


si on prend un meme sprite de 32x32 sur les deux consoles, il va forcement paraitre plus gros sur SNES  scratch
(plus etire dans le sens de la largeur voir sprite eartworm jim)


Vu comme ca ca parait etre un avantage non?
J'ai du mal a comprendre ... study


Non mais là, t'est très très loin... Demande à Stef ou encore à touko, il t'expliquerons mieux que moi.
Ben pourtant sur le principe il a raison ;-)
1 sprite de même taille sur les 2 machines paraîtra plus large sur la Snes du fait de sa résolution horizontale plus faible... Et l'exemple d'earthworm jim est représentatif, si tu scales les 2 images a la même taille (celle de ta tv) alors le Sprite du perso principal a l'air plus large sur Snes bien qu'il fasse le même nombre de pixels en réalité. Et c'est vrai que ça a pu servir la Snes ou souvent les gens pensaient qu'elle affichait de plus gros sprites que la Megadrive. Aussi pour des raisons techniques parfois il est plus intéressant d'afficher des gros sprites mais en faible nombre que beaucoup de petit sprites (genre dans les final fight) ainsi on a l'impression que l'espace de jeu est assez remplie malgré les 4 ou 5 sprites affichés.


Dernière édition par Stef le Jeu 26 Mar 2015 - 14:15, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 26 Mar 2015 - 11:48

Sentenza a écrit:
La mauvaise foie des fan boys se résume à deux choses:

-La SNES, c'est moue, ça rame dès qu'il y' a 10 sprites à l'écran, c'est colorer mais baveux, et le son est "sourd".
-La megadrive, c'est moche c'est gris, et le son pète les oreilles.

En réalité, on peu quand même trouver des jeux très fin sur SNES, qui n'endorme personne et de nombreux jeux magnifique malgré l'aspect parfois baveux qui au contraire donne un style. Et sur Megadrive on peu trouver des jeux très colorer et du très bon sons qui ne déchire pas les oreilles. Sur ses machines là, tout est histoire de programmation et d'exploitation du hardware.

Dernière chose: J'aurais vraiment aimer que Square et Enix bosse sur Megadrive, ils auraient fait un malheur.

Très bon résumé Wink

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Message par tbp Jeu 26 Mar 2015 - 12:53

Sentenza a écrit:Le moteur du jeu que développe Fonzie depuis le départ, est justement sur la base des SOR 2&3 et de final Fight. Et oui, il est bien question d'afficher simultanément au moins 10 sprites de cette taille colossale. Il suffit de (re) voir le premier tea time qui date de deux ans.

Donc ont peu imaginer qu'il y aura des compromis et des astuces pour créer illusion suivant les phase de jeux. genre 6-8 sprites énormes par moment, puis une douzaine avec des sprites plus petit dans d'autres.
Selon les infos officielles, si on veut plus de 5 gros sprites simultanément à l'écran, même le moteur de Fonzie ne pourra pas en afficher davantage sans flickering, comme dans Final Fight CD. donc tout est question de bien gérer le flickering, que ce ne soit pas visuellement trop lourd et que le framerate de 60 soit quasi-constant à l'arrivée. Le moteur de Fonzie peut afficher 12 sprites de la taille équivalente de SOR3 et 5 de la taille de final Fight CD sans flickering. Le compromis serait donc d'éviter le flickering en mélangeant sprites de taille modeste et sprites de grande taille selon les endroits du jeu etc. Ou alors de rendre le flickering très subtile sans impact aucun sur le Gameplay et la fluidité d'action.
Voilà, il faut donc être réaliste et malgré mon grand enthousiasme pour la MD et les Beat Them All, ce qui a été voté sur le site officiel de WM ne constitue en rien une garantie de qualité et n'effacera pas d'un coup de baguette magique les limitations techniques de la Megadrive, aussi soient compétents et ambitieux Fonzie et les membres de son équipe PJY.
Et si c'était si facile de sortir une bombe atteignant les limites partout, Fonzie et sa team ne mettrait pas autant de temps à développer et à mener à bien en ce moment même la phase de BETA interne, il y aura bien sûr des "compromis". Là où la magie et leur talent opérera, ce sera dans la discrétion de ces compromis pendant qu'on jouera à PJY.

Sentenza a écrit:7. Perso, je n'était pas favorable à l'idée de faire un BTU-RPG avec de gros sprites. J'aurais préféré des sprites de la taille de SOR 1, ce qui aurait permis de faire un plus gros espace de jeu, et de se concentrer sur la richesse des animations et du gameplay (entre autres). Même en apportant un grand soin graphique, ça aurait permis beaucoup plus de choses et aurait mieux sied à l'aspect RPG du soft. J'ai vraiment un mauvais pressentiment sur le fait qu'ils aient voulu absolument faire un jeu avec des sprites énormes, et en plus de ça y apporter des éléments RPG. Avec des sprites de la taille de SOR1, et vue la taille de la cartouche, ils auraient vraiment pu faire quelque chose de vraiment complet et multiplier les possibilités.
Fonzie a clairement confirmé que PJY sera un BTU/BTA avec un fort feeling et gameplay arcade. Les éléments RPG n'y seront donc pas dominants mais un plus. Ces éléments est la "grande inconnue" à ce jour, et participera à l'identité propre de PJY, à côté de l'univers Cyber-Punk apocalyptique et du contenu influençant le Gameplay, qui se démarquera sans doute un peu des SOR et de Final Fight pour éviter une trop grande paternité et le plagiat, de se heurter à la nostalgie des fans et du culte qu'ils vouent aux anciens ténors du genre.

airdream a écrit:Quand tu fait reference a SOR sur lequel te base tu? (1, 2 ou 3)
deux Sprite de plus ou deux perso en plus? avec deux joueurs + ennemies ont doit pas etre loin des 12/13 sur SOR1, une bonne dizaine sur SOR2 et 3.
pour l'instant la video que j'ai pu voir de Projet Y ne montrait pas beaucoup d'ennemies a l'ecran.
la taille des perso de SOR2 me parraissait un bon compromis.
Dans SOR1, le moteur affiche jusqu'à 8 ennemis + la team de 2 joueurs = 10. Bref, ce n'est pas une performance transcendante vue la taille modeste des sprites, mais fallait bien essuyer les plâtres ^^
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Message par Invité Jeu 26 Mar 2015 - 18:41

C'est pas flagrant sur les snapshots d'émulateur d'earthworm jim en tout cas.
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Message par Doc_Skunkovitch Jeu 26 Mar 2015 - 19:00

Par contre on sent le manque de couleurs de ma chere MD sur cet exemple...

Mais c'est aussi ce qui me fait aimer a ce point cette ( ces... ) console(s), on peut debattre de ce qui nous a plu ou non sur les forces et faiblesses de nos protégées, alors qu'avec les consoles plus modernes on se retrouve plus ou moins avec des box mutlimedia ou des pc low cost, qui font toutes quasi la meme chose, a la taille du HDD pres. D'ailleurs je ne suis meme pas sur qu'il y ai de batailles de clochés comme on peut voir ici.

Remarquez je ne me souviens pas avoir vu ca non plus entre la Nes et la Master System ( mais c'est normal c'est 2 merveilles )
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Message par Invité Jeu 26 Mar 2015 - 19:05

oui et c'est rigolo de mettre en avant les perfs de Nintendo alors que la NES était à la ramasse techniquement comparé à la Master System.

Et pourtant, la NES a tabassé tout le monde car elle avait juste ... les meilleurs jeux. Y a que ca qui compte.
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Message par Seb25 Jeu 26 Mar 2015 - 21:47

rodmynameisrod a écrit:oui et c'est rigolo de mettre en avant les perfs de Nintendo alors que la NES était à la ramasse techniquement comparé à la Master System.

Et pourtant, la NES a tabassé tout le monde car elle avait juste ... les meilleurs jeux. Y a que ca qui compte.

Sauf que pour dépasser la Nes techniquement, Sega en était à son 3eme modèle de console après les SG1000 1(sortit en meme temps que la Famicom et SG1000 2 et encore pas sur tout, niveau résolution la Nes est un poil au dessus, niveau couleurs la SMS a une palette de 64 couleurs contre 52 pour sa concurrente, niveau son la Nes est bien meilleur (le FM unit de la MS jap etait bien mais ne sortira pas chez nous et ne concerne qu'une 40aine de jeux), la Nes était évolutive avec les mappers, ce qui est un avantage donc à la ramasse, c'est exagéré.
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Message par lessthantod Jeu 26 Mar 2015 - 21:56

Pour une fois je suis d'accord avec Rod, la SMS explose la NES d'un point de vu technique (niveau ludothèque c'est une tout autre histoire) ... y a même pas photo, y a bien plus d’écart technique entre la SMS/NES que pour la MD/SNES.
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Message par Invité Jeu 26 Mar 2015 - 22:00

non mais la Seb il est dans une secte, je ne discute meme plus avec lui :)

il suffit d'avoir joué aux 2 pour savoir que la NES faisait pale figure (animations, graphismes) ... mais comme je suis pas un Segagourou, je reconnais que niveau jeux, la SMS = A LA RAMASSE TOTALE.
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Message par lessthantod Jeu 26 Mar 2015 - 22:05

Il suffit de comparer niveau shoot, d'un côté tu as SAGAIA et POWER STRIKE et de l'autre GRADIUS ... la comparaison fait mal pour la NES! pale

Spoiler:

Et pour les titres multiplateformes, ils sont tous largement plus beaux et fidèles à l'arcade sur SMS: BUBLE BOBBLE, RAINBOW ISLAND, THE NEWZILAND STORY, ...


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Message par Invité Jeu 26 Mar 2015 - 22:07

mais c'est pour ca que c'est rigolo de mettre sans cesse en avance les avantages techniques de la SNES alors que la NES a prouvé que ce n'était pas la technique qui faisait une bonne console :) (schizophrénie des nintendoboys, sans doute :p )
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Message par lessthantod Jeu 26 Mar 2015 - 22:14

Yep, sauf que pour la génération suivante les rôles sont inversés. Là c'est la SNES qui débarque en second et qui a selon moi a un "léger" avantage technique, et qui conserve malgré tout un "léger" avantage niveau ludothèque aussi ... la SNES est donc gagnante sur toute la ligne! Twisted Evil


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Message par Invité Jeu 26 Mar 2015 - 22:15

c'est donc la où on n'est pas OK : la ludothèque :)
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Message par Seb25 Jeu 26 Mar 2015 - 22:18

lessthantod a écrit:Il suffit de comparer niveau shoot, d'un côté tu as SAGAIA et POWER STRIKE et de l'autre GRADIUS ... la comparaison fait mal pour la NES! pale

Ok si tu réduis les shoots Nes a Gradius mais bon il y en a bien d'autres sur Nes, Life force et Gradius 2 par ex, après oui les 2 que tu cite font partit des tous meilleurs de la SMS avec R Type.
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Message par lessthantod Jeu 26 Mar 2015 - 22:20

rodmynameisrod a écrit:c'est donc la où on n'est pas OK : la ludothèque :)
Yep, mais comme déjà dit ... la SNES et la MD sont mes 2 consoles favorites toutes générations confondues, et je n'ai qu'une très légère préférence pour la SNES. Ce sont 2 consoles qui ont leur propre personnalité, et 2 consoles fantastiques dans leur domaine de prédilection.


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Message par lessthantod Jeu 26 Mar 2015 - 22:21

Seb25 a écrit:
lessthantod a écrit:Il suffit de comparer niveau shoot, d'un côté tu as SAGAIA et POWER STRIKE et de l'autre GRADIUS ... la comparaison fait mal pour la NES! pale
Ok si tu réduis les shoots Nes a Gradius mais bon il y en a bien d'autres sur Nes
Ce n'est qu'un exemple, y en a bien d'autres sur SMS aussi! Wink

Seb25 a écrit:Life force et Gradius 2
Mes 2 shoots préférés de la NES! thumleft
Niveau shoot, la série des Gradius/Salamander/Parodius est au sommet de mon panthéon ... Konami Cool
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Message par Seb25 Jeu 26 Mar 2015 - 23:27

rodmynameisrod a écrit:il suffit d'avoir joué aux 2 pour savoir que la NES faisait pale figure (animations, graphismes) ... mais comme je suis pas un Segagourou, je reconnais que niveau jeux, la SMS = A LA RAMASSE TOTALE.

A la ramasse, je ne dirais pas ca, je ne suis pas un anti Sega, il y a du lourd sur SMS avec R-Type par ex après c'est clair que la ludothèque Nes est incomparable en terme de variété et de grandes licences.

En beat sur Snes, je trouve que Iron commando est vraiment pas mal :

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