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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 14:20

TOUKO a écrit:Ca n'a rien a voir, sinon les éditeurs n'auraient pas continuer à développer sur PCE.
Ils ont continué à dev sur PCE, car la SGX n'apportait rien de nouveau pour justifier cette machine.
Et cela et dû au fait que Hudson ait accepté cette contrainte de NEC... C'est expliqué dans la bible de la PCE.

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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 14:23

Rien de nouveau, un VDC en plus avec ses 64ko de VRAM (soit 128 au total), ses 64 sprites (soit 128 au total),ce qui fait passer la bande passante à 512 pixel sprite/ligne, donc une réso de jeu native en 512x224 pixels (ça correspond au 256x224 de la PCE) 32 ko de ram, donc le 320 (voire plus) devient facilement accessible ,et permet de garder une grosse marge en BP de sprites, bien supérieure à la MD.
plus le VPC,et le fait que chaque VDC possèdent leur propre DMA, j'appelle ça plus qu'une petite évolution,surtout en 1989 .


Dernière édition par TOUKO le Mar 23 Sep 2014 - 18:21, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 14:27

C'est marrant, tu défends le 6280 mais tu critiques ce qu'a été la SGX par contrainte de cette CPU...
Architecturée autour du 68000, on aurait eu quelque chose proche de ce que Hudson a fait pour le X68000.
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 14:28

C'est marrant, tu défends le 6280 mais tu critiques ce qu'a été la SGX par contrainte de cette CPU...
Ou tu vois que je cite le 6280 comme contrainte ???
Je parle du support Hucard, soit les cartouches  Wink
Maintenant si on parle facilité de programmation, là ok, c'est clair, et c'est d'ailleurs pour ça aussi ,en plus d'être un CPU largement utilisé dans les stations de travail, c'est un CPU simple à programmer et surtout de pouvoir facilement programmer en C .

http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=5&t=10721&hilit=65816+68000

Architecturée autour du 68000, on aurait eu quelque chose proche de ce que Hudson a fait pour le X68000.
Le x68000 n'est pas comparable, car c'est son chip set qui fait sa puissance, et non son 68000. 
Si c'était le cas, hudson aurait proposé directement un 68000 pour la PCE, et non se faire chier avec un 6280 qui est un custom de 65c02 ,qui fait partie intégrale du chipset de la PCE (la puce sonore est intégrée au CPU) .
L'architecture de la machine a été pensée autour de ce CPU, d'ailleurs c'est pas pour rien qu'il tourne @7,16 mhz .
Et quand tu vois ce que fourni en plus le CPU par rapport au 68000 de la MD, et que moins de jeux PCE ralentissent en rapport à ceux sur MD, ça en dit long sur la différence de puissance des 2 CPU .
D'ailleurs quand tu vois les jeux mal programmé de capcom ou konami (pour ne citer qu'eux), on voit bien que le monde de l'arcade et celui des consoles n'est absolument pas le même, et qu'ils codaient comme des porcs en arcade et que la grande puissance des bornes absorbaient sans problèmes .


Dernière édition par TOUKO le Mar 23 Sep 2014 - 18:28, édité 7 fois
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Message par airdream Mar 23 Sep 2014 - 14:29

1-Quand il s'agit de comparer FF sur mcd et cartouche 8mb snes ça te dérange bcp moins, et la c'est seulement 3 Mb qui séparent soit 384 ko, c'est pas énorme non plus.
GnG
MD : 640 ko
SGX : 1025 ko

c'est presque le double quoi!!!

Pour SF2, bravo a la version PCE, seul son manque de parallaxe le handicape gravement. sans ca il aurait defoncé la version MD mais la c'est pas le cas.

FF sur MCD est effectivement meilleur que sur SNES car on peux y jouer a deux!!!!!!!!! et c'est pas a cause de la taille cartouche qu'on peux pas y jouer a 2 sur snes c'est a cause du CPU non!
graphiquement qu'il soit plus beau est c'est pas choquant car plus recent sur MCD donc normal quoi
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 14:36

GnG
MD : 640 ko
SGX : 1025 ko

c'est presque le double quoi!!!
Chez moi ça fait toujours 384, donc non pas le double . Wink
Et FF mcd Vs 8 mb, ça fait quoi ??? juste 50x plus .

Pour SF2, bravo a la version PCE, seul son manque de parallaxe le handicape gravement. sans ca il aurait defoncé la version MD mais la c'est pas le cas.
A part que les digits sont largement meilleures, que je préfère aussi les musiques, que le jeu est plus coloré, que la cartouche fait 4Mb de moins, donc non la version PCE est au dessus .
C'est vrai, je savais pas qu'un parallaxe apportait à la jouabilité, merci de le souligner, donc un parallaxe andicape fortement, mais pas les digits et les couleurs pourries de la version Md  MDR
D'ailleurs en parlant de parallaxes, il en manque souvent 1 dans certains niveaux sur Md ,blanka, ruy par exemple, parallaxes, que la version snes a elle Wink  .

FF sur MCD est effectivement meilleur que sur SNES car on peux y jouer a deux!!!!!!!!! et c'est pas a cause de la taille cartouche qu'on peux pas y jouer a 2 sur snes c'est a cause du CPU non!
Je dirai surtout qu'on peut pas y jouer à 2 du fait que le jeu fait partie des premiers jeux snes, d'ailleurs, bizarre FF2/3 sont jouables à 2 .
Je parle surtout de tout le reste, anims, contenu,niveaux,etc ...


Dernière édition par TOUKO le Mar 23 Sep 2014 - 14:44, édité 1 fois
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Message par airdream Mar 23 Sep 2014 - 14:43

non pas 50x plus car c'est surtout la partie sonore qui prend la place.
Sur MCD il est parfaitement programmé, ce qui n'estpas le cas sur snes, mais quand bien meme sans add sur cette dernière ca me semble difficile d'égaler la version CD meme si la taille de la cartouche etait sans limite.
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 14:47

airdream a écrit:non pas 50x plus car c'est surtout la partie sonore qui prend la place.
Sur MCD il est parfaitement programmé, ce qui n'estpas le cas sur snes, mais quand bien meme sans add sur cette dernière ca me semble difficile d'égaler la version CD meme si la taille de la cartouche etait sans limite.
Même si c'est pas 50x plus, le jeu à proprement parler ne tient surement pas dans 8 MB .
Après on est d'accord la version MCD est bien programmé par rapport à la version snes .
Sur une grosse cartouche tu aurais eu un jeu autrement mieux graphiquement, seul le nombre d'ennemis à l'écran n'aurait pas changé, mais ça tu peux rien y faire, on touche aux limites de sprites/ligne de la console, sur les FF2/3 c'est flagrant,ca commence à clignoter des qu'il y a 3 persos à l'écran .

Par contre graphiquement la version MD est moche, le manque de couleurs donne une grosse baffe au jeu qui perd bcp de son attrait . .

Si toto dit vrai, FF arcade fait 3.5 mo soit presque 32 Mb, donc on comprend le carnage sur seulement 1 Mo .

C'est pas mal ça :
And I found a metric called gencycles that captures roughly how many 68000 cycles correspond to a 65816 cycle in a given area of SNES memory. There are a few architectural wins in the 68000, but they're not nearly as dramatic as Sega and its fanboys made them out to be back in the day.
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Message par sengoku 2 Mar 23 Sep 2014 - 18:45

Relançons la bataille Very Happy :

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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 19:00

LOL, c'est un troll ou quoi cette vidéo ???
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Message par sengoku 2 Mar 23 Sep 2014 - 19:01

Touko , pour ce lien  que tu mets en rapport avec la progammation de SGNG mal optimisé :
Peux-tu me faire un résumé car là, j'ai un peu la flemme de lire plusieurs pages en english. 


Sinon, quand tu dis que en arcade, ils programmaient comme des porcs ( en citant capcom et konami ) , tu veux dire qu'ils n'avaient pas besoin de faire un code optimisé, laissaient même de la place libre dans la PCB.
Et que sur console, ils n'optimisaient pas au début par exemple car habitué de ne pas le faire en arcade.
C'est là où tu veux en venir ?

Tout de même, je pense que Capcom et Konami ont sorti l'artillerie lourde dès le début sur SFamicom même s'il y avait du ralenti sur SGNG ou castlevania 4 ( passage en rotation : MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 14092307005940445 )


Pour ce qui concerne le processeur de SFAMICOM et son peu d'ennemis à l'écran, je pense que Konami s'en est bien sorti avec Pop'n Twin Bee car il y a quand même un certain nombre de sprites ennemis à l'écran quand on joue au moins en mode Normal.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 19:17

En attendant, code pourri ou pas, Capcom n'a pas de leçon à recevoir vu la qualité de leurs jeux en arcade.
(ce n'est pas la puissance des machines qui transforme un jeu mal pensé en hit)
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 19:34

Touko , pour ce lien  que tu mets en rapport avec la progammation de SGNG mal optimisé :
Peux-tu me faire un résumé car là, j'ai un peu la flemme de lire plusieurs pages en english.
En gros un mec (psychopaticteen)a tracé le jeu dans un emulateur, et a vu que le jeu était codé pour seulement utiliser des sprites 8x8 pixels ce qui ralentissait pas mal le jeu,car ça fait une masse de traitement de traiter tout les sprites en 8x8 pixels,et pas optimisé du tout .
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Message par sengoku 2 Mar 23 Sep 2014 - 19:43

Capcom en arcade, c'est du solide, très bon gameplay, graphisme très fin ( 384*224 ), design très beau indémodable preuve du bon goût des développeurs.
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Message par sengoku 2 Mar 23 Sep 2014 - 19:49

TOUKO a écrit:
Touko , pour ce lien  que tu mets en rapport avec la progammation de SGNG mal optimisé :
Peux-tu me faire un résumé car là, j'ai un peu la flemme de lire plusieurs pages en english.
En gros un mec (psychopaticteen)a tracé le jeu dans un emulateur, et a vu que le jeu était codé pour seulement utiliser des sprites 8x8 pixels ce qui ralentissait pas mal le jeu,car ça fait une masse de traitement de traiter tout les sprites en 8x8 pixels,et pas optimisé du tout .
  Ok, merci pour le résumé. Cool
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Message par Stef Mar 23 Sep 2014 - 23:05

Touko>Wahoo tu es en forme, un sacré paquet de conneries dans tes derniers messages hein ? Mr. Green
Entre Nintendo qui a fait exprès de mettre un CPU faiblard dans la SNES (une brillante idée), que tu nous ressors que le 6280 est plus puissant qu'un 68000, suivi d'une comparaison foireuse des GnG (bah ouais c'est le seul exemple qui marche), que tu nous inventes le zoom de puggsy soit disant en 4 couleurs et bien d'autres que je m'empresse d'oublier... ah quelle tristesse. Parfois j'ai eu l'impression que tu progressais un peu et paf soudainement la rechute ! brutale... je crois que ton cas est hélas désespéré, j'aurais fait de mon mieux Sad
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Message par Invité Mer 24 Sep 2014 - 1:56

MDR

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Message par philip Mer 24 Sep 2014 - 2:23

Une journée mémorable, j'ai ris sur son commentaire pour les 384 ko de différence entre les versions MD et SGX de gng : "c'est pas énorme n'ont plus"
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Message par Invité Mer 24 Sep 2014 - 8:03

TotOOntHeMooN a écrit:En attendant, code pourri ou pas, Capcom n'a pas de leçon à recevoir vu la qualité de leurs jeux en arcade.
(ce n'est pas la puissance des machines qui transforme un jeu mal pensé en hit)
Sur CPS, ok, mais sur MD... on peut trouver quelques trucs à redire. Mr. Green
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Message par Invité Mer 24 Sep 2014 - 8:59

En attendant, code pourri ou pas, Capcom n'a pas de leçon à recevoir vu la qualité de leurs jeux en arcade.
(ce n'est pas la puissance des machines qui transforme un jeu mal pensé en hit)
Je ne dis pas que capcom ne sait pas faire de jeux, juste que la puissance fait que tu n'optimises rien car tant que ça tourne,code pourri ou pas, tu t'en rends pas compte, par contre sur console, qd t'as pas l'habitude de coder avec des contraintes, bah c'est pas pareil .
En gros gros c'est la même chose que la masse pour tuer la mouche .

Wahoo tu es en forme, un sacré paquet de conneries dans tes derniers messages hein ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Icon_mrgreen
Forcement quand ça va pas dans ton sens hein  Mr. Green

que tu nous inventes le zoom de puggsy soit disant en 4 couleurs et bien d'autres que je m'empresse d'oublier... ah quelle tristesse.
Non c'est vrai le zoom est incroyable .... de pauvreté, mais bon reste dans ton monde MD > tout ..
Le zoom de pugsy est nul par rapport à ce qui se fait sur snes via mode 7, que veux tu que je te dise ??
On compare le boss de pugsy MD avec celui Mr nutz snes, et on verra lequel en jette le plus .
Ca impressionne peut être sur sega-16, mais franchement il fait pitié, et dire que je raconte des conneries sur le zoom, alors là ça m'étonnerait fort .
D'ailleurs j'aime bien ton sous entendu comme quoi la Md fait aussi bien que les zooms/rotations de yoshi en soft  MDR

Entre Nintendo qui a fait exprès de mettre un CPU faiblard dans la SNES (une brillante idée)
C'est vrai les ingés de nintendo sont cons, c'est connus, ils mettent un CPU à 3,5 mhz, avec de la ram lente, sachant que ce type de CPU utilise exclusivement la ram pour tourner donc il ne fonctionnera jamais à 3,5, un bus 8 bit multiplexé qui demande de la mémoire encore plus rapide, alors que le 65816 d'origine ne l'a pas ..
Ils ont délibérément bridé le CPU pour une raison de coûts,car ils savaient pertinemment qu'ils pourraient facilement palier à ce problème via upgrade des cartouches .
Enfin comme d'hab, tu veux avoir raison parce que tu l'as lu sur sega16, tu sais comme les perfs de la PCE  tongue

que tu nous ressors que le 6280 est plus puissant qu'un 68000
Pas besoin de tergiverser, les jeux le prouvent, non seulement le 68000 fait pas grand chose dans la MD, et en plus même avec le z80 qui s'occupe du son les jeux ralentissent plus que sur PCE .
De toutes façons ca sert à rien de discuter avec toi, tu as toujours raison .
Même quand des personnes autres que moi te le disent .
Enfin crois ce que tu veux, j'ai mes convictions, et même si elles te plaisent pas je m'en fou un peu .

Petit topic sur 65816 et 68000 avec des codeurs 65816/6502 et 68000
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=5&t=8798&hilit=65816+68000

suivi d'une comparaison foireuse des GnG (bah ouais c'est le seul exemple qui marche)
Mais bien sur, tu as celui aussi de gradius 3, et excuse aussi le mec qui s'est plongé dedans de n'avoir fait que 2 jeux ..
En tout cas, ça montre bien ce que je disais, que les devs codaient le 65816 (et accessoirement la snes) n'importe comment .
C'est pas comme si des jeux montraient qu'on peu avoir plein de choses à l'écran sans ralentissement hein ..

Parfois j'ai eu l'impression que tu progressais un peu et paf soudainement la rechute ! brutale... je crois que ton cas est hélas désespéré, j'aurais fait de mon mieux MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Icon_sad
Aaaah le beau syndrome watermelon, au fait tes chevilles ça va ???
Comme fonzie (tu sais le mec qui parlait d'un certain scroll infaisable sur NG qui s'est prit un joli retour de baton), tu sais tout sur tout,et mieux que tout le monde(et bientôt tu vas m'apprendre à coder sur 65xx ) .. Wink

Dans toutes tes interventions, je t'ai jamais vu rien écrire d'autre que tout est mieux sur MD, incroyable quand même ..

Une journée mémorable, j'ai ris sur son commentaire pour les 384 ko de différence entre les versions MD et SGX de gng : "c'est pas énorme n'ont plus"
Non c'est pas énorme, mais j'adore le recul et le bon sens des sega fans, ça vous dérange, mais alors pas du tout de comparer des jeux supérieur sur MD en faisant fi de la taille des cartouches souvent supérieure .
Style SF2, FF, là j'ai jamais lu un "ouai mais la version Md a plus de MB", ou "ouai mais la version Md est sortie bien après", non vous avez vraiment le sens des comparaisons équitables, sans aucun doute .

Alors 3 Mb c'est enoooooorme, mais les 4 Mb de SF2, pffff ça change rien, la version Md est super mieux plus bien ...
Le top aussi dans vos coms, c'est quand je compare par exemple lord of thunder, la version PCE écrase la version MD, même jeu, même support (même si le MCD apporte bcp de choses en plus), mais là c'est la version Md qui est mal programmée (ben voyons), comparaison avec fatal fury spécial, pce win, pareil aucunes excuses la version PCE est supérieure en tout points, ah non mais c'est vrai le 68000 est bien meilleurs que le 6280,c'est incroyable comme c'est évident  MDR

Alors soit on arrête les comparaisons, soit on compare les seuls jeux fait par des équipes compétente sur chaque machine, même taille de jeu, même délais etc ..
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Message par Stef Mer 24 Sep 2014 - 12:49

TOUKO a écrit:
Non c'est vrai le zoom est incroyable .... de pauvreté, mais bon reste dans ton monde MD > tout ..
Le zoom de pugsy est nul par rapport à ce qui se fait sur snes via mode 7, que veux tu que je te dise ??
On compare le boss de pugsy MD avec celui Mr nutz snes, et on verra lequel en jette le plus .
Ca impressionne peut être sur sega-16, mais franchement il fait pitié, et dire que je raconte des conneries sur le zoom, alors là ça m'étonnerait fort. D'ailleurs j'aime bien ton sous entendu comme quoi la Md fait aussi bien que les zooms/rotations de yoshi en soft  MDR

Tu peux penser ce que tu veux, n'empêche que ce n'est pas en 4 couleurs (je ne vois pas où tu as vu jouer ça), ça prend une bonne partie de l'écran (malgré le flip), ça reste fluide et surtout tu conserves tout tes plans, c'est l'avantage d'être en soft (là où dans Mr Nutz le fond est particulièrement vide car composé uniquement de sprites).
E quand tu vois qu'on peut faire ce genre de zoom en temps réel, tu te dis que les petites rotations ou déformations de certains sprites dans Yoshi Island ne poseraient pas de problème (je ne parle pas des boss, juste des effets in-game qui sont assez light).


C'est vrai les ingés de nintendo sont cons, c'est connus, ils mettent un CPU à 3,5 mhz, avec de la ram lente, sachant que ce type de CPU utilise exclusivement la ram pour tourner donc il ne fonctionnera jamais à 3,5, un bus 8 bit multiplexé qui demande de la mémoire encore plus rapide, alors que le 65816 d'origine ne l'a pas ..
Ils ont délibérément bridé le CPU pour une raison de coûts,car ils savaient pertinemment qu'ils pourraient facilement palier à ce problème via upgrade des cartouches .
Enfin comme d'hab, tu veux avoir raison parce que tu l'as lu sur sega16, tu sais comme les perfs de la PCE  tongue

Je n'ai pas besoin d'aller lire ailleurs pour savoir ce genre de chose, c'est juste du bon sens :p
Rien que la phrase
Ils ont délibérément bridé le CPU pour une raison de coûts
sonne faux. S'ils ont fait ce choix pour des raisons de cout ce n'est déjà plus vraiment délibéré mais une contrainte imposée, un peu comme Sega avec ses 64 couleurs. Et quand tu vois l'archi de la SNES en général il est évident que ça a été méchamment rushé (y'a trop de trucs foireux). S'ils avaient eu plus de temps ils auraient au moins corrigé les problèmes induits par la rétro compatibilité qui au final a été abandonnée.



Pas besoin de tergiverser, les jeux le prouvent, non seulement le 68000 fait pas grand chose dans la MD, et en plus même avec le z80 qui s'occupe du son les jeux ralentissent plus que sur PCE .

Mais oui bien sur, tu parles encore de GnG c'est ça ? Very Happy
Il te suffit de lire n'importe quel site sérieux sur les architectures de CPU pour voir à quel point un monde sépare les 2 CPU, c'est même indécent de vouloir les comparer MDR


Petit topic sur 65816 et 68000 avec des codeurs 65816/6502 et 68000
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=5&t=8798&hilit=65816+68000

C'est clair qu'en prenant un post de fanboy (ça fait déjà 2 fois que tu me le sors) qui intitule son topic "Thunder Force 4 = overhyped" ça commence bien question crédibilité Very Happy
Ce gars me fait un peu penser à toi d'ailleurs, convaincu de détenir la réalité alors qu'il est complètement à coté de la plaque  MDR
On avait déjà une discussion sur le CPU quelques pages en arrière et très franchement je pense qu'il n'y avait rien à ajouté et à raison tu t'en étais bien gardé à ce moment...  pourquoi en remettre une couche maintenant ?


Mais bien sur, tu as celui aussi de gradius 3, et excuse aussi le mec qui s'est plongé dedans de n'avoir fait que 2 jeux ..
En tout cas, ça montre bien ce que je disais, que les devs codaient le 65816 (et accessoirement la snes) n'importe comment .
C'est pas comme si des jeux montraient qu'on peu avoir plein de choses à l'écran sans ralentissement hein ..

J'ai jamais dit que GnG et Gradius 3 étaient particulièrement bien codé sur SNES... par contre à l'évidence les développeurs ne s'attendaient pas non plus à être confronté à des problèmes de ralentissement sur leurs premiers jeux sur une machine réputée super puissante  Mr. Green


Aaaah le beau syndrome watermelon, au fait tes chevilles ça va ???
Comme fonzie (tu sais le mec qui parlait d'un certain scroll infaisable sur NG qui s'est prit un joli retour de baton), tu sais tout sur tout,et mieux que tout le monde(et bientôt tu vas m'apprendre à coder sur 65xx ) .. Wink

Non ce qui est ennuyant c'est juste que tu persistes dans la désinformation, et ça oui ça me pose problème... que tu dises "je pense que..." mais là non tu affirmes des choses fausses vraiment. Le pire c'est que tu as le bagage techniques pour savoir mais tu n'arrives simplement pas à être objectif quand il s'agit de comparer la Megadrive à ses concurrentes (ou juste tu ne veux pas voir la réalité en face)... tu n'aimes pas cette machine donc tu es obligé de la rabaisser. Le cas du CPU est quand même remarquable car c'est vraiment le domaine où la Megadrive est inattaquable pourtant tu vas toujours insinuer que celui de la SNES peut faire aussi bien s'il est bien utilisé (le fameux Gunstar Heroes qui aurait pu exister sur SNES avec des si...) ou que le 6280 de la PCE est plus performant.


Dans toutes tes interventions, je t'ai jamais vu rien écrire d'autre que tout est mieux sur MD, incroyable quand même ..

Ce qui est totalement faux... Combien de fois j'ai rabâché qu'elle avait une grosse faiblesse en terme de palette ?? Aussi combien de fois ai-je dis que le H-DMA de la SNES était une super trouvaille et une bonne amélioration de ce que la MD pouvait offrir à ce niveau ?
De ton côté tu reconnais certes que le VDP de la MD est plus performant sur les sprites par contre tu as toujours un problème avec son CPU... pourtant je dirais que c'est l'écart le plus flagrant ! Le 68000 est de loin le plus gros avantage de la MD par rapport à ses concurrentes directes (PCE et SNES) quoique tu en dises, ça en fait une vraie console 16 bits et définitivement en terme de possibilité "soft" ça la place bien devant (surtout comparé à la SNES).


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Message par philip Mer 24 Sep 2014 - 13:16

@touko
Je n'ai jamais parlé de SF2, pour aucune des consoles. Pour gng, entre 640 ko, et 1024 ko, c'est une différence énorme, justement, car avec 384 ko supplémentaire, tu peux en stocker des images pour les scrolls et les sprites. Mais tu le sais normalement, je pensais que tu plaisantais d'ailleurs, non ?

Quand au 68000, tu ne peux pas raisonnablement reprocher son utilisation. Sinon toutes les consoles, micros et cartes arcades sont pour toi des systèmes mal fichu, où les concepteurs auraient mieux fait de prendre un 6502 et le modifier comme pour la pce et la lynx ? C'est pertinent pour du faible coût et économiser de l'énergie, mais cela interdit au codeur moyen de bien s'exprimer dessus (n'est pas touko qui veut). Wink
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Message par Invité Mer 24 Sep 2014 - 13:17

Tu peux penser ce que tu veux, n'empêche que ce n'est pas en 4 couleurs (je ne vois pas où tu as vu jouer ça), ça prend une bonne partie de l'écran (malgré le flip), ça reste fluide et surtout tu conserves tout tes plans, c'est l'avantage d'être en soft (là où dans Mr Nutz le fond est particulièrement vide car composé uniquement de sprites).
E quand tu vois qu'on peut faire ce genre de zoom en temps réel, tu te dis que les petites rotations ou déformations de certains sprites dans Yoshi Island ne poseraient pas de problème (je ne parle pas des boss, juste des effets in-game qui sont assez light).
A l'écran tu le vois.
Pour yoshi, ce ne sont pas les petits sprites qui necessitent le SFX, mais bien ce qui est appliqué aux boss, les petits sprites soit en temps réel ou avec des anims precalc posent pas de problème .
Mais bon on s'en fou, ce qui compte ce sont les gros traitements .

Je n'ai pas besoin d'aller lire ailleurs pour savoir ce genre de chose, c'est juste du bon sens :p
Humm bon sens qd ça t'arrange, j'en vois plus dans le mien pour ce cas .

sonne faux. S'ils ont fait ce choix pour des raisons de cout ce n'est déjà plus vraiment délibéré mais une contrainte imposée, un peu comme Sega avec ses 64 couleurs. Et quand tu vois l'archi de la SNES en général il est évident que ça a été méchamment rushé (y'a trop de trucs foireux). S'ils avaient eu plus de temps ils auraient au moins corrigé les problèmes induits par la rétro compatibilité qui au final a été abandonnée.
Ah bon expliques moi pk des erreurs aussi impardonnables ont été faites ??
Je te parle pas des PPU, juste du CPU mettre de la RAM lente, un bus multiplexé qui va demander des timing encore plus reduit, j'appelle pas ça rushé, mais réduction des coûts .
Si tout avait été fait pour maximiser les perfs du CPU ok, mais là, c'est n'importe quoi .
Et comme par hasard, la snes est facilement boostable niveau CPU via cartouche, et ooooh même avec un 65816 (le SA-1) dis donc, CPU soit disant moisi,enfin bref ..

J'ai jamais dit que GnG et Gradius 3 étaient particulièrement bien codé sur SNES... par contre à l'évidence les développeurs ne s'attendaient pas non plus à être confronté à des problèmes de ralentissement sur leurs premiers jeux sur une machine réputée super puissante MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Icon_mrgreen
Non, c'est n'importe quoi, il s'agit bien d'un défaut de développement, rien à voir avec la console,là tu sors n'importe quoi .
Utiliser que des tailles de sprites 8x8 correspond ni plus ni moins à coder la console comme une nes, j'imagine même pas le code niveau CPU .

Non ce qui est ennuyant c'est juste que tu persistes dans la désinformation, et ça oui ça me pose problème... que tu dises "je pense que..." mais là non tu affirmes des choses fausses vraiment. Le pire c'est que tu as le bagage techniques pour savoir mais tu n'arrives simplement pas à être objectif quand il s'agit de comparer la Megadrive à ses concurrentes (ou juste tu ne veux pas voir la réalité en face)... tu n'aimes pas cette machine donc tu es obligé de la rabaisser. Le cas du CPU est quand même remarquable car c'est vraiment le domaine où la Megadrive est inattaquable pourtant tu vas toujours insinuer que celui de la SNES peut faire aussi bien s'il est bien utilisé (le fameux Gunstar Heroes qui aurait exister sur SNES avec des si...) ou que le 6280 de la PCE est plus performant.
J'adore, moi je fais dans la désinformation, toi tu fais dans le vrai ..
MDR 
Le fameux gunstar avec des si, c'est comme le fameux axelay sur Md, tu saisis ??  Wink 
Le 6280 est plus performant, maintenant tu penses ce que tu veux,mais arrêtes de dire que je fais de la désinformation, je pense être bcp plus réaliste et surtout plus ouvert que toi et de loin .
J'aime pas la Md ?? lol, c'est sur par rapport à toi qui n'aimes QUE LA MD, et qui casses le reste, même pas capable d'avouer quand un jeu surpasse sa console préférée ..
J'ai même plus envie de te prouver ce que j'avance pour le 6280 tellement tu es obtu et quand en jeux c'est évident, quand tu vois tout ce que fourni le CPU par rapport au 68000 qui a juste la logique des jeux à traiter et trouve le moyen de ralentir plus que le 6280 .

Ce qui est totalement faux... Combien de fois j'ai rabâché qu'elle avait une grosse faiblesse en terme de palette ?? Aussi combien de fois ai-je dis que le H-DMA de la SNES était une super trouvaille et une bonne amélioration de ce que la MD pouvait offrir à ce niveau ?
De ton côté tu reconnais certes que le VDP de la MD est plus performant sur les sprites par contre tu as toujours un problème avec son CPU... pourtant je dirais que c'est l'écart le plus flagrant ! Le 68000 est de loin le plus gros avantage de la MD par rapport à ses concurrentes directes (PCE et SNES) quoique tu en dises, ça en fait une vraie console 16 bits et définitivement en terme de possibilité "soft" ça la place bien devant.
A oui les fameuses palette, normal c'est un fait impossible à nier .
Je n'ai pas de problème avec le CPU de la MD, juste je tiens à rétablir la grosse désinformation que tu sors dépuis longtemps à savoir que le 68000 est 2/3x plus performant que le 65816, ce qui est totalement faux, d'ailleurs c'est marrant de lire les topic sur le sujet sur snesdev ou des codeurs 68000 participent aussi, et on voit bien que ce qui en ressort n'est absolument pas ce toi gros fanboy sega tu aimes dire ici .
Pour moi le gros avantage du 68000 n'est absolument pas son efficacité qui n'est pas bonne du tout, mais ça facilité de prog, son utilisation aisée pour des langages comme le C et son adressage 24 bit  .
Mais c'est marrant, en jeu j'ai beau te montrer que non le CPU de la MD n'est pas supérieur, tu maintiens ce discourt, le pire c'est que sur diverse forums, et aussi sur sega 16, des personne t'ont déjà dites que le 6280 de la pce était plus performant, des personnes ayant codées sur les 2 CPU, et pas y'a 20 ans sur 6502 ..

Le 68000 plus performant ???  MDR , même les jeux SEGA arcade adapté sur MD et PCE, montrent une plus grande fluidité sur PCE comme out run ou after burner 2, des jeux pourtant codés par sega sur MD .

@touko
Je n'ai jamais parlé de SF2, pour aucune des consoles. Pour gng, entre 640 ko, et 1024 ko, c'est une différence énorme, justement, car avec 384 ko supplémentaire, tu peux en stocker des images pour les scrolls et les sprites. Mais tu le sais normalement, je pensais que tu plaisantais d'ailleurs, non ?
Peut être pas toi directement, mais les défenseurs de la MD oui, et stef également .
Alors c'est bien de dire que 384ko c'est énorme, mais arrêtez alors de comparer les versions de SF2 et FF .

Quand au 68000, tu ne peux pas raisonnablement reprocher son utilisation. Sinon toutes les consoles, micros et cartes arcades sont pour toi des systèmes mal fichu, où les concepteurs auraient mieux fait de prendre un 6502 et le modifier comme pour la pce et la lynx ? C'est pertinent pour du faible coût et économiser de l'énergie, mais cela interdit au codeur moyen de bien s'exprimer dessus (n'est pas touko qui veut). 
MDR 
J'adore comme tu fais de la désinformation (comme aime le dire stef), et me fais dire ce que je n'ai pas dis .
J'ai juste dis que le 68000 n'était pas dans les bornes d'arcade pour ses perfs qui sont pas les meilleurs pour un CPU 16 bit, mais pour entre autre sa facilité de prog et son adressage 24 bit, vu que les perfs CPU dans une borne n'ont pas énormément d'influence car le CPU fait pas grand chose, un peu comme sur NG, donc le 68000 suffit, tu as juste à le cadencer plus vite au besoin .
Ca t'as jamais choqué de voir des jeux NG (même dans les premiers) ramer avec un 68000 @12 mhz ???, bah moi si .

Je vois pas comment tu traduis ça en : "les bornes sont mal fichues" ??
Les compagnies qui font du jeux cherchent la rapidité de code et non l'efficacité(au détriment de la rapidité de dev),c'est d'ailleurs flagrant aujourd'hui sur PC, ou il faut des configs assez grosses pour faire tourner des jeux qui tournent sur des consoles avec des composants d'entrée de gamme .


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Message par Invité Mer 24 Sep 2014 - 13:18

C'est marrant, parce qu'avec tout ce qu'on crache dans ce topic sur le pauvre cpu de la snes, hé bien malgré tout ça, on a des jeux extraordinaires, et qui le sont d'autant plus que le cpu semble si mauvais. MDR
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Message par Stef Mer 24 Sep 2014 - 13:30

onels4 a écrit:C'est marrant, parce qu'avec tout ce qu'on crache dans ce topic sur le pauvre cpu de la snes, hé bien malgré tout ça, on a des jeux extraordinaires, et qui le sont d'autant plus que le cpu semble si mauvais. MDR

Bah avec un vrai CPU vous auriez juste eu l'action en plus de l'ambiance (graphisme et son). Fort heureusement pour Nintendo, l'ambiance semblait primer sur l'action...
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Message par Invité Mer 24 Sep 2014 - 13:32

onels4 a écrit:C'est marrant, parce qu'avec tout ce qu'on crache dans ce topic sur le pauvre cpu de la snes, hé bien malgré tout ça, on a des jeux extraordinaires, et qui le sont d'autant plus que le cpu semble si mauvais. MDR
MDR
Bah ouai, et quand ça dépote en shoot, ils osent comparer à gynoug  pukel
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Message par TotOOntHeMooN Mer 24 Sep 2014 - 13:47

TOUKO a écrit:Je ne dis pas que capcom ne sait pas faire de jeux, juste que la puissance fait que tu n'optimises rien car tant que ça tourne,code pourri ou pas, tu t'en rends pas compte, par contre sur console, qd t'as pas l'habitude de coder avec des contraintes, bah c'est pas pareil.
Et dis moi quel est l'intérêt de devoir optimiser lorsque ce n'est pas nécessaire, hormis perdre du temps ?  

Sur console, même s'il y a des choses totalement absurdes (cf les samples de SF2 MD), leurs jeux sont loin d'être mal foutu... Ils sont même au top !

Donc, c'est bien beau de critiquer leurs façons de programmer d'il y a 25 ans (et avec quels moyens ?) quand on est incapable de proposer un résultat équivalent aujourd'hui en homebrew avec tous les outils qu'on a à notre dispo. Wink
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Message par Stef Mer 24 Sep 2014 - 13:52

TOUKO a écrit:
J'ai même plus envie de te prouver ce que j'avance pour le 6280 tellement tu es obtu et qu'en en jeux c'est évident, quand tu vois tout ce que fourni le CPU par rapport au 68000 qui à juste la logique des jeu à traiter et trouve le moyen de ralentir plus que le 6280 .

...
Je n'ai pas de problème avec le CPU de la MD, juste je tiens à rétablir la grosse désinformation que tu sors dépuis longtemps à savoir que le 68000 est 2/3x plus performant que le 65816, ce qui est totalement faux,

C'est pourtant vrai... j'ai jamais dit 3x non plus mais 2x oui sans problème.
Je t'invite à relire ce lien que tu as du visiblement loupé lors de notre précédent échange :

http://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=14402

Ca vient d'un site de hacking sur SMW, donc plutot Nintendo à la base...
L'échange entre dragonboy et smkdan me fait beaucoup penser à notre situation  Mr. Green
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Message par Invité Mer 24 Sep 2014 - 13:53

Et dis moi quel est l'intérêt de devoir optimiser lorsque ce n'est pas nécessaire, hormis perdre du temps ?  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Icon_wink 
On est d'accord sur ça, pas de soucis  Wink 
Mais ce qui n'est pas gênant en arcade le devient bcp plus lors du passage sur console, ou le rôle du CPU là est bcp plus important.
Et c'est là que je dis que capcom par exemple, n'avait pas de bons codeurs, car un bon codeur code proprement dés le départ, un code crad, quand ça passe sur une machine moins puissante, c'est la cata .

Un mec qui aura débuté sur console et aura donc (généralement) l'habitude d'organiser son code proprement et de façon optimisé a cause des limites de ce type de machines, le ferra machinalement, et aura peu de soucis lors du portage des ses routines sur un même CPU moins puissant .

C'est pourtant vrai... j'ai jamais dit 3x non plus mais 2x oui sans problème.
Je t'invite à relire ce lien que tu as du visiblement loupé lors de notre précédent échange :

http://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=14402

Ca vient d'un site de hacking sur SMW, donc plutot Nintendo à la base...
L'échange entre dragonboy et smkdan me fait beaucoup penser à notre situation  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 24 Icon_mrgreen 
Devines qui est qui ^^

MDR

Je connais très bien ce topic, d'ailleurs ils le disent eux même (je sais pas si c'est exactement dans celui là) ils ne sont pas codeurs mais modeurs, dragonboy lui est un pur codeur 65816 .
C'est sur ça à surement plus de crédibilité qu'un site de dev nes/snes ou des gens de la scène Md  comme shiru,sik ou Tmee participent .
Et puis on parle 65816, sur ce topic SMW, CPU dont je te dis qu'il est pas meilleurs (à la fréquence de la snes), mais pas aussi pourri que tu le laisse entendre,et surement pas 2xmoins que le 68000, le chiffre de 60/70% les perfs du CPU de la MD, me semblent plus que correct,à condition qu'il soit codé comme il faut évidemment ..
Ce qui n'est pas le cas du 6280 de la PCE qui lui est bpc plus rapide que le 65816 en terme de fréquence, et puisque de toutes façon on peut pas s'entendre là dessus, je laisse les jeux prouver ce que j'avance .

D'ailleurs psychopaticteen à mis les cycles pour un test de collisions via bouding box, 30 cycles, je pense que tu peux aller te rhabiller avec ton 68000  Wink
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Message par Invité Mer 24 Sep 2014 - 14:21

Stef a écrit:
onels4 a écrit:C'est marrant, parce qu'avec tout ce qu'on crache dans ce topic sur le pauvre cpu de la snes, hé bien malgré tout ça, on a des jeux extraordinaires, et qui le sont d'autant plus que le cpu semble si mauvais. MDR

Bah avec un vrai CPU vous auriez juste eu l'action en plus de l'ambiance (graphisme et son). Fort heureusement pour Nintendo, l'ambiance semblait primer sur l'action...
La vitesse du CPU n'a jamais été proportionnelle à l'action, tu as des jeux où l'action prime sur l'ambiance sur atari 2600. Rolling Eyes

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Message par Invité Mer 24 Sep 2014 - 14:34

Onels, n'oublies pas super aleste est mou  Mr. Green
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