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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Sep 2014 - 23:00

Edel Sand... 
Nintendo doit-être jaloux, tellement c'est génial comme concept !

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Message par Invité Mer 10 Sep 2014 - 23:13

Faut dire que pour le côté rebelles, c'est raté! Sega comme on l' a connu, c'est mort!
Mais ça fait quand même plaisir de les voir inventer des trucs nouveaux!
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Message par lessthantod Mer 10 Sep 2014 - 23:14

gaban a écrit:Puis sega, c' est bien mort :
http://www.gamekult.com/video/edel-sand-trailer-officiel-3050334037v.html
Shocked
Ha ouais, quand même ... alien

Doc_Skunkovitch a écrit:Nan, les 2 craignent , ça se veut les meilleurs mais c'est jamais que de la paillette pour midinettes , et c'est mou!
Là ma petite tentacule poilue, tu divagues ... encore un métalleux intégriste fan de SEGA? scratch
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Message par Paradis Jeu 11 Sep 2014 - 0:30

Bah perso je trouve ça géniale l'idée de "Edel Sand" J'ai des enfants, et sans aucun doute ils auraient adorés plus jeune.
Bon là, c'est trop tard, ma plus jeune a 13 ans, mais bon moi j'dis bravo SEGA cheers
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Message par Doc_Skunkovitch Jeu 11 Sep 2014 - 1:19

lessthantod a écrit:
Doc_Skunkovitch a écrit:Nan, les 2 craignent , ça se veut les meilleurs mais c'est jamais que de la paillette pour midinettes , et c'est mou!
Là ma petite tentacule poilue, tu divagues ... encore un métalleux intégriste fan de SEGA? scratch
Ah nan du tout, c'est juste que le Beattles, ça m'a toujours fait chier , je ne saurais pas te dire pourquoi, donc je n'argumenterai pas , d'autant plus que ce serait mal venu, vu que j'en joue dans un groupe de reprises ( quant au metal je ne cours pas plus que çà après )
Par contre si tu veux me faire apprécier le son de la SNES, tu me samples du Herbie Hancock dessus, là ce sera parfait !


Par contre, je viens de regarder la vidéo de l'Edel sand, mais ils se sont trompés de cible, ce truc c'est pas pour les mômes, c'est pour les drogués en fait !
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Message par wiiwii007 Jeu 11 Sep 2014 - 8:04

Doc_ : Par contre si tu veux me faire apprécier le son de la SNES, tu me samples du Herbie Hancock dessus, là ce sera parfait !


Je pense que la Snes sera plus apte à sortir du Hancock que la MD. Ou alors peut-être dans sa période scratch  MDR
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Message par Doc_Skunkovitch Jeu 11 Sep 2014 - 10:11

We chacune son époque, après le son de la MD varie tellement d'une rev. a l'autre que je n'ai jamais trouvé ce débat valable. Perso j'adore le son des lignes de basse sur md ( par exemple toxic cave dans sonic spinball ) mais si elle est géniale sur une de mes md1 , la même sur une autre md2 t'as l'impression que qqn a mis le gain a fond ça gâche tout
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Message par Doc_Skunkovitch Ven 12 Sep 2014 - 19:21

Je parle du son pourri d'une de mes MD et personne ne réagit... Petite forme les SNesseux... Un petit Sonic 3 pour vous redonner la peche ?
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Message par ace76 Ven 12 Sep 2014 - 20:53

wiiwii007 a écrit:Doc_ : Par contre si tu veux me faire apprécier le son de la SNES, tu me samples du Herbie Hancock dessus, là ce sera parfait !


Je pense que la Snes sera plus apte à sortir du Hancock que la MD. Ou alors peut-être dans sa période scratch  MDR
Dommage wiiwii007:
Si ca ,c'est pas du Herbie.-----}
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Message par wiiwii007 Ven 12 Sep 2014 - 21:12

Oui c'est ce que je voulais dire, période scratch->MD, jazz -> snes.

Mais j'avoue que je me suis mal exprimé. Sorry...
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Message par ace76 Ven 12 Sep 2014 - 21:25

Mouais,a mon avis tu insinuais plutot :Scratch= son PSG ou fm pourrie de Megadrive.
Alors que moi je dis:Clavinet,synth bass,fm piano=Période électro d'Herbie=Sons de prédilection de la MD. Cool
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Message par Invité Ven 12 Sep 2014 - 21:39

C'est ça, la MD fait très bien de l'électro, et la SNES très moyennement du Jazz MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 7 435303
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Message par wiiwii007 Ven 12 Sep 2014 - 22:14

ace76 a écrit:Mouais,a mon avis tu insinuais plutot :Scratch= son PSG ou fm pourrie de Megadrive.
Alors que moi je dis:Clavinet,synth bass,fm piano=Période électro d'Herbie=Sons de prédilection de la MD. Cool
Non non pas du tout, je pense comme toi, sauf que moi je n'aime pas ce son d'ou mon sourire, pas plus promis.

Et oui, pour répondre à Warhol, je préfère écouter un Jazz moyen qu'un son electro de bonne qualité, après les goûts et couleurs...
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Message par dlfrsilver Ven 12 Sep 2014 - 22:53

si seulement la SNES n'avait pas cette puce pourrie, qui donne un son absolument pas naturel, je préfère le son digital de l'amiga.....
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Message par TotOOntHeMooN Ven 12 Sep 2014 - 23:12

Tu veux dire le son numérique de l'Amiga... Car digital c'est avec les doigts, en français. Donc du pipeau ? :p
Enfin, une SNES avec autant de RAM qu'un Amiga et il ne ferait pas le niveau...
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Message par Invité Ven 12 Sep 2014 - 23:14

dlfrsilver a écrit:si seulement la SNES n'avait pas cette puce pourrie, qui donne un son absolument pas naturel, je préfère le son digital de l'amiga.....
La puce est top,mais pas les seulement 64ko de ram pour l audio.
Regardes la demo de musique en 16bit 32khz que j ai poste,tu verras que la puce est niquel.
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Message par dlfrsilver Ven 12 Sep 2014 - 23:30

TotOOntHeMooN a écrit:Tu veux dire le son numérique de l'Amiga... Car digital c'est avec les doigts, en français. Donc du pipeau ? :p
Enfin, une SNES avec autant de RAM qu'un Amiga et il ne ferait pas le niveau...
La SNES dispose de plus de voix, mais sur l'amiga les musiques sont en générales bien mieux fichues (et l'histoire de la ram ne tient pas, la plupart des morceaux de musique sur amiga prennent entre 50 et 150ko en RAM. Ca la SNES sait faire sans souci, grace au chargement instantané des données sur cartouche. La puce a très mal vieilli je trouve, le son n'est pas crade sur SNES, le son fait synthétique, pas naturel. Moi qui ai l'oreille musicale, ça me chiffonne.
Prends un excellent jeu sur SNES style Super turrican I ou II, sur lesquels huelsbeck s'est bien donné à fond via son système de musique propriétaire, les musiques en elles-même du point de vue de la composition sont très bonne, mais le rendu du son de la puce, on dirait du 16 bits qui sonne comme du 8 bits, et c'est vraiment avec le processeur faiblard de la SNES, l'autre élément de la console (que je possède soit dit en passant) qui me crispe.

Tiens d'ailleurs j'avais lu un article super pointu sur la super nes, dans lequel les développeurs japonais disaient que si nintendo avait pas arrosé de fric les éditeurs, jamais les programmeurs/ingénieurs n'auraient continué le dev sur cette console, tellement elle était compliqué à programmer, sans parler des tours de passe-passe incessant qu'il fallait qu'ils trouvent pour que les jeux aient de la gueule (c'est pas pour épater la galerie que nintendo rajoutait des puces, la console côté processeur était complètement à la ramasse). Les développeurs disaient qu'ils auraient sinon développé pour la mégadrive, plus simple, avec un processeur plus rapide, et tout un paquet de sprites hardware. Il est aussi possible via des astuces de programmation ne nécessitant pas de se péter la nuque au passage d'atteindre plus de 90 couleurs à l'écran sur cette dernière.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 12 Sep 2014 - 23:42

Ce qui ne tien pas, c'est de penser qu'il était possible de gâcher de la ROM pour stocker des samples, vu le prix à l'époque. (multiplié par autant de cartouches, et non par machine)
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Message par dlfrsilver Ven 12 Sep 2014 - 23:44

Sur amiga on a du son cristallin avec des samples échantillonnés à seulement 8hz.... ça prend que dalle en place, et autre chose, la snes gérait aussi la décompression des morceaux de musique (pas le choix en réalité, car les cartouches étaient pas bien grosses....)
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Message par TotOOntHeMooN Ven 12 Sep 2014 - 23:51

Non, c'est du flan de fanboy ça...
La SNES sait faire aussi bien en 8bit et fait mieux en 16bit.
Quand à la décompression ADPCM, c'est un plus et non une contrainte. (qui n'est pas obligatoire, que je sache)

Tu colles de la RAM à une SNES et tu pleures avec un Amiga.
Tu colles de la ROM à un Amiga, ça ne change rien...

Paula est vieille et n'a pas été renouvelée à tort sur 1200.
Son filtre de deuxième ordre butterworth qui coupe les fréquences du DAC en dessous de 3kHz, c'était bien dans les années 80... C'est de la rigolade en 1990. Désolé, mais la SNES est mieux burnée et seul la RAM manque pour vraiment foutre des baffes.

De toute façon, ce n'est pas le bon topic pour en parler.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Ven 12 Sep 2014 - 23:59, édité 1 fois
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Message par Stef Ven 12 Sep 2014 - 23:57


La SNES dispose de plus de voix, mais sur l'amiga les musiques sont en générales bien mieux fichues (et l'histoire de la ram ne tient pas, la plupart des morceaux de musique sur amiga prennent entre 50 et 150ko en RAM. Ca la SNES sait faire sans souci, grace au chargement instantané des données sur cartouche.

Pas vraiment non car contrairement à l'amiga ou la megadrive, tu ne peux pas recharger rapidement les données sonores depuis la ROM (en gros tu le fais entre chaque niveau). Quelques jeux le font pour certains bruitages mais c'est limité, complexe et couteux en temps CPU.

La puce a très mal vieilli je trouve, le son n'est pas crade sur SNES, le son fait synthétique, pas naturel.
Moi qui ai l'oreille musicale, ça me chiffonne.

Je pense que c'est l'interpolation, le faible échantillonnage et le méchant filtre qui te donne cette impression, à la base la puce sort un son digital 16 bits.

dlfrsilver a écrit:
Tiens d'ailleurs j'avais lu un article super pointu sur la super nes, dans lequel les développeurs japonais disaient que si nintendo avait pas arrosé de fric les éditeurs, jamais les programmeurs/ingénieurs n'auraient continué le dev sur cette console, tellement elle était compliqué à programmer, sans parler des tours de passe-passe incessant qu'il fallait qu'ils trouvent pour que les jeux aient de la gueule (c'est pas pour épater la galerie que nintendo rajoutait des puces, la console côté processeur était complètement à la ramasse). Les développeurs disaient qu'ils auraient sinon développé pour la mégadrive, plus simple, avec un processeur plus rapide, et tout un paquet de sprites hardware. Il est aussi possible via des astuces de programmation ne nécessitant pas de se péter la nuque au passage d'atteindre plus de 90 couleurs à l'écran sur cette dernière.

Je serais curieux de voir cet article :p  Car effectivement quand tu programmes et que tu réalises à quelle point la SNES est mal fichue en réalité (pour ne pas dire merdique) t'as du mal à comprendre comment les développeurs ont pu la suivre à l'époque (surtout au début). Il est évident qu'il y a du y avoir des grosses pressions de Nintendo (et surement financières) pour ne pas qu'ils passent sur la MD. Pour les 90 couleurs, je pense qu'ils font référence aux effets highlight / shadow qui augmente effectivement très facilement le nombre de couleurs, pour autant ça fait pas des miracles non plus puisque ça ne rajoute que des teintes plus foncées ou plus claires des 64 couleurs de base.


Dernière édition par Stef le Sam 13 Sep 2014 - 0:03, édité 2 fois
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Message par TotOOntHeMooN Sam 13 Sep 2014 - 0:01

C'est clair, il parait que pour faire des jeux sur SNES, faut vraiment avec un chéquier sur la tempe.
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Message par Stef Sam 13 Sep 2014 - 0:05

En tout cas ça ne sera certainement pas pour le plaisir :p
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Message par Doc_Skunkovitch Sam 13 Sep 2014 - 1:33

ace76 a écrit:
wiiwii007 a écrit:Doc_ : Par contre si tu veux me faire apprécier le son de la SNES, tu me samples du Herbie Hancock dessus, là ce sera parfait !


Je pense que la Snes sera plus apte à sortir du Hancock que la MD. Ou alors peut-être dans sa période scratch  MDR
Dommage wiiwii007:
Si ca ,c'est pas du Herbie.-----}

Mais il est enorme ce son!
Merci Ace je connaissais pas, il faut que je me dégotte ce jeu absolument, juste pour la bande son, en espérant que le reste soit du même acabit  !
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Message par ace76 Sam 13 Sep 2014 - 10:32

Stef a écrit:En tout cas ça ne sera certainement pas pour le plaisir :p
C'est bien pour ca que peu de projets non lucratifs sortent sur la SUPERFAMICOM.!
2 ou 3 DEMOS(pas terribles)qui se courent aprés,peu de homebrews ....et je ne parle pas du manque d'interet sur l'emulation de son chip sonore...

@Stef,j'ai lu qu'il y avait une astuce pour détourner la limite des 64ko alloués au son,en utilisant la ram principale de la console.
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Message par ace76 Sam 13 Sep 2014 - 10:35

Doc_Skunkovitch a écrit:
ace76 a écrit:
wiiwii007 a écrit:Doc_ : Par contre si tu veux me faire apprécier le son de la SNES, tu me samples du Herbie Hancock dessus, là ce sera parfait !


Je pense que la Snes sera plus apte à sortir du Hancock que la MD. Ou alors peut-être dans sa période scratch  MDR
Dommage wiiwii007:
Si ca ,c'est pas du Herbie.-----}

Mais il est enorme ce son!
Merci Ace je connaissais pas, il faut que je me dégotte ce jeu absolument, juste pour la bande son, en espérant que le reste soit du même acabit  !
De rien,je savais que Tj &Earl était réputé pour ses musiques funky.Cependant,j'ai simplement tapé Herbie+megadrive+Fm sur google.
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Message par Stef Sam 13 Sep 2014 - 11:31

ace76 a écrit:
@Stef,j'ai lu qu'il y avait une astuce pour détourner la limite des 64ko alloués au son,en utilisant la ram principale de la console.

Ce n'est pas si simple en réalité. Les samples doivent être impérativement dans les 64 ko de ram, par contre ce que tu peux faire c'est remplacer une parties des samples dans cette ram "à la volée" mais c'est vraiment compliqué. Déjà parce-que le bus qui permet d'échanger les données entre le chip sonore et le cpu central est très lent et surtout c'est de l'attente active pour échanger les data. Côté CPU principal l'astuce est d'utiliser le HDMA pour transférer du samples en continue vers le bus son (ainsi tu ne monopolises pas le CPU principal qui a déjà fort à faire) mais du coup côté chipset sonore il te faut écouter le bus et récupérer les données au bon moment (quand elles viennent d'être écrite) pour les recopier dans la ram sonore. Y'a aucun process de syncho et du coup ton code a intérêt à être bien écrit pour que ça marche !
Et malgré tout ça reste limité, c'est pas comme si tu pouvais streamer tout les samples (bruitages et musique) à la fois.
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Message par Invité Sam 13 Sep 2014 - 12:16

La SNES dispose de plus de voix, mais sur l'amiga les musiques sont en générales bien mieux fichues (et l'histoire de la ram ne tient pas, la plupart des morceaux de musique sur amiga prennent entre 50 et 150ko en RAM. Ca la SNES sait faire sans souci, grace au chargement instantané des données sur cartouche. La puce a très mal vieilli je trouve, le son n'est pas crade sur SNES, le son fait synthétique, pas naturel. Moi qui ai l'oreille musicale, ça me chiffonne.
Et la dedans tu oublies aussi la mémoire pour les bruitages, donc non 64 ko ne suffisent pas, et pour que tout rentre les devs compressaient à mort les samples d'où le son étouffé .
Sur amiga tu disposes de toute la chip ram si tu veux, c'est aussi pour ça que les jeux manquaient souvent de patterns d'anim dans les sprites .

Je serais curieux de voir cet article :p
Moi aussi tiens !!!
90 couleurs sur MD, putin nintendo a vraiment du payer cher pour que tout les jeux en affichent difficilement 64 ..  Mr. Green 
Je sais pas combien de foi faudra le dire, le CPU n'y est pour rien, c'est l'archi de la console la seule responsable,tout ça pour concerver une compatibilité nes qui n'a jamais fonctionnée .
Tu es obligé de bouffer du CPU pour compenser, donc forcement avec plein de Mhz en plus tu peux développer comme un porc sans que ça rame .
Avec une organisation des données de sprites/background simple et cohérente en VRAM, et une SAT classique et bien organisée,la snes n'aurait pas ramée .
Une foi de plus dlrfsilver je te renvoie au jeu Rendering ranger R² sur snes, programmé par un connaisseur du CPU ..
Ou même super aleste ..

La majorité des puces servent à la décompression à la volée de données dans les jeux 2D,seul le SA-1 est un vrai CPU, d'ailleur un 65816 custom @10 mhz, ce que la snes aurait du avoir par défaut .

Et pour les perfs compares juste l'affichage d'un mac avec un 68000 avec l'apple 2GS et son 65816 @2,68 mhz ..

Alors après si la snes est si pitoyable à programmer, et qu'il fallait que nintendo mette la main à la poche pour que les devs acceptent, combien sega a payé pour que les devs fassent des jeux pour saturn ??
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Message par wiiwii007 Sam 13 Sep 2014 - 14:45

Je pense surtout que même si Nintendo payait les dev, ça ne devait pas être énorme car il ne faut pas oublier que la Snes était pré visiblement un futur succès commercial et donc forcément, personne n'aurait craché sur ça.

Je viens de lire que la Snes sonne trop électronique et que ça dérange ?! comment on appelle alors le son MD ? naturel ? ça ne dérange pas tes oreilles d'entendre ça ? les bruitages ne te perturbent pas ?

Je crois qu'il y a surtout un souci de compréhension, un son 16 bit est électronique qu'on le veuille ou non c'est comme ça, la différence entre les 2 machines se fait uniquement sur les fréquences et le rendu d'un instrument naturel.

Snes = compression énorme mais son plus naturel, MD=belles fréquences mais son synthé.

Après, chacun son style, perso je préfère avoir moins de fréquence et avoir un son qui se rapproche d'un son naturel et surtout... avoir des bruitages agréables.
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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 7 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par dlfrsilver Sam 13 Sep 2014 - 14:54

TOUKO a écrit:
Et la dedans tu oublies aussi la mémoire pour les bruitages, donc non 64 ko ne suffisent pas, et pour que tout rentre les devs compressaient à mort les samples d'où le son étouffé .
Sur amiga tu disposes de toute la chip ram si tu veux, c'est aussi pour ça que les jeux manquaient souvent de patterns d'anim dans les sprites .

Oui étouffé, c'est plus ou moins ça, ça fait un peu son de jouet pour les gosses. Sur amiga tu n'as surement pas toute la chip que tu veux non, je dirais même que si le programmeur laissait 150ko pour le son, ben le musicien il avait bien du bol. Longtemps la musique pour des questions de place a été le parent pauvre, même sur amiga. Mais comme je disais, l'amiga a de toute façon une qualité de son supérieure à la mégadrive et la super nes de base (et il avait pas le même prix non plus). Et non les jeux manquaient pas de pattern d'anim dans les sprites pour les raisons que tu donnes. L'amiga, du moment qu'on lui sert de la musique sur 4 voix, faut savoir qu'il n'y a aucune charge processeur sur le 68000, du 0% quoi. En effet Paula gère comme une grande en co-processing, le 68000 lui charge ses registres, et elle se débrouille toute seule, et il peut retourner au programme à proprement parler. La vraie raison du manque de pattern vient du fait que souvent les jeux amiga étaient des ports des versions ST des jeux, et comme on le sait, le ST il lui fallait pas trop de sprites à animer sinon au secours. Un jeu comme brian the lion, le perso principal est composé de 213 pattern d'animation, rajoute à ça les patterns des ennemis, et tu as un vrai jeu amiga impossible à convertir sur ST :) Mais je disgresse, c'est du off topic.

Comme je te l'ai dis, des samples de grande qualité sur amiga en 8hz ça prend peu de place, donc dans 64ko sur SNES, y a moyen de faire des trucs sympa.

Je serais curieux de voir cet article :p

Moi aussi tiens !!!

Il doit encore être sur le net, il suffit de chercher.


90 couleurs sur MD, putin nintendo a vraiment du payer cher pour que tout les jeux en affichent difficilement 64 ..  Mr. Green 
Je sais pas combien de foi faudra le dire, le CPU n'y est pour rien, c'est l'archi de la console la seule responsable,tout ça pour concerver une compatibilité nes qui n'a jamais fonctionnée .
Tu es obligé de bouffer du CPU pour compenser, donc forcement avec plein de Mhz en plus tu peux développer comme un porc sans que ça rame .
Avec une organisation des données de sprites/background simple et cohérente en VRAM, et une SAT classique et bien organisée,la snes n'aurait pas ramée .
Une foi de plus dlrfsilver je te renvoie au jeu Rendering ranger R² sur snes, programmé par un connaisseur du CPU ..
Ou même super aleste ..

Tu prends Turrican 3, qui affiche +87 couleurs à l'écran sans difficulté. Le CPU est le chef d'orchestre. Ca sert à rien d'avoir des co-pros dans la machine, si elle a un processeur qui tire la langue dès qu'on lui tire sur les rènes.
Le 68000 de la megadrive permet un code propre, simple, concis (les japonais sont d'ailleurs ou étaient du moins des cadors de folie en langage ASM 68000), sans parler d'un fait tout bête : les consoles fonctionnent en gros de la même façon que les machines d'arcade, avec un processeur principal qui n'arrête pas de recharger des données dans les registres du processeur d'affichage vidéo dédié. Concrètement, le 68000 de la megadrive peut recharger bien plus vite les registres du VDP, et donc gérer plus d'effets, puisque le grand secret c'est que les co-pros des consoles sont bien plus balaises puisque dédiés que les processeurs qui les équipent ! Oui la SNES dispose de co-pros en veux-tu en voilà, mais le processeur principal il est sous l'eau de toute façon. La snes affiche déjà pas 256 couleurs entières à l'écran, c'est plus genre 120-160 couleurs pas plus sinon c'est la mi-mi c'est misère, la encore parce que la console, elle peut juste pas quoi. Après je passe le système de rotation de la console qui est buggé (si tu veux savoir pourquoi, demande-moi MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 7 418468 ).

Peu importe pour rendering ranger, le programmeur est limité par la vitesse du processeur principal, et il doit faire avec.


La majorité des puces servent à la décompression à la volée de données dans les jeux 2D,seul le SA-1 est un vrai CPU, d'ailleur un 65816 custom @10 mhz, ce que la snes aurait du avoir par défaut .

effectivement, comme je disais, Nintendo a bien compris avec l'expérience sa boulette, et rajoutait des puces dans les cartouches, pasque sinon, y a plus d'un jeu qui serait pas sorti sinon. Et comme tu dis, la SNES aurait du avoir un processeur digne de ce nom à sa sortie, et pas dans les cartouches. Petit bras Nintendo sur le coup :)


Et pour les perfs compares juste l'affichage d'un mac avec un 68000 avec l'apple 2GS et son 65816 @2,68 mhz ..

Le mac je connais, mais pas l'apple 2GS, donc je peux pas dire.


Alors après si la snes est si pitoyable à programmer, et qu'il fallait que nintendo mette la main à la poche pour que les devs acceptent, combien sega a payé pour que les devs fassent des jeux pour saturn ??

D'après ce qu'ils en disent oui, franchement la SNES c'était une chiasse à programmer, à toujours faire en sorte de pas étrangler le CPU principal.

Ta question sur la saturn est excellente :) Il n'y a eu que 100 ingénieurs sur la planète tout entière qui savaient maitriser cette bécane, très puissante, mais clairement trop compliquée à programmer, de part les interactions possibles entre chaque CPU. C'est un cas qui ressemble à celui de la SNES, mais pas pour les même raisons.
La SNES c'était le CPU qui foutait le bordel, et qui bridait côté créativité, alors que la saturn c'était pas un problème de CPU, mais plutôt de gestion de l'architecture (aptitude de la console au traitement parallèlisé des données, et ça c'est pas une limitation, mais plutôt une difficulté accrue de tirer le meilleur parti de la console).
Les devs n'ont pas "acceptés" d'après l'article, les ingénieurs japonais voyaient simplement qu'étant équipée d'un 68000, la megadrive (version allégée et amoindrie de la carte d'arcade system 16) serait bien plus simple à programmer, et avec son proc plus puissant, la possibilité de mettre en place plus de chose.


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Message par Invité Sam 13 Sep 2014 - 16:59

Oui étouffé, c'est plus ou moins ça, ça fait un peu son de jouet pour les gosses. Sur amiga tu n'as surement pas toute la chip que tu veux non, je dirais même que si le programmeur laissait 150ko pour le son, ben le musicien il avait bien du bol.
J'ai dit si tu veux, CAD que si tu fais un pong rien ne t'empêche d'utiliser le reste de chip pour les sons et ou la musique ..
La snes, c'est 64ko et rien que ça, même pour un pong .

Et non les jeux manquaient pas de pattern d'anim dans les sprites pour les raisons que tu donnes.
Oh que si, l'amiga ne disposant pas de cartouche, tout est plus ou moins en chip /RAM, donc si tu as une bonne zique de qualité 80/100 ko (voire plus) + 50/60 ko pour les sons il te reste pas bcp de place pour les graphismes, sans oublier que l'amiga n'a pas de flip hard H/V sur les sprites (obligé d'utiliser le blitter surement,donc des cycles DMA), ni d'affichage en tile ..
Regardes lion hart, beau jeu, mais animations de sprites moisies car peu décomposée, et donc très rigide .
Et c'est le cas de bcp de jeux amiga .

Les développeurs disaient qu'ils auraient sinon développé pour la mégadrive, plus simple, avec un processeur plus rapide, et tout un paquet de sprites hardware. Il est aussi possible via des astuces de programmation ne nécessitant pas de se péter la nuque au passage d'atteindre plus de 90 couleurs à l'écran sur cette dernière.
J'aimerai bien voir ça !!! 

Le 68000 de la megadrive permet un code propre, simple, concis (les japonais sont d'ailleurs ou étaient du moins des cadors de folie en langage ASM 68000), sans parler d'un fait tout bête : les consoles fonctionnent en gros de la même façon que les machines d'arcade, avec un processeur principal qui n'arrête pas de recharger des données dans les registres du processeur d'affichage vidéo dédié. 
Non, les borne fonctionne comme la NG CAD que les graphs sont directement accessibles par la puce graphique dans la rom, comme la NG .
Sur console les puces graphiques disposent de VRAM pour travailler, et il faut transférer les graphs de la rom -> VRAM, c'est bcp moins puissant, mais bcp moins coûteux aussi .
Sur les bornes d'arcade le CPU sert pas à grand chose, contrairement aux consoles, et plus tu as de fonctions cablées, moins tu as besoin d'un CPU puissant .
Quand je pense que sur NG avec un 68000 @12mhz qui fait pas grand chose il a fallut rajouter une puce dans la cartouche des jeux de la NG-DEV team pour calculer les collisions, ça montre bien l'efficacité de ce CPU .

La snes affiche déjà pas 256 couleurs entières à l'écran
Le snes a 2/3 modes 256 couleurs, mais je me souvient plus lesquels .
Le mode 7 c'est sur .
Et tu crois quoi que la Md affiche 64 couleurs ???
Non elle peut (sans H/S) afficher que 61 couleurs .
Donc même si 120/150 était un chiffre exact, je préfère toujours ça à 61 couleurs .. 
Le H/S permet de tourner entre 56 et 70 couleurs max in game .

L'amiga, du moment qu'on lui sert de la musique sur 4 voix, faut savoir qu'il n'y a aucune charge processeur sur le 68000, du 0% quoi
Comme la snes, elle à un CPU dédié aux samples, ou comme la Md et son Z80 pour la partie FM ..

Après je passe le système de rotation de la console qui est buggé (si tu veux savoir pourquoi, demande-moi MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 7 418468 ).
Réellement non, sans façon, dsl  Mr. Green

Peu importe pour rendering ranger, le programmeur est limité par la vitesse du processeur principal, et il doit faire avec.
Un conseil, lances toi dans le dev sur machines 8/16 bit, tu comprendras mieux .
La fréquence ne veux pas dire grand choses, tu t'ai jamais demandé pk capcom ou konami avaient de superbes jeux d'arcade, et faisaient des jeux consoles souvent mal programmés ??
effectivement, comme je disais, Nintendo a bien compris avec l'expérience sa boulette, et rajoutait des puces dans les cartouches, pasque sinon, y a plus d'un jeu qui serait pas sorti sinon. Et comme tu dis, la SNES aurait du avoir un processeur digne de ce nom à sa sortie, et pas dans les cartouches. Petit bras Nintendo sur le coup :)
Non, le CPU d'origine était là juste pour faire baisser les coûts de la console à son lancement, car nintendo savait pertinament que sa console était déjà prévue pour être boostée au besoin, et c'est ce qu'ils on fait, contrairement à SEGA ou même le MCD n'apportait rien de plus à cette pauvre MD,car justement les puces du MCD étaient limitées par l'architecture de la console .. 

Le mac je connais, mais pas l'apple 2GS, donc je peux pas dire.
Et bien si tu te renseigne, tu pourras y lire que le 2GS avec un 65816 @2,68 mhz affichait bien plus vite une image couleur qu'un mac avec un 68000 @8mhz une image monochrome .
Et c'est d'ailleurs pour des raisons commerciales qu'apple à proposé un 2GS si faiblement cadencé .

D'après ce qu'ils en disent oui, franchement la SNES c'était une chiasse à programmer, à toujours faire en sorte de pas étrangler le CPU principal. 
Une foi de plus ça montre que tu ne cherches pas d'infos plus loin que wiki, va sur le site nesdev dans la partie snes, tu verra que le CPU n'y est pour rien, et qu'il est même assez rapide  Wink 

Le 68000 a un mauvais rapport instructions / cycle, et n'est surement pas le meilleurs CPU pour une console 16 bit en terme d'efficacité .
Ses avantages, simple a programmer, code C efficace, très connu, et surtout un adressage 24 bit, très utile pour des roms de grosse capacité avec des timing assez haut et donc moins chères .


Dernière édition par TOUKO le Sam 13 Sep 2014 - 21:24, édité 1 fois
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