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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Maskass Ven 7 Nov 2014 - 20:38

Une petite question, je ne sais pas si ça a déjà été abordé :
A l'époque, en terme de coût des composants qui se trouvent dans la MD et la SNES, y a-t-il de grosses différences ?
Pourquoi Sega a choisi tel CPU (et telle RAM) et Nintendo un autre ?

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Message par Invité Ven 7 Nov 2014 - 20:42

Maskass a écrit:Une petite question, je ne sais pas si ça a déjà été abordé :
A l'époque, en terme de coût des composants qui se trouvent dans la MD et la SNES, y a-t-il de grosses différences ?
Pourquoi Sega a choisi tel CPU (et telle RAM) et Nintendo un autre ?
Sega je pense que c'était par continuité avec le chipset mis au point pour les bornes sega 16.
Nintendo, on connait l' histoire de la première famicom et du chipset ricoh.
La super nintendo devant être rétro-compatible, ils employèrent le chip supérieur de la série.
J' ai bon Touko, Stef?
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Message par Invité Ven 7 Nov 2014 - 21:02

Sinon, j' ai topé un apple //c et j' ai installé un émulateur IIgs en attendant d' en trouver un. Une excellente bécane, mais elle n' est pas dépourvue d'améliorations techniques, justement pour le son et la vidéo. (et pour ces dernières, le IIGS me semble mieux armé que les ST, voir mieux que l' amiga pour le son). Quand à la ram, elle est au minimum à 1Mo, et maximum 12 (16 théoriques). Ce qui laisse de la marge. 
Oui le 2 gs était une bête niveau son, peut être même mieux que l'amiga ..

La super nintendo devant être rétro-compatible, ils employèrent le chip supérieur de la série.
J' ai bon Touko, Stef?
Au niveau CPU oui ils ont pris un compatible 6502, mais qui est bcp plus puissant en mode natif  ..
Mais même une compatibilité réelle de la nes aurait été une erreur, car la nes n'est pas réputé pour être facile à programmer, mais plus simple que la snes .
Nintendo aurait pondre une console avec un design propre, et je suis sur à 100% qu'elle n'aurait jamais eu cette réputation de console lente,même avec un CPU à 3,58 mhz réels .
Les upgrades auraient quand même été là, ils apportent un gros plus pour un surcoût minime, yoshi n'aurait pas pu sortir sans ça,les upgrades étaient vraiment un atout de nintendo, ça a réussit à garder la nes et snes pendant un bon moment quand même  ..

Si j' ai bien compris, l' apple II de 76 possède la même puce que la famicom, et l' apple IIGS la même que la super nintendo, non? (sauf que apple a pu conserver la compatibilité d'une génération à l'autre).
Mais dans le cadre du 2GS il existe une grosse rumeur disant qu'apple aurait bridé la fréquence du CPU du 2GS car il aurait fait de l'ombre à ses MAC pro, et les tests fait sous deluxe paint sur les 2 machines le montre.

A l'époque, en terme de coût des composants qui se trouvent dans la MD et la SNES, y a-t-il de grosses différences ? 
C'est très difficile à savoir, car les composants n'ont pas le même prix selon qui les achète .
Mais bon vu qu'elle valait à peu près le même pris à leur sortie, je dirait kif la bourrique, à supposer bien sur qu'aucun ne vendait à perte .
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Message par airdream Sam 8 Nov 2014 - 3:29

Philippe Dubois MO5.com a écrit:. Le fait est que la Super Famicom ne possède que 64 Ko de mémoire vidéo, ce qui est nettement insuffisant pour afficher 256 couleurs. En fait, la plupart des jeux n'en utilisent que 64, ce qui n'est déjà pas si mal me direz vous.

Elle est vraiment mal foutue cette SNES
Resolution 512x448 = esbrouffre
128 sprites = esbrouffe
3.58 Mhz = esbrouffe (d'apres ce que vous avez demontre)
256 couleurs simultanés-->quel jeux?
apres tout la MD a aussi 64 ko de memoire video... pas etonnant que pour 256 couleurs ca semble juste?

Le bon coté de la SNES a mon sens
Nouveaux effets en hard : zoom, rotation, mozaique, transparence
le son que je met en positif malgré que j'aime aussi le coté "Root" de la MD.
L'appui de 2 PPU pour renforcer/aider le CPU dans les differentes taches, mais concretement je ne sais pas trop a quoi ils servent ces deux la? Pourquoi il y en a deux?
sur MD l'equivalent serait le VDP, quel est l'avantage de l'un sur l'autre?
Les 2 PPU de la SNES:
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 W2lv9g

le VDP de la MD:
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 333px-Model1GenesisVDP

Je ne connaissais pas vraiment l'Apple llGS, mais de ce que j'ai pu lire il n'avais pas de sprites en "Hard", malgré cela le resultat est tres saisissant. Il manque quand meme toujours des parallaxes dans les jeux de cette dernière.
J'ai meme cru comprendre que le CPU pouvait atteindre 10mhz!!

TanRu Nomad a écrit:Me playing Wolfenstein 3D on a real Apple IIGS running at 10mhz with the help of a ZIPGSX card. Even at that speed, the game runs pretty slow in full screen mode. Luckily you can adjust the screen size to increase performance. You need at least 12.5mhz and 64k cache I'd guess to run it properly on a IIGS.


Bon c'est toujours moins impressionnant que la video de Stef quelques pages en arriere sur la version MD coquin

Enfin pour revenir a la  SNES avec cette RAM lente aucun interet si j'ai bien compris que le CPU tourne trop vite. Le bas cout des consoles permettait un acces grand public contrairement aux micro, et le resultat est que les consoles ont un rendu quand meme tres proches de ces fameux micro de l'epoque pour un prix bien plus accessible.
donc forcement si la SNES avait un CPU plus puissant, la MD plus de couleurs etc... ben elles auraient coute plus chere, et on aurait ete moins nombreux a en profiter non?

la concurrence des micro etait rude elle aussi, et la bataille de cette ère me semble tout aussi passionnante que sur console, malheureusement je ne l'ai pas connue car il fallait quand meme etre blindé financièrement a cette periode pour en profiter. Dommage car c'etait tellement plus passionnant que ce que ca l'est aujourd'hui ou toutes les machines ont le meme rendu.
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Message par Invité Sam 8 Nov 2014 - 8:27

airdream a écrit:
Je ne connaissais pas vraiment l'Apple llGS, mais de ce que j'ai pu lire il n'avais pas de sprites en "Hard", malgré cela le resultat est tres saisissant. Il manque quand meme toujours des parallaxes dans les jeux de cette dernière.
J'ai meme cru comprendre que le CPU pouvait atteindre 10mhz!!
Les 10Mhz s'obtiennent grâce à une carte accélératrice.
Pour l' histoire du IIGS, je vous renvoie à cet article: http://www.apple-iigs.info/histoire.php
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Message par Invité Sam 8 Nov 2014 - 11:27

apres tout la MD a aussi 64 ko de memoire video... pas etonnant que pour 256 couleurs ca semble juste?
La ram n'a rien avoir pour ce qui est du nombre de couleurs, les couleurs sont stockées dans une ram dédiée appelée CRAM

Je ne connaissais pas vraiment l'Apple llGS, mais de ce que j'ai pu lire il n'avais pas de sprites en "Hard", malgré cela le resultat est tres saisissant. Il manque quand meme toujours des parallaxes dans les jeux de cette dernière.
Ni sprite, ni scrolling, ni DMA, il a juste son 65816 pour faire le boulot .

Bon c'est toujours moins impressionnant que la video de Stef quelques pages en arriere sur la version MD MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 30617
Ah ba si , la version 2GS (avec CPU @10mhz) et bcp plus belle est la fenêtre est plus grande, mais faut surtout garder à l'esprit qu'ici aussi tout est fait au CPU, alors que la version MD utilise les assistances hardware,c'est en cela que je trouve la version 2gs plus impressionnante car tout est fait au CPU sur un mode d'affichage en bitplan et non chunky comme la MD .

Enfin pour revenir a la  SNES avec cette RAM lente aucun interet si j'ai bien compris que le CPU tourne trop vite. Le bas cout des consoles permettait un acces grand public contrairement aux micro, et le resultat est que les consoles ont un rendu quand meme tres proches de ces fameux micro de l'epoque pour un prix bien plus accessible.
donc forcement si la SNES avait un CPU plus puissant, la MD plus de couleurs etc... ben elles auraient coute plus chere, et on aurait ete moins nombreux a en profiter non?
Non que ce soit pour la Md ou la snes se sont des économies de bouts de chandelle, la Md pouvait facilement avoir 8 palettes,avoir des samples de qualité sans trop se casser le cul etc .., c'était prévu pour, la snes il suffisait de mettre de la RAM rapide mais 32/64 ko pas 128 qui servent à rien(en 88 nec mettait 64ko de RAM 120ns sur les lecteurs CD de la PCE), et surtout un design hardware propre et non tordu comme c'est le cas.
Les économies était plus pour nintendo/sega que pour le consommateur final .

la concurrence des micro etait rude elle aussi, et la bataille de cette ère me semble tout aussi passionnante que sur console, malheureusement je ne l'ai pas connue car il fallait quand meme etre blindé financièrement a cette periode pour en profiter. Dommage car c'etait tellement plus passionnant que ce que ca l'est aujourd'hui ou toutes les machines ont le meme rendu.
Je crois que tout ceux qui ont connu cette époque glorieuse des 8/16 bit sont unanimes là dessus  Wink

256 couleurs simultanés-->quel jeux?
Le mode 7,3,4 sont en 256 couleurs,avec les modes 3/4 qui permettent un second plan de 16 et 4 couleurs /tile, y'a même 1 ou 2 modes 2048 couleurs(mode direct color), mais jamais utilisés je crois .
Mais c'est surtout la palette principale de 32768 couleurs qui fait la différence ..
Les modes avec palettes, disposent de 8 palettes pour les fonds et 8 pour les sprites .

On parle des limitations de la snes, mais on passe aussi sous silence que le VDP de la Md  accède à sa VRAM en 8 bit et non en 16 ..

Pour l' histoire du IIGS, je vous renvoie à cet article: http://www.apple-iigs.info/histoire.php
Très bon article .


Dernière édition par TOUKO le Sam 8 Nov 2014 - 13:41, édité 1 fois
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Message par JBec Sam 8 Nov 2014 - 12:34

TOUKO a écrit:
JBec a écrit:
TOUKO a écrit:Penses à gynoug vs super aleste  Wink (gybec dans 3 ... 2  .... 1 )

Heavy Unit. Cool
MDR

Méchant  Wink

Je privilégie le terme "espiègle".

TOUKO a écrit:Déjà voir comme tu trouves gynoug plus animé que super aleste montre bien le niveau de ton impartialité (proche de 0) . Confused

Gynoug envoie bien la patate. Les adversaires peuvent être nombreux et rapides en même temps. Tu ne peux pas dire, pour un joueur lambda, que Gynoug est moins bien animé que Super Aleste.
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Message par Invité Sam 8 Nov 2014 - 12:53

Gynoug envoie bien la patate. Les adversaires peuvent être nombreux et rapides en même temps. Tu ne peux pas dire, pour un joueur lambda, que Gynoug est moins bien animé que Super Aleste.
On parlait d'animation annexes, dans le décors, les patterns des sprites,etc .., et non le déplacement des sprites en lui même .
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Message par airdream Sam 8 Nov 2014 - 13:43

On parlait d'animation annexes, dans le décors, les patterns des sprites,etc .., et non le déplacement des sprites en lui même .

Ben justement je trouve R2 tres pauvre dans ce domaine, les sprites bougent ca ok, mais ils ne sont pas animés eux meme, ou tres rarement,(saufs les petits ennemies)ca donne un cote tres artificiels au jeu, dommage.
Meme les boss on ce syndrome.
TF3 en son temps a t-il laisser une marque indélébile?



Dernière édition par airdream le Sam 8 Nov 2014 - 13:51, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 8 Nov 2014 - 13:48

Ben justement je trouve R2 tres pauvre dans ce domaine, les sprites bougent ca ok, mais ils ne sont pas animés eux meme, ou tres rarement, ca donne un cote tres artificiels au jeu, dommage.
Meme les boss on ce syndrome.
Je parlais de super aleste, R² c'est plus dans le nombres de sprites à l'écran et la rapidité du jeu,et les effets propres à la snes sans ralentir ..
Les niveau à pieds eux ont pas mal d'anims par contre .
Il faut savoir que l'organisation des sprites en vram sur snes est tellement mal foutue, que pour changer un simple sprite 16x16 en VRAM il te faut 2 transferts DMA, alors qu'1 seul suffit sur MD et PCE ..

Mais bon les TF sur Md non plus n'ont quasi aucune anims dans les décors, enfin surtout le 3 que je connais bcp plus que le 4 ..
Ca n'empêche pas les jeux d'avoir la patate non ??

Ce que je reproche à stef c'est de descendre super aleste avec de faux arguments juste parce que c'est un jeu nintendo ..

TF3 en son temps a t-il laisser une marque indélébile?
Oui bien sur, pk il ne l'aurait pas fait ??
RR² l'aurait fait aussi si il était sorti en même temps et pas en toutes discrétion juste au japon en toute fin de vie de la console ..
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Message par airdream Sam 8 Nov 2014 - 14:02

C'est vrai que TF3 a des decors un peu trop fixe, comme beaucoup de shoot sur snes aussi.
J'aurais plus tendence a vouloir comparer RR2 a Ranger X
ce dernier possede pas mal d'anim dans ses sprites et decors, en plus d'etre autrement plus nerveux que RR2, tout en etant plus ancien.
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Message par Invité Sam 8 Nov 2014 - 14:24

Touko, t'as pas répondu à airdream, quels jeux snes sont en 256c concrètement ?
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Message par airdream Sam 8 Nov 2014 - 14:27

Warhol a écrit:Touko, t'as pas répondu à airdream, quels jeux snes sont en 256c concrètement ?
celui la?
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 4fb676b4d1ece

sans dénigrer car ils sont tout de meme plus colore que sur MD, ils sont loins des 256, la majorité ne doivent pas depasser les 100/120 couleurs... et SMW lui doit tourner a 30 max, comme beaucoup d'autres !!!!
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Message par wiiwii007 Sam 8 Nov 2014 - 17:37

L'argument des couleurs entre les deux consoles pour moi ne compte pas vraiment, c'est juste plus sympa à l’œil au niveau des dégradé sur Snes mais pas plus. Perso, les couleurs sur MD ne me dérange pas. Sur Snes on sent que c'est plus uniforme, plus harmonieux, en gros on passe des dégradés hachés à dégradé plus cool, mais rien de transcendant non plus. 

Bon c'est mon avis perso.  Very Happy
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Message par tbp Sam 8 Nov 2014 - 17:48

Apparemment, certains prétendent que la Megadrive peut afficher plus de 64 couleurs simultanément à l'écran :
https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ&list=PL3D9B6DC8BC92ECA9
Notamment pour les jeux Toy Story et Vectorman.

Fonzie et son équipe ont semble-t-il utilisé la technique du dithering dans Project Y pour créer l'illusion d'avoir plus de couleurs et surtout varier des éléments graphiques (comme des vêtements pour les sprites) :
http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?22142-Project-Y-Official-Thread&p=689228#post689228

Sur cette page, des détails en anglais sur la technique du shadow/hilight etc (c'est compliqué ^^) : http://www.sega-16.com/forum/archive/index.php/t-1187.html

Peut-être que Stef et Touko pourraient nous expliquer ces "astuces" de couleurs affichables de façon simple  scratch
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Message par Invité Sam 8 Nov 2014 - 17:50

Déjà lu. ^^
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Message par Invité Sam 8 Nov 2014 - 18:04

Punaise, onels4 possède toute une gamme de vaisselle! Very Happy

@wiiwii: voilà quoi! Même si il parait évident que sur certains jeux cross-plateform, la super nintendo a l'avantage au niveau des couleurs, pour les jeux dédiés, ça pose pas de soucis je trouve.

@airdream: j'arrête pas de dire que ranger X est une tuerie!!

Et pour Jbec:

Toki.
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Message par Agathou Sam 8 Nov 2014 - 20:18

Je vais peut être me prendre un mega bomberman sur megadrive mais la question est : comment jouer à 4 vu qu'il n'y a que 2 ports pour deux manettes ? :3
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Message par Invité Sam 8 Nov 2014 - 20:22

Il existe un adaptateur 4 joueurs. Version moins colorée que celle de la PCE, avec des musiques différentes, mais le gameplay est là, et c' est un très bon bomberman! thumleft
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Message par Invité Sam 8 Nov 2014 - 21:07

Warhol a écrit:Touko, t'as pas répondu à airdream, quels jeux snes sont en 256c concrètement ?
réellement j'en sais rien ..
Mais ça change quoi ???, même si y'en à pas, les jeux vont tout d'un coup paraître moins colorés que sur MD ???

Apparemment, certains prétendent que la Megadrive peut afficher plus de 64 couleurs simultanément à l'écran : 
https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ&list=PL3D9B6DC8BC92ECA9
Notamment pour les jeux Toy Story et Vectorman.
Toy story utilise seulement le shadow/highlight pour afficher plus de couleurs sur les images fixes seulement, in game ça reste en dessous de 60 couleurs .

Vectorman, c'est vraiment ponctuel,et très bref de passer au dessus de 70, surement du à des effets raster, CAD on change la couleur 0 du fond plusieurs fois dans une frame, un peu comme le fait l'amiga avec l'effet copper .
Toutes les consoles avec des interruptions Horizontales savent faire ça,la snes à le HDMA qui est encore plus efficace ..

Le dithering n'augmente pas le nombre de couleurs, mais mélange les pixels de 2 couleurs proches pour adoucir les démarcations entre elles .C'est juste une astuce de graphiste et non de programmeur .
C'est moche quand c'est utilisé avec abus, comme souvent sur MD ..

L'argument des couleurs entre les deux consoles pour moi ne compte pas vraiment, c'est juste plus sympa à l’œil au niveau des dégradé sur Snes mais pas plus. Perso, les couleurs sur MD ne me dérange pas. Sur Snes on sent que c'est plus uniforme, plus harmonieux, en gros on passe des dégradés hachés à dégradé plus cool, mais rien de transcendant non plus. 
Tout dépend des jeux, compares un pinocchio c'est flagrant la différence, ça apporte quand même un plus au plaisir de jouer, mais pas capital .
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Message par lessthantod Sam 8 Nov 2014 - 22:10

M. NUTZ est vraiment terne sur MD, et tellement coloré sur SNES ... la comparaison fait très mal pour la MD.
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Message par airdream Dim 9 Nov 2014 - 0:37

MR NUTS est taille pour la SNES, rien a redire! 
Ca reste un bon jeu sur MD aussi pour celui qui aime le jeu car moi, meme si j adore le genre plateforme, je joue tres peu a ce dernier. C est clairement pas le jeu qui fait honneur a la MD.

Le dithering est vraiment adapte a des petits ecran, sur une 36 cm la technique est vraiment prenante. On a vraiment l illusion que le nombre de couleurs explosent.
De toute maniere la snes et son extreme basse resolution ne merite pas mieux qu une 36 cm aussi.
Les tailles au dessus ca passe mais les defauts du dithering ou de la basse resolution snes deviennent plus visible, jamais il me viendrai a l idee de jouer sur une taille d ecran superieure a 70 cm.
 
Pour revenir a RANGER-X il m a vraiment surpris je ne l ai decouvert reellement qu en retrogaming, il est quand meme difficile j ai pour l instant pas reussi a aller tres loin, va falloir que j insiste.
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 8:16

Non mais serieux faut arreter avec la resolution, 320 c est pas largement superieur a 256..
Aidream on dirait a te lire que c est pas du 256 mais un truc style 192 pixels plutot .
On parle pas de hd vs sd, a l ecran la differente ne se voit pas, j ai jamais trouve un jeu md plus fin qu un je snes, la surface de jeu elle,elle se voit .
La difference de couleurs est bcp plus perceprible a l oeuil que la resolution 256 vs 320 je precise.
Sur snes le dithering est bien moins visible car moins utilise car la console disposant de plus de couleurs et surtout d une palette plus grande, tu peux facilement faire des degrades doux entre les couleurs .

Compares 2 ecrans d un meme jeu pour voir .
Fais jouer au meme jeu sur les 2machines,et 9 fois sur 10 elles remarqueront que la version snes et plus coloree,les 320 pixels de la md passeront inapercu.
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Message par airdream Dim 9 Nov 2014 - 8:38

Compares 2 ecrans d un meme jeu pour voir .
Fais jouer au meme jeu sur les 2machines,et 9 fois sur 10 elles remarqueront que la version snes et plus coloree,les 320 pixels de la md passeront inapercu.

Ben justement ca se voit sur tous les jeux qui existent sur les 2 support.

1. MD
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 MegadriveMTK06
2. SNES
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 2010.S29.SC

La difference de resolution frappe aux yeux!!

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Snes_vs_sega___the_lion_king___by_elias1986-d41pqp0


Ici meme le dithering plutot reussi de la version MD.

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Avg_superstreetfighter2

1 MD
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Mega%20joe%20and%20Mac%20pic%206

2 SNES
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Snes%20joe%20and%20Mac%20pic%203

1 MD
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Resized%20mega%203

2 SNES
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Resized%20snes%203

1 MD
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2 SNES
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1 MD
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2 SNES
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1 MD La aussi un bel exemple de dithering sur le gazon
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Madden-nfl-97_002
avec 2 ou 3 couleurs de vert, on a l'impression de beaucoup plus de nuance sur le gazon non? qui a dit que le dithering sur MD est une mauvaise idée?

2 SNES 
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1 MD
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2 SNES
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Mr._Nutz_SNES_ScreenShot3
sur ce dernier c'est sans appel SNES>MD je suis d'acc avec Less, quoi qu'on note quand meme la reso superieure sur MD, mais pour les autres rien ne justifie les 2 ans d'ecart entre les 2 machines.

enfin, encore un bel exemple de dithering dans le ciel de sonic, sur MD
MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 39121-Sonic_&_Knuckles_(World)-4MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 27064-super-mario-world-2-yoshi-s-island-snes-screenshot-yoshi-can

a chacun de se faire son idée
64 couleurs VS 256  couleurs
Winner is : ?????


Dernière édition par airdream le Dim 9 Nov 2014 - 11:21, édité 2 fois
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Message par wiiwii007 Dim 9 Nov 2014 - 10:10

Je viens d'apprendre/comprendre ce que veut dire dithering... Je suis bien content car je ne comprenais pas vraiment pourquoi quasi tous les jeux MD était construit de la sorte. Je trouve que c'est justement cet effet qui rend les jeux moins abouti visuellement que sur Snes. En revanche, ça donne un " style " aux jeux MD, on les reconnait facilement. 


Pour la résolution, je ne suis pas trop dac, ça se voit oui, mais bon... perso, avant que je me penche concrètement sur la question, je ne savais pas que la MD et la Snes avaient une réso différente... et je ne pense pas que les milliers de personne qui ont joué sur les deux ont été choqué à l'époque par cette différence. C'est comme pour la Stereo... beaucoup ne savent pas qu'ils jouent en mono sur un écran Stereo sur MD.  Razz
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 10:16

Ca se voit sur des images fixes (capturées de la même façon, d'ailleurs ?) mais en animation, ça disparait complètement. Comme le rappelle TOUKO, l'oeil fait plus attention au nombre de couleurs qu'à la résolution.
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Message par lessthantod Dim 9 Nov 2014 - 13:27

airdream a écrit:
1. MD
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2. SNES
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OK, mais ce ne sont pas du tout les même jeux ... la version MD par les gars qui ont fait PULSEMAN est un hit, la version SNES par BANDAI est très bof.
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Message par Agathou Dim 9 Nov 2014 - 13:31

Je trouve les couleurs plus belles sur MD. Suis je bizarre ?
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Message par wiiwii007 Dim 9 Nov 2014 - 13:41

Non, peut-être myope mais pas bizarre.  Mr. Green Mr. Green
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Message par Invité Dim 9 Nov 2014 - 13:42

Non, tu n'es pas bizarre, simplement dans toutes ces copies d'écran on est sur émulateur.
La plupart sont sans distorsion, mais certaines sont bien floues, parce que redimensionnées en réduisant la taille, donc là pour parler de dithering ou dégradés, ce n'est pas applicable.
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Message par Stef Dim 9 Nov 2014 - 13:46

airdream a écrit:
Elle est vraiment mal foutue cette SNES
Resolution 512x448 = esbrouffre
128 sprites = esbrouffe
3.58 Mhz = esbrouffe (d'apres ce que vous avez demontre)

D'accord avec ça, on peut même rajouter "sprite de 8x8 jusqu'a 64x64" comparé au "32x32" max de la MD.
Les sprites de 64x64 n'ont aucun intérêt ou presque, surtout sur SNES où les sprites sont limités à des sprites carrés et seulement 2 tailles selectionnables. Bref, une belle esbrouffe...

Par contre pour les couleurs, c'est quand même le gros avantage de la SNES, mais ça devrait être présenté de la manière suivante pour être comparable :
Code:
SNES = 8 palettes de 16 couleurs pour les sprites + 8 palettes de 16 couleurs pour les plans (parmi un choix de 32768 couleurs)
MD = 4 palettes de 16 couleurs en tout (parmi un choix de 512 couleurs)


apres tout la MD a aussi 64 ko de memoire video... pas etonnant que pour 256 couleurs ca semble juste?

Pour les modes 4bpp (palette de 16 couleurs), ce n'est pas génant, par contre ça l'est bien plus pour les mode 8bpp qui effectivement ne sont pas vraiment utilisable pour cette raison.


L'appui de 2 PPU pour renforcer/aider le CPU dans les differentes taches, mais concretement je ne sais pas trop a quoi ils servent ces deux la? Pourquoi il y en a deux?

Ca par contre c'est grosse esbrouffe :p Je me souviens qu'on lisait souvent à l'époque que la SNES avec un CPU assez lent mais qu'elle était aidé par ses co-processeurs, je pensais qu'il y avait d'autres processeurs programmables pour l'aider alors que dans la réalité, tu as juste le chip sonore effectivement programmable mais tout à fait indépendant et qui ne s'occupe que du son. Et à ce niveau le Z80 de la Megadrive est plus puissant et plus versatile (son gros avantage étant de pouvoir accéder à la rom via le bus central). Y'a bien le HDMA qui pourrait être vu comme une assistance mais dans ce cas on pourrait voir le DMA de la MD de la même manière après tout :-/


Ah ba si , la version 2GS (avec CPU @10mhz) et bcp plus belle est la fenêtre est plus grande, mais faut surtout garder à l'esprit qu'ici aussi tout est fait au CPU, alors que la version MD utilise les assistances hardware,c'est en cela que je trouve la version 2gs plus impressionnante car tout est fait au CPU sur un mode d'affichage en bitplan et non chunky comme la MD .

Faudra que tu m'explique en quoi les assistances de la MD aide dans cas de wolfenstein ? Avec son affichage par tile la MD est au contraire carrément handicapé à ce niveau. Renseignes toi bien, le II GS utilise un mode 4bpp linéaire :

http://www.brutaldeluxe.fr/products/crossdevtools/mrspritetech/

Du coup sachant ça et vu les performances de wolf sur cette machine avec un 65816 à 10 Mhz je me dis que définitivement ce CPU est vraiment naze, m'enfin je ne suis pas surpris  Mr. Green

D'ailleurs sur le lien que je t'ai envoyé le gars décrit le CPU comme "low tech microprocessor" en spécifiant qu'il s'agit juste d'un 6502 étendu à 16 bits et plus tard on peut lire :

Unlike the processor that was considered 'light' when it was delivered (yes, Macintosh and other folks were already running 32 bits 68000 at 8 MHz ... the Apple IIgs graphic capabilities were cool.
..
Even if their 68000 at 7/8 Mhz is much more powerful than our 65c816 at 2.5 Mhz, their graphic page organisation consumes a lot of power.

C'est exactement ce que je te disais... La force du II GS, c'est ses capacités graphiques et sonores, sa faiblesse : c'est clairement ce CPU de merde.. .qu'on retrouve dans la SNES  Mr. Green  Je pense qu'il est inutile que tu de continuer à débattre là dessus  Mr. Green  Je sais que malgré tout tu continueras de te persuader que ce CPU n'est pas si mauvais  MDR
Bon sinon à coté de ça le lien que j'ai donné est très interessant à lire :)


Ben justement je trouve R2 tres pauvre dans ce domaine, les sprites bougent ca ok, mais ils ne sont pas animés eux meme, ou tres rarement,(saufs les petits ennemies)ca donne un cote tres artificiels au jeu, dommage.
Meme les boss on ce syndrome.

Ah tout de même, il n'y a pas que moi qui remarque ce problème dans ce jeu :p Certes il y a beaucoup de sprites (pour de la SNES) mais c'est complètement inerte...


Vectorman, c'est vraiment ponctuel,et très bref de passer au dessus de 70, surement du à des effets raster, CAD on change la couleur 0 du fond plusieurs fois dans une frame, un peu comme le fait l'amiga avec l'effet copper .
Toutes les consoles avec des interruptions Horizontales savent faire ça,la snes à le HDMA qui est encore plus efficace ..

Dans Vectorman tu dépasses les 80 par endroit et ça n'utilise pas de rasters.
Le highlight / shadow te permet de dépasser facilement les 64 couleurs sans rasters, ça rajoute carrément des couleurs en dehors de la palette de base (du coup on passe 512 couleurs à environ 1200 couleurs possibles)... par contre c'est limité car ça rajoute juste des teintes plus claires ou plus foncé, malgré tout ça permet quelques effets de transparence basiques.

Un exemple ici, l'écran de sélection de mode dans Street Racer (et donc in-game) :

MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 26 Street%20Racer

99 couleurs unique dans cette image, donc on peut dépasser assez facilement les 100 couleurs affichées et sans même recourir à des effets de raster... Après la SNES c'est pareil, tu met un plan en transparence et là tu exploses la limite des 256 couleurs affichées !


Pour la résolution, je ne suis pas trop dac, ça se voit oui, mais bon... perso, avant que je me penche concrètement sur la question, je ne savais pas que la MD et la Snes avaient une réso différente... et je ne pense pas que les milliers de personne qui ont joué sur les deux ont été choqué à l'époque par cette différence. C'est comme pour la Stereo... beaucoup ne savent pas qu'ils jouent en mono sur un écran Stereo sur MD. Razz

Ca se remarque vachement sur l'espace de jeu quand même. Quand tu joues à des jeux multi plate-forme qui utilisent bien la plus grande résolution de la MD (exit les portages baclés de capcom) tu sens tout de suite que t'es moins à l'aise sur la version SNES où tu as moins d'espace de jeu, les bordures de l'écran sont "plus proches" et quand le jeu a été pensé pour du 320 ça en devient même génant...


Dernière édition par Stef le Dim 9 Nov 2014 - 14:06, édité 1 fois
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