MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
+36
Torken
snkweb
chat-toon
Ulydev
Bonaf
Francklin29
Tadmorv
Snafu
Wil_le_gg
naoned_west
LiquiD-GaminG
JBec
drfloyd
Gaurox
Vydok
onizukakun
Lumbreiser
Elkantar
tilou
philip
Neige-Eternelle
youki
Sigmax
Paradis
Stef
Dagnirendae
ace76
Maskass
MD2B
Seb25
wiiwii007
lessthantod
oofwill
Kaméha
salocin
Agathon
40 participants
Page 24 sur 34
Page 24 sur 34 • 1 ... 13 ... 23, 24, 25 ... 29 ... 34
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ET ????La prouesse c'est d'avoir fait ça en 1991 et surtout avec toute la charge des sprites derrière ! Ca parait simple mais dans le level 5 de Gynoug, le rafraichissement des scrollings consomment à eux seuls plus d'un 1ko de la bande passante sur les 7 ko / frame dispo, et ça c'est juste le transfert DMA, la construction des tables consomment également un certain temps... avec le CPU de la SNES il est évident que ça aurait un impact sur ce qu'il est possible d'afficher à l'écran.
Tu as juste à modifier la table à chaque frame via une table qui est précalculée, c'est pinuts,et le DMA de la snes est quasiment aussi rapide que celui de la MD,et un accès indexé à une table coûte que dalle sur 65xxx .
C'est la même chose que pour faire un effet sinwave horizontal, une sin table précalculée rien de plus .
Le scroll d'axelay est plus consommateur que celui là,surtout qu'il fait aussi des changements de palettes en plus .
Dans un jeu comme axelay faire du scroll à la ligne au CPU via interruptions, coûte dans les 2% au cpu de la snes, donc pour ainsi dire, rien du tout .
Et quand tu dois faire des effets de scroll via interruptions le CPU de la snes est 5/6 fois plus rapide que le 68000 .
Et vu que dans axelay, l'effet est fait avec le HDMA, c'est quasiment 0% de CPU utilisé.
Dernière édition par TOUKO le Dim 4 Mai 2014 - 11:35, édité 14 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Panorama cotton,Batman et Robin,Lost world,boss de Vector man......Agathon a écrit:A part Mickey mania qui est sortie bien après, je vois pas d'autre exemple.
Tu peux nous en citer please?
c'est plus du scaling qu'autre chose et pas un pseudo mode 7
ace76- Interne
- Nombre de messages : 5568
Age : 48
Localisation : lyon
Date d'inscription : 21/04/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
@wiiwii007: Si tu veux un shoot qui donne du chalenge, tu devrais essayer aldynes sur supergrafx .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ace76 a écrit:Panorama cotton,Batman et Robin,Lost world,boss de Vector man......Agathon a écrit:A part Mickey mania qui est sortie bien après, je vois pas d'autre exemple.
Tu peux nous en citer please?
c'est plus du scaling qu'autre chose et pas un pseudo mode 7
Oui et il y a aussi panorama cotton, mega turrican, comix zone ou encore sonic 3D... enfin vraiment y'a un paquet de jeu qui utilise cet effet.
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:Je viens de tester Axelay, ben pour ma part je ne vois pas du tout comment on peut confondre les ennemis ou que les collisions soient foireuses...
J'imagine que si vous n'êtes pas de mauvaise foi c'est que j'y suis habitué, mais pareil, je ne me souviens pas avoir galérer avec ça...
Le seul truc qui m'a dérangé c'est le fait que lorsque l'on tourne à droite ou à gauche (scrolling vertical), le vaisseau revient doucement vers le milieu automatiquement. Sinon c'est le top pour moi.
C'est pas que je confonds les ennemis avec le decor, c'est plutot l'horizon qui me posait problème, en gros j'ai jamais réussi à savoir à partir de quel moment tu peux toucher les ennemis qui arrivent à l'horizon car vu la trajectoire bizarre de tes tirs (et le fait qu'ils disparaissent) tu ne peux pas les toucher de suite. Enfin moi c'est vraiment le truc qui m'a frustré avec ce jeu, t'as l'impression de tirer avec de la semoule car les tirs partent en cacahouète plutot que d'aller bien droit...
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:
ET ????
Tu as juste à modifier la table à chaque frame via une table qui est précalculée, c'est pinuts,et le DMA de la snes est quasiment aussi rapide que celui de la MD,et un accès indexé à une table coûte que dalle sur 65xxx .
C'est la même chose que pour faire un effet wave horizontal, une sin table précalculée rien de plus .
et ?? Ben c'est simple, je t'invite a simuler le meme genre de déformation que dans Gynoug (un peu plus compliqué qu'un bête sinus) sur 4 dimensions en même temps, tu verras que même sur le CPU ça commence à te couter quelque chose (les offset sont 16 bit).
Un pauvre sinus sur 1 dimension ça va (à la TF3), sur 4 dimensions et surtout une déformation un peu plus complexe c'est déjà un peu plus tendu... je dis pas non plus que c'est impossible à accomplir mais que pour déjà avoir codé ce genre d'effet je me suis rendu compte que la génération des différentes tables coutaient quand même pas mal (et y'a encore le transfert) et donc c'est plus difficile qu'il y parait malgré le support hard.
Le scroll d'axelay est plus consommateur que celui là,surtout qu'il fait aussi des changements de palettes en plus .
Dans un jeu comme axelay faire du scroll à la ligne au CPU via interruptions, coûte dans les 2% au cpu de la snes, donc pour ainsi dire, rien du tout .
Et quand tu dois faire des effets de scroll via interruptions le CPU de la snes est 5/6 fois plus rapide que le 68000 .
Et vu que dans axelay, l'effet est fait avec le HDMA, c'est quasiment 0% de CPU utilisé.
Ca je le sais, le truc c'est que ce genre de déformation verticale (celle de Axelay en particulier) ne nécessite pas une reprogrammation à la ligne prêt. Pour l'horizon c'est le cas mais plus tu descends et plus tu peux espacer les interruptions (à la fin 1 / 20 lignes est amplement suffisant).
Mais quand bien même si tu veux le reprogrammer à chaque ligne, effectivement ça coute plus cher sur MD à cause du manque du HDMA et de la latence des interruptions sur le 68000, mais ça n'empêche que même si ça te coute aller on va dire 20% du CPU sur MD (pour être vraiment large) et 3% du CPU de la SNES (car le HDMA lui coupe l'accés au BUS tout de même), ben les 97% restant du CPU de la SNES ça fait toujours bien peu comparé au 80% du CPU de la MD ^^
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tu n'as q'une valeur a changer toutes les 2 tiles verticalement, et toute les tiles horizontalement via une sinus table ou 2, l'effet en lui même n'est absolument pas compliqué du tout sur MD et snes .et ?? Ben c'est simple, je t'invite a simuler le meme genre de déformation que dans Gynoug (un peu plus compliqué qu'un bête sinus) sur 4 dimensions en même temps, tu verras que même sur le CPU ça commence à te couter quelque chose (les offset sont 16 bit).
Un pauvre sinus sur 1 dimension ça va (à la TF3), sur 4 dimensions et surtout une déformation un peu plus complexe c'est déjà un peu plus tendu... je dis pas non plus que c'est impossible à accomplir mais que pour déjà avoir codé ce genre d'effet je me suis rendu compte que la génération des différentes tables coutaient quand même pas mal (et y'a encore le transfert) et donc c'est plus difficile qu'il y parait malgré le support hard.
Sur 4 dimensions ???, trop fort, gynoug fait plus que la 3D, il fait de la 4D ..
Chez moi un scroll x/y sur chacun des plans c'est un scroll 2D sur 2 plans
C'est bizarre qd ça t'arranges ça coûte en CPU, par contre qd moi je te dis que ça coûte sur le 68000, pour toi c'est toujours négligeable .
J'ai bcp fait d'effets de ce style à la ligne, en horizontal/vertical(pas à la tile car j'ai pas ce style d'effet sur PCE), et je peux te dire que sur les 65xxx ç'est pinuts, mais bon tu le sais surement mieux que moi, enfin bref .
Et l'effet est un simple sinus horizontal + vertial(tile) sur les 2 plans avec un increment pour scroller .
Sur snes ca se ferra sur 8 bit et non 16,comme sur Md pour le scroll vertical.
Les sprites sont minuscules, ils tiennent facilement en vram, le decors est toujours le même, les tiles sont en vram, donc ce qu'il va te rester en DMA, suffira laaaargement .
T'as pas compris, j'ai pas dis que la Md pouvait pas faire ce genre d'effet, la difficulté est de ne pas rater d'interruptions .Ca je le sais, le truc c'est que ce genre de déformation verticale (celle de Axelay en particulier) ne nécessite pas une reprogrammation à la ligne prêt. Pour l'horizon c'est le cas mais plus tu descends et plus tu peux espacer les interruptions (à la fin 1 / 20 lignes est amplement suffisant).
Mais quand bien même si tu veux le reprogrammer à chaque ligne, effectivement ça coute plus cher sur MD à cause du manque du HDMA et de la latence des interruptions sur le 68000, mais ça n'empêche que même si ça te coute aller on va dire 20% du CPU sur MD (pour être vraiment large) et 3% du CPU de la SNES (car le HDMA lui coupe l'accés au BUS tout de même), ben les 97% restant du CPU de la SNES ça fait toujours bien peu comparé au 80% du CPU de la MD ^^
Parce qu'entre la prise d'interruption qui est lente comme la mort,+ le fait qu'il faille attendre que l'instruction en cours soit finie, on peut rajouter un max de 20/24 cycles (je ne pense pas que tu utilises les mul/div dans ces cas là) on est déjà à 64 cycles rien que pour la prise d'interruption, bah faut quand même pas traîner pour le reste, tu disposes pas de bcp de temps sur la ligne .
Sur le cpu de la snes, le temps que le 68000 prenne l'interruption, on est déjà à la ligne suivante .
Ca n'a rien à voir avec le nb de cycles total / frame, tu as beau avoir un CPU @7,6 mhz, si tu n'arrive pas à modifier les registres dans les temps c'est foutu .
Les accès HDMA sont brefs juste pour modifier des registres de scroll, et ne pénalisent pas le CPU, la preuve axelay le fait finger in the noze,malgres tout le reste à gerer
C'est d'ailleurs pour ça que SEGA a mis des scroll tables sur la MD, car le 68000 est un veau mort qd il s'agit des interruptions .
Dernière édition par TOUKO le Dim 4 Mai 2014 - 12:32, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:
Tu n'as q'une valeur a changer toutes les 2 tiles verticalement, et toute les tiles horizontalement via une sinus table ou 2, l'effet en lui même n'est absolument pas compliqué du tout sur MD et snes .
Toutes les lignes horizontalement, pas tout les tiles, ça serait bien moche sinon (les tiles c'est plutot pour faire du parallax)...
Sur 4 dimension ???, trop fort, gynoug fait plus que la 3D, il fait de la 4D ..
Chez moi un scroll x/y sur chacun des plans c'est un scroll 2D sur 2 plans
T'as très bien compris ce que je voulais dire : 2 plans et dans les 2 sens (horizontal et vertical).
C'est bizarre qd ça t'arranges ça coûte en CPU, par contre qd moi je te dis que ça coûte sur le 68000, pour toi c'est toujours négligeable .
J'ai bcp fait d'effets de ce style à la ligne, en horizontal/vertical(pas à la tile car j'ai pas ce style d'effet sur PCE), et je peux te dire que sur les 65xxx ç'est pinuts, mais bon tu le sais surement mieux que moi, enfin bref .
Sur PCE déjà tu n'as qu'un plan, et rien à faire en vertical, ça limite les possibilités
Et l'effet est un simple sinus horizontal + vertial sur les 2 plans avec un increment pour scroller .
Verticalement c'est un simple sinus, mais pas horizontalement, enfin on s'en moque des détails mais c'est juste que comme d'habitude tu ne peux t'empêcher de minimiser l'effet quand c'est de la MD...
Les sprites sont minuscules, ils tiennent facilement en vram, le decors est toujours le même, les tiles sont en vram, donc ce qu'il va te rester en DMA, suffira laaaargement .
Y'a pas mal de mini boss dans ce niveau avec une taille fort respectable et puis je pensais plutot à la charge en terme de collision et du reste. Enfin y'a pas à discuter des heures, sur SNES c'est juste irréalisable
T'as pas compris, j'ai pas dis que la Md pouvait pas faire ce genre d'effet, la difficulté est de ne pas rater d'interruptions .
Parce qu'entre la prise d'interruption qui est lente comme la mort,+ le fait qu'il faille attendre que l'instruction en cours soit finie, on peut rajouter un max de 20/24 cycles (je ne pense pas que tu utilises les mul/div dans ces cas là) on est déjà à 64 cycles rien que pour la prise d'interruption, bah faut quand même pas traîner pour le reste, tu disposes pas de bcp de temps sur la ligne .
Tu as 488 cycles / ligne, donc même avec les 64 max de perdu pour la prise d'interruption, il t'en reste largement assez pour mettre à jour tes valeurs de scroll (une simple écriture word ou dword si 2 plans).
Les accès HDMA sont brefs juste pour modifier des registres de scroll, et ne pénalisent pas le CPU, la preuve axelay le fait finger in the noze,malgres tout le reste à gerer
Il me semble que même pour les écritures dans les registres le BUS est requis... et quand bien même ce n'est pas ça qui sauverait Axelay de ses ralentissements assez fréquents
C'est d'ailleurs pour ça que SEGA a mis des scroll tables sur la MD, car le 68000 est un veau mort qd il s'agit des interruptions .
Pour la verticale il n'y a pas le choix et pour l'horizontal c'est surtout pour le confort du développeur =) Tu as une visu rapide de ce que le VDP supporte en hard et c'est très pratique. Pour l'horizontal il faut reconnaitre que le HDMA de la SNES est encore mieux, mais bon en venant 2 ans plus tard il fallait bien une vraie innovation dans cette machine
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
http://www.spriters-resource.com/genesis_32x_scd/gynoug/sheet/20786/
MD2B- Patient incurable
- Nombre de messages : 1191
Age : 44
Localisation : Green Hill
Date d'inscription : 27/11/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
J'ai le droit de te charrier un peu qd mêmeT'as très bien compris ce que je voulais dire : 2 plans et dans les 2 sens (horizontal et vertical).
Je l'ai fait sur SGX aussi, mais vu que ça reste une PCE pour le CPU, c'est pareil .Sur PCE déjà tu n'as qu'un plan, et rien à faire en vertical, ça limite les possibilité :p
D'ailleurs une demo d'axelay existe sur SGX .
https://youtu.be/44P56o8qhGE?t=9m54s
Ah non, je disais juste que c'est pas une prouesse, pas que l'effet était nul, perso j'aime bien ce genre d'effet,et j'aurai bien aimé avoir un truc du genre sur PCE .Verticalement c'est un simple sinus, mais pas horizontalement, enfin on s'en moque des détails mais c'est juste que comme d'habitude tu ne peux t'empêcher de minimiser l'effet quand c'est de la MD :p
Et c'est souvent les effets les plus simples qui sont les plus sympas.
488 cycles accèssibles au CPU hors vblank ??Tu as 488 cycles / ligne, donc même avec les 64 max de perdu pour la prise d'interruption, il t'en reste largement assez pour mettre à jour tes valeurs de scroll (une simple écriture word ou dword si 2 plans).
J'ai quelques doutes là dessus qd même ..
Sur spritesmind il me semble que j'avais vu un chiffre bien inférieur à 200 .
Tu confonds pas avec les masters cycles du VDP ??
Perso je trouve les interruptions plus efficaces et rapides, car tu peux faire plein de choses en plus des scrolls, ça consomme bcp moins de ram et 0 vram .Pour la verticale il n'y a pas le choix et pour l'horizontal c'est surtout pour le confort du développeur =) Tu as une visu rapide de ce que le VDP supporte en hard et c'est très pratique. Pour l'horizontal il faut reconnaitre que le HDMA de la SNES est encore mieux, mais bon en venant 2 ans plus tard il fallait bien une vraie innovation dans cette machine :p
Avec une table comme sur Md, tu dois travailler en ram, et copier les tables en VRAM pour les 2 plans,c'est lourd, plus efficace que de gérer des interruptions via le 68000, mais lourd .
Dernière édition par TOUKO le Dim 4 Mai 2014 - 13:02, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
MD2B a écrit:http://www.spriters-resource.com/genesis_32x_scd/gynoug/sheet/20786/
Sévèrement membré le boss... ^^
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
tu connaissais ce site, les sprites de SOR, c'est juste hallucinant
MD2B- Patient incurable
- Nombre de messages : 1191
Age : 44
Localisation : Green Hill
Date d'inscription : 27/11/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bien sur mais vu que derrière tu avais l'air d'expliquer le plus sérieusement du monde la différence ^^TOUKO a écrit:
J'ai le droit de te charrier un peu qd même
488 cycles accèssibles au CPU hors vblank ??
J'ai quelques doutes là dessus qd même ..
Sur spritesmind il me semble que j'avais vu un chiffre bien inférieur à 200 .
Tu parles en terme de bande passante sur le VDP ? tu as beaucoup beaucoup moins effectivement mais en général tu transfert très peu !
C'est juste que tu as 488 cycles pour faire ton écriture et préparer la prochaine si nécessaire.
En général ce que tu dois faire dans ton interruption :
- écriture(s) VDP
- préparation de la prochaine écriture
Sur le H-Blank de base tu dois pouvoir caser 6 words (6 x 16 bits), ce qui est pratique c'est que tu a un FIFO de 4 écritures 16 bits sur le port VDP, donc pas besoin d'être précis (de se caser pile poil dans le blank) si tu écris 5 ou 6 valeurs 16 bits max.
Sur SNES ce n'est pas le cas, d'où l'importance du HDMA.. en gros le faire via le CPU serait très compliqué (requiert une parfaite synchro).
Perso je trouve les interruptions plus efficaces et rapides, car tu peux faire plein de choses en plus des scrolls, ça consomme bcp moins de ram et 0 vram .
Avec une table comme sur Md, tu dois travailler en ram, et copier les tables en VRAM pour les 2 plans,c'est lourd, plus efficace que de gérer des interruptions via le 68000, mais lourd .
Tu parles avec ta visu du hard PCE, sur SNES tu ne peux pas écrire comme ça dans le VDP en période active (comme j'ai expliqué plus haut)... et même sur MD, si c'est possible, c'est toujours limité en terme de nombre d'écritures.
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
ah ok dsl si tu l'as pris autrement, c'était juste de l'ironie .Bien sur mais vu que derrière tu avais l'air d'expliquer le plus sérieusement du monde la différence ^^
Oui enfin c'est très short qd même .Tu parles en terme de bande passante sur le VDP ? tu as beaucoup beaucoup moins effectivement mais en général tu transfert très peu !
C'est juste que tu as 488 cycles pour faire ton écriture et préparer la prochaine si nécessaire.
En général ce que tu dois faire dans ton interruption :
- écriture(s) VDP
- préparation de la prochaine écriture
Sur le H-Blank de base tu dois pouvoir caser 6 words (6 x 16 bits), ce qui est pratique c'est que tu a un FIFO de 4 écritures 16 bits sur le port VDP, donc pas besoin d'être précis (de se caser pile poil dans le blank) si tu écris 5 ou 6 valeurs 16 bits max.
Ecrire ça laisse entendre que tes registres soient déjà chargés, or dans une demo pas de soucis, dans un jeu, c'est une autre histoire .
Queeeeuoi ???Sur SNES ce n'est pas le cas, d'où l'importance du HDMA.. en gros le faire via le CPU serait très compliqué (requiert une parfaite synchro).
Euh non je peux te dire que comme sur PCE, sur snes le faire au CPU est très rapide et simple, pas de synchro parfaite on est pas sur nes, tu choisis aussi sur quelle ligne faire linterrutpion, et ça prend une quarantaine de cycles (prise d'interruption comprise) pour changer les registres en Y pour les 2 plans à partir d'une table .
Sur snes il me semble que c'est l'accès à la vram hors vblank qui est pas possible, pas l'accès aux registres des PPU, et le HDMA est là pour éviter de la faire au CPU .Tu parles avec ta visu du hard PCE, sur SNES tu ne peux pas écrire comme ça dans le VDP en période active (comme j'ai expliqué plus haut)... et même sur MD, si c'est possible, c'est toujours limité en terme de nombre d'écritures.
Enfin axelay montre que ce genre d'effet est facilement faisable sur snes, et dans un shoot avec tout ce qu'il faut gérer derrière .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:
Oui enfin c'est très short qd même .
Ecrire ça laisse entendre que tes registres soient déjà chargés, or dans une demo pas de soucis, dans un jeu, c'est une autre histoire .
Pourquoi ça O_o ? en période active tu ne touches jamais au VDP en général, tu prépares les registres à la fin du VBlank et en théorie ensuite tu n'as que des écritures à faire. Toutes les valeurs de scrolling se stocke dans les tables en VRAM sur la MD à l'inverse de la PCE ou la SNES ou c'est dans des registres mais ça ne change pas grand chose quand il s'agit d'un seule valeur.
Queeeeuoi ???
Euh non je peux te dire que comme sur PCE, sur snes le faire au CPU est très rapide et simple, pas de synchro parfaite on est pas sur nes, tu choisis aussi sur quelle ligne faire linterrutpion, et ça prend une quarantaine de cycles (prise d'interruption comprise) pour changer les registres en Y pour les 2 plans à partir d'une table .
Ce que je veux dire, c'est qu'il faut t'assurer d'être en H-Blank pour accéder à ces registres sur SNES :
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Registers
Comme tu peux le voir certains des registres du PPU ne sont accessibles qu'en V Blank ou H Blank.
Sur MD le port VDP centralisé avec le FIFO permet bien plus de souplesse dans l'accés aux registres et en VRAM en général.
Sur snes il me semble que c'est l'accès à la vram hors vblank qui est pas possible, pas l'accès aux registres des PPU, et le HDMA est là pour éviter de la faire au CPU .
Voir ce que j'ai dit juste au dessus (ce n'est pas aussi simple en ce qui concerne les accés), mais oui effectivement le HDMA est là pour ça.
Dernière édition par Stef le Dim 4 Mai 2014 - 13:39, édité 1 fois
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est moi ou ça parle Klingon depuis trois pages ?
Maskass- Interne
- Nombre de messages : 5685
Age : 43
Localisation : 76000
Date d'inscription : 08/05/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Maskass a écrit:C'est moi ou ça parle Klingon depuis trois pages ?
Ouais désolé ça nous arrive de temps en temps
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est clair que c'est vraiment pas simple à suivre et à comprendre, en revanche le peu que je comprends est fort intéressant. C'est génial d'avoir deux experts en technique des deux clans.
Je regarderai le jeu que tu m'a dis TOUKO, par contre je n'ai pas encore de supergrafx...
Je regarderai le jeu que tu m'a dis TOUKO, par contre je n'ai pas encore de supergrafx...
wiiwii007- Docteur *
- Nombre de messages : 13020
Age : 43
Localisation : Cordelle
Date d'inscription : 17/05/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Faut pas être désolé. C'est intéressant, mais pas évident à comprendre quand on n'a pas le pied dedans.
Maskass- Interne
- Nombre de messages : 5685
Age : 43
Localisation : 76000
Date d'inscription : 08/05/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui on est d'accord sur ça quand tu fais un scroll classique, je fais pareil .Pourquoi ça O_o ? en période active tu ne touches jamais au VDP en général, tu prépares les registres à la fin du VBlank et en théorie ensuite tu n'as que des écritures à faire. Toutes les valeurs de scrolling se stocke dans les tables en VRAM sur la MD à l'inverse de la PCE ou la SNES ou c'est dans des registres mais ça ne change pas grand chose quand il s'agit d'un seule valeur.
Mais quand tu dois faire un scroll style axelay, t'as pas le choix .
Même sur Md puisque la scroll list sur Y ne fait pas de scroll à la ligne, donc faut bien que tu charges dans tes registres les val de la table correspondantes à la ligne à modifier .
Et dans un jeu tu peux pas monopoliser tes registres juste pour ça .
Ca change rien, tu as une interruption H-blank sur snes, pas h-sync, donc suffisant pour le CPU ..Ce que je veux dire, c'est qu'il faut t'assurer d'être en H-Blank pour accéder à ces registres sur SNES :
http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Registers
Comme tu peux le voir certains des registres du PPU ne sont accessibles qu'en V Blank ou H Blank.
Sur MD le port VDP centralisé avec le FIFO permet bien plus de souplesse dans l'accés aux registres et en VRAM en général.
De toutes façons,si ça suffit pas le HDMA fait le boulot bcp mieux .
Bon même si je sais que c'est le mal, testes sur emulateur .Je regarderai le jeu que tu m'a dis TOUKO, par contre je n'ai pas encore de supergrafx...
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Stef et Touko quand ils s'y mettent ce sont les Tranxen 200 du rétrogaming
Attention va bientôt y avoir une scission avec eux-mêmes !
Sinon c'est quoi ce superbe homebrew Touko ? J'ai vu le statut : "abandonned"
Tu peux nous en dire plus sur la scène homebrew snes stp ?
Attention va bientôt y avoir une scission avec eux-mêmes !
Sinon c'est quoi ce superbe homebrew Touko ? J'ai vu le statut : "abandonned"
Tu peux nous en dire plus sur la scène homebrew snes stp ?
Kaméha- BANNI RECIDIVISTE
- Nombre de messages : 4400
Age : 41
Localisation : Nice
Date d'inscription : 13/08/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je la connais pas plus que ça, elle est assez petite.Tu peux nous en dire plus sur la scène homebrew snes stp ?
Ce homebrew je l'ai trouvé par hasard,et il avait vraiment l'air prometteur dommage .
Le HS complet, je viens de calculer (je l'avais jamais fait auparavant ) le nombre de ko que je pouvais transférer /frame en VRAM sur PCE via le CPU, et on peut faire du 17 ko /frame max.
Je vais peut être arriver à le faire mon BTU en 512 pixels, et je comprends mieux comment sapphire peut envoyer autant de données en VRAM .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est la seule raison pour laquelle j'excuse ta grande mauvaise fois concernant la MD: tes projets PCE
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
LOL tu es trop bonWarhol a écrit:C'est la seule raison pour laquelle j'excuse ta grande mauvaise fois concernant la MD: tes projets PCE
Nan mais je l'aime bien en vrai cette machine , j'aurai pas claquer 140 euros dans une mega everdrive sinon .
Juste qu'il faut dire la vérité, que c'est une machine avec des défauts, comme les autres ,faut juste l'accepter (que la snes soit meilleure ).
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Exact ! Chers fanatiques de Sega, c'est pas parce que la snes est meilleure que votre machine est mauvaise
Kaméha- BANNI RECIDIVISTE
- Nombre de messages : 4400
Age : 41
Localisation : Nice
Date d'inscription : 13/08/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Dans son genre la SNES est mauvaise car elle peine a rivaliser avec la Megadrive ,alors qu'elle est sortie 2 ans plus tard!
ace76- Interne
- Nombre de messages : 5568
Age : 48
Localisation : lyon
Date d'inscription : 21/04/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Toi ,tout comme wi-wi ,tu vas pas tarder a retourner ta veste,maintenant que tu posséde la Megadrive!TOUKO a écrit:LOL tu es trop bonWarhol a écrit:C'est la seule raison pour laquelle j'excuse ta grande mauvaise fois concernant la MD: tes projets PCE
Nan mais je l'aime bien en vrai cette machine , j'aurai pas claquer 140 euros dans une mega everdrive sinon .
Juste qu'il faut dire la vérité, que c'est une machine avec des défauts, comme les autres ,faut juste l'accepter (que la snes soit meilleure ).
ace76- Interne
- Nombre de messages : 5568
Age : 48
Localisation : lyon
Date d'inscription : 21/04/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Donc la SMS est mauvaise, car elle est sortie 2 ans après la nes et elle peine à rivaliser avecace76 a écrit:Dans son genre la SNES est mauvaise car elle peine a rivaliser avec la Megadrive ,alors qu'elle est sortie 2 ans plus tard!
Franchement tu penses que c'est une argument valable ??
Je l'avais déjà avant, mais avec très peu de jeux, avec l'everdrive je peux enfin tout testerToi ,tout comme wi-wi ,tu vas pas tarder a retourner ta veste,maintenant que tu posséde la Megadrive!
Et bientôt, je testerai en 60 htz
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
+1 voila un shoot pas fait pour les fillettes!!TOUKO a écrit:@wiiwii007: Si tu veux un shoot qui donne du chalenge, tu devrais essayer aldynes sur supergrafx .
ace76- Interne
- Nombre de messages : 5568
Age : 48
Localisation : lyon
Date d'inscription : 21/04/2013
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
@TOUKO
"Donc la SMS est mauvaise, car elle est sortie 2 ans après la nes et elle peine à rivaliser avec
Franchement tu penses que c'est une argument valable ??"
Je pensais que tu me sortirait l'argument PC engine,la ok peut etre,mais la SMS était quand meme bien supérieure techniquement .(que la NES)
"Donc la SMS est mauvaise, car elle est sortie 2 ans après la nes et elle peine à rivaliser avec
Franchement tu penses que c'est une argument valable ??"
Je pensais que tu me sortirait l'argument PC engine,la ok peut etre,mais la SMS était quand meme bien supérieure techniquement .(que la NES)
ace76- Interne
- Nombre de messages : 5568
Age : 48
Localisation : lyon
Date d'inscription : 21/04/2013
Page 24 sur 34 • 1 ... 13 ... 23, 24, 25 ... 29 ... 34
Sujets similaires
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
» MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Page 24 sur 34
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum