MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Avec la Megadrive 2 Sega a fait une version plus proche de la snes en terme de forme et d'encombrement
quoique le combo megadrive 2 + mega cd 2 c'est encombrant
tilou- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
@ Stef:
Ouaip, c'est vraiment l'affaire qu'il ne fallait pas rater...
J'ai vu celui de l'italien, il en a souvent; mais quitte à rajouter de l'argent, j'aimerais m'en choper un complet.
En tout cas, au moins, on ne risque pas de douane, parce que directement du Japon, comme j'ai failli le faire en EMS, point de salut possible!
Ouaip, c'est vraiment l'affaire qu'il ne fallait pas rater...
J'ai vu celui de l'italien, il en a souvent; mais quitte à rajouter de l'argent, j'aimerais m'en choper un complet.
En tout cas, au moins, on ne risque pas de douane, parce que directement du Japon, comme j'ai failli le faire en EMS, point de salut possible!
Sigmax- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
philip a écrit:Un défi pour notre Touki : il va ici-même nous prouver, que c'est aussi possible sur SNES !youki a écrit:Je sais pas si ca a été déjà posté..
Mais quelqu'un peut il me montrer ca sur SNES ? :
Trop facile Sur Super Nintendo on peux carrément le faire en Ray-Tracing et sans utiliser le Gpu Le CPU de la snes est aussi avancé que celui de la Gx4000
Neige-Eternelle- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le ray casting, c'est vieux comme le monde par contre.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
philip a écrit:Un défi pour notre Touki : il va ici-même nous prouver, que c'est aussi possible sur SNES !youki a écrit:Je sais pas si ca a été déjà posté..
Mais quelqu'un peut il me montrer ca sur SNES ? :
En fait ça existe sur SNES, le jeu est sorti officiellement dessus et sans utiliser de DSP ni rien !
Mais alors, faut voir la résolution du jeu... pire que de la gameboy :
http://www.movie-censorship.com/report.php?ID=3597
Les développeurs ont fait ce qu'ils ont pu...
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Sigmax a écrit:@ Stef:
Ouaip, c'est vraiment l'affaire qu'il ne fallait pas rater...
J'ai vu celui de l'italien, il en a souvent; mais quitte à rajouter de l'argent, j'aimerais m'en choper un complet.
En tout cas, au moins, on ne risque pas de douane, parce que directement du Japon, comme j'ai failli le faire en EMS, point de salut possible!
En fait j'ai eu le mien au Japon, mais alors quelle galère... tu passes par des intermédiaires et au final, si le prix initial d'achat peut paraitre intéressant, avec tout les suppléments tu termines quasiment au même prix avec les emmerdes en plus. J'aurais bien voulu m'en choper un complet mais c'est vraiment pas le même prix (quand j'ai cherché y'avait rien de dessous de 1000e).
Dernière édition par Stef le Ven 18 Avr 2014 - 16:05, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pareil, les rares qui se pointent complets, d'après ce que j'ai vu, sont pas en dessous de 1000 euros, et ne font pas long feu.
Mais je ne désespère pas!
Mais je ne désespère pas!
Sigmax- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Stef a écrit:Sigmax a écrit:@ Stef:
Ouaip, c'est vraiment l'affaire qu'il ne fallait pas rater...
J'ai vu celui de l'italien, il en a souvent; mais quitte à rajouter de l'argent, j'aimerais m'en choper un complet.
En tout cas, au moins, on ne risque pas de douane, parce que directement du Japon, comme j'ai failli le faire en EMS, point de salut possible!
En fait j'ai eu le mien au Japon, mais alors quel galère... tu passes par des intermédiaires et au final, si le prix initial d'achat peut paraitre intéressant, avec tout les suppléments tu termines quasiment au même prix avec les emmerdes en plus. J'aurais bien voulu m'en choper un complet mais c'est vraiment pas le même prix (quand j'ai cherché y'avait rien de dessous de 1000e).
Il y en a un en vente par chez moi en loose tbe pour 440€, ça semble être la norme
Paradis- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
440e pour une version Sega ? Franchement c'est un bon prix, ça devient difficile d'en trouver en dessous des 500e.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ca tourne bien mieux sur un II gs avec un 65816 @10 mhz, mais sachant qu'il n'y à aucune assistante, pas de scroll hard, pas de sprite, un seul plan, pas d'interruption HSYNC, pas de DMA ..youki a écrit:Je sais pas si ca a été déjà posté..
Mais quelqu'un peut il me montrer ca sur SNES ? :
Je me dis que ça pourrait être faisable .
Et franchement la version Md, c'est pas la joie non plus sans dec :
Si la version snes est bien sans proc additionnel , je préfère la version snes,et avec du temps et du tallent je pense qu'on pourrait bien l'améliorer .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Arf non mais la mauvaise foi incroyable quoi, préférer la version SNES qui doit afficher une resolution de 96x64 (moins qu'une gameboy) On voit que tu n'y as jamais joué !
Et la version Apple GS est loin d'être impressionnante je trouve ! Le frame rate est super bas et la plus grande fenêtre ne suffit pas à le justifier. Surtout que le Apple 2 utilise un frame buffer a l'inverse de la megadrive qui utilise un affichage en tile qui demande plus de traitement. Donc définitivement ça montre à quel point le 65816 est faible, même à 10 Mhz... Forcément sur SNES avec le même CPU qui tourne entre 2.7 et 3.5 Mhz tu peux rien faire, y'a pas moyen de faire mieux que la bouillie de pixels actuel (John Carmack lui même a travaillé sur la conversion SNES donc ça sera difficile de faire mieux). C'est fou quand même comment tu peux toujours défendre cette merde de CPU envers et contre tous, fais toi une raison bon sang
Et la version Apple GS est loin d'être impressionnante je trouve ! Le frame rate est super bas et la plus grande fenêtre ne suffit pas à le justifier. Surtout que le Apple 2 utilise un frame buffer a l'inverse de la megadrive qui utilise un affichage en tile qui demande plus de traitement. Donc définitivement ça montre à quel point le 65816 est faible, même à 10 Mhz... Forcément sur SNES avec le même CPU qui tourne entre 2.7 et 3.5 Mhz tu peux rien faire, y'a pas moyen de faire mieux que la bouillie de pixels actuel (John Carmack lui même a travaillé sur la conversion SNES donc ça sera difficile de faire mieux). C'est fou quand même comment tu peux toujours défendre cette merde de CPU envers et contre tous, fais toi une raison bon sang
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
nan mais franchement critiquer les graphismes de la version snes et de la version GS alors que sur Md c'est assez moche, avec une sorte de scanline vertical et une fenêtre de jeu grande comme un timbre poste passé dans une broyeuse .
La version Md a aussi une reso de merde; donc je pense que c'est qd même toi qui doit te faire une raison .
Une Md avec un moto @7,67 mhz + plein d'assistances, fait pas mieux qu'un simple 65816 @ 10 mhz .
Je sais pas qui est de mauvaise foi, mais je pense pas que ce soit moi ..
La version Md a aussi une reso de merde; donc je pense que c'est qd même toi qui doit te faire une raison .
Une Md avec un moto @7,67 mhz + plein d'assistances, fait pas mieux qu'un simple 65816 @ 10 mhz .
Je sais pas qui est de mauvaise foi, mais je pense pas que ce soit moi ..
Dernière édition par TOUKO le Ven 18 Avr 2014 - 18:08, édité 3 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Heu, perso Doom sur Snes je le trouve bidon, et de ce que je vois de vos vidéos, Wolfenstein 3D est aussi mal fait sur la MD que sur Snes...
Désolé mais c'est comme comparer de la merde à du vomi...
J'en vois pas l’intérêt.
Et même si techniquement c'est quelque chose de super, si le gameplay est pourri, ben c'est sans moi.
Désolé mais c'est comme comparer de la merde à du vomi...
J'en vois pas l’intérêt.
Et même si techniquement c'est quelque chose de super, si le gameplay est pourri, ben c'est sans moi.
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On est d'accordeu, perso Doom sur Snes je le trouve bidon, et de ce que je vois de vos vidéos, Wolfenstein 3D est aussi mal fait sur la MD que sur Snes...
En passant les digits sur la version Md, sont super ,vraiment plus belles que sur snes
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
La version Super 32X de Doom, en revanche, est une franche réussite.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ça je veux bien te croire je ne la connais pas du tout ...
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:nan mais franchement critiquer les graphismes de la version snes et de la version GS alors que sur Md c'est assez moche, avec une sorte de scanline vertical et une fenêtre de jeu grande comme un timbre poste passé dans une broyeuse .
Je critique la résolution de la version SNES qui est tout simplement ridicule !
Je critique le frame rate de la version Apple GS II qui est ridicule également.
La version MD est certes plus moche mais au mins la résolution et le frame rate sont correcte et c'est le plus important pour ce genre de jeu ! La version MD est jouable ce qui n'est pas le cas des 2 autres versions pour moi. Et puis surtout la version MD, avec un simple filtre de type "h scroll blending" le jeu peut être bien plus beau (y'a une version de test avec ce filtre) et la version définitive l'incorporera :)
La version Md a aussi une reso de merde; donc je pense que c'est qd même toi qui doit te faire une raison .
Résolution de la fenetre de jeu sur les 3 machines :
Apple GS 2 : 320x160 (pas sur mais à vu de nez)
MD : 256x128
SNES : 128x96 (zoomé via le mode 7)
La résolution sur la SNES c'est du n'importe quoi, de loin c'est impossible de voir un ennemi tellement c'est de la bouillie de pixel. Ils ont utilisé des textures en 32x32 ou les autres version utilisent les textures d'origine (64x64) et ça se voit beaucoup !
Une Md avec un moto @7,67 mhz + plein d'assistances, fait pas mieux qu'un simple 65816 @ 10 mhz .
Non tu as tout faux encore une fois X'D dans ce jeu l'architecture de la MD l'handicape du fait du manque de frame buffer comparé à l'apple GS.
Surtout que sur Apple GS tu écris directement en mémoire vidéo donc aucun besoin de DMA, là ou sur MD t'es obligé d'écrire en mémoire centrale puis de convertir et transférer en mémoire vidéo. Donc c'est plutot le 68000 qui fait mieux qu'un 65816 @ 10 Mhz assisté ^^
Dernière édition par Stef le Ven 18 Avr 2014 - 19:29, édité 2 fois
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
OZoran Tsubasa a écrit:La version Super 32X de Doom, en revanche, est une franche réussite.
Alors là je dois te contredire... pour du 32X, ce n'est pas une réussite. Certes c'est toujours beaucoup mieux que la version SNES (ou pltuto SFX2 je devrais dire) mais vraiment les développeurs ne se sont pas beaucoup appliqués. Déjà le son c'est une horreur, ils ont très mal utilisé le chip FM alors qu'ils auraient pu au moins tirer parti du chip sonore supplémentaire du 32X, puis le second SH-2 du 32X n'est pas utilisé, sans parlé des nombreux accés ROM qui ralentissent beaucoup le cpu principal. Donc même s'il reste très jouable, Doom aurait pu etre bien mieux sur 32X.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On s'en fou, sur 2 GS y'a rien, les masquages de sprites tu dois tout faire au CPU, alors que sur Md tu peux profiter des sprites hard+2 ieme plan,DMA pour transférer les datas en vram,le son,l'affichage en tile et non bitmap etc ..Non tu as tout faux encore une fois X'D dans ce jeu l'architecture de la MD l'handicape du fait du manque de frame buffer comparé à l'apple GS.
Surtout que sur Apple GS tu écris directement en mémoire vidéo donc aucun besoin de DMA, là ou sur MD t'es obligé d'écrire en mémoire centrale puis de convertir et transférer en mémoire vidéo. Donc c'est plutot le 68000 qui fait mieux qu'un 65816 @ 10 Mhz assisté ^^
Je suis dsl mais le 65816 doit plus fournir que le 68000,car même avec un accès direct à la vram, le CPU n'a aucune instruction de transfert de blocs efficace .
Et franchement parler d'assistance juste pour une écriture directe en vram c'est gonflé
Mais bon comme d'hab avec toi, toujours à défendre l'indéfendable dès qu'il s'agit de Md ..
Y'a pas à tortiller, la version 2 GS éclate la version Md graphiquement qui est juste en 16 couleurs, en encore plus en tenant compte que tout est fait au CPU .
En tout cas pour le moment c'est moche, la Md c'est pas un PC, même si la conversion est excellente, y'a pas de miracle,aussi bien sur Md que sur snes.Et puis surtout la version MD, avec un simple filtre de type "h scroll blending" le jeu peut être bien plus beau (y'a une version de test avec ce filtre) et la version définitive l'incorporera :)
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:
On s'en fou, sur 2 GS y'a rien, les masquages de sprites tu dois tout faire au CPU, alors que sur Md tu peux profiter des sprites hard+2 ieme plan,DMA pour transférer les datas en vram,le son,l'affichage en tile et non bitmap etc ..
Mais justement dans ce style de jeu les capacités de sprites et les tiles te servent à rien ! Tout est rendu dans un frame buffer (le décor comme les sprites), donc l'écriture direct dans le frame buffer est de loin plus rapide que écrire dans un frame buffer virtuel en RAM centrale et ensuite de convertir ce frame buffer en tiles et de l'envoyer en VRAM. D'ailleurs c'est hyper chiant d'utiliser le DMA à cause de cette conversion (ou alors faut adapter tout le rendu ce qui le rend plus lent).
Le seul sprite hardware de tout le jeu, c'est le flingue par dessus la fenêtre de jeu Ah c'est sur il fallait bien une megadrive pour ça
Ce type de jeu est optimisé pour les PC et les architectures à frame buffer, clairement pour une console 2D comme la megadrive y'a plus de boulot à fournir pour générer le même rendu. C'est exactement comme du rendu 3D flat, la MD n'est pas adaptée pour ça comparé aux micro ordinateurs. Parfois tes réponses m'étonnent car tu es sensé savoir ce genre de chose si tu codes :p
Je suis dsl mais le 65816 doit plus fournir que le 68000,car même avec un accès direct à la vram, le CPU n'a aucune instruction de transfert de blocs efficace .
Et franchement parler d'assistance juste pour une écriture directe en vram c'est gonflé
Ben oui donc on revient à ce que je disais, ton CPU est merdique, point :)
Et encore une fois oui, l'architecture de l'apple GS II se prête bien mieux à ce genre de jeu qu'une MD qui n'est clairement pas adaptée (mais c'est ce qui rend la chose plus interessante).
En tout cas pour le moment c'est moche, la Md c'est pas un PC, même si la conversion est excellente, y'a pas de miracle,aussi bien sur Md que sur snes.
Bien sur, ça restera loin de la version PC, mais je trouve l'effort vraiment louable surtout quand tu penses qu'il y a qu'une seule personne derrière cette conversion (code, la conversion des GFX et SFX).
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Petite citation du dev de la version Md .
Le CPU doit tout faire sur cette machine, et n'oublies pas l'audio, la Md peut compter sur le Z80, pas le 2 gs .
Sur des machines aux perfs comparables j'irai dans ton sens mais là, faut pas pousser ..
Enfin si ce type d'instructions suffisaient à définir un bon CPU ça se saurait .
Et il le dit lui même, il n'utilise pas de frame buffer,il n'en a pas besoin ..Yes, the screen buffer is organized as tiles (starts from top to down then next column and so on) so i upload the whole screen in a single frame.
Peut être, mais ça veut dire qu'il utilise le second plan pour les ennemis et les objets alors, ça revient au même, t'as aucun masquage soft à faire .Le seul sprite hardware de tout le jeu, c'est le flingue par dessus la fenêtre de jeu Ah c'est sur il fallait bien une megadrive pour ça
C'est de la mauvaise foi, car je ne nie pas ce fait, mais dire que le 2gs est ultra avantagé juste avec ça, c'est vraiment de la mauvaise foi pure et dure ..Ce type de jeu est optimisé pour les PC et les architectures à frame buffer, clairement pour une console 2D comme la megadrive y'a plus de boulot à fournir pour générer le même rendu.
Le CPU doit tout faire sur cette machine, et n'oublies pas l'audio, la Md peut compter sur le Z80, pas le 2 gs .
Sur des machines aux perfs comparables j'irai dans ton sens mais là, faut pas pousser ..
je ne critique pas le travail remarquable de gasega68k, c'est ta façon de toujours rabaisser les autres versions,ou architectures qui me saoule .Bien sur, ça restera loin de la version PC, mais je trouve l'effort vraiment louable surtout quand tu penses qu'il y a qu'une seule personne derrière cette conversion (code, la conversion des GFX et SFX).
L'archi de la Md est tellement top, que les transferts via le 68000 servent à rien, puisque tu les utilises pas .Ben oui donc on revient à ce que je disais, ton CPU est merdique, point :)
Enfin si ce type d'instructions suffisaient à définir un bon CPU ça se saurait .
Dernière édition par TOUKO le Ven 18 Avr 2014 - 21:07, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non mais tu parle du apple2gs pourquoi ? Tu pense que c'est possible sur SNES, à la condition d'intégrer le CPU à la même fréquence dans la cartouche, et coder le tout avec plus de talent que John Carmack ?
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Petite citation du dev de la version Md .Et il le dit lui même, il n'utilise pas de frame buffer,il n'en a pas besoin ..Yes, the screen buffer is organized as tiles (starts from top to down then next column and so on) so i upload the whole screen in a single frame.
Son fameux "screen buffer organized in tile" *est* le frame buffer, sauf qu'il a adapté son code de rendu raycasting pour directement générer le rendu au format tile. Ainsi il peut utiliser le DMA pour l'envoyer en VRAM mais ça n'empêche que pour ça, il a du adapter son code qui est plus complexe qu'un raycasting dans un frame buffer, et surtout tu dois toujours envoyer le frame buffer en mémoire vidéo (ce qui prend un temps non négligeable).
Peut être, mais ça veut dire qu'il utilise le second plan pour les ennemis et les objets alors, ça revient au même, t'as aucun masquage soft à faire .
O_o ?? il y a un seul et unique plan utilisé pour tout le rendu: le décor, les ennemis et les objets sont intégralement rendu en software via le CPU dans le frame buffer. Je t'invite à essayer dans un émulateur... C'est la méthode de rendu raycasting qu permet de gérer le masquage des sprites et des objets, le VDP de la MD n'intervient pas là dedans.
C'est de la mauvaise foi, car je ne nie pas ce fait, mais dire que le 2gs est ultra avantagé juste avec ça, c'est vraiment de la mauvaise foi pure et dure ..
Le CPU doit tout faire sur cette machine, et n'oublies pas l'audio, la Md peut compter sur le Z80, pas le 2 gs .
Sur des machines aux perfs comparables j'irai dans ton sens mais là, faut pas pousser ..
Ce que je dis, c'est que l'architecture graphique de l'apple GS 2 est clairement un avantage pour ce type de rendu quoique tu en penses. Après oui sur MD tu as effectivement le second CPU pour gérer le son mais dans cette démo il ne s'occupe que des voix, c'est le 68000 qui gère s'occupe la musique et les bruitages. Et puis sur l'apple GS 2 tu as le second CPU aussi (le principal en fait, celui qui tourne à 2.8 Mhz).
je ne critique pas le travail remarquable de gasega68k, c'est ta façon de toujours rabaisser les autres versions,ou architectures qui me saoule .
C'est juste que je ne trouve pas ça justifié en général... la version Apple GS II serait impressionnante si le frame rate était bien plus élevé, mais là non vraiment... Un 65816 @ 10 Mhz ça coute cher, car il faut la RAM qui l'accompagne... et si c'est pour obtenir ça, c'est pas très interesant je trouve. La version SNES n'est pas mauvaise si on considère ses capacités pour ce genre de jeu mais justement comme le CPU est faible ben le résultat n'est pas terrible.
L'archi de la Md est tellement top, que les transferts via le 68000 servent à rien, puisque tu les utilises pas .
Enfin si ce type d'instructions suffisaient à définir un bon CPU ça se saurait .
Arf, tu utilises toujours des transferts dans tes programmes, rien que le rendu, c'est de l'écriture de donnée dans un frame buffer, ça veut rien dire ta phrase ^^ Bien sur tu t'amuses pas à faire des memcpy partout mais les instructions de transfert (type move) ça représente entre 30% et 40% des instructions executées en générale.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
OZoran Tsubasa a écrit:La version Super 32X de Doom, en revanche, est une franche réussite.
Se genre de jeux n'est de toute façon pas comparable sur console.
Wolfenstein 3D ou Doom c'est des jeux PC hein....
Avec une adaptation sur console bien bidon sur snes ou MD ,32x.
Elkantar- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui voilà, le FPS c'est sur PC avec combo clavier/souris et puis c'est tout!
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Comment je trouve ça pourri de jouer au clavier et à la souris sur un FPS.
S'il est vrai que je peux concevoir qu'une souris possède un temps de réaction incomparable, je trouve que la non-ergonomie d'un clavier est un prix bien trop cher à payer (en comparaison d'une manette Xbox360, par exemple, où toutes les touches sont directement situées sous chaque doigts et se trouvent instinctivement).
S'il est vrai que je peux concevoir qu'une souris possède un temps de réaction incomparable, je trouve que la non-ergonomie d'un clavier est un prix bien trop cher à payer (en comparaison d'une manette Xbox360, par exemple, où toutes les touches sont directement situées sous chaque doigts et se trouvent instinctivement).
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
OZoran Tsubasa a écrit:Comment je trouve ça pourri de jouer au clavier et à la souris sur un FPS.
S'il est vrai que je peux concevoir qu'une souris possède un temps de réaction incomparable, je trouve que la non-ergonomie d'un clavier est un prix bien trop cher à payer (en comparaison d'une manette Xbox360, par exemple, où toutes les touches sont directement situées sous chaque doigts et se trouvent instinctivement).
En attendant, je ne connais aucun gamer sérieux qui passe du clavier/souris au pad et qui en est content... C'est toujours l'inverse qui se produit !
Pour ce qui est de la souris, incomparablement plus précise et réactive qu'un pad, ça ne se discute même pas.
Pour ce qui est des touches ? Là encore le clavier/souris bat à plate couture n'importe quelle console :
- Une souris de base possède minimum 2 boutons qui sont directement sous les doigts : bouton gauche, bouton droit. Mais personne ne joue sérieusement avec ça.
- La moindre souris gamer d'entrée de game dispose de boutons tout aussi accessibles et programmables ("recharger", etc.) : boutons directement sous le pouce, boutons programmables proches des boutons gauche et droit, etc. La mienne, pourtant pas spécialement "gamer", fait tout ce que propose un pad en étant tout autant ergonomique, sinon plus (Logitech MX1100R).
- Quant au clavier, question d'habitude, toutes les touches nécessaires tombent instinctivement sous les doigts quand on utilise un PC de façon courante... La main n'est pas crispée car elle repose à plat et n'a pas besoin de tenir quoique ce soit.
Lumbreiser- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
wiiwii007 a écrit:Désolé mais c'est comme comparer de la merde à du vomi...
J'en vois pas l’intérêt.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Y'a pas de discussion à avoir puisque le jeu existe déjà sur snes sans puce .Non mais tu parle du apple2gs pourquoi ? Tu pense que c'est possible sur SNES, à la condition d'intégrer le CPU à la même fréquence dans la cartouche, et coder le tout avec plus de talent que John Carmack ?
Je parle du 2 Gs car sa version tourne sur le même CPU que la snes, mais @10 mhz, sachant que contrairement à la snes cet ordinateur n'a aucune aide hardware, je disais que c'était faisable sur snes. c'est tout .
Et comme j'était pas sur que le wolf 3D snes soit sans puce, j'en ai pas parlé .
Et tu crois quoi, que c'est carmack qui a codé ??
Surtout qu'il me semble que c'est imagineer qui a codé le jeu et non id software .
http://www.jeuxvideo.com/jeux/super-nintendo-snes/00006128-wolfenstein-3d.htm
Même arguments que d'hab chez les sega fans, quand un jeu pu sur Md, c'est les devs, qd c'est sur snes ,c'est la console, et la marmotte tout ça quoi
Tu ne comprends jamais quand on fait un parallèle ou quoi ???C'est juste que je ne trouve pas ça justifié en général... la version Apple GS II serait impressionnante si le frame rate était bien plus élevé, mais là non vraiment... Un 65816 @ 10 Mhz ça coute cher, car il faut la RAM qui l'accompagne... et si c'est pour obtenir ça, c'est pas très interesant je trouve. La version SNES n'est pas mauvaise si on considère ses capacités pour ce genre de jeu mais justement comme le CPU est faible ben le résultat n'est pas terrible.
Je te montre juste ce que fait un 65816 @10 mhz sur une machine ou tout est fait au CPU,la carte n'apporte qu'une ram de 16 ko, pour te dire que je ne vois pas pourquoi la snes ne pourrait pas faire une version avec son CPU @3mhz + assistance.
Prends un ST (pas STE), qui est un 2GS avec un motorola, et trouves moi une version de wolf 3D .
Ce qui me surprend ,c'est que tu critiques la version snes et 2 gs, alors que la version Md est encore plus pourrie, c'est fou ça .
La version snes pixelise bcp on est d'accord, mais elle est colorée, et le son est bon .
La version Md pixelise moins, mais tu joues dans un timbre poste, les graphismes 16 couleurs (et encore) sont horribles, et les sons sont moins bons .
Et j'attends encore les digits @32 khz que la Md est sensée faire in game, pour infos sur wolf 3D elles sont @7 khz .
Donc en prenant le tout, la version snes est meilleure .
Version mega STE(donc pas ST) + compact flash,avec assistance DMA et blitter, et au moins 1 mo de ram.
Dernière édition par TOUKO le Sam 19 Avr 2014 - 8:26, édité 15 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Les deux consoles ont pondu un jeu moche et pas glop.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Entièrement d'accord, juste que stef essais de faire passer la version Md pour une tuerie .onels4 a écrit:Les deux consoles ont pondu un jeu moche et pas glop.
Techniquement c'est une prouesse, mais le résultat est là, la Md ne fait pas mieux qu'une snes .
Là tu pousses, autant c'est parfaitement jouable au pad, mais ça ne remplace pas le combo clavier+sourie qui est bcp plus précis et naturelComment je trouve ça pourri de jouer au clavier et à la souris sur un FPS.
Dernière édition par TOUKO le Sam 19 Avr 2014 - 8:04, édité 2 fois
Invité- Invité
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